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魔兽世界数据库

发布时间: 2022-01-09 23:46:37

⑴ 魔兽世界 mysql数据库

mysql是数据库的一种,并不是“魔兽世界 mysql”。。

想安装配置数据库你就要学习相关知识,不是一句两句就说清楚的。不用mysql,用oracle、sql server都可以当做数据库使用。

像你说的具体的怪物和物品、装备、任务等等等等都有相对应的文件,直接修改数据就行,但是装备你要知道相应代码会比较好找一些,npc也是一样。

其实现在有比较成熟的一套私服架构方案,你可以直接学习其方法,更加快捷明确,比从头学习数据库,搭建服务器来的容易的多。

⑵ 多玩魔兽世界数据库哪儿有

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多玩魔兽世界数据库
http://can..com/jackfefng24/tag/14261149

⑶ 魔兽世界单机帐号资料放在数据库哪里

应该有2个EXE文件,另外一个是设置账号的

⑷ 魔兽世界数据库哪儿有

http://db.owan.com/wow/

这个是多玩国服的魔兽世界数据库

⑸ 魔兽世界3.35单机版 CK端 数据库连接密码忘记了

找服务端里worldserver.conf这个文件,写字板打开搜索LoginDatabaseInfo 例如LoginDatabaseInfo = "127.0.0.1;3306;root;ascent; 账号是root,密码是ascent。

⑹ 单机wow数据库

一般你下的单机版.他本身就是一个服务器端.服务器端里面可以通过SQL去改数据,或者直接在里面一个名字为ITEM的文档里面去改装备参数.
其实你下载的单机版,很多地方都没有修正好的.天赋技能BOSS漏洞很多.即使你改了数据,用起来也没法达到GF的水平.你还是会觉得不爽的.

⑺ 魔兽世界单机版资料库在哪个目录下

魔兽一般设置是 Mangos文件里的 mangosd.conf !你打开就可以在里面设置很多`什么暴率啊 经验 天赋 怒气值等等``
比如等级上限:
MaxPlayerLevel
# 玩家获得经验能升到的最高等级(必须在 1 到 255).
# 不建议修改 建议用默认的 70 超过70 可能影响游戏平衡 (采用官方TBC设置)
# 默认: 80
#
# StartPlayerLevel
# 创建人物等级 (范围在1到最高等级之间(1-最高限制之间))
# Default: 1
----------------------------------------------------------------------
但你改的话就是在这里改:
GameType = 1
RealmZone = 16
Expansion = 2
DBC.Locale = 255
DeclinedNames = 0
StrictPlayerNames = 0
StrictCharterNames = 0
StrictPetNames = 0
CharactersCreatingDisabled = 0
CharactersPerAccount = 50
CharactersPerRealm = 10
SkipCinematics = 0
MaxPlayerLevel = 255 这里可以改成升到255
StartPlayerLevel = 1 出生1级 可以随便改1-255

你要修改装备的属性`就要进数据修改`Navicat文件 打开navicat.exe 点联机`使用者姓名输入 mangos 密码 mangos 其他不用管点确定!联机成功!左边出现个文本点开`点开mangos 按F6 会出现控制台!

下面是在Navicat里的命令,具体用法:启用连线后点mangos数据库。打开控制台(按F6),直接输入命令上去,在回车!OK
人物血量修改:
update player_classlevelstats set basehp=basehp*5;
这是修改人物升级血量5倍的意思

装备单项属性修改:
UPDATE item_template SET stat_value1 = stat_value1*6 where stat_type1=7;
UPDATE item_template SET stat_value2 = stat_value2*6 where stat_type2=7;
UPDATE item_template SET stat_value3 = stat_value3*6 where stat_type3=7;
UPDATE item_template SET stat_value4 = stat_value4*6 where stat_type4=7;
UPDATE item_template SET stat_value5 = stat_value5*6 where stat_type5=7;
UPDATE item_template SET stat_value6 = stat_value6*6 where stat_type6=7;
UPDATE item_template SET stat_value7 = stat_value7*6 where stat_type7=7;
UPDATE item_template SET stat_value8 = stat_value8*6 where stat_type8=7;
UPDATE item_template SET stat_value9 = stat_value9*6 where stat_type9=7;
UPDATE item_template SET stat_value10 = stat_value10*6 where stat_type10=7;

这是只修改装备耐力属性6倍 如果需要修改其他属性就把stat_type这个值改一下 上面的7代表值修改耐力值·
这是想要附加属性的类别,分别为:
1 生命值
3 敏捷
4 力量
5 智力
6 精神
7 耐力

控制抬还有很多命令`你可以在网上找找`太多了

⑻ 魔兽世界数据库软件

是这个么。 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=461195&fpage=1

⑼ 魔兽世界的数据库可以下载吗

你直接网上下魔兽世界单机版服务端就行了,里面就包含了数据库文件!网上一搜一大把!仅代表个人意见!

⑽ 魔兽世界用的什么数据库

引用自cnblogs@Zealic:
最近几天重温了一下WOW,结合最近学习的数据库知识和自己的了解,对WOW的大概体系做了分析。当然,我仅仅只是窥豹见斑而已,希望对WOW有所了解的大侠能给我和向了解WOW的人指点;让世人更加了解WOW,让中国的游戏能够学习(不是抄袭)并超越WOW。

不知道哪来的想法,就想到了WOW的数据库的结构以及程序实现,那么,就来了解一下吧。
首先想到:Game Server 使用的是什么OS和Database
起初猜测为 : Unix/BSD ,数据库为 Oracle
这样比较适合WOW这样的大型网络游戏,因为其存储和数据量极大
网上查到的一些关键资料,可以证明我的猜想和实际相差不大
1.9C在一次服务器故障中的说明,下面只列出关键部分
08:29 收到EVA存储报警邮件,联系数据中心工程师,联系惠普工程师.
08:35 故障应急流程启动,相关人员包括THE9/HP/Blizzard US .
15:33 Oracle专家加入故障应急流程
15:50 暴雪数据库工程师开始与Oracle专家继续分析故障情况.
17:15 暴雪表示暂时还未从他们的admin以及DBA处获得任何有新的消息,他们仍然在研究此故障。
2.Blizzard的数据库管理员招聘要求
Oracle Database Administrator
The World of Warcraft development team is looking for a self-motivated and knowledgeable IT professional to help administer the WoW databases. As the person responsible for handling the database-side of WoW pushes and patches, our Live Team Oracle DBA's job ties would include designing, configuring, maintaining, monitoring, benchmarking and troubleshooting Oracle databases.
Blizzard offers a fun, creative, and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits.
Responsibilities:
Provide proction on-call support.
Maintain and enhance existing databases.
Perform routine database maintenance.
Work with end users to ensure smooth proction rollouts and pushes.
Assist in training other employees.
Requirements:
3+ years professional Oracle DBA experience, including Oracle 9i.
Extensive experience with database performance tuning.
Experience working with large databases (>1TB).
Experience with Oracle RAC and Partitioning features.
Proficiency in Linux/Unix environments including shell scripting.
Plusses:
Strong knowledge of SQL & PL/SQL.
Familiarity with UNIX tools and shell scripting
Familiarity with HP EVA's and Data Protector.
Passion for video games, including MMORPG's

因此WOW的服务器应该为 : HPUNIX + ORACLE
那么我就对WOW的数据库做一些猜想,至于正确与否或者符合程度集合,就无从而知了
主要分为以下几块
-游戏服务器:
这里说的是游戏中的服务器,而非上面提到的物理意义上的服务器,比如,七区的恶魔之魂、黑铁、加基森就是游戏服务器。
-游戏区:
游戏大区,一个大区是由许多个游戏服务器构成的。之所以分大区,我认为完全是因为物理原因,每个区都其物理构成应应该是一个服务器群集,而在这群集上,有许多的数据库实例,每一个数据库实例都对应一个游戏服务器。
-验证系统:
游戏中的登录、排队、验证身份应该都是又这一部分完成的。
-聊天频道:
聊天频道是一个独立的服务器,这一点可以从游戏中人物、地图都很卡而聊天却完全不受影响的情况分析出来,聊天不可以离线发送消息,因此我可以武断的认为,聊天服务器基本不操作数据库,至多在当前无法处理或者玩家暂时接收不到的情况下,使用一些临时的表来保存消息;或者服务器将聊天数据全部保存到数据库中,以方便对玩家的行为查询。
另外,聊天服务器是独立于所有服务器的,每个区的所有游戏服务器都是使用对应于该区的聊天服务器。这样,可以专门针对聊天服务器的特性,对服务器的系统和数据库进行专门的优化
-副本&战场:
副本&战场(以下简称副本)我觉得也应该和聊天服务器相同,是个独立的服务器,不过他与普通游戏服务器不同,并没有保存其他的地图数据,仅仅保存了副本地图的数据。
至于如何实现跨服战场,我以为,应该是将需要的角色数据做拷贝到副本服务器中,并且锁定原本服务器中的数据(表或行),在退出战场时,用副本服务器的数据更新原来的数据。我们可以把战场看做数据库中的临时表,做了处理以后更新到需要保存的地方。
通过上述解释,也可以理解为什么在进入战场时需要加载画面了,加载画面并不仅仅是作为一个过渡画面,它还承载了加载客户端资源,与服务端通信进行处理;显示加载画面时,副本服务器应该是如上所说游戏服务器交换了角色数据。
大型副本与普通副本不同的地方,我觉得仅仅是重置时间和副本策略做了改变而已。
-地图
地图的定义是在客户端的资源中的,为防止用户篡改,BLZ对定义地图的资源文件和DBC进行使用了混淆命名以及检查校验;之所以这么认为,是因为中国WOW公测的时候,出现一些加速外挂,可以让角色直接穿越墙壁、地表等看起来不可能穿越的物体,这便验证了BLZ为了减轻服务器负担,直接在客户端进行了大部分的碰撞检测。
WOW的的实际地图结构和游戏中我们所见到的不一样,他是把一块大陆分成N个小块的地图数据,客户端仅仅需要加载玩家角色所在位置附近的所有地图块就可以了。其技术细节就不做详细分析了。
-东西大陆:
每个大陆都应该是一个独立的数据库,之所以出现加载画面,我认为是因为两个大陆的地形材质大不相同,客户端需要先释放出发大陆的所有资源,加载目的大陆的必要资源,同时转移角色的数据到目的大陆。
-角色:
游戏中的角色应该是被分离成数个表,包括玩家的属性,任务,包裹,邮箱,银行等。一些重要的,比如物品包裹、邮箱、银行,服务器会在很短(相对其他数据而言)的时间内将内存中的缓存数据写入提交到数据库中;而一些相较以上数据不是很重要的数据,则需要很长时间才会提交到数据库。这也解释了为什么服务器回档时,角色的位置和任务等都回档了,而物品却没有回档,这也造成了传说中的双手痛击。
-怪物:
世界中的怪物生成应该是使用了Prototype模式,那么保存怪物的数据其实之需要保存其会变化的值就即可。
-其他:
游戏中总是有一些事件发生,比如:暗月马戏团的来访,万圣节的活动,情人节的活动等等,这些东西应该都是具有伸缩性的,可以想象,为了方便BLZ自WOW的管理和扩展,在服务器或服务器群集管理中心中,应该有BLZ为自己和代理商提供的工具或者说脚本使用指南。至于WOW采用的脚本是什么,这个我就猜不到了,可能是Perl\Python\SH吧,反正不会是LUA。
-行为与技能:
为什么WOW玩起来感觉这么流畅,没有其他网络游戏看起来或感觉起来反应迟钝,WOW并没有每时每刻都与客户端进行通信;其主要工作原理是,客户端首先处理用户的输入,并执行相应的开始动画或处理,而实际显示结果要等待服务端处理并返回后才会显现出来,这就是为什么在掉线后,玩家还做操作角色,但是却无法获得操作结果。
技能和行为差不多,其实很多游戏中的限制都是在客户端进行的,这都是BLZ为了减轻服务端的负担、减少通信量而造成的。那么,我在这里大胆的猜测,只要分析出内存地址或相应代码,WOW是有很多地方可以被篡改的;因为据我所知,目前WOW的所有外挂都是通过暴力修改客户端的内存实现的,而非常见的修改网络封包,BLZ加密还是做的很不错的 :)。

基本上就分析了这么多了,我试图从自己的脑子里挖出更多的东西,可惜所了解的东西仍然太少,没办法,现这样吧。
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PS:大芒果单机版WOW采用的MySQL

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