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方格四周算法

发布时间: 2022-05-12 05:07:54

Ⅰ 小学格子乘法怎么做

“格子乘法”是15世纪中叶,意大利数学家帕乔利在《算术、几何及比例性质摘要》一书中介绍的一种两个数的相乘的计算方法。格子算法介于画线和算式之间。这种方法传入中国之后,在明朝数学家程大位的《算法统宗》一书中被称为'铺地锦”。

在四上数学书上有,先把因数分别写在上和右边,然后算6×7=42,写在右上角的格子上,4写左边,2写右边,以此类推,填好格子;最后,把同一斜线上的数相加:0落下;2+3+0=5,5写在下左方;4+8+2=14,向前进一位,4写在左下方;2+1=3,3写在左上方,因此得到:46×75=3450。

例如,计算乘积1236×245:

先画一个矩形,把它分成4×3个小格,在小格边上依次写下因数、因数的各位数字,再用对角线把小格一分为二,分别记录上述各位数字相应乘积的十位数与个位数,把这些乘积由右到左,沿斜线方向相加,相加满十时要向前进一。最后得到1236×245= 302820

比如:357×46

Ⅱ 求助!为什么方格网有两种计算方法哪一种正确

两个方法都对,工程量所有的算法都是近似算法,一种理论算法而已,都不肯可能得出与实际挖方量一样的结果的
之所以两种算法得出的结果不一样,就是一个是考虑的三角形算法,也就是说用方格总面积减去填方面积乘以平均高度,而另一个是考虑的正方形,两种理论不一样得出的结果当然就不一样楼~
在用方格网算时,网格不能太大,否则结果偏差就会太大

Ⅲ 用格子算法怎么算21x48

格子算法计算过程如下所示:

21×48

格子算法计算结果为:1008

列式计算21×48结果为:1008

验算:格子算法与列式计算结果一致

Ⅳ 一个有趣的算法问题。

很有趣,讨论一下吧:
先随机放个A,
将它的周围8个位置编号1,2,3,4,5,6,7,8
从1号到8号依次放楼,能放D就放D,不能就放C,C还不能就放B,
然后再以已放好的这九个为中心,放它周围的16个,
按相同的规则编号,然后放楼。
这样继续下去,直到放完。
如果碰到边界,也没关系,把除去边界部分编号处理。
这里有三个不确定的问题:
1、随机放和指定地方放,结果相同吗?
(可以调试测出)
2、先放A和先放B,C,D结果相同吗?
(也可以调试测出)
3、按这个路径扩展结果是不是最好的,还是按其他路径扩展会更好。
(找几条路径试试)

Ⅳ 九宫格的算法

九宫格的计算公式或者口诀有很多种。比如:

1、二四为肩, 六八为足, 上九下一, 左七右三。

2、一居上行正中央,依次斜填切莫忘;上出框时向下放,右出框时向左放;排重便在下格填,右上排重一个样。

口诀不仅适用于九宫,也适用于推广的奇数九宫,如五五图,七七图等等。

(5)方格四周算法扩展阅读

九宫格游戏对人们的思维锻炼有着极大的作用,从古时起人们便意识到九宫的教育意义。千百年来影响巨大,在文学、影视中都曾出现过。九宫格最早叫“洛书”,现在也叫“幻方” 。

在《射雕英雄传》中黄蓉曾破解九宫格,口诀:戴九履一,左三右七,二四有肩,八六为足,五居中央。

还有口诀:“一居上行正中央,依次斜填切莫忘;上出框时向下放,右出框时向左放;排重便在下格填,右上排重一个样。” 这口诀不仅适用于九宫,也适用于推广的奇数九宫,如五五图,七七图等等。



Ⅵ 铺地锦的计算方法

1、先画一个矩形,把它分成m×n个方格(m,n分别为两乘数的位数),在方格上边、右边分别写下两个因数。

2、再用对角线把方格一分为二,分别记录上述各位数字相应乘积的十位数与个位数。

3、然后这些乘积由右下到左上,沿斜线方向相加,相加满十时向前进一。

4、最后得到结果(方格左侧与下方数字依次排列)。

(6)方格四周算法扩展阅读:

格子算法也叫“铺地锦”,是500多年前的意大利发现的一种数学算法。

后来在明朝与笔算等同时传入中国,该算法需要用算筹一个个地列算出来,然后再相加。

Ⅶ 格子算法 怎样算

举个例子来说吧,例如46×75,(看右图)方格上面的是第一个因数46,右边的是第二个因数75。然后把每两个数字相乘的积写在它们对应的方格里,比如说6×7=42,就把4写在右上方格的左上角,2写在这个方格的右下角。

Ⅷ 格子算法怎么算谢谢

一个格子被分成两部分,考虑到一位数乘一位数得到的数最多两位,所以将得到的两位数填在格子里,注意斜过来的梯形,把里面的数加起来,写在最下面一行,进位写在这个梯形的左边一个梯形里,如上图所示。

Ⅸ 二年级下册数学扫雷游戏用什么方法算,规则是,点开的方格中的数是几,就表示周围的八个方格里有几个地

游戏规则:扫雷主要需要借鉴边上的数字,扫雷边上的数字代表其周围3×3区域中的地雷数。

在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数,一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。

所以扫雷中最大的数字为8;如果方块上为空,相当于0,则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。

游戏操作按键:

左键单击:在判断出不是雷的方块上按下左键,可以打开该方块。如果方块上出现数字,则该数字表示其周围3×3区域中的地雷数(一般为8个格子,对于边块为5个格子,对于角块为3个格子。所以扫雷中最大的数字为8);如果方块上为空(相当于0),则可以递归地打开与空相邻的方块;如果不幸触雷,则游戏结束。

右键单击:在判断为地雷的方块上按下右键,可以标记地雷(显示为小红旗)。重复一次或两次操作可取消标记(如果在游戏菜单中勾选了“标记(?)”,则需要两次操作来取消标雷)。

双击:同时按下左键和右键完成双击。当双击位置周围已标记雷数等于该位置数字时操作有效,相当于对该数字周围未打开的方块均进行一次左键单击操作。地雷未标记完全时使用双击无效。若数字周围有标错的地雷,则游戏结束,标错的地雷上会显示一个“ ×”。

Ⅹ 格子算法是怎么算的

格子算法也叫“铺地锦”,该算法需要用算筹一个个地列算出来,然后再相加。

注意画的斜线。把夹在相邻斜线间的数字加和,按照从右下到左上的顺序,满10向上进一,

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