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飞蛾算法

发布时间: 2022-05-12 20:51:40

❶ Python中文分词维特比算法为什么在输入字符超过一定长度后会发生错误

var a = document.getElementById("文本框的id").value; if(a.length>=20)//根据值的 length属性判断它是否超出范围了。这里的20是英文字符 { return ; }

❷ 制作多媒体作品时规划和设计的作用

多媒体的涵盖面极广,如果从广义来讲,数字音频制作,动画视频制作,网站制作,
甚至游戏开发,都可以归结到多媒体中。在本文中,采用多媒体狭义的定义,即以互动程
序开发为主体的项目作为本文讨论的对象,例如交互光盘制作,触摸屏演示制作等。当然
,其中仍然会牵涉到许多有关平面设计,动画制作,视频处理,音频制作等方面的内容,
由于它们是多媒体程序中不可或缺的素材,所以在本文中也一并讨论。

多媒体制作相对于网页制作,Flash制作,要更为复杂,因为它本身用到的素材内容就
有可能包含了前两者,而且还可能包含其他方面的内容(例如视频内容)。当然,由于多
媒体在国内的起步相对于前两者教早,所以从事这个行业的人员和公司也有不少,而且许
多公司或工作组已经形成了一套自己的价格标准,这些标准各不相同,很难进行一一描述
和总结。从作者自身的从业经验来讲,觉得可以按照以下的内容进行多媒体价格的制订。

虽然多媒体项目牵涉的技术名目繁多,然而,根据不同的特点进行归类,可以把一个多媒
体项目分成三大类:一、素材部分;二、互动部分;三、设计部分。其中素材部分的难易
程度将主要决定多媒体项目的难易程度。

素材部分

素材部分制作在多媒体项目中,有三种情况,一种是客户可以提供完备的素材,例如
已经数字化完毕的文字图片资料,配音资料,动画资料,视频资料等(注意,这里的动画
是指采用计算机制作加工的数字动画,视频资料指摄像机拍摄的内容数字化后的资料),
这种情况常见于资料充足的正规企业的宣传光盘。在此种情况下,素材部分的制作将非常
简单,主要是整合费用,其价格可以根据客户材料的多少,以及整合的难易程度而定。例
如一个客户提供的主要是图片资料,这个整合工作的难度就比较小,可以根据需要处理图
片的多少进行收费;而另一个客户需要把他们的网站整合到多媒体项目中,这个整合难度
就比较高,需要比较复杂的编程,或者使用商业插件,此时应该把处理此部分素材的工作
难度,或者使用商业插件的额外费用考虑进去。通常,整合素材的价格范围一般在数百元
至数千元之间,当然,特殊情况下也可能在万元以上。

第二种情况是根据客户提供的资料,需要制作相应的内容素材,这种情况常见于企业
的宣传光盘和触摸屏演示。通常在这种情况下,必须先根据项目要求,确定要制作的素材
类型和每种类型的难易程度及数量,然后方能确定制作价格。通常情况下,需要进行制作
的素材按类型有以下几种:

1、 资料数字化:是指把传统的素材资料,转变为计算机文件。通常有文字输入,图像扫
描,视频数字化。这部分的价格非常透明,也非常低廉,因为这个工作没有很多的技术含
量。由于本部分工作不占用主要技术人员的时间,在工作量不大的情况下,许多公司采用
不收取费用或者总体计算费用的方法。

2、 图像处理:是指对数字化后的图像,进行制作效果,添加文字等处理。根据处理的难
易程度,这部分的收费一般在每幅50元至200元左右。在某些特殊情况下,例如需要对图像
进行创造性的处理,则会根据制作效果和创意进行收费,通常会在500元至上千元不等。

3、 电脑动画:在多媒体项目的开头,或者需要形象讲解某个产品的功用时,一般会采用
电脑动画的方式,目前通常分为二维动画、三维动画、视频后期处理。二维动画在以前通
常使用Animatior Pro来制作,由于近期内Flash的迅速流行,Flash成了很多二维动画人员
的标准软件。二维动画一般按照效果和时长来收费,通常采用文字和场景的二维动画,价
格在每秒100元左右,而有角色和场景的二维动画,价格在每秒300至600元左右。当然,要
求特别低,或者有特殊效果的价格,可能会更低或者更高。三维动画在PC机上最早一般用
3DS或者3DS Max制作,目前三维软件发展异常迅速,出现了各具特色的三维软件,如Rhin
o(主要用于建模)、Maya、Soft Image等,而专业的图形工作站(如SGI)也逐渐应用到
许多商业公司,使得三维动画的价格浮动范围非常大。如果抛开特别专业的三维动画(如
由SGI完成的电视台的节目包装,三维动画片),仅就PC机上为多媒体项目制作的三维动画
而讲,一般也是按效果和时间来计算,简单的字幕和场景动画,通常在每秒400元至800元
,普通的物体角色动画,一般在800元至1200元不等。如果是人物动画或复杂角色动画,需
要根据不同的专业动画公司的价格情况而定,这个价格一般是不透明的,不属于本文讨论的内容。视频后期处理的价格,和三维动画一样,一些采用高端设?讣叭砑�淖ㄒ抵谱骷鄹瘢�粲诓煌该鞯睦嘈停�比唬�膊荒牙斫猓�庑┥习偻蛟�娜碛布
�蹲剩�绻�凑彰棵爰赴僭�氖辗眩�闵险劬珊螅�峙旅挥卸嗌偃四芘獾闷稹MǔT赑C上
使用Premiere或After Effects软件进行视频后期处理,视频处理的价格一般容易被人们所
忽视,它通常都被算在二维或者三维动画的制作费中,其实这样的算法是不合理的,由于
受到硬件系统的限制,效果出众的视频通常要花费制作者很长的时间进行测试和输出。所
以最好在价格上能体现视频后期处理的工作,一般效果的视频处理费用会在每秒100元至3
00元不等。

4、 数字音乐制作:是为多媒体产品制作专门的乐曲或者配音。在国内,愿意出钱制作原
创数字音乐的客户并不多见,然而,随着WTO的加入,音乐的版权也一样应该受到重视。一
般数字音乐分为作曲和背景音乐制作。音乐的创作一般按照每首音乐计算,根据音乐的效
果,在每首1000元至3000元不等,当然,以作曲为主业的专业创作价格,不在本文的讨论
范围。背景音乐通常按照时间来计算,在每秒200至400元左右。

第三种情况是大量资料需要由制作方创作,通常这种情况出现于多媒体教学光盘。这
类多媒体项目的工作量是很大的,因为它牵涉到课程规划,脚本创作,配音,课件合成等
需要多人配合的工作。
在这种情况下,课程规划和脚本创作尤其重要,只有规划出优秀的方案和脚本,才能在它
的基础上制作出优秀的多媒体教学课件。方案一般是根据教学内容,拟订出教学提纲,而
脚本是指在提纲的基础上,对每个部分进行细化,具体给出要讲解的内容,制作过程以及
制作效果。然而,许多公司或者制作组往往没有对它进行足够的重视,经常由制作人员随
意进行一下规划和起草,就匆匆开始进行下一步的制作。这种情况会导致最后的多媒体教
学浮于表层,不能深入浅出地对教学内容进行讲解,没有起到应有的多媒体教学效果。所
以最好根据教学的内容,请这方面的专家进行课程的规划,和脚本的创作。通常这部分的
价格根据脚本的数量和质量,进行总体定价,通常在数千元至上万元不等。
配音部分根据情况,如果课件对配音要求比价低,可以由制作人员来进行,这部分的价格
通常和课件合成一起定价。如果对配音要求比较高,最好请专业的配音人员来进行,这部
分的价格各地区差异很大,在配音量不是特别大的情况下,可以按照千字计算,每千字在
50至200元不等。而在配音文字特别少,或者特别多的时候,通常要高于或低于这个标准。

课件合成是最后一步工作,它是个根据脚本,制作出互动的教学内容,并把配音融合
其中,这部分内容也是多媒体教学项目最后展示给用户的最主要内容,它对整个项目起到
一个升华的作用。这部分的工作是体现一个公司或者工作组的专业化程度,一个专业化的
公司和小组,可以把课件创作者的思想生动形象地展现给用户。而相反,比较业余的制作
人员,即使有了好的脚本,也不能把它转化成优秀的课件。这部分的价格通常比较复杂,
通常根据制作采用的表现手法(文字图像展示、动态录屏、动画制作),达到的效果,和
课件长度来制订价格。按照每个课件计算,通常价格范围在100元到500元不等。

互动部分

互动部分是指采用多媒体制作软件,如Director,Authorware,甚至VB,VC,Dehphi
等,把设计界面和多媒体素材,有机的组织成一个整体。

互动部分是整个多媒体项目最后的工作,它的好坏直接影响到光盘的质量,一个运行
速度通畅,bug极少,导航清晰的多媒体光盘,能让用户完全忘记有程序在其中,而是只享
受其中的内容。互动部分的价格根据素材的多少,导航的复杂程度来制定,例如,采用普
通的Rollover按钮型的导航,与采用动态下拉菜单进行的导航;采用普通的转场,与采用
动画制作的转场;整合即定的内容,与整合可以无限扩充的内容,其价格标准当然不应相
同。通常互动部分也多采用整体定价的方式,价格范围从二、三千元到上万元不等。

设计部分

这里的设计部分是指交互界面和导航的设计。设计部分的收费差异很大,在很大程度
上,跟设计的创意,设计师本身的资历,都有很大关系。本文只就一般的商业设计来讨论
,设计的工作根据效果和界面(包括导航)的多少而定,为了保持设计的一致性,通常整
套多媒体的设计应该有一个或者一组风格一致的设计师来进行,所以采用整体定价的情况
比较多,根据具体工作量,价格范围从二、三千元至上万元不等。

以上价格方案是根据中等城市经济水平而定,大型城市在定价方面会高一些,由于本身情
况的制约,不能讨论得更全面,希望读者谅解。

其他的定价方式

除了采用按内容定价方式外,也有许多公司或者工作组按工作时间(工作量)来定价
。这种方法通常是按人天来计算。例如,一个制作人员每月应为公司或者工作组产生一万
元的效益(这里只是做个比喻,每个公司的利润率各不相同),那么他每天的工作量应该
产生10000÷(30-8)≈450元的收益,一个多媒体项目如果需要动用四个制作人员工作二
十个工作日,那么这个项目的价格应该是20*4*450=36000元。但是,这种定价方式有一点
比较难得到客户的认可,就是工作时间长短的核定,因为客户没有制作经验,很难准确确
定一个项目的工时。所以这种方式通常采用在不同多媒体公司或工作组的项目合作,内部
收益测算,以及大型项目定价等方面。

题外话

站在一个制作人员立场上,作者包括很多读者都希望自己的劳动成果得到应有的报酬
,然而,由于市场的竞争和供求关系等影响,往往不能得到自己理想的报酬;而站在客户
的立场上,希望自己所付出的金钱,能得到理想中的效果,实际上也是往往得不到。所以
双方经常会有矛盾产生,随着整个IT行业的逐渐成熟,应该逐渐形成一种比较规范的价格
标准,什么样的效果,多少的工作量,应该得到多少报酬,这样对于整个行业的健康发展
会起到良好的作用。

另外,大家都会听到或者说到一句,创意无价,其实质是思想无价。事实上,在本文
中,对创意思想等主观因素,都没有进行分析。其原因就是因为“创意无价”。然而,进
入到市场经济,没有什么是无价的,思想也一样。通常大家对思想很难鉴定价格规范,因
为这些属于看不到摸不着的东西。然而,在实际操作中,依旧有两种方法可以借鉴,一种
是按照艺术品交易的方式例如,一个创意,设计者就认为它值一百万,只要有人买,这个
创意就是值一百万,相反,买家只愿意出一千元,只要设计者愿意卖,它就是值一千元。
另外一种可以按照图书的模式,对于优秀的作者,出版社不是按照稿费付给作者稿酬,而
是按照版税,也就是每次图书重印,作者都会得到报酬,其原因是因为作者的思想在不断
得到认可。从作者本身来讲,希望能有更多的多媒体项目能按照第二种模式进行操作,制
作者不应该是工匠,获取低廉的工时报酬,而应该是发明家,把自己的思想转化为产品,
可以不断获得创新所带来的丰厚利润。工作者是美丽的!创造者是美丽的!

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有一只白色的小飞蛾不停的碰撞着玻璃窗,飞起来,撞到玻璃上,掉
下来,然后又再飞起来……循环往复,无休无止……打开了窗子,小飞蛾振动着翅膀飞进了屋子……

“为什么放它进来,它会烧死的……”

它比任何旁观者更知道对于自己什么是痛苦和快乐,这是它自己作出的

※ 来源:·我爱南开站·WWW-POST [FROM: 218.68.136.68]

plex(一个月灌到10000) 2003年05月24日18:12:19 星期六
T-Mobile.com的再设计 回复 寄信 转寄 转贴 同主题

挑战
这个网站改造的项目由VoiceStream委托,青蛙设计公司的设计师、用户界面(UI)和技
术专家完全重新设计和构架了 T-mobile.com 网站。在短短的几个月中,青蛙有计划得
研究了之前的网站,其交易过程,竞争对手和电信行业鲜明的视觉冲击以及网站电子商
务的高效应用性。

过程
首要解决的问题是网站的信息构架。之前的网站用户很难找到和购买产品。这个问题是
最主要的因为大多数产品和服务内容与在网站需要实际处理的地方相分离了,青蛙的用
户界面和设计专家分析之前的工作流程决定访问者如何使用网站。研究的结构影响的新
的设计。根据这项分析,网站的信息构架基于3个主要信息路径建立:产品,计划和覆盖
地区。VoiceStream网站的色调有些过时了,需要赋予新的T-Mobile 品牌视觉形象。根
据T-Mobile的品牌指导方针作为出发点,青蛙发展、细化并特别设计了T-Mobile新的视
觉感觉。干净的线条,简单图形和色彩策略(特别是DT紫红色),这些元素的组成体现
了了一个极具魅力,大胆但并且现代的感觉。

项目团队不仅仅是在短时间内完成了风格再设计,而且也完成了用于长期使用的复杂维
护添加内容的功能性框架。一旦网站移交,客户可以方便的添加产品、服务等等。

青蛙同时建立的更新的和更易读的、静态的和交互性的地图来举例可用到不同地区的服
务选项。青蛙的技术团队在后台工作,开发出如何处理新的用户点击提交并在不同的数
据库中生成信息。完全的再设计,可以为用户显示出唯一的,不同版本的价格数据,允
许用户任意更改和删除自己的输出清单。

结果
新的网站不仅仅是完全在视觉展现上完全不同于之前的站点,而且在众多竞争对手中宣
示出自己的特色,使T-Mobile树立全新的品牌形象。
网站支持站品的再次搜索-从用户看到产品并想要购买开始-使得这样的“准备”购买者
快速完成购买过程,分散的路径变为一个独立的购买路径,为用户显示出一个清晰和明
朗的购买T-Mobile产品的途径。

❸ 计算机是什么时候发明的

回顾计算机发展史上的英雄:从帕斯卡到摩尔(1)
计算机发展其实经历了很漫长的时间,也可以分为古代史,代代史。而现在我们所接触的刚大多数是从现代史开始的。电脑的史前史应该从计算工具发端,至少可以追溯到我们祖先用石头或手指帮助计数的远古时代。

古代史

远古时期的结绳纪事,算筹,直至现在还要的算盘,到后面所发明的各种和样的计算机工具。这些都是计算机古代史的成就。而帕斯卡所发明的加法器则第一次确立了计算机器的概念。在电脑史前史里,帕斯卡被公认为制造出机械计算机的第一人。自16岁开始, 帕斯卡就在构思一种计算机。1639年,帕斯卡的父亲受命出任诺曼底省监察官,负责征收税款。他看着年迈的父亲费力地计算税率税款,未来的科学家想到了要为父亲制做一台可以帮助计算的机器。为了这个梦想,帕斯卡日以继夜地埋头苦干,先后做了三个不同的模型,耗费了整整三年的光阴。他不仅需要自己设计图纸,还必须自己动手制造。从机器的外壳,直到齿轮和杠杆,每一个零件都由这位少年亲手完成。为了使机器运转得更加灵敏,帕斯卡选择了各种材料做试验,有硬木,有乌木,也有黄铜和钢铁。终于, 第三个模型在1642年, 帕斯卡19岁那年获得了成功,他称这架小小的机器为“加法器”。帕斯卡加法器是一种系列齿轮组成的装置,外壳用黄铜材料制作,是一个长20英寸、宽4英寸、高3英寸的长方盒子,面板上有一列显示数字的小窗口,旋紧发条后才能转动, 用专用的铁笔来拨动转轮以输入数字。 这种机器开始只能够做6位加法和减法。然而,即使只做加法,也有个“逢十进一”的进位问题。聪明的帕斯卡采用了一种小爪子式的棘轮装置。当定位齿轮朝9转动时,棘爪便逐渐升高;一旦齿轮转到0,棘爪就“咔嚓”一声跌落下来,推动十位数的齿轮前进一档。

父亲的上司、法国财政大臣来到他家,观看帕斯卡表演“新式的计算机器”, 并且鼓励他投入生产,大力推广这种“人类有史以来第一台计算机”。不久,帕斯卡“加法器”在法国引起了轰动,机器展出时,人们成群结队前往卢森堡宫参观。就连大数学家笛卡尔听说后, 也乘回国探亲的机会,亲自上门观看。帕斯卡后来总共制造了50台同样的机器, 有的机器计算范围扩大到8 位,其中有两台,至今还保存在巴黎国立工艺博物馆里。

但在这之前所发明的机器都有一个不足――缺乏程序控制的功能。富含戏剧的是,工业社会首次大规模应用程序控制的机器不是计算机,而是纺织行业中的提花编织机,然而,它对计算机程序设计的思想产生过巨大的影响力。杰卡德提花机奏响了机器自动化的序曲,它的发明还引出了计算机史上一位惊世骇俗伟大人物,他就是英国剑桥大学科学家巴贝奇(C.Babbage)。巴贝奇对杰卡德提花机,特别是对穿孔卡片控制机器运转的天才设计十分神往,他甚至收藏着一幅用24000张卡片编织而成的杰卡德本人的肖像, 并梦想着用类似的方法设计一台计算机。

回顾计算机发展史上的英雄:从帕斯卡到摩尔(2)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 来源:jmu.e.cn

18世纪末,法国数学界调集大批数学家,组成了人工手算的流水线,经过长期艰苦奋斗,终于完成了17卷《数学用表》的编制,但是,手工计算出的数据出现了大量错误。这件事情强烈刺激了巴贝奇,20岁那年,他着手开始计算机的研制工作。巴贝奇在他的自传《一个哲学家的生命历程》里,写到了发生在1812年的一件事:“有一天晚上,我坐在剑桥大学分析学会办公室里,神志恍惚地低头看着面前打开的一张对数表。一位会员走进屋来,瞧见我的样子,忙喊道:‘喂!你梦见什么啦?’我指着对数表回答说:‘我正在考虑这些表也许能用机器来计算!’”

巴贝奇的第一个目标是制作一台“差分机”。所谓“差分”的含义,是把函数表的复杂算式转化为差分运算,用简单的加法代替平方运算,快速编制不同函数的数学用表。

巴贝奇耗费了整整10年时间,于1822年完成了第一台差分机,可以处理3个不同的5位数, 计算精度达到6位小数,当即就演算出好几种函数表。由于当时工业技术水平极低,第一台差分机从设计绘图到机械零件加工,都由巴贝奇亲自动手实施。成功的喜悦激励着巴贝奇,他上书英国皇家学会,要求政府资助他建造第二台运算精度达20位的大型差分机。 英国政府同意为这台机器提供1.7万英镑的资助。巴贝奇自己也投资1.3万英镑巨款,弥补研制经费的不足。

第二台差分机约有25000个零件, 零件误差要求不超过每英寸千分之一,用蒸汽机驱动。巴贝奇把机器交给了英国最着名的机械工程师约瑟夫•克莱门特所属工厂制造,但工程进度十分缓慢。第二个10年过去后,全部零件只完成了一半。参加试验的同事们纷纷离去,巴贝奇独自苦苦支撑第三个10年,最后只得把图纸和部分零件送进博物馆保存。

巴贝奇一共绘制了21张大型差分机设计图纸。1991年,为了纪念巴贝奇200周年诞辰,英国肯圣顿(Kensington)科学博物馆根据这些图纸重新建造了一台差分机。复制过程中,只发现图纸存在着几处小的错误。复制者特地采用18世纪中期的技术设备来制作,不仅成功地造出了机器,而且可以正常运转。他们猜想,当年巴贝奇没能完成大型差分机研制,或许不完全是技术方面的问题。

而计算机被用于大规模数据处理刚是由美国人口普查局的统计学家霍列瑞斯(H.Hollerith)博士,他用穿孔卡完成了第一次大规模数据处理。

数字计算机首先来源于理论突破,是逻辑代数为开关电路设计奠定了的数学基础。

逻辑代数又称布尔代数,正是以它的创立者——英国数学家布尔(G.Boole)而命名。1815年生于伦敦的布尔家境贫寒,父亲是位鞋匠,无力供他读书。他的学问主要来自于自学。年仅12岁,布尔就掌握了拉丁文和希腊语,后来又自学了意大利语和法语。16岁开始任教以维持生活,从20岁起布尔对数学产生了浓厚兴趣,广泛涉猎着名数学家牛顿、拉普拉斯、拉格朗日等人的数学名着,并写下大量笔记。这些笔记中的思想,1847年被用于他的第一部着作《逻辑的数学分析》之中。

1854年,已经担任柯克大学教授的布尔再次出版《思维规律的研究——逻辑与概率的数学理论基础》。以这两部着作,布尔建立了一门新的数学学科。

在布尔代数里,布尔构思出一个关于0和1的代数系统,用基础的逻辑符号系统描述物体和概念。这种代数不仅广泛用于概率和统计等领域,更重要的是,它为今后数字计算机开关电路设计提供了最重要数学方法。

布尔一生发表了50多篇科学论文、两部教科书和两卷回顾计算机发展史上的英雄:从帕斯卡到摩尔(3)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 来源:jmu.e.cn

1916年出生在美国密执安州的申龙,从小热爱机械和电器,表现出很强的动手能力。1936年毕业于密执安大学工程与数学系,工程与数学就成为他一生的兴趣所在。

在麻省理工大学攻读硕士期间,他选修了布尔代数,并且幸运地得到微分分析仪研制者布什博士的亲自指导。导师布什曾对他预言说,微分分析仪的模拟电路必定可以用符号逻辑替代。从布尔的理论和布什的实践里,申龙逐渐悟出了一个道理——前者正是后者最有效的数学工具。

1938年,年仅22岁的申龙在硕士论文的基础上,写就了一篇着名的论文《继电器和开关电路的分析》,被认为是通讯历史上最杰出的理论之一。由于布尔代数只有0和1两个值,恰好与二进制数对应,申龙把它运用于以脉冲方式处理信息的继电器开关,从理论到技术彻底改变了数字电路的设计方向。因此,这篇论文在现代数字计算机史上也具有划时代的意义。

1840年取得了博士学位,申龙在AT&T贝尔实验室里度过了硕果累累的15年。他用实验证实,完全可以采用继电器元件制造出能够实现布尔代数运算功能的计算机。1948年,申龙又发表了另一篇至今还在闪烁光芒的论文——《通信的数学基础》 , 从而给自己赢来“信息论之父”的桂冠。1956年,他参与发起了达特默斯人工智能会议,成为这一新学科的开山鼻祖之一。他不仅率先把人工智能运用于电脑下棋方面,而且发明了一个能自动穿越迷宫的电子老鼠,以此证明计算机可以通过学习提高智能。

最后一台“史前”计算机叫 MarkⅠ,在计算机发展史上占据重要地位的电磁式计算机叫 MarkⅠ,它是电脑“史前史”里最后一台着名的计算机。

在先驱者行列中,MarkⅠ发明人、美国哈佛大学艾肯(H.Aiken)博士是大器晚成者。由于家庭贫困,他不得不以半工半读的方式艰难地读完职业高中,大学也是边工作边学习,才完成学业。毕业后,艾肯谋到了一份总工程师的工作。但36岁那年,他毅然辞去收入丰厚的职务,重新走进哈佛大学读博士。由于博士论文涉及到空间电荷的传导理论,需要求解非常复杂的非线性微分方程,艾肯很想发明一种机器代替人工求解的方法,帮助他解决数学难题。

三年后,艾肯是在图书馆里发现了巴贝奇和阿达的论文,以当时的科技水平,也许已经能够完成巴贝奇未竞的事业,造出通用计算机。为此,他写了一篇《自动计算机的设想》的建议书,提出要用机电方式,而不是用纯机械方法来构造新的“分析机”。

为了获得研制经费, 已在海军军械局任职的艾肯中尉,找到IBM公司沃森求助。沃森慷慨地提供了100万美元, 并且派来4名工程师协助。IBM公司也因此告别了制表机行业,正式跨进了计算机领域。

有IBM作坚强后盾, 计算机研制在哈佛大学里进行, 艾肯为它取名MarkⅠ, 又叫做“自动序列受控计算机”。1944年,经过四年的努力,MarkⅠ在哈佛大学正式启动。它的外壳用钢和玻璃制成,长约15米,高约2.4米,自重达31.5吨。它装备了3000多个继电器,共有15万个元件和长达800公里的电线,用穿孔纸带输入。这台机器每秒能进行3次运算,23位数加23位数的加法,仅需要0.3秒;而进行同样位数的乘法,则需要6秒多时间。

艾肯继续主持MarkⅡ、MarkⅢ等计算机的研制,但它们已经属于电子计算机的范畴。

1951年诞生的MarkⅢ,是第一台配备磁鼓存储器的计算机,虽然艾肯坚持程序和数据必须分别存储在不同的磁鼓里。MarkⅢ也是第一台被杂志公开发表的计算机,右图为《时代》周刊刊载的MarkⅢ外貌特征油画,该画现保存在哈佛大学。

有趣的是, 为Mark系列计算机编写程序的, 也是一位女数学家,名叫格雷斯•霍波(G. Hopper) 。数学博士出身的霍波,1944年加入到哈佛大学计算机研究行列,她说:“我成了世界上第一台大型计算机MarkⅠ的第三名程序员。”MarkⅠ完工后,由于艾肯忙于机型改进设计,运行工作主要由霍波负责。

数学逻辑着作。为了表彰他的成功,都柏林大学和牛津大学先后授予这位自学的成才的数学家荣誉学位,他还被推选为英国皇家学会会员。

1938年,美国数学家申龙(C. Shannon),第一次在布尔代数和继电器开关电路之间架起了桥梁。

回顾计算机发展史上的英雄:从帕斯卡到摩尔(4)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 来源:jmu.e.cn

1946年,霍波博士在发生故障MarkⅡ计算机里找到了一只飞蛾,这只小虫被夹扁在继电器的触点里,影响了机器运作。于是,霍波把它小心地保存在工作笔记里,并恢谐地把程序故障统称为“臭虫”(bug),这一奇怪的称呼,后来成为计算机领域的专业术语。

艾肯与霍波等人研制出了电磁式计算机,他们曾联名发表文章说,MarkⅠ计算机能自动实现人们预先选定的系列运算,甚至可以求解微分方程。他们终于实现了巴贝奇分析机的夙愿,但是,这种机器从它投入运行的那一刻开始就已经过时,因为人类社会已经跨进了电子时代。

近代史

电子管的发明使计算机进入了电子计算机。从弗莱明发明第一只电子管到公认的第一台电脑ENIAC问世,历经了近50年。事实上,这一时期早就有人试制过真正的电子计算机。

1973年10月19日, 美国一家地方法院经过135次开庭,当众宣布一项判决书:“莫契利和埃克特没有发明第一台计算机,只是利用了阿坦那索夫发明中的构思。”理由是阿坦那索夫早在 1941年,就把他对电子计算机的初步设想告诉过ENIAC的发明人。

阿坦那索夫(J. Atanasoft)是衣阿华大学数学物理教授,保加利亚裔的美国博士。与艾肯博士相似,为指导研究生作毕业论文,他也遇到求解微分方程的难题,并设想把计算尺改造成大型的计算装置。在1935年到1937年间,阿坦那索夫冷静地分析了他接触过的机械式、电磁式计算机,反复比较了各种方案。1939年隆冬的一个晚上,阿坦那索夫心情沮丧,计算机设计遇到了难关,始终无法解决,他只好驱车驶上高速公路兜风。开着汽车一连跑了几百英里,阿坦那索夫把车停靠伊里诺斯州路旁小店前,要了两杯饮料,独自坐了下来。

阿坦那索夫后来回忆说:“我想或许喝了两杯饮料,思维变得活跃起来,使我长期困惑不解的难题,一下子迎刃而解了。”逻辑电路、二进制码、记忆元件……,计算机的结构一一构思成熟。更重要的是,他打算采用电子管作为开关元件。

由于他对电子技术不太熟悉, 于是从电子工程系物色到一位应届毕业生贝瑞 (C.Berry),在物理楼地下室里建立了“车间”。阿坦那索夫和贝瑞计划制造的电子计算机,将可以解出有30个未知数的方程, 可他们只申请到600美元的经费,仅能够造一个部件。直到 1939年10月,他们才装配出一台试验样机。

在试验样机基础上, 他们下一步打算研制的机器叫“ABC”,即“阿坦那索夫—贝瑞—计算机”三单词的英文字头,用300多个电子管组装。1941年年底,ABC主要部件已经定型,只有穿孔卡设备有待最后完成。由于美国正式参加反法西斯战争,贝瑞离开学校前往一家军事工程公司工作, 这台机器原定的目标没有实现。

ABC计算机存放在衣阿华大学物理楼的储存室里,1946年被人拆散,唯一只留下了存储器部件,逐渐被人遗忘。衣阿花大学没有为ABC申请专利, 给电子计算机的发明权问题带来了旷日持久的法律纠纷。美国地方法院的裁定也不无道理,因为ENIAC的发明者莫契利确实到衣阿华大学参观过ABC电子计算机,从阿坦那索夫天才的思想里受益匪浅。

回顾计算机发展史上的英雄:从帕斯卡到摩尔(5)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 来源:jmu.e.cn

电脑创世记

举世公认的第一台电子计算机ENIAC, 诞生在战火纷飞的二次世界大战,它的“出生地”是美国马里兰州阿贝丁陆军试炮场。 鲜为人知的是,阿贝丁试炮场研制电子计算机的最初设想,出自于“控制论之父”维 纳(L.Wiener)教授的一封信。早在一次世界大战期间,维纳就曾来过阿贝丁试炮场。当时弹道实验室负责人、着名数学家韦伯伦(O.Veblen)请他为高射炮编制射程表。在这里, 他不仅萌生了控制论的思想,而且第一次看到了高速计算机的必要性。

多年来,维纳与模拟计算机发明人布什一直在麻省理工学院共事,结下深厚的友谊。 1940年,在给布什的信中,维纳写道,现代计算机应该是数字式,由电子元件构成,采用二进制,并在内部储存数据。维纳提出的这些原则,为电子计算机指引了正确的方向。

1943年,二次世界大战关键时期,战争需要像一只有力的巨手,给电脑的诞生铺平了道路。由于阿贝丁试炮场再次承担美国陆军新式火炮的试验任务,陆军军械部派青年军官戈德斯坦(H. Glodstine)中尉,从宾夕法尼亚大学莫尔电气工程学院召集来一批研究人员,帮助计算弹道表。 戈德斯坦本人就是数学家, 战前在密歇根大学任数学助理教授。他从陆军抽调了100 多名姑娘作辅助性人工计算,不仅效率低还经常出错。莫尔学院的两位青年学者——36岁 副教授莫契利(J. Mauchiy)和24岁的工程师埃克特(P.Eckert),向戈德斯坦提交了一 份研制电子计算机的设计方案——“高速电子管计算装置的使用”,他们建议用电子管为 主要元件,制造一台前所未有的计算机,把弹道计算的效率提高成百上千倍。

4月9日,陆军军械部召集会议审议这份报告。会议即将结束时,身为军械部科学顾问 的韦伯伦教授一言九鼎,他猛然站起身,“砰”地一声推开身后的椅子,对阿贝丁试炮场 负责人大声说:“西蒙,给戈德斯坦这笔经费!”说完这句话,立即转身向大门外走去, 戏剧性地决定了第一台电子计算机的命运。 军方与莫尔学院签订的协议是提供14万美元的研制经费,但后来合同被修订了12次, 经费一直追加到了48万,大约相当于现在1000多万美元。

莫尔学院研制小组是一个朝气蓬勃的跨学科攻关小组,在科技史上留下了敢冒风险、 敢于取胜的美名。小组成员包括物理学家、数学家和工程师30余名。其中,戈德斯坦在科 研组织方面表现出杰出的才干,负责协调项目进展。发挥主要作用的是莫契利和埃克特, 及一位名叫勃克斯(A. Burks)的工程师。莫契利是总设计师,主持机器的总体设计; 埃克特是总工程师,负责解决复杂而困难的工程技术问题;勃克斯则作为逻辑学家,为计算机设计乘法器等大型逻辑元件。

然而, 为支援战争赶制的机器没能在战争期间完成,直到1946年2月14日,恰逢当年“情人节”,世界上第一台电子计算机才研制成功。 这台机器的名字叫“ENIAC”(埃历阿克),即“电子数值 积分和计算机” 的英文缩写。它采用穿孔卡输入输出数据,每分钟可以输入125张卡片, 输出100张卡片。

在ENIAC内部,总共安装了17468只电子管,7200个二极管,70000多电阻器,10000多 只电容器和6000只继电器,电路的焊接点多达50万个;在机器表面,则布满电表、电线和 指示灯。 机器被安装在一排2.75米高的金属柜里,占地面积为170平方米左右,总重量达 到30吨。这台机器还不够完善,比如,它的耗电量超过174千瓦;电子管平均每隔7分钟就 要被烧坏一只,埃克特必须不停更换。

尽管如此, ENIAC的运算速度达到每秒钟5000次加法,可以在3/1000秒时间内做完两个10位数乘法, 其运算速度超出Mark Ⅰ至少1000倍。一条炮弹的轨迹,20秒钟就能被它算完,比炮弹本身的飞行速度还要快。 ENIAC标志着电子计算机的创世,人类社会从此大步迈进了电脑时代的门槛。

回顾计算机发展史上的英雄:从帕斯卡到摩尔(6)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 来源:jmu.e.cn

电脑语言的历程

电脑语言也叫程序语言(Program Lauguage),是人与电脑交流和沟通的工具。

早期电脑都直接采用机器语言,即用“0”和“1”为指令代码来编写程序,难写难读,编程效率极低。为了方便编程,随即出现了汇编语言,虽然提高了效率,但仍然不够直观简便。从1954年起,电脑界逐步开发了一批“高级语言”,采用英文词汇、符号和数字,遵照一定的规则来编写程序。高级语言诞生后,软件业得到突飞猛进的发展。

1953年12月, IBM公司程序师约翰•巴科斯(J. Backus) 写了一份备忘录,建议为IBM704设计一种全新的程序设计语言。巴科斯曾在“选择顺序控制计算机”(SSEC)上工作过3年, 深深体会到编写程序的困难性。他说:“每个人都看到程序设计有多昂贵,租借机器要花去好几百万,而程序设计的费用却只会多不会少。”

巴科斯的目标是设计一种用于科学计算的“公式翻译语言”(FORmula TRANslator)。他带领一个13人小组,包括有经验的程序员和刚从学校毕业的青年人,在IBM704电脑上设计出编译器软件, 于1954年完成了第一个电脑高级语言——FORTRAN语言。1957年,西屋电气公司幸运地成为FORTRAN的第一个商业用户, 巴科斯给了他们一套存储着语言编译器的穿孔卡片。 以后,不同版本的FORTRAN纷纷面世,1966年,美国统一了它的标准,称为FORTRAN 66语言。 40多年过去,FORTRAN仍然是科学计算选用的语言之一,巴科斯因此摘取了1977年度“图林奖”。

FORTRAN广泛运用的时候, 还没有一种可以用于商业计算的语言。美国国防部注意到这种情况, 1959年5月,五角大楼委托格雷斯•霍波博士领导一个委员会,开始设计面向商业的通用语言(Common Business Oriented Langauge) ,即COBOL语言。COBOL最重要的特征是语法与英文很接近, 可以让不懂电脑的人也能看懂程序;编译器只需做少许修改,就能运行于任何类型的电脑。委员会一个成员害怕这种语言的命运不会太长久, 特地为它制作了一个小小的墓碑。然而,COBOL语言却幸存下来。1963年,美国国家标准局将它进行了标准化。用COBOL写作的软件,要比其他语言多得多。

1958年,一个国际商业和学术计算机科学家组成的委员会在瑞士苏黎世开会,探讨如何改进FORTRAN,并且设计一种标准化的电脑语言,巴科斯也参加了这个委员会。1960年,该委员会在1958年设计基础上,定义了一种新的语言版本——国际代数语言ALGOL 60,首次引进了局部变量和递归的概念。 ALGOL语言没有被广泛运用,但它演变为其他程序语言的概念基础。

60年代中期, 美国达特默斯学院约翰•凯梅尼 (J. Kemeny) 和托马斯•卡茨(T.Kurtz)认为,象FORTRAN那样的语言都是为专业人员设计,而他们希望能为无经验的人提供一种简单的语言,特别希望那些非计算机专业的学生也能通过这种语言学会使用电脑。于是, 他们在简化FORTRAN的基础上, 研制出一种 “初学者通用符号指令代码”(Beginners All purpose Symbolic Intruction Code),简称BASIC。由于BASIC语言易学易用, 它很快就成为最流行的电脑语言之一,几乎所有小型电脑和个人电脑都在使用它。经过不断改进后,它一直沿用至今,出现了象QBASIC、VB等新一代BASIC版本。

1967年,麻省理工学院人工智能实验室希摩尔•帕伯特(S.Papert),为孩子设计出一种叫LOGO的电脑语言。帕伯特曾与着名瑞士心理学家皮亚杰一起学习,他发明的LOGO最初是个绘图程序,能控制一个“海龟”图标,在屏幕上描绘爬行路径的轨迹,从而完成各种图形的绘制。帕伯特希望孩子不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。他说:“人们总喜欢讲学习,但是,你可以看到,学校的多数课程是记忆一些数据和科学事实,却很少着眼于真正意义上的学习与思考。 ” 他用LOGO语言启发孩子们学会学习,在马萨诸塞州列克星敦,一些孩子用LOGO语言设计出了真正的程序,使LOGO成为一种热门的电脑教学语言。

1971年,瑞士联邦技术学院尼克劳斯•沃尔斯(N. Wirth)教授发明了另一种简单明晰的电脑语言,这就是以帕斯卡的名字命名的PASCAL语言。PASCAL语言语法严谨,层次分明,程序易写,具有很强的可读性,是第一个结构化的编程语言。它一出世就受到广泛欢迎,迅速地从欧洲传到美国。沃尔斯一生还写作了大量有关程序设计、算法和数据结构的着作,因此,他获得了1984年度“图林奖”。

回顾计算机发展史上的英雄:从帕斯卡到摩尔(7)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 来源:jmu.e.cn

1983年度的 “图林奖” 则授予了AT&T贝尔实验室的两位科学家邓尼斯•里奇 (D.Ritchie)和他的协作者肯•汤姆森(K. Thompson),以表彰他们共同发明着名的电脑语言C。C语言现在是当今软件工程师最宠爱的语言之一。

里奇最初的贡献是开发了UNIX操作系统软件。他说,这里有一个小故事:他们答应为贝尔实验室开发一个字处理软件, 要求购买一台小型电脑PDP-11/20,从而争取到10万美元经费。可是当机器购回来后,他俩却把它用来编写UNIX系统软件。UNIX很快有了大量追随者,特别是在工程师和科学家中间引起巨大反响,推动了工作站电脑和网络的成长。1970年, 作为UNIX的一项“副产品”,里奇和汤姆森合作完成了C语言的开发,这是因为研制C语言的初衷是为了用它编写UNIX。这种语言结合了汇编语言和高级语言的优点,大受程序设计师的亲睐。

1983年, 贝尔实验室另一研究人员比加尼•斯楚士舒普 (B.Stroustrup),把C语言扩展成一种面向对象的程序设计语言C++。如今,数以百万计的程序员用它来编写各种数据处理、实时控制、系统仿真和网络通讯等软件。斯楚士舒普说:“过去所有的编程语言对网络编程实在太慢,所以我开发C++,以便快速实现自己的想法,也容易写出更好的软件。”1995年,《BYTE》杂志将他列入“计算机工业20个最有影响力的人”的行列。

晶体管革命

1997年,《时代》周刊记者在评选年度风云人物的文章里写道:“新泽西州,50年前的这个星期,1947年12月23日一个细雨朦朦的星期二午后,当贝尔实验室两位科学家用一些金箔、一些半导体材料和一个弯曲的别针来展示他们的新发现时,数字化革命诞生了。

同事们怀着好奇和羡慕,看着他俩演示这个被命名为晶体管的能使电流放大并能控制电流开关的东西。”

两位科学家是布拉顿(W. Brattain)和巴丁(J.Bardeen)。在晶体管发明过程中起到最关键作用的还有另外一位科学家,他的名字叫肖克利(W.Shockley)。

毕业于麻省理工学院的博士生肖克利,1936年来到AT&T贝尔实验室工作,与布拉顿合作研究项目。工作之余,他们常在一起讨论技术,希望能用研制一种取代电子管的新器件。

二战结束后,巴丁也加入了肖克利研究小组,把目光集中在具有半导体特性的晶体。肖克利提出了研究框架,巴丁熟知固体物理学理论,布拉顿最擅长实验操作, 三位科学家珠联璧合。1947年圣诞节前夕,布拉顿和巴丁已经用实验证明,只要两根金属丝在半导体上的接触点距离小于0.4毫米, 就可能引起放大效果。布拉顿以精湛的实验技艺,在三角形金箔上划了一道细痕

❹ 程序员更适合女生还是男生

做程序员,女性相对于男性也是有很大优势的,比如细心,出错率较低,在程序设计方面考虑一般比较周到,程序BUG比较少,还有女生的思维模式和男生不同,编写程序时可以以另一个角度看待问题当然还是要看自己的个人能力了。 女程序员的出路到底在哪里 ,还是要看自己啊。

❺ 怎样让一点点的蚕卵很快变成飞蛾

昆虫的生长速度主要取决于积温。通俗地讲,它就类似于经验值,跟玩游戏不断升等级差不多,经验值到某一阶段的时候,它就会从卵变成幼虫,再到更高一个阶段的时候,它就会蜕一次皮成为2龄幼虫,然后是3龄、4龄、5龄,然后变成蛹,最后变为飞蛾。
所以,在食料等生长因素都能满足的情况下,尽可能的提高积温,它就会以最快的速度从卵长到飞蛾。
积温的具体算法就不多解释了(解释了你看着也很费劲),你只需要知道在蚕能接受的生长温度范围内,尽量提高温度就可以了。25℃的时候生长速度肯定比20℃的时候要快,30℃的时候肯定比25℃要快.....但不能盲目提高,高过头了它也就热死了。——虽然35℃的时候,蚕也不一定会被热死,但试验表明,家蚕的最适温度通常是25~30℃之间。

❻ 如何提升学生的想象力和创造力的作文

1.创设情境,搭建空间培养学生的观察力和想象力,进而激发他们的创造力,首先要有一个情境,要有内容让学生观察,有空间让他们想象,有吸引力让学生创造。信息技术学科的实践性、综合性、应用性使教师有一个广阔的天地来创设教学情境,教师只要本着将信息技术应用于生活实践的宗旨,让学生在解决生活学习的实际问题过程中应用所学信息技术,就可以创设出丰富多彩的教学情境。【案例1】设计个人名片开动脑筋,充分发挥你的想象力,利用Word制作具有鲜明个性的个人名片。具体要求:(1)页面大小为90mm×55mm,页面方向为横向。(2)名片为双面,中、英文各一面。(3)主要要素有标志、持有人姓名、职务、联系方式(鼓励畅想未来职业)。(4)设计有创意,版面布局合理,画面色彩谐调。【案例分析】这是我在教学中应用多年的教学情境之一。将文字处理的教学,设计于制作个人名片的真实情境中,让学生从观察名片的特点及作用入手,充分发挥自己的想象力和创造力,制作具有鲜明个性的名片。多年来,无论是早期的高中教学还是近年的初中教学,都深受学生喜爱,极大地调动了学生的创作热情,涌现出一批又一批优秀名片作品。情境的创设首先要开放,且源于学生所熟悉的生活,这样才能让学生细心去观察;其次,要划定范围,确定主题,让学生深入观察。名片源于生活,但仅限于名片这个范围。空间的搭建要把发挥创意与想象、尊重学生爱好、张扬个性作为主要目标。案例中名片的规格大小、所含要素是规定的,但名片样式、标志、轮廓的设计,文字和未来职业的选择,版面布局、色彩搭配等则为学生的创造留下宽广的空间。此外,名片的个性化也极大地刺激了学生的创作欲望。【案例2】程序设计第一课作业内容及要求开动脑筋,充分发挥观察力和想象力,应用课堂所学,设计你的第一个VB程序。(提示:不能重复课堂范例,可以在范例基础上加工修改,最好自己设计)具体要求:(1)内容积极向上。(2)要运用所学按钮、标签、图像框等控件及相关属性。(3)要运用赋值语句。(4)界面设计完整、美观、实用。(5)把窗体调整到适当大小并固定。(6)有结果按钮,并可以正常结束。【案例分析】算法与程序设计历来是教学的难点。如何在程序设计过程中让学生充分发挥想象力和创造力,激发学生的兴趣也是我长期探索和研究的一个课题。本着培养学生信息素养,将所学随时应用到生活实践中的原则,目前我已设计完成了算法与程序设计的全套教学范例及教学情境。常见的程序设计实践内容都是规定了界面和功能的固定任务,且内容多与数学、物理等学科相关,试想,有多少学生对这样的任务感兴趣?学生又如何在这些被条条框框约束着的环境里发挥想象力?想象力和创造力必须在一个自由开放的空间才能茁壮成长。有没有信息处理能力的一个关键点,就是看学生能不能发现能够应用课堂所学来解决的问题,并设法解决这些问题,这也正是培养学生观察力和想象力的关键。以“开动脑筋,充分发挥观察力和想象力,应用课堂所学,设计你的第X个VB程序。”作为所有程序设计作业的开头,就是让学生自己去发现或想象感兴趣、能够应用课堂所学解决的实际问题或设想,然后努力去解决、去实现,为学生架构一个自由开放的观察、创意和思考空间。这种开放的主题,加上“具体要求”的教学情境,使学生既应用了所学,又可以大胆创意。学生每一次课设计一个程序,从最初的模仿范例,到最后完全的自我构思、自行设计,每个学生都经历了一次从无到有、从模糊到清晰、逐步创新的历练。不少学生乐在其中,常常在凌晨把调试完成的程序发邮件给我,真正体验了创造的快乐。下面是两位学生的一次次程序作品名称:“歌星竞猜、羊忽悠、小人赛跑、飞蛾扑火、赌城风云、赌城风云V2.0、圆圆练习、真假画图、美食大王”等;“mini水果店、哆啦A梦小问答、花儿吐芬芳、龟兔赛跑、小丸子&猜猜数、彩色泡泡生产机、春的序曲、随心赏诗制造机”等。学生的个性、喜好、创意、成功跃然其中。精彩的程序作品随着一届届学生的学习不断涌现。图1是一位学生编写的“天气控制器”部分界面。图1学生作品“天气控制器”部分界面正如程序提示所言,根据控制台的控制,天气会随之改变:白天、黑夜,刮风,下雨,下雪,还可以下各种可爱的小动物。多么丰富的想象力!只有乐在其中,才能不畏艰辛设计出如此复杂的程序。2.以身示范,树立榜样要培养学生敏锐的观察力,丰富的想象力及创造力,教师要以身示范。首先,要关心、了解、研究学生,善于观察学生的学习生活,从中发现学生熟悉、感兴趣、有价值的实际问题,并基本这些问题设计教学情境及教学范例,将所教内容应用其中。如,前几期文章提到的“我的同学我的校园”“自助游计划”“搜索研究报告”等,以及我为《算法与程序设计》课程自行设计的所有课堂演示范例:“三色板”“四季”“蝴蝶飞”“开关灯”“拍苍蝇”“倒计数”“弹子球”等,均是经过长期观察、分析、研究学生的学习生活,多年苦思冥想的结果。这些包含着教师辛勤汗水和创意、智慧结晶的一个个鲜活的实践案例和演示范例,深深打动着学生,吸引着学生,影响着学生,激发着学生的创造热情。教学的艺术性、创造性、价值性也自然体现其中。其次,要在课堂上随时体现教师的观察力、想象力和创造力。具体表现在是否能够快速发现并捕捉课堂动态生成的问题,并创造性地解决问题;是否能够对所教内容进行细致的观察与分析,提炼问题的实质;是否能够呈现自己丰富的想象力于课堂的示例中。3.展示作品,开阔视野尽管教师为学生创设了充分发挥想象力的环境和空间,并以身示范,但并不是每个学生从一开始就可以做出很有创意的作品。这是因为想象力和创造力的提高不是一蹴而就,需要长期、艰难的培养与训练。在这期间不断展示作品、开阔学生视野也是非常重要的一个环节。让学生经历模仿、改造、创造的过程,激发想象力,最终到达创新的高度。为此,教师要针对不同的教学内容及情境,长期积累有针对性的专用资源。我的做法是,第一,每一节课除了教学范例外,在教学网页上还设置了“开阔视野”栏目,提供与教学内容相关的经典示例;第二,在校园网上开辟“教学资源”空间,为每个教学内容提供丰富的支撑资源,如针对“制作个人名片”就收集了历届学生的优秀作品近百件,国内外优秀名片几十件,以及大量的名片背景图片、线条图片等资源;为“算法与程序设计”收录了八届学生的优秀作品;第三,在教学网页上开设“作品展示”栏目,展示每次作业中有创意的作品;第四,在校园网上开辟“优秀作品展示区”,在全年级范围内选择并展示优秀作品。4.总结反思,二次创作及时的总结反思,并进行二次创作,对学生观察力、想象力与创造力的提高也能够起到很好的促进作用。【案例3】个人名片再创作说明:这是初一教学内容。通过第一次名片设计发现不少学生以图片为背景上书文字,创意比较单一。于是,课堂上进一步分析了利用Word自身提供的绘图等工具创作的优秀名片,强调创意设计与构思。继而要求学生对名片进行二次创作,并就设计意图进行反思。具体要求:1.充分发挥你的创造力,对名片进行再创作,再加工,突出整体构思与设计。2.撰写设计说明。内容包括:(1)为什么选择这个职业;(2)名片构思与设计意图;(3)你得意的创意设计之处,得意的技术应用之处;(4)通过设计名片你的收获。效果:通过第二次创作,全班80%的学生重新设计了自己的名片,从整体构思到名片标志,突出了设计,涌现出大量充分创意与个性的名片。学生反思:先说设计:这个名片的一半,我运用了个性化的从上到下颜色渐变的圆角方格,并在这些方格中设计了与背景颜色相对的方格,他们组起来是我姓的开头大写字母:S。而背景和方格的颜色我也是很认真地进行了选择:用了不乏个性而又很搭配的粉与黑、白与灰。正反面的背景有很大的区别,这也是一大亮点。它们使整个名片看起来和谐,有艺术感。再说内容:我在正反面的个人资料中用了中、英两种文字,而我选择的职业是作家,因为我很喜欢读书,也很喜欢写作,所以想在未来当一名作家。字体选了很有个性的字体,尤其是英文名字的字体,我很喜欢。总之,我这次的设计主题就是个性化。自我感觉蛮有新意的……此外,建立机制,对学生的创意进行恰当的激励,也是提升想象力和创造力的有效方法。如,我在作业评价中将“创意”“个性”等作为评价量规的加分项目;在教学网页上开设“榜上有名”和“作品展示”栏目,对创意作品进行表扬、鼓励。

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