cocos2d斗地主源码
A. 请问哪为朋友知道比较完整的网页游戏源码(如视频斗地主,三国等)一定要完整的哦 商业版的最好
源码超市!
B. 求一个用c++编写的dos版的斗地主的完整源码,小女子不胜感激。
好复杂啊 这么复杂我怎么知道
C. 求java单机斗地主完整源码
一共实现了如下功能
1. 抢地主功能,玩家可以选择自己当地主,还是留给电脑抢地主
2.牌型判断,判断 单牌,对子,3对,顺子,飞机,等等可能情况 为后面出牌跟牌做准备
3. 实现轮流出牌逻辑,并简单测试
4. 实现倒计时功能,如果玩家30秒为出牌自动超时,归为下一家出牌,电脑默认操作时间2秒
public void run() { while(i>-1 && isRun){ main.time[1].setText("倒计时:"+i--); second(1);//等一秒 } if(i==-1)//正常终结,说明超时 main.time[1].setText("不抢"); //如果自己抢到地主 if(main.time[1].getText().equals("抢地主")){ //得到地主牌 main.playerList[1].addAll(main.lordList); openlord(true); second(2);//等待五秒 Common.order(main.playerList[1]); Common.rePosition(main, main.playerList[1], 1); setlord(1); }else{ //电脑选地主 if(Common.getScore(main.playerList[0])
上面是实现逻辑的一个线程
Time.java文件里面
下面给出拆牌的逻辑
下面是一个枚举,命名不是很规范,但是容易懂,形象化的特征10多种牌型
package com; public enum CardType { c1,//单牌 c2,//对子 c3,//3不带 c4,//炸弹 c31,//3带1 c32,//3带2 c411,//4带2个单,或者一对 c422,//4带2对 c123,//连子 c1122,//连队 c111222,//飞机 c11122234,//飞机带单排 c1112223344,//飞机带对子 c0//不能出牌 }
下面是具体判断方法
//判断牌型 public static CardType jugdeType(List list){ //因为之前排序过所以比较好判断 int len=list.size(); //单牌,对子,3不带,4个一样炸弹 if(len<=4) { //如果第一个和最后个相同,说明全部相同 if(Common.getValue(list.get(0))==Common.getValue(list.get(len-1))) { switch (len) { case 1: return CardType.c1; case 2: return CardType.c2; case 3: return CardType.c3; case 4: return CardType.c4; } } //双王,化为对子返回 if(len==2&&Common.getColor(list.get(1))==5) return CardType.c2; //当第一个和最后个不同时,3带1 if(len==4 &&Common.getValue(list.get(0))==Common.getValue(list.get(len-2))) return CardType.c31; else { return CardType.c0; } } //当5张以上时,连字,3带2,飞机,2顺,4带2等等 if(len>=5) {//现在按相同数字最大出现次数 Card_index card_index=new Card_index(); for(int i=0;i<4;i++) card_index.a[i]=new ArrayList(); //求出各种数字出现频率 Common.getMax( card_index,list); //a[0,1,2,3]分别表示重复1,2,3,4次的牌 //3带2 -----必含重复3次的牌 if(card_index.a[2].size()==1 &&card_index.a[1].size()==1 && len==5) return CardType.c32; //4带2(单,双) if(card_index.a[3].size()==1 && len==6) return CardType.c411; if(card_index.a[3].size()==1 && card_index.a[1].size()==2 &&len==8) return CardType.c422; //单连,保证不存在王 if((Common.getColor(list.get(0))!=5)&&(card_index.a[0].size()==len) && (Common.getValue(list.get(0))-Common.getValue(list.get(len-1))==len-1)) return CardType.c123; //连队 if(card_index.a[1].size()==len/2 && len%2==0 && len/2>=3 &&(Common.getValue(list.get(0))-Common.getValue(list.get(len-1))==(len/2-1))) return CardType.c1122; //飞机 if(card_index.a[2].size()==len/3 && (len%3==0) && (Common.getValue(list.get(0))-Common.getValue(list.get(len-1))==(len/3-1))) return CardType.c111222; //飞机带n单,n/2对 if(card_index.a[2].size()==len/4 && ((Integer)(card_index.a[2].get(len/4-1))-(Integer)(card_index.a[2].get(0))==len/4-1)) return CardType.c11122234; //飞机带n双 if(card_index.a[2].size()==len/5 && card_index.a[2].size()==len/5 && ((Integer)(card_index.a[2].get(len/5-1))-(Integer)(card_index.a[2].get(0))==len/5-1)) return CardType.c1112223344; } return CardType.c0; }
下面是上面函数用到的一个函数
//返回花色 public static int getColor(Card card){ return Integer.parseInt(card.name.substring(0,1)); } //返回值 public static int getValue(Card card){ int i= Integer.parseInt(card.name.substring(2,card.name.length())); if(card.name.substring(2,card.name.length()).equals("2")) i+=13; if(card.name.substring(2,card.name.length()).equals("1")) i+=13; return i; } //得到最大相同数 public static void getMax(Card_index card_index,List list){ int count[]=new int[14];//1-13各算一种,王算第14种 for(int i=0;i<14;i++) count[i]=0; for(int i=0,len=list.size();i<14;i++) { switch (count[i]) { case 1: card_index.a[0].add(i+1); break; case 2: card_index.a[1].add(i+1); break; case 3: card_index.a[2].add(i+1); break; case 4: card_index.a[3].add(i+1); break; } } } } class Card_index{ List a[]=new ArrayList[4];//单张 }
D. 简易c++斗地主源码,简单的斗地主不需要ui,只要能发牌,随机决定地主,把牌按大小顺序排列
#include <time.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
enum em_CardClass_t
{
_CC_hearts = 0, // 红桃
_CC_Spade, // 黑桃
_CC_Clubs, // 梅花
_CC_Diamonds, // 方块
_CC_King // 大小王
};
struct st_Card_t
{
em_CardClass_t _emCardClass;
UINT _uCardIndex; // _emCardClass为_CC_King时,有效取值[1,2]
// _emCardClass非_CC_King时,有效取值[1,13]
};
using namespace std;
void InitCard(vector<st_Card_t>& vtCard)
{
st_Card_t card;
for( UINT i=0; i<_CC_King; i++ )
{
card._emCardClass = (em_CardClass_t)i;
for( UINT j=1; j<14; j++ )
{
card._uCardIndex = j;
vtCard.push_back(card);
}
}
card._emCardClass = _CC_King;
card._uCardIndex = 1;
vtCard.push_back(card);
card._uCardIndex = 2;
vtCard.push_back(card);
}
// 分牌
void DealCard(vector<st_Card_t>& vtCard, vector<st_Card_t>& vtPlayer1,
vector<st_Card_t>& vtPlayer2, vector<st_Card_t>& vtPlayer3)
{
srand( (unsigned)time( NULL ) );
for( int i = 0; i < 51; i++ )
{
int iCard = rand() % vtCard.size();
switch( i % 3 )
{
case 0:
vtPlayer1.push_back(vtCard[iCard]);
break;
case 1:
vtPlayer2.push_back(vtCard[iCard]);
break;
default:
vtPlayer3.push_back(vtCard[iCard]);
break;
}
if( iCard != vtCard.size()-1 )
{
vtCard[iCard] = vtCard[vtCard.size()-1];
}
vtCard.pop_back();
}
}
// 叫牌
int Bid(vector<st_Card_t>& vtCard, vector<st_Card_t>& vtPlayer1,
vector<st_Card_t>& vtPlayer2, vector<st_Card_t>& vtPlayer3)
{
srand( (unsigned)time( NULL ) );
int iBider = rand() % 3; // 叫牌者,也就是地主
vector<st_Card_t>* pPlayer = NULL;
switch( iBider )
{
case 0:
pPlayer = &vtPlayer1;
break;
case 1:
pPlayer = &vtPlayer2;
break;
default:
pPlayer = &vtPlayer3;
break;
}
for( UINT i = 0; i < vtCard.size(); i++ )
{
pPlayer->push_back(vtCard[i]);
}
return iBider;
}
// 整牌(按红桃、黑桃、梅花、方块、小大王的花色顺序整理,同一花色再按从小到大的顺序整理)
void SortCard(vector<st_Card_t>& vtPlayer)
{
st_Card_t tmp;
for( UINT i=0; i<vtPlayer.size()-1; i++ )
{
for( UINT j=i+1; j<vtPlayer.size(); j++ )
{
if( vtPlayer[i]._emCardClass < vtPlayer[j]._emCardClass )
{
continue;
}
if( vtPlayer[i]._emCardClass == vtPlayer[j]._emCardClass &&
vtPlayer[i]._uCardIndex < vtPlayer[j]._uCardIndex )
{
continue;
}
tmp = vtPlayer[i];
vtPlayer[i] = vtPlayer[j];
vtPlayer[j] = tmp;
}
}
}
void PrintPlayerCard(const string& sPlayerName,
const vector<st_Card_t>& vtPlayer)
{
cout << sPlayerName << " cards:" << endl;
for( UINT i=0; i< vtPlayer.size(); i++ )
{
switch( vtPlayer[i]._emCardClass )
{
case _CC_hearts:
cout << "红桃";
break;
case _CC_Spade:
cout << "黑桃";
break;
case _CC_Clubs:
cout << "梅花";
break;
case _CC_Diamonds:
cout << "方块";
break;
default:
cout << "King";
break;
}
cout << vtPlayer[i]._uCardIndex<< " ";
}
cout << endl << endl;
}
void main()
{
vector<st_Card_t> vtCard;
vector<st_Card_t> vtPlayer1;
vector<st_Card_t> vtPlayer2;
vector<st_Card_t> vtPlayer3;
InitCard(vtCard);
DealCard(vtCard, vtPlayer1, vtPlayer2, vtPlayer3);
int iBider = Bid(vtCard, vtPlayer1, vtPlayer2, vtPlayer3);
SortCard(vtPlayer1);
SortCard(vtPlayer2);
SortCard(vtPlayer3);
PrintPlayerCard("Player1", vtPlayer1);
PrintPlayerCard("Player2", vtPlayer2);
PrintPlayerCard("Player3", vtPlayer3);
cout <<"地主是Player"<< iBider+1 << endl << endl;
}
E. cocos2dx 斗地主 服务端 怎么实现
基本流程如下:
Cocos2d-x库,分别在Windows和Mac上解压,并安装对应的向导。
2.在Windows和Mac上创建同名工程。
3.在Windows上开发代码,保证将代码放在Class目录和Resource目录。
4.把Windows上开发的Class目录和Resource目录中的代码拷贝到Mac电脑上,覆盖同名目录。
5.在Xcode中将刚添加的代码和资源加入工程。
6.在Xcode中启动编译,在虚拟机和真机上测试,完工。
F. iOS的,斗地主和麻将的游戏源码,哪里能有啊,想学习一下~
必胜怎么可能?一般要看你做哪门了啊?比方地主的,要给你上家压力,给他主动出牌的自由,别人要出你就要压,保证不让别人逃牌,让主动保持在自己手里.还有上家是拦地主的一般出错把地主的副牌放掉就可以结束了啊.不算必胜,只是一个宗旨.
窍门道也是有,当你有大牌接手不妨打一对,或单张,如果没人要(有弹不用,三个不拆,连对...),接着打,直至自己的副牌逃走,就可以采取攻势了.
G. 如何在cocos2d里面实现mvc
Cocos2d本身并不是基于mvc的理念来设计的,但是,这并不防碍在自己的游戏开发中使用mvc。实现方式肯定是多种多样的,在此是怎么在cocos2d里面实现mvc的,同时,在最后,会写一个简单的游戏demo,当然,里面使用的是cocos2d+mvc。
现有问题
cocos2d里面有这样一些类,CCSprite,CCLayer,CCScene,所有这些,都是CCNode的子类。基本上,大家在使用cocos2d开发游戏的时候,都会采用下面的步骤来实现游戏逻辑:
通过应用程序代理类来初始化第一个CCScene(即AppDelegate里面的第一个CCScene),
CCScene里面实例化一个或者多个CCLayer,并把它们当作孩子添加进去。
CCLayer 里面实例化一个或者多个CCSprite,也调用addChild添加进去
CCScene 处理用户输入(比如touch事件和加速计的改变),同时更新CCLayer和CCSpirte的属性,比如更改CCSprite的position,让sprite运行一个或多个actioin等。
CCScene里在运行一个游戏循环(game loop,一般是1/60更新一次),然后CCLayer和CCSprite就在这个game loop里面做一些更新和游戏逻辑。
这个过程看起来非常简单,而且也可以很快地做出游戏来。这也是为什么cocos2d这么流行的原因,它实在是太简单了。但是,当你的游戏逻辑越来越复杂的时候,你的代码会变得越来越难以维护。这里面最突出的问题就是,CCScene这个类负责的事情太多了---同时要处理用户交互,还有负责游戏逻辑(逻辑层)和画面显示(表示层)。(译者:根据SoC的原则,这显然是不合理的,我们应该把职责分离开来,这样代码才更容易维护。同时SRP(单一职责原则)也是这么要求的,一个类只负责一件事情)
模型(Model)
MVC它会把一个系统划分为以下几个组件:
Model ,它负责与领域相关的逻辑处理代码,也可以说是逻辑层,或者领域层。
View ,只负责界面显示。
Controller ,它负责处理用户交互。
让我们先从model开始。Model代表了游戏逻辑。因为我现在正在制作一个platform游戏,所以,我讲的一些东西也是与platform游戏相关联的。我的游戏里面的model包含下面一些类(当然,仅仅是一部分类)
Player,
包含一些属性,比如:player的位置、当前速度(x轴速度、y轴速度)等。
包含一些与player有关的处理逻辑,比如:run,walk,jmup等。
包含一个update方法,该方法会被游戏主循环每一帧刷新时所调用,它主要负责更新player model。
Platform,
包含一些属性,比如:platform位置、宽度、高度等。
包含一些与platform有关的处理逻辑,比如:倾塌等
包含一个update方法,该方法会被游戏主循环每一帧刷新时所调用,它主要负责更新patform的model。
GameModel,
包含一些游戏世界的属性,比如重力等。
包含一些方法来执行游戏逻辑。
包含一个update方法,该方法会在每一帧刷新的时候被game loop所调用,然后它就可以更新自己的状态,同时还会触发游戏世界里面的其它对象也相应地更新自己的状态。
你可能会问:有些属性你完全没有必要重复定义,你可以直接从CCSprite里面得到,比如position、width、height等。我想说:有对有错。说对呢,是因为它们确实差不多,可以拿来就用。说不对呢,那是因为,model有可能使用一些不同的计量单位,比如米,而不是像素。(比如box2d这样的,就不是使用像素作为单位)。在我的model里面,我使用的是米,当然,你也可以使用英尺,或者其它单位。渲染引擎对于model来说是透明的,model完全不用关心。
视图(View)
根据mvc的原则,view应该只负责界面显示。它实际上也是在cocos2d里面实现mvc时,最简单的一个。如果你有一个model,你可以使用CCLayer,然后添加一些CCSprite或者其它coocs2d类来处理显示问题。把model和view分开的好处就是,你没必要把model的属性直接映射到view的属性上面去。比如,你的玩家在x轴方向上移动,但是,你想让它总是在距离屏幕左边10px的位置。这时候,你就可以移动CCLayer了,而不是真的在移动sprite。当把model对象显示出来的时候,你必须考虑单位,如果你使用的是米作为计量单位,你在渲染的时候必须转化为像素。(你可以像box2d里面一样,定义一个PTM_RATIO)那么你的model怎么和view打交道呢?你可以从controller里面得到view,或者你可以把game model制作成一个单例,然后使用静态方法来处理它。
控制器(Controller)
controlller负责把view和model联系起来。它的主要职责就是处理用户输入。由于我们需要实例化model和view,我发现在controller里面来做非常合适。我是把controller类继承到CCScene类,然后我们需要建立一个初始的controller类,它由appDelegate来实例化。然而,这里会有一个问题,touch事件是由CCLayer来处理的,而它在我的设计里面的角色是view。而我又不想让view来处理用户输入,所以,我需要传递一个view的引用给controller(不是直接传递,而是通过delegate),然后通过delegate来执行controller的touch事件处理代码,以此来处理view里面的touch事件。好了,现在我的controller类就能够处理来自view的用户事件了。然后,它可以根据用户的输入来操作model,要么通过修改model的属性,或者调用model的方法。再更新完model之后,我们的view也需要得到通知并更新。所有这些,我都在game loop里面完成,实际上它就是一个controller。controller的职责只是负责调用view的update方法,然后剩下的就交给view去完成即可。
H. 求unity3d斗地主游戏源码
我根据自己的理解写一点吧,纯手写。第一题: 1,脚本中定义public变量,然后在检视面板(inspector)中拖拽赋值获取 2,使用GameObject.Find+游戏物体名字获取如:GameObject.Find("cube"); 3,使用GameObject.FindGameObjectWithTag
I. 谁有斗地主源码(C++/VC++)
http://www.1knx.cn/webbox_web_izvccc.html
J. 欢乐斗地主游戏源码价格多少
杰米科技的是2-3万,如客户还有其他要求,费用另算