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均衡偏移算法

发布时间: 2022-04-22 17:31:24

Ⅰ 酷狗音乐均衡器里面超重低音怎么调最适合

3d丽音是通过dsp算法的声相偏移来实现的,就是说需要一个软件或者硬件的处理器才能实现,如图的均衡器只能实现简单的参数修改以及音色修正。
至于超重低音,如图的均衡器上面32hz、64hz、128hz属于低音频段,重低音为32hz和64hz。

Ⅱ 音乐里的波浪显示是怎么安排的

Graphic Equalizer(图形均衡器): Cool Edit Pro的图形均衡器是用FIR滤波器来实现的,它的优点在于在进行均衡处理时不会有相位失真(偏移),不像IIR滤波器那样会引起相位的变化。它有10、20和30频段的视图窗口,你可以根据需要选择。比如你想要选择Q值高的均衡系数就选用30段均衡,一般用于只需对某一特定频段作处理的情况(除非你是均衡器的使用高手,可以根据环境的不同精密调节均衡系数)。或者简单一点用10段均衡,一般也已经够用了(适用于那些不善于调节均衡系数的人,我就是其中一个)。具体你自己看着办,或者折中用20段的均衡。10段均衡时,每个相邻频段刚好相差一个8度音,20段则差半个8度音,30段可想而知。

Ⅲ 麻烦各位大神看看这个软件怎么用,这是个变声器

  1. 语音微调

    1.移调滑块: 调节语音音高。向左移动滑块语音变低,向右移动变高。
    2. 移调下拉列表: 调整音高值。使用上下控制键拨动数字或输入精确值。
    3. 音色偏移滑块: 调整语音的和声质量。将滑块向左移动,声音听起来像个巨人;向右移动听起来像个小孩。
    4. 音色偏移下拉列表: 调整音色偏移值。使用上下控制键拨动数字或输入精确值。
    5. 音色强度滑块: 调节声音使用的音色级别。滑块向上移动音色增强,向下滑动降低强度。
    6. 音色强度下拉列表: 调整音色强度值。使用上下控制键拨动数字或输入精确值。
    7. 重置音高和音色: 将音高、音色和音色强度重置为中性设置。

  2. 声效控制

    1. 播放声效: 在游戏或聊天程序中播放 从MorphVOX中选择的声效。
    2. 声效列表: 显示MorphVOX已加载的所有声效。你可以从该列表中选择一个声效。
    3. 声效音量: 调整播放的声效音量。
    4 高级声效按钮: 点击该按钮,打开“声效管理器”。

  3. 音效

    1. 音效列表: 显示MorphVOX加载的所有声效。你可以从该列表中选择一个声效。
    2. 结合自身音效,进行微调。

  4. 图形均衡器

    1. 图形均衡器: 调整语音的声音包络。它包括一系列的频段控制项,可以在10个以上不同频率上调整声音。你可以将滑块向上移动增强声音,或向下移动削弱声音,这样来调整声音频段级别。默认情况下,频段级别都处于中间0分贝上。这些控制项的范围是从-20分贝到20分贝。低频率/频段在图形均衡器(30, 60, 125)的左侧,高频率/频段在图形均衡器(4k, 8k, 16k)的右侧。

    2. 重置图形均衡器: 将图形均衡器频段重置为中间位(0分贝)。

3. 预设均衡器: 将图形均衡器频段设为标准值(演讲、刺耳、柔和)或自定义预设级别。 当你点击该按钮时,按钮旁边会出现一个列表。点击预设名称进行选择。做出选择后就调整了图形均衡器。
4. 添加自定义均衡器预设: 新建自定义预设。 首先调整图形均衡器频段。 其次,点击该按钮。出现新的均衡器对话框,输入文本。在文本区输入文本,点击“好的”按钮。 这样自定义预设就可以在“设置均衡器预设”列表中可用了。
5. 删除自定义均衡器预设: 若想删除自定义预设,点击该按钮,出现“删除均衡器设置”对话框。在文本框中选择你想删除的预设,点击“X”按钮,然后点击“好的”。
均衡器参考数值[分享的参数仅供参考,网友实测相当]

  1. 30赫兹–隆隆声,闷雷在远处隆隆作响。感觉胸口发闷。所以对这个频段的波形直接剔除。
    60赫兹–有深度,所谓“潜的很深”。男生适当增益,女生则看声音条件,很有磁性的声音就增益的比男生小些,很嗲很作的那种半高音就适当衰减。
    125赫兹–隆隆声,低沉的,心砰砰直跳。温暖。所以对这个频段的波形适当增益。
    250赫兹–饱满或浑浊。增益但是不可以高于3分贝,200-800为人声的主频段,过分调节会失真。
    500赫兹–汽车喇叭声。衰减,同样不要多于-3分贝。
    1k赫兹–打击声适当衰减。
    2k赫兹–咬碎东西的声音,踩的嘎啦啦作响。人声不必说了,衰减。当然做拖鞋跑在空旷的走廊这种特效,这里是要增益很多的。
    4k赫兹–镶边,锋锐感。如果NJ吐字不清可以适当增益1分贝以下,因为这个频率同样也是齿音频段,处理要小心。吐字清晰则应该衰减2分贝。
    8k赫兹–高频哨声或齿音,轮廓清晰,“ouch!”女声可以考虑增益2分贝,使得即使发嗲也能听清说的是什么。男声则一定要衰减,这个频率是男生齿音的高发地带。
    16k赫兹–空气感。大幅度提升4分贝,添加混响效果后会有回声的感觉。只使用NJ说话比较少的节目,给人余音绕梁之感。大段独白则建议衰减2分贝,做出平易近人的效果,否则回声太多听了头昏。
    另,在变音时需要根据目标声音的语气、节奏、咬字、情感等因素进行模仿,边听边耐心调试。
    参考值
    以下实例展示了音高和音色如何变化一个语音。尝试这些设置,变化你的语音,查看音高和音色如何变音。 (注意:你听到的声音可能与这些例子不同,需要使用不同值进行试验。)
    移调 0.0, 音色位移 0, 强度 0%—-正常语音
    移调 -0.5, 音色位移 0, 强度 100%—-低音
    移调 -0.5, 音色位移 -0.30, 强度 100%—-低音,巨人
    移调 +0.8, 音色位移 0, 强度 100%—-高音
    移调 +0.8, 音色位移 0.40, 强度 100%—-高音,孩子

Ⅳ 过程能力指数的算法

CPK= Min[ (USL- Mu)/3σ, (Mu - LSL)/3σ]
1、双侧规格

双侧规格情形的过程能力指数,这时,过程能力指数CP的计算公式如下:式中,T为过程统计量的技术规格的公差幅度;TU、TL分别为上、下公差界限;σ为过程统计量的总体标准差,可以在过程处于稳态时得到。
2、有偏移情形
有偏移情形的过程能力指数:当过程统计量的分布均值μ与公差中心M不重合(即有偏移)时,如图1所示,显然不合格率(如图上的PU)增大,也即CP值降低,故式(1)所计算的过程能力指数不能反映有偏移的实际情形,需要加以修正。定义分布的总体均值μ与公差中心M的偏移为ε=|M-μ|,μ与M的偏移度K为:
这样,当μ=M(即分布中心与公差中心重合,无偏移)时,K=0,则CPK=CP;而当μ=TU或μ=TL时,K=1,CPK=0,表示过程能力由于偏移而严重不足,需要采取措施加以纠正。显然,具有: CPK≤CP
3、单侧规格
单侧规格情形的过程能力指数:若只有规格上限的要求,而对规格下限无要求,则过程能力指数计算如下:
式中,CPU为上单侧过程能力指数。若μ≥TU,令CPU=0,表示过程能力严重不足,过程的不合格品率高达50%以上。若只有规格下限的要求。 过程能力指数运算有5种计算方法:
直方图(两种绘图方法);
散布图(直线回归和曲线回归)(5种);
计算剩余标准差;排列图(自动检索和排序);
波动图(单边控制规范,也可以是双边控制规范)。

Ⅳ AE中哪个特效可以不显示图片背景

AE特效命令功能解释

Adjust 调节特效
Brightness &Conrtast 亮度和对比度
Channel Mixer 通道混合
Color Balance 颜色平衡
Color Stabilzer L*
Curues曲线控制
Hue/Saturation 色调饱和度
Levels(Indivial Controls) 灰度级
Posterize色调分离
Threshold 阈值
Channel通道特效
Alpha Levels 调节图像Alpha通道
Arithmetic 算法
Blend 混合
Cineon Lonverter 转换Cineon帧文件
Compound Arithmetic 复合算法
Invert 转化
Minimax 扩亮扩暗
Remove Color Mating删除蒙板颜色
Set Channels设置通道
Set Mattle 设置蒙板
Shift Channels 转换通道
Image Control图像控制特效
Change Color 颜色转变
Color Balance(HLS) 颜色平衡(HLS)
Colorama 彩光
Equalize均衡
Gamma(中介曲线)/pedestal(最低输出值)/Gain(最大输出值)
调整每个通道的反应曲线
Median 中值
PSArbitary Map 映像
Tint 色彩
Keying键控特效
Color Difference Key对图像中含透明或半透明的素材键出
Color Key对指定色键出
Color Range对Lab,Yuv或RGB等不同颜色空间键出
Difference Matte通过一个对比层与源层进行比较然后将源层中位置和颜色与对比层中相同的像素输出
Extract通过指定一个亮度范围产生透明,键出图像中所有与指定键出亮度相近的像素,主要用于背景与保留对象明暗对比度强烈的素材
Inner Outer Key指定两个遮罩路径,一个键出范围内边,一个键出范围外边,系统根据内外遮罩进行差异比较
Linear Color Key通过指定RGB,HUE或Chroma键出,也可保留前边使用键控变为透明的颜色
Luma Key键出与指定明度相似的区域适用,对比强烈图
Paint艺术化特效
Vector Paint模仿绘画,书写等过程性动画效果
Render艺术化特效
Audio Spectrum将指定的声音以其频谱形式图像化
Beam 激光效果
Audio Waveform以波形指定的音频图像化
Ellipse 依据给定的尺寸在图像上画一椭圆
Fill 以选定的颜色对目标遮罩进行填充
Fractal 纹理效果(万花筒)
Fractal Noise 产生闪电效果或其它的电子特技效果
Lighthing 产生闪电效果或其它的电子特技效果
Radio Waves 沿效果点中心向外扩展发射出无线电波的波纹
Ramp 在图像上创建一个彩色渐变斜面,可以将其原图融合
Stroke 沿指定的路径产生描边效果
Vegas 沿图像轮廓或指定的路径进行艺术化描边
Stylize风格化效果(模仿各种画风模拟真实的艺术手法创作)
Brush Strokes产生画笔描绘的粗糙外观效果
Color Emboss产生彩色浮雕效果
Emboss产生单色浮雕效果
Find Edges强化颜色变化区域的过渡像素,模仿铅笔色边效果
Glow搜索图像中明亮部分,然后对周像素明亮化,产生扩散的辉光效果
Leave Color使指定颜色保持不变,而把其它部分转换成灰色显示
Mosaic分割图像为许多正方形的方格,马赛克效果
Motion Tile将多个源图像作为磁片复制到输出,屏幕分割为许多个正方形
Noise在图像中加入细小的杂点,产生噪波效果
Scatter在不改变每个独立象素色彩的前提下重新分配产生模糊的,涂抹的外观
Strobe Light产生闪烁的效果
Texturize指定层的纹理射到当层图像上
Write On在指定层中产生笔书写效果
Simulation仿真特效
Card Dance根据指定层的特征分割画面,产生舞踏的效果
Caustics模拟气泡,水珠等流体效果
Shatter对图像进行粉碎爆炸处理,产生爆炸飞散的碎片
Wave World创造液体波纹效果
Particle Playground产生大量相似物体独立运动的动画效果
Audio音效效果
Backwards将声音从结束关键帧播放到开始关键帧,实现反向播放
Base & Treble调整音频层音调
Delay精确控制声音的延迟和调制,达到回声效果
Flange & Chorus 合成两种分离的音频特技效果
High-Low Pass 将低音和高音从声音中滤出
Molator通过变化频率和振幅给音频加颤音,比如逐渐消失
Parametric EQ精确调整音频的声调
Reverb表现宽阔的真实回声效果
Stereo Mixe混合左右声道,产生一个声道到另一声道的完整音频
Tone产生各种特技效果
Blue & Sharpen模糊和锐化
Channel Blur 对图像中的RGB和ALPHA通道进行单独的模糊
Compound Blur沿指定的模糊层的的亮度为基准,对当层模糊
Directional Blur沿指定方面产生模糊
Fast Blur/Gaussian Blur高度模糊
Radial Blur以效果点为基准,产生辐射模糊
Sharpen通过相邻像素点之间的对比度进行图像清晰化
Unsharp Mask通过增加定义边缘颜色的对比度产生边缘锐化效果
Distort 扭曲特效
Bezier Warp在层的边界上沿一条封闭的Bezier曲线变形图像
Bulge以效果点为基准对图像进行变形处理使图像产生凹凸
Corner Pin通过改变图像四个边角的位置变形图像
Displacement Map以指定层的像素颜色值为基准变形产生变形效果
Mesh Warp在层上使用网格的Beizer切片控制图像的变形区域
Mirror沿分割线划分图像并反向一边图像到另一边
Offset根据设定的偏量对图像进行偏移对图像推向另一边
Optics Compensation产生摄像机透镜变形的效果
Polar Coordinatess将直角坐标转为极坐标或将极坐标转为直角坐标
Reshape产生涟漪效果,以圆心为轴向四周扩散
Smear在图像中定义一个区域内图像进行偏移延伸和变形
Spherize球面化效果,可以改变球形效果点位置
Transform产生二维几何变化
Twirl围绕指定点旋转图像,产生漩涡效果
Wave Warp在指定的参数范围内随机产生弯曲的波浪效果
Perspective三维空间
Basic 3D建立一个虚拟的三维空间,在三维空间中对对象进行操作
Bevel Alpha在图像的Alpha通道区域出现导角外观
Bevel Edges在图像边缘产生导角外观
Drop shadow沿图像的Alpha通道边缘为图像制作阴影特效
Text文本
Basic Text文本
Numbers产生随机和连续的数字效果
Path Text使文字沿路进行动画
Time时间
Echo在层的不同点上合成关键帧,对前后帧进行混合,产生拖影或运动模糊
Postering Time为当前层指定一个新的帧速率产生特殊效果
Time Displacement通过按时转换像素以变形影像,产生各效
Transitions两个镜头间如何进行连接
BlockDissolve以随机的方块对两个层的重叠部分进行切换
Card Wipe和指定切换层进行卡片的反转擦拭
Gradient Wipe以指定层的亮值建立一个渐层
Iris Wipe指定顶点数产生多边形,对图像进行切换
Radial Wipe在指定的环绕方向上呈辐射擦拭层素材
Venetian Blinds在层素材或合成图像上产生百叶窗效果
Linear Wipe在层指定方向上显示擦拭效果,显示底层画面
Video视频效果
Brdcast Colors(广播级颜色)调整像素色彩的值
Rece Interlace Flicker
Timecode消除隔行扫描产生的闪烁的现象

Ⅵ 什么是偏移量 怎么计算

计算机汇编语言中的偏移量定义为:把存储单元的实际地址与其所在段的段地址之间的距离称为段内偏移,也称为“有效地址或偏移量”。

“偏移量是人工加密方式的一种解析手段,没有更改过默认偏移量的清机加钞员将无法在ATM上获取开锁密码;每个清机加钞员获得的密码为4组,每组2位数字。

因此偏移量必须对应为4组,可以设置为除全零以外的任意数值,不得将4组偏移量设置为同一数字。偏移量的计算分为“加法”和“减法”两种方式”。

(6)均衡偏移算法扩展阅读

偏移量属性:

offsetHeight:元素在垂直方向上占用的空间大小;相当于border-top+padding

top+height+padding-bottom+border-bottom

offsetWidth:元素在水平方向上占有的空间大小;相当于botder-left+padding-left+width+padding-right+border+right

offsetLeft:元素的左外边框至包含元素的左内边框之间的像素距离。

offsetTop:元素的上外边框至包含元素的上内边框之间的像素距离。
其中,offsetLeft和offsetTop属性与包含元素有关,包含元素的引用保存在offsetParent属性中。

Ⅶ 偏移量的 计算方法

曾经的电脑主流是八位的,内存寻址只有16位,也就是64K。当年PC机刚出的时候,还不完全是16位电脑,是个20位电脑。
但是他的地址线由两部分组成,一部分叫做段地址,一部分叫做偏移量,就类似单元楼住址,可以叫做单元的,然后这个某编号住户。
由这两个的叠加,形成一个地址。算法是,段地址占高20-4位,偏移量占16-0位,然后加起来。

Ⅷ 汇编语言题目求解!!!!

#这段代码里应该只有伪指令,没有指令,每一行用#注释一下先,我重抄一下
#用NASM的INTEL风格的汇编语言

ORG 1000H

#使程序从开头偏移1000H(字节)处(偏移0就是文件开头)开始汇编

TAB1 EQU 4321H
#均衡器1
TAB2 EQU 0003H
#均衡器2
DB“ MILK”
DW TAB1,TAB2,60
#60小时

代码整理如上,下面解题(题目就是问你汇编结果各个指定偏移量上的内容):
#汇编结果,总共1000H+4+2+2+2字节,前面的1000H都没用

(1000H)= 'M'
(1001H)= 'I'
(1002H)= 'L'
(1003H)= 'K'
(1004H)= 21H
(1005H)= 43H
(1007H)= 03H
(1008H)= 00H
(1009H)= 60
一会我再附上调试结果

Ⅸ 这样的均衡器(专业的来),如果要调成接近酷狗里面的“3D丽音”或者“超重低音”,各个选项应该如何调

3D丽音是通过DSP算法的声相偏移来实现的,就是说需要一个软件或者硬件的处理器才能实现,如图的均衡器只能实现简单的参数修改以及音色修正。
至于超重低音,如图的均衡器上面32Hz、64Hz、128Hz属于低音频段,重低音为32Hz和64Hz。

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