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酒吧源码

发布时间: 2022-05-01 09:34:48

① 游戏有哪些

按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏

最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。

如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏

FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的着名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Ecation)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。


2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理乍得·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理乍得·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏:1996年至2008年
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:

《魔兽世界》游戏截图 (20张)
的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

4、第四代网络游戏:2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征

网页游戏
网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。

② 小型酒吧在线管理系统 的分析,百度上有的源码

小型酒吧在线管理系统
c语言吗?楼主

③ 怎样才能在类的开头添加"namespace MB.TheBeerHouse.******"(自定义)

namespace 不就是命名空间呀! 命名空间可以自己添加的的,

namespace可以理解为逻辑上的函数库(里面包含各类函数),与之对应的是assembly,属于物理上的函数库(即一个个DLL文件)。
namespace是有层次的,这就好象书的章节一样,这样在使用namespace中的类和对象时,就比较容易了。象下面这个例子:dim abc As System.IO.StreamReader,一看就知道这是把abc定义为system命名空间下的IO子空间中的StreamReader类。

由于各名字空间实际是保存在各程序集(assembly)中的,因此使用名字空间前需要先引用其所在的程序集。
根据需要也可写 import namespace,这样以后使用namesapce中的类和对象时可省略那一长串路径。比如刚才的例子可以写成这样:
import System.IO
dim abc as StreamReadnamespace可以理解为逻辑上的函数库(里面包含各类函数),与之对应的是assembly,属于物理上的函数库(即一个个DLL文件)。
namespace是有层次的,这就好象书的章节一样,这样在使用namespace中的类和对象时,就比较容易了。象下面这个例子:dim abc As System.IO.StreamReader,一看就知道这是把abc定义为system命名空间下的IO子空间中的StreamReader类。

由于各名字空间实际是保存在各程序集(assembly)中的,因此使用名字空间前需要先引用其所在的程序集。
根据需要也可写 import namespace,这样以后使用namesapce中的类和对象时可省略那一长串路径。比如刚才的例子可以写成这样:
import System.IO
dim abc as StreamReader

有了namespace后,同名的类和函数就被允许了,因为它们位于不同的namespace中,不会产生冲突!比如System.Web.UI空间下有TextBox类,而System.Windows.Forms空间下也有一个TextBox类,这两个类的名字完全一致(其实功用也差不多),但你在使用它们的时候,系统能够很好的分辨到底是哪一个,这就是namespace的关系!

当然,除了系统的namespace,开发者可以自己定义自己的namespace。其实当你编译一个解决方案时,系统也会用你的项目名称做名字,生成一个namespace,并把你的类(其实每个web页面就是一个类)都放在这个namespace下面! er

有了namespace后,同名的类和函数就被允许了,因为它们位于不同的namespace中,不会产生冲突!比如System.Web.UI空间下有TextBox类,而System.Windows.Forms空间下也有一个TextBox类,这两个类的名字完全一致(其实功用也差不多),但你在使用它们的时候,系统能够很好的分辨到底是哪一个,这就是namespace的关系!

当然,除了系统的namespace,开发者可以自己定义自己的namespace。其实当你编译一个解决方案时,系统也会用你的项目名称做名字,生成一个namespace,并把你的类(其实每个web页面就是一个类)都放在这个namespace下面!

④ Loving you是那部电影中的插曲

原声大碟 -《与敌同眠》(Sleeping with the Enemy)[MP3!]
http://www.verycd.com/topics/139583/

电影《与敌共眠》(《Sleeping with the enemy》)
《Loving you》由Minnie Riperton(蜜妮莱普顿)和丈夫共同谱写,本歌于1975年一月首度进榜,十一个星期后,就在四月五日夺得了全美的冠军,也让全球歌迷注意到了这个惊人的美声。只可惜,才刚刚开始成名,她就在1976年发现自己患了乳癌。1979年Minnie Riperton病逝于洛杉矶,享年方31岁。有着足足五个八度音阶的宽广音域,堪称有史以来天赋最佳的女歌手之一,可惜在歌坛却只能昙花一现。《Loving you》成为她留给世人的绝响。

靓颖版的《loving you》是我听过中的亚洲最强版本
转帖来源:凯迪网络

我收集有超过60个不同版本的《loving you》。

早至已去世快三十年灵魂歌手Minnie Riperton天后(原唱)绝版视频,近至张靓颖在年末最新的翻唱视频;日本R&B天王平井坚唱得《loving you》版,原唱也自愧不如的shanice的至强翻唱……大陆、港澳台、日韩、东南亚、欧美……世界各国歌坛巨星中星小星、普通歌手、网络歌手、普通百姓汇集,共同挑战《loving you》,应有尽有……唯一缺的是花蝴蝶MC的《loving you》,MC迷坚持说她绝对没有唱过此歌,但仍有不少人坚持说,MC确实唱过此歌,只不过是试唱,未公开发行罢了,并说MC因此被sony看中……

许多网站只提供在线播放,禁止下载,比如说,新浪,又是对源码加密,又是使用MMS来阻止下载……下载齐这些版本要费点周折……许多版本,现在在网上根本找不着了,所以,这是一个很珍贵的《loving you》大合集……

这里再次更正一些许多人对《loving you》的一些错误认识:

1、《loving you》的原唱是Minnie Riperton,不是shanice,更不是MC。由于原唱配乐太过朴实,近于清唱,且唱功也稍稍逊于shanice,造成在世界各国中流传的均是配乐华丽兼唱功绝顶的shanice翻唱,真正的原唱反而没流传开。这导致巨多网站把shanice版的《loving you》标为原唱,加之音乐巨头洛兵也把shanice版的《loving you》误当为原唱,这导致了人们极大的思想混乱。虽有N多人不断重复纠正,但直到今天,仍有巨多人把shanice版当成原唱,甚至仍有人惊讶 shanice版跟原唱(实为shanice翻唱)一模一样,惊讶shanice的“模仿”功力。

2、在酒吧内常放,即唱的最好的那个版本是shanice版,不是MC(玛丽亚凯丽)版。由于巨多人以为全世界只有花蝴蝶MC一个人能玩转海豚音,加之音乐巨头洛兵先生不仅把shanice唱的当成原唱不说,还进一步犯错误,把shanice的声音当成MC的声音,搞出一个原唱mc(实为shanice翻唱)最强的双重笑话出来。这导致了人们极大的思想混乱。虽有N多人不断重复纠正,但直到今天,仍有巨多人把shanice版当成原唱,又把shanice 的声音当成MC的声音,认为最好的是原唱,原唱是MC(实为shanice翻唱)的双重笑话出来。

3、到目前为止,在网上,根本就寻不着MC版的loving you,所以不要费力去找了。如果MC确实唱过此歌,希望存有的人,将之放到网上。由于张靓颖崇拜MC,所以许多凉粉最想要的就是MC版的loving you,多次到MC吧去跪求此版本,被极少数没有教养的MC迷及大批冒充MC迷的倒张派给侮辱谩骂了个够,借这一点,也趁机把张靓颖谩骂个够。所以,如果 MC确实唱过此歌,希望存有的人,将之放到网上。这个版本的《loving you》是沉重的。

个人以为,MC在唱着玩时,或是在录音棚试唱练嗓子时,或是在做DEMO带时,肯定是唱过此歌,因MC也算得上是Minnie Riperton前辈的粉丝,MC不大可能没有唱过她的代表作《loving you》。但MC公开发行的歌,是肯定肯定没有此歌。所以,在网上,是肯定寻不着MC版的loving you.只有指望那些碰巧存有MC搞玩版本的人以后放到网上,不过,这种可能不大,很可能是根本就无人手中有那种搞玩版本,或是有,哉是不愿意,或不是网民,不会放到网上。

60多个版本的《loving you》,我听了N遍,要说最强的,无疑还是shanice版(这也是公认的),而不是原唱。

但少数人对此不以为然,特别是MR的粉丝,坚持认为原唱MR是最优秀。并认为,之所以会有原唱不如shanice版的错觉,是因为原唱的风格朴实,接近于清唱,而shanice版在伴奏上做了许多改进,加了许多混音等的东东,是华丽风格。认为那些说原唱不如shanice版的人是肤浅,是不会欣赏。

Loving you -----Minnie Riperton
Loving you
Is easy 'Cos you're beautiful
Loving you
is all I want to do
Loving you
is more that
Just a dream come true
And everthing I do
is out of loving you
La La...Doo un doo un doo doo, Ah...
No one else can make me feel
The colours that you bring
Stay with me while we grow old
And we will live each day in spring time
Loving you has made my life so beautiful
And everyday of my life
Is filled with loving you
Loving you
I see your soul
Come shining through
And every time that we, Ooh
I'm more in love with you
La La...Doo un doo un Doo Doo, Ah..
Loving you La la...Doo un Doo un Doo Doo..Ah..

中文翻译

Loving you is easy 'cause you're beautiful,
爱上你很容易,因为你如此美丽
And making love with you is all I wanna do.
而与你缠绵是我心愿唯一所系
Loving you is more then just a dream come true,
爱着你,不只是一个美梦成真
And everything that I do is out of loving you.
而我所做的一切都是出于爱你

No one else can make me feel the colors that you bring.
没有人能够让我感受到你所带来的色彩艳丽
Stay with me while we grow old
陪伴在我身边,直到我们年华老去
And we will live each day in springtime.
而我们将春天般的度过每一个日子
'Cause loving you has made my life so beautiful,
因为爱着你使我的生命变得如此美丽
And everyday of my life is filled with loving you.
而我每一天的生命都盈满了对你的爱意

Loving you, I see your soul come shining through,
爱着你,我看见你的灵魂闪闪发光而来
And every time that we, oohh..
而每一次当我们,噢
I'm more in love with you.
我就越来越爱你

⑤ 骑马与砍杀战团为什么进不了酒馆,一进就出现一堆英文。请大虾们帮帮忙啊!0.0

那就是你安装的时候文件错误了,,,你玩的是原版吗????

如果是原版请吧其他原版的文件复制再覆盖,这样你的纯当就不会出问题,要不让找到酒馆的TXT文件删除然后用MOD SYS生成另外一个原版的MOD在将其中的TXT文件复制过来,就把你的第二个原版MOD当做备份就好

如果是别的MOD区中文论坛碰碰运气找找它们的源码就行

⑥ 巫师3剑术课地点在哪

任务在主线破碎花之中

1.和贵族练剑之后选择时间跟地点,同意陪他练剑即可触发任务。

2.然后等到第二天,前往贵族小姐的门口和守卫对话

3.再到城外的村庄,找到贵族少女进行训练

4.训练到一半,少女以裤带掉了为理由,偷跑掉

5.我们需要用猎魔感官,顺着脚印,到七只猫酒吧门口

6.到门口还不,少女被流氓欺负,上前制止,会有两个选项【第一个是杀死流氓,第二个是放流氓走,随便选哪一个都可以】

选择后就可以完成任务了

《巫师3:狂猎》是由CD Projekt RED制作,WB Games(北美地区)、Spike Chunsoft(日本地区)发行的一款角色扮演类游戏,游戏于2015年5月19日在Windows、Playstation 4、Xbox One平台发行,2019年10月13日登录Nintendo Switch平台。游戏改编自小说《猎魔人》系列,为《巫师》系列游戏作品的第三部,同时也是杰洛特冒险的终曲。[1]

该作承接《巫师2:国王刺客》的剧情,那些想要利用杰洛特的人已经不在了。杰洛特寻求改变自己的生活,着手于新的个人使命,而世界的秩序也在悄然改变。

2015年10月,获第33届金摇杆奖最佳剧情、最佳视觉设计、最佳游戏时刻,更获得了年度最佳游戏大奖。并获得IGN 2015年度最佳游戏。[2]2016年其扩展内容《血与酒》获得了The Game Awards 2016年年度“最佳游戏角色扮演游戏”奖。

2021年6月,《巫师 3》次世代版的源代码出现在 BT 网站上供人下载

⑦ 说一下Arino怎么读

奥度阴喔,挺好读的,意思是电子原型平台。

⑧ C++编程 编写一个小游戏

你自己去网络不就好了,这种游戏代码一大堆:WIN API小游戏啥啥啥的
再说了,写小的程序那是分分钟,俄罗斯方块说大不大,但是说小也不小,100分谁会帮你写啊,一块钱都还不到,除非是别人以前写好的粘贴给你还差不多

⑨ 求一些小游戏GCC下的的c语言源码

扫雷游戏(C语言版)
已经编译运行确认:

包括
#包括
,包括
#定义LEFTPRESS 0xff01
定义左击0xff10
定义LEFTDRAG 0xff19
定义MOUSEMOVE 0xff08
结构
{
数;/ *格纹是目前正处于什么状态,矿山,数字0或空白格* /
诠释roundnum ;/ *统计格子图案周围光线* /
INT标志;/ *用鼠标右键按下红色的国旗标志,没有红色的标志,红色标志* /
}矿,[10] [10];
诠释gameAGAIN = 0 ;/ *是否一遍又一遍的变量* / />诠释游戏= 0 ;/ *这是否是第一次玩这个游戏的标志* /
诠释mineNUM ;/ *号的统计处理网格* /
字符randmineNUM [3] ;/ *显示数字的字符串* /
诠释Keystate,的
诠释的MouseExist;
诠释MouseButton
诠释MouseX
诠释像老鼠
无效初始化(无效);/ *图形驱动程序* /
的无效MouseOn(空);/ *鼠标光标* /
的无效MouseOff(无效);/ *隐藏鼠标光标* /
the>无效MouseSetXY(INT,INT);/ *设置当前位置* /
诠释LeftPress(空);/ *键按下* /
RightPress(无效);/ *按下鼠标右键* /
的无效MouseGetXY(空);/ *得到当前位置* /
的无效控制(无效);/ *在游戏开始时,重新,关闭* /
无效GameBegain (无效);/ *开始的游戏画面* /
:无效DrawSmile(无效);/ *绘制笑脸* /
无效DrawRedflag(INT,INT);/ *红色标志* / />无效DrawEmpty(INT,INT,INT,INT);/ *两个空格子* /
无效GAMEOVER(空);/ *结束游戏* /
无效GameWin(空) ;/ *显示胜利* /
诠释MineStatistics(INT,INT);/ *统计每个格子周围的地雷数* /
诠释ShowWhite(INT,INT);/ *的空白部分,雷区* /
无效的主要(无效)无效游戏(无效);/ *游戏过程* /
无效的关闭(无效);/ *图形关闭* /

{
初始化();
控制();
关闭();
}
无效的init(无效)/ *图形开始* /
/> {
诠释GD = DETECT,克;
initgraph(&GD,兼总经理,“C:\ \ TC”);
}
无效关闭(无效) / *图形关闭* /

closegraph();
}
的的无效MouseOn(无效)/ *鼠标光标显示* /
{ > _AX = 0X01;
geninterrupt(地址0x33);
}
的无效MouseOff(无效)/ *鼠标光标隐藏* /
{
_AX = 0X02 ;
geninterrupt(地址0x33);
}
无效MouseSetXY(X,诠释y)/ *设置当前位置* /
{
_CX = X;
_DX = Y;
_AX = 0x04的;
geninterrupt(地址0x33);
}
为int LeftPress(空)/ *鼠标左键按下* / BR /> {
_AX = 0x03的;
geninterrupt(地址0x33);
返回(_BX 1);
}
RightPress(无效)/ *鼠标右键按* /
{
_AX = 0X03;
geninterrupt(地址0x33);
回报(_BX 2);
}
无效的MouseGetXY(无效)/ *获取当前位置* /
{
_AX = 0X03;
geninterrupt(地址0x33);
MouseX _CX;
像老鼠= _DX;
}
的无效控制(无效)/ *开始的比赛中,重新,关闭* /
{
gameFLAG = 1 ;/ *失败后的游戏以确定是否重新启动标志* /
(1)
{
失败后的游戏(gameFLAG)/ *如果没有确定重新启动或退出比赛继续,以确定* /
{
GameBegain(); / *游戏初始画面* /
游戏();/ *具体游戏* /
(gameAGAIN == 1)/ *在游戏中重新开始* /
{
gameAGAIN = 0;
继续;
}
}
MouseOn() ;
gameFLAG = 0;
(LeftPress())/ *判断是否恢复* /
{
MouseGetXY();
(MouseX>的280 && MouseX 65 &&像老鼠<85)
{
gameFLAG = 1;
继续;
}
}
( kbhit())/ *判断是否按钮,退出* /
突破;
}
MouseOff的();
}
:无效DrawSmile(无效)/ *绘制笑脸* /
{
setfillstyle(SOLID_FILL,黄色);
fillellipse(290,75,10,10);
使用SetColor(黄色);
setfillstyle(SOLID_FILL BLACK);/ *眼* /
fillellipse(285,75,2,2); fillellipse(295,75,2,2);
使用SetColor(BLACK); / *口* /
酒吧(287,80,293,81);
}
无效DrawRedflag(INT I,诠释J)/ *红色标志* /
{ BR />使用SetColor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
酒吧(198 + J * 20,95 * 20,198 + J * 20 +5,95 + I * 20 +5 );
使用SetColor(BLACK);
行(198 + J * 20,95 * 20,198 + J + I * 20,95 * 20 +10);
}
>无效DrawEmpty(INT I,J,int模式,诠释彩色)/ *两种空格子显示* /
{
使用SetColor(彩色);
setfillstyle(SOLID_FILL,颜色)
(模式== 0)/ *点击大格* /
酒吧(200 + J * 20-8,100 + I * 20-8,200 + J * 20 8100 + * 20 + 8);
其他
(模式== 1)/ *点击后显示空白的小格* /
酒吧(200 + J * 20-7,100 + I * 20 - 7200 + J * 20 7100 + I * 20 +7);
}
的无效GameBegain(无效)/ *开始的游戏画面* /
{
我, J;的
cleardevice();
(gamePLAY! = 1),
{
MouseSetXY(290,70); / *鼠标的起始位置作为其初始坐标* / BR /> MouseX = 290;
像老鼠= 70;
}
游戏= 1 ;/ *下再次按启动键,如果鼠标不重新初始化* /
mineNUM = 0;的
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
条(190,60,390,290);
为(i = 0; <10; i + +)/ *绘制网格* /
为(J = 0,J <10; + +)
DrawEmpty(I,J,0,8);
使用SetColor(7);
DrawSmile( );/ *脸部彩绘* /
随机(); __ page_break__
(i = 0; <10; + +)/ * 100点阵随机分配矿山* /
( J = 0,J <10; + +)
{
矿山,[I] [J] NUM =随机();/ *如果随机数的结果为1的晶格地雷* /
(矿,[I] [J]。数== 1)
mineNUM + + ;/ *现有的雷数加1 * /
其他
矿[I] [J]。数= 2;
矿,[I] [J]。标志= 0 ;/ *没有红色的标志* /
}在
的sprintf(randmineNUM,“%D”,mineNUM); / *这个时候一共有多少雷* / >通过setColor(1),
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM 100-mineNUM的;/ *变量一个空白网格数量* /
MouseOn();
}
无效GAMEOVER(无效)/ *结束的游戏画面* /
{
INT I,J; <BR /通过setColor(0);
(i = 0; <10; i + +)
为(J = 0; J <10; + +)
(矿[我] [J]。数== 1)/ *所有地雷* /
{
DrawEmpty(I,J,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); BR /> fillellipse(200 + J * 20100 + I * 20,7,7);
}
}
的无效GameWin(无效)/ *胜利* /
{ BR />使用SetColor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,“你赢了!”);}

诠释MineStatistics(我,J)/ *统计每个网格周围雷* /
{
诠释nNUM = 0;
(我== 0 &&?== 0)/ *上格左上角的统计* /
{
(矿,[0] [1]数== 1)
nNUM + +;
(矿,[1 ] [0]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[1] [1]。数== 1)
nNUM + +;
}
其他
(我== 0 &&?== 9)/ *右上角的点阵统计* /
{
(矿山[0] [8]。数== 1)
nNUM + +;
如果(我的[1] [9]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[1] [8],民== 1)
nNUM + +;
}
其他
(== 9 &&?== 0)/ *较低的左上角格统计* /
{
(矿,[8] [0]。数== 1)
nNUM + +;
(矿山[9] [1]。民== 1)
nNUM + +;
(矿用[8] [1]。数== 1)

nNUM + +;
}
其他
(== 9 &&?== 9)/ *右下角格子的统计* /
{
(矿[9] [8]。数== 1)
nNUM + +;
(矿用[8] [9]。数== 1)
nNUM + +;
(矿用[8] [8] NUM == 1)
nNUM + +;
}
否则,如果(十== 0)/ *电网统计数据的第一列的左侧的* /
{
(矿[I] [J +1],民== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] J +1]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +; BR />}
否则,如果(J == 9)/ *第一列右侧的晶格统计* /
{
(矿,[I] [J-1]数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1]的[J]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[ I-1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [j-1的??数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [J-1]数== 1)
nNUM + +;
}
否则,如果(我== 0)/ *第一线格统计* /
{
如果(我的[I +1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[ [J-1]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[I] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +; BR />(矿[i +1]的[J-1]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [j +1]中,民= 1)
nNUM + +;
}
否则,如果(我== 9)/ *网格统计的最后一行* /
{
(矿山,[I-1] [j]的数== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +;
(矿[1] [j-1]。民== 1)
nNUM + +;
(矿I-1] [j +1]中,民== 1)

nNUM + +;
>}
其他/ *普通格子的统计* /
{
(矿山,[I-1] [j]的数== 1)
nNUM + +; BR />如果(我的[I-1] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [J + 1],民== 1 )
nNUM + +;
(矿[i +1] [J +1],民== 1)
nNUM + +;
(矿+ [1] [J]。数== 1)
nNUM + +;
(矿[i +1] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
如果(我的[I] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [j-1]。数== 1)
nNUM + +;
} __ page_break__
的回报(nNUM);/ *格栅前后共多少雷统计结果返回* /
}
BR />诠释ShowWhite(I INT J)/ *显示雷区的空白部分* /
{
(矿,[I] [j]的标志== 1 | |矿,[I] [ ?数== 0)/ *如果有一个红色的标志,或处理的细胞有网格的任何判断* /
回报;
mineNUM - ;/ *显示网格的数字或空格多一个网格,当所有格子的待遇,表示胜利* /
(矿山,[I] [J]。roundnum矿,[I] [J] == 0 && NUM!= 1)/ *显示空间* /
{
DrawEmpty(I,J,1,7);
矿[I] [J]。 NUM = 0;
}
其他
(矿,[I] [J]。roundnum!= 0)/ *输出雷数* /
{
DrawEmpty(I,J,0,8);的sprintf(
randmineNUM页,“%d”,我的[I] [J]。roundnum);
使用SetColor(RED)
outtextxy(195 + J * 20,95 * 20,randmineNUM);
矿山,[I] [J] NUM = 0 ;/ *输出雷的数格子图案0已经使用该网格* / BR />回报;

}
/ * 8个方向递归所有的空白格* /
(i! = 0 &&矿,[I-1] [J] NUM!= 1),
ShowWhite(I-1,J);
(i! = 0 && J!= 9 &&矿[1] [j +1]中。NUM!= 1 )
ShowWhite(I-1,J +1);
(j! = 9 &&矿[I] [j +1]中。NUM!= 1),
ShowWhite(I, j +1)的;
(j! = 9 &&我!= 9 &&矿[i +1] [J + 1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I +1,J + 1);
(i! = 9 &&矿[i +1]的[J]。NUM!= 1),
ShowWhite(I +1,J);
(i! = 9 && J!= 0 &&矿第[i +1] [j-1的??]。数!= 1)
ShowWhite第(i +1,J-1);
(j! = 0 &&矿[I] [J-1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I,J-1);
(i! = 0 &&?= 0 &&矿[I-1 [J-1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I-1,J-1);
}
无效(无效)/在游戏过程中游戏* / {
INT I,J,数量;/ *用来接收统计功能的Num返回一个格子周围的地雷(i = 0 * /
我10,我+ +) BR />(J = 0; J <10; + +)
矿[I] [J]。 roundnum MineStatistics(I,J);/ *统计每个格子周围的地雷数目* /
而(!kbhit())
{
(LeftPress())/ *鼠标左键按键盘* /
{
MouseGetXY();
当(MouseX> 280 && MouseX。 65 &&像老鼠<85)/ *重* /
{
MouseOff的();
gameAGAIN = 1;
突破;

}
(MouseX> 190 && MouseX 90 && &&像老鼠像老鼠<290)/ *当前鼠标的位置在网格范围* /
{
J =(MouseX-190)/ 20 ;/ * x坐标* /
I(像老鼠-90)/ 20 ;/ * y坐标* /
(矿,[I] [j]的标志== 1)/ *如果剩下的晶格红旗无效* / BR />继续;
(我的[I] [J] NUM!= 0)/ *如果电网不处理* /
{
如果(矿[I] [J 。数== 1)/ *鼠标按下的格子图案是矿山* /

{
MouseOff的();
GAMEOVER();/ *游戏失败* / BR />突破;
}
其他/ *鼠标按下的格子不是我* /
{
MouseOff的();
编号= MineStatistics(I,J );
(编号== 0)/ *没有矿山周围显示空白格* /
ShowWhite(I,J)递归算法;
其他/ *按周围的晶格矿山* /
{
sprintf的(randmineNUM,“%”,数量);/ *输出电流电网周围雷数* /
使用SetColor(RED);
outtextxy( 195 + J * 20,95 +我* 20,randmineNUM);
mineNUM - ;
}
MouseOn();
矿[I] [j]的数量= 0; / *周围光线变为0的数字点格,网格已使用* /
(mineNUM <1)/ *胜利,* /
{
GameWin();
>;
}
}
}
}
}
(RightPress())/ *右键按键盘* /
{
MouseGetXY();
(MouseX> 190 && MouseX <390 &&像老鼠在90 &&像老鼠<290)/ *当前鼠标的位置在格内* /
{ BR /> =的(MouseX-190)/ 20 ;/ * x坐标* /
(像老鼠-90)/ 20 ;/ * y坐标* /
MouseOff(); ...... />如果(我的[I] [J]。标志== 0 &&矿[I] [J]。NUM!= 0)/ *一直没有红旗,显示一个红色的标志* /
{ BR /> DrawRedflag(I,J);
矿[I] [J]。标志= 1;
}
其他
(矿[I] [J]。标志== 1)/ *红旗和红旗消失* / /> {
DrawEmpty(I,J,0,8);
矿[I] [J]标志= 0;
}
}
MouseOn()
睡眠(1);
}
}
}

⑩ 鲁迅《孔乙己》中的酒店叫咸亨有什么用意

Q版语文
第十课 孔乙己(课后习题)

正文

鲁镇的bar的风格,跟别的地方是不一样的:都是当街一个原木的大吧台,吧台里面放着大桶的冰块。

正如传闻中所说:“啤酒不冰的真难喝!”所以冰块对于一个bar来说,就好像拉面摊上的辣酱那么重要。

出来打工的蓝领白领,在朝九晚五之后,每每花四块钱,买一扎啤酒——这是二十多年前的事,现在每扎要涨到十块——靠吧台外站着,凉凉地边喝边休息;要是肯多花一块,就能买一碟鱿鱼丝,或者开心果,做下酒物了;如果出到十几块,那就能买一样荤菜。但这些顾客,多半是蓝领帮,大抵没有这样阔绰。只有当白领的,才踱进店面隔壁的包间,开一瓶路易十四,用高脚杯斟了慢慢地喝。

我从十二岁起,便在镇口的咸亨bar里当差。正如品酒达人常说的那样:“酒醒了,可以喝了。”

所以像我这样永远都一副睡不醒样子的人,是不能去倒红酒的。掌柜说,我这种大脑冻住的伙计,怕伺候不了白领主顾,就在外头倒扎啤吧。外面的蓝领主顾,虽然容易说话,但唠唠叨叨夹缠不清的也很不少。他们往往要看着扎啤从桶子里倒出,看过杯底有水没有,又亲眼盯着将冰块放进杯子里,然后才放心——在这严格监督下,掺水也很难的。不过啤酒还在桶里的时候就已经掺过水了,不晓得再掺一次还有什么必要。但是掌柜的说我眼神不好,每次倒啤酒的时候都高出标准线零点零一公分,倒一千杯就得高出十公分,倒一万杯就得高出整整一米——这样让我倒下去一定会把他的bar败掉,所以倒扎啤这件事我也干不了。幸亏我在这条街上有人罩着,辞退不得,便改为专管往啤酒里加冰块的无聊职务了。养一个专往啤酒里加冰块的人那可比多倒零点零一公分的啤酒花钱多了,我都不晓得掌柜是怎么算这笔账的。

我从此便整天地站在吧台里,专司我的职务。虽然没有什么失职,但总觉得有些单调,有些无聊。掌柜是一副凶脸孔,主顾也没有好声气,无聊时Hip-Hop一把也会被掌柜教训。只有孔乙己到店,才可以笑几声,所以至今还记得。

孔乙己是喝扎啤而穿白领衬衫的惟一的人。他身材很高大,青白脸色,皱纹间时常夹些伤痕,一部乱蓬蓬的花白goatee。他穿的那件白领衬衫,简直就是野兽派作品,让人一见之下就感觉脑袋嗡嗡直响,而且有股子异味直冲脑门——古往今来任何一幅伟大作品都做不到后一点。

从这件衬衫上我们可以看出孔乙己曾经从事过的行业,共计有:大排档里帮厨的,油漆小工,替人遛狗的宠物保姆,往电线杆子上写“办证:XXXXXXXX”的街头涂鸦艺人,等等。之所以还有等等一项,是因为衬衫上的某些遗迹过于诡异,实在考证不出其历史渊源。孔乙己对人说话,总是满口计算机专业术语,算法线程的,教人听了就想当机。因为他姓孔,又常说自己早年去过日本,潜心研究过任天堂八位家庭游戏机的编程,并且自封为超人气纯情恋爱游戏《你好!翼手龙妹妹》的世界最佳通关记录保持者,所以大家就从日语“你好”(こんにちは ,读音如kon-ni-ji-wa)这个词中,替他取下一个绰号,叫做孔乙己。

孔乙己一到店,所有喝酒的人便都看着他笑,有的叫道:“孔乙己,你脸上又添上新伤疤了!在模仿浪客剑心么?”

他不回答,对吧台里说:“两扎啤酒,要一碟开心果。”便排出九元人民币,红彤彤的一长溜。

他们又故意高声地嚷道:“你一定又偷了人家的东西了!”

孔乙己睁大眼睛说:“你怎么这样凭空污人清白!我保留告你诽谤的权利!”

“什么清白?我前天亲眼见你偷了何家的光盘,被人爆了气发超杀打到三十二连斩!”

孔乙己便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道:“窃光盘不能算偷……光盘!CDRom!这叫做资源共享……IT界的事,能算偷么?”

接着便是难懂的话,什么“君子固穷,有所穷有所不穷”,什么“盗版盘,两块三,想买正版没有钱”,什么“开放源码是大势所趋”,什么“Open Source”之类,引得众人都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。

听大家背地里谈论,孔乙己原来也学过计算机,但终于没有通过程序员等级考试,又搞不到风险投资,开不了公司,于是愈过愈穷,弄到将要讨饭了。幸而还会鼓捣电脑,便替人家修修机器,重装重装系统,换一碗饭吃。可惜他又有一样坏脾气,便是好吃懒做。主人家一不留神,便连人和光盘电脑,一齐失踪。如是几次,叫他修电脑的人也没有了。孔乙己没有法,便免不了偶然做些刻章办证卖盗版盘的事。但在我们店里,品行却比别人都好,就是从不拖欠;虽然偶尔没有现钱,暂时记在“多给小费人人赞,欠钱不还冚家铲”的粉板上,但不出一月,定然还清,从粉板上拭去了孔乙己的名字——要是过了一个月就会变成红名,进入任何一个酒吧都会立刻遭到酒保的攻击。

孔乙己喝过半扎啤酒,涨红的脸色渐渐复了原,旁人便又问道:“孔乙己,你当真会写程序么?”

孔乙己看着问他的人,显出不屑置辩的神气。

他们便接着说道:“你怎么连个微软认证都考不到呢?”

孔乙己立刻显出颓唐不安模样,脸上笼上了一层灰色,嘴里说些话,这回可是全是十六进制编码,一些不懂了。在这时候,众人都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。

在这些时候,我可以附和着笑,掌柜是决不责备的。而且掌柜见了孔乙己,也每每这样问他,引人发笑。孔乙己自己知道不能和他们谈天,便只好向孩子说话。有一回对我说道:“你学过电脑么?”

我略略点一点头。

他说:“学过电脑?!我便考你一考:windows的扫雷,怎样玩的?”

我想,讨饭一样的人,也配考我么?便转过脸去,不再理会。孔乙己等了许久,很恳切地说道:“不能玩罢?我教给你,记着!windows的扫雷那是入门基本功,可以锻炼手眼配合能力和逻辑思维能力。尤其是初学者,通过玩扫雷,可以迅速提高鼠标操作水平,练好了这个,以后再去玩星际魔兽这些需要微操作的游戏,进步就很快啦!说到微操作呢,这可是我的强项——在战网上他们都叫我快手小甜甜,因为我的按键速度比正常人高出百分之二十五以上!这就要感谢我灵活的右脚了,要不是键盘上放不下,我连左脚都能用上。这样一来又可以快上至少百分之二十……”

想到孔乙己三十载陈年的香港脚在键盘上按来按去,我不禁全身寒颤了一下,下定决心以后去网吧得用酒精棉花擦一遍键盘先。孔乙己见我面露惧色,误以为我是被他唬住了,于是起劲地说下去:“扫雷这样的游戏可得花大力气学习。这都是基础呀!windows的基本操作!基本操作应该记着。将来进入信息时代的时候,干什么不得用电脑?以后你去网上菜场买二两猪肉,老板切好了就打个包给你QQ上传过来了……”

我暗想,现在才二十一世纪初,这信息时代可还早着呢,而且我买猪肉从来都不买二两的——我家爱吃猪头肉,每回都是买的整猪头,加了酱油、茴香、桂皮,焖得烂烂的端上桌来——放到桌上,那猪头看起来还是慈眉善目笑吟吟的呢。

听孔乙己在那边絮絮叨叨说个不停,我又好笑,又不耐烦,只好懒懒地答他道:“扫雷还要你教,随便玩玩我也十秒之内就搞定了,这么弱智的游戏,还好意思在公开场合拿来说!”

孔乙己显得极高兴的样子,用两个指头的长指甲敲着吧台,点头说:“Good!Smart boy!我看你也很有潜力的了。不过windows的扫雷有三种难度级别,你都玩过么?”

我愈不耐烦了,假装掌柜的找我有事,赶紧闪开。孔乙己刚用指甲蘸了酒,想在吧台上画图,见我咻一下消失在人群里,便又叹一口气,显出极惋惜的样子。

有几回,邻居孩子听得笑声,也赶热闹,围住了孔乙己。他便给他们开心果吃,一人一颗。孩子们拿了开心果,剥开壳一口吃掉,然后把壳纷纷地往孔乙己头上丢,说道:“一颗开心果就想打发我们?打发要饭的也嫌寒碜!伤自尊了!这事非用钱解决不可!”

孔乙己着了慌,把两个兜都翻出来,说:“没钱了,我已经没钱了。”

于是孩子们一拥而上,把他摁倒在地上,脱下他一双开壳掉线的MIKE鞋,从鞋垫里掏出一沓一块钱来,一人买一大把开心果。孔乙己灰头土脸地从地上爬起来,穿上鞋子,自己摇头说:“风吹鸡蛋壳,财去人安乐。好诗!好诗!”于是这一群孩子都在笑声里走散了。

孔乙己是这样的使人快活,可是没有他,别人也便这么过。

有一天,大约是中秋前的两三天,掌柜正在慢慢地结账,取下粉板,忽然说,“孔乙己长久没有来了。还欠十九块钱呢!”我这才觉得他的确长久没有来了。

一个喝酒的人说道,“他怎么会来?他……他生活不能自理啦。”

掌柜说,“哦!”

“他总仍旧是偷。这一回,是自己发昏,竟偷到丁举人家里去了。他家的电脑,偷得的吗?丁举人家那台可是银河三代巨型机,占地得有二百来平方米,孔乙己在那儿看四下里无人想搬机器……”

“好几吨重的机器他也想搬?”

“他拿了个不锈钢汤勺在那儿拆螺丝,还没拆下两个来就让人逮到了。”

“后来怎么样?”

“怎么样?先写了检讨书,后来是打,打了大半夜,还是没打出来。”“没打出来?”

“是啊,他早就不会提笔写字了,检讨书也是用电脑写。写完了还得拿打印机打出来,丁家那打印机本来有点儿小问题,让孔乙己上去一修,干脆就修成碎纸机了。这可不是讨打么?丁家五位公子轮番上阵,单刀,双节棍,三叉戟,四条腿的板凳,五年陈的绍兴老酒……”“老酒也行?”

“哦,是老酒坛子。那五位公子可着实了得,先把孔乙己打到防御不能,再打到浮空,落地后再追加攻击,打了整整三个回合,终于打了个生活不能自理。”

“后来呢?”

“后来生活不能自理了。”

“不能自理了又怎样呢?”

“怎样?谁晓得?!大概是送医学院被人研究去了。”掌柜也不再问,仍然慢慢地算他的账。

中秋之后,秋风是一天凉比一天,看看将近初冬;我整天的靠着空调,也需穿上南极人保暖内衣了。一天的下半天,没有一个顾客,我正趴在吧台上留着哈喇子打盹。忽然间听得一个声音:“来一扎啤酒。”这声音虽然极低,却很耳熟。

看时又全没有人,我心慌慌以为自己幻听,还好站起来向外一望,看到那孔乙己便在吧台下对了门槛坐着。他脸上黑而且瘦,已经不成样子;穿一件千疮百孔渔网式小夹袄,盘着两条腿,下面垫一个蒲包,用草绳在肩上挂住;见了我,又说道:“来一扎啤酒。”

掌柜也伸出头去,一面说,“孔乙己么?你还欠十九块钱呢!”

孔乙己很颓唐地仰面答道:“这……下回还清罢。这一回是现钱,酒要好。来常温的就行,别加冰块,这几天有点儿闹肚子。”

掌柜仍然同平常一样,笑着对他说:“孔乙己,你又偷了东西了!”

但这回他却不十分分辩,单说了一句:“不要取笑!”

“取笑?要是不偷,怎么会打断腿?”

孔乙己一下子站了起来说,“断腿?谁断腿啦?”

他来了一个急停跳投,起跳后大幅后仰,姿态十分优美。掌柜大喊一声:“米高佐敦!”——他是他的扇子——眼看着孔乙己“扑通”一声后臀落地,忍不住问道:“腿没断,你垫个蒲团干嘛?”

孔乙己站起来拍拍裤子,低声说道:“扮成残疾人,比较容易要到钱,唉!经济不景气,各行各业都受影响。”他的眼神,很像恳求掌柜,不要继续追问。

此时已经聚集了几个人,便和掌柜都笑了。我倒了酒,端出去,放在门槛上。他从破衣袋里摸出四个一块钱的钢镚儿来,放在他手里,见他满手是泥,原来他便用这手走来的。掌柜也看见了,教训我说:“看到了没有?这就是我说的,专业!扮腿断扮到这份儿上,跟真的断了腿还有什么区别?”

我只好点头称是。不一会儿,他喝完了酒,便又在旁人的说笑声中,坐着用这手慢慢走去了。掌柜看着他远去的背影,自言自语说道:“下回在地铁里看到断腿的乞丐,我可得留神了。”我不晓得他有什么好留神的,因为他从没给过任何一个乞丐哪怕一毛钱。

自此以后,又长久没有看见孔乙己。到了年关,掌柜取下粉板说,“孔乙己还欠着十九块钱呢!就这么点儿钱,还真不值得让讨债公司去找他!”到了第二年的端午,又说“孔乙己还欠着十九个钱呢!利滚利的也得有小一百了吧?”到中秋可是没有说,再到年关也没有看见他。

我到现在终于没有见——大约孔乙己的确是送医学院被人研究去了。

二零零三年十一月

课后习题

1.假如你是一个白领帮,你认为什么样的饮料才能配得上你的身份?

A.小磨香油

B.三七开的兑水二锅头,水三酒七

C.三七开的兑水二锅头,水七酒三

D.稀盐酸

E.三十年陈的燕京绿标啤酒

2.以下哪些是野兽派的代表作品?

A.马蒂斯——《红色的室内》

B.高桥留美子——《犬夜叉》

C.徐悲鸿——《奔马图》

D.猪八戒——《自画像》

E.唐僧——《我的三个徒弟们》

3.你觉得以下哪些方法才能有效地提高输入速度?

A.升级电脑

B.用鞭子抽打键盘

C.把脚放到键盘上和双手搭配使用

D.采用新型二进制键盘输入,只有“0”“1”两颗键

E.在床上铺满键盘,然后在上面滚来——滚去——(会有按摩效果哦!)

4.假如让你来扮演一位断腿的乞丐,你会在腿下垫一个什么?

A.摩托车

B.水床

C.键盘

D.《Q版语文》

E.你的同桌

5.模仿秀:

找几位亲朋好友,一起来模仿一下丁家五公子围殴孔乙己的场面吧!(从参加者中选取面相最衰的人来扮演孔乙己)

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