抽签的算法
㈠ 足球赛抽签规则
国际足联新闻总监西格尔登场,抽签仪式进入正题。西格尔介绍了抽签规则与程序。国际足联将32支球队分为4档,阿根廷、巴西、英国、法国、德国、意大利、墨西哥和法国被确定为种子队。第2档为安哥拉、科特迪瓦、加纳、多哥、突尼斯、厄瓜多爾尔尔、巴拉圭、澳大利亚;第3档为克罗地亚、捷克、荷兰、波兰、葡萄牙、瑞典、瑞士和乌克兰;第4档为伊朗、日本、沙特阿拉伯、哥斯达黎加、美国、韩国、特立尼达德和多巴哥。塞黑为特别档。
抽签原则是最多只能2支欧洲球队同组,其他大洲球队则不能同组。因此,被列到特别档的塞黑只能与巴西、阿根廷或墨西哥同组。德国预先分到A1位,巴西则分到F1位。这保证两队能在德国最大的3个球场比赛,两队如以头名小组出线,那么只有到决赛才能相遇。
各大洲与下届东道主南非的代表人物贝利、克鲁伊夫、荷兰、马特乌斯、米拉、科比-琼斯、中山雅史、卡雷姆布、拉德贝出场,协助西格尔完成抽签。抽签第1步确定德国与巴西以外6支种子队的小组。非洲区代表米拉首次抽出英格兰(B1),其他5支也各就其位。接着抽第2档球队(非洲、南美与澳大利亚),并确定其小组位置。澳大利亚抽到巴西时,会场内响起掌声。第3步抽第3档8支欧洲球队,当荷兰避开德国时,会场内如释重负,最轰动的时刻莫过于荷兰抽到阿根廷的小组。第4步确定塞黑所属小组,克鲁姆抽中阿根廷!死亡之组诞生。第5步抽第4档(亚洲与中北美洲球队。
㈡ 抽签中的概率问题
在每个人都相互不知道其他人所抽的是什么签时,按照老师的算法,每个人抽到“上上签”的概率都是1/6.如果第一个人告诉了第二个人没有抽到上上签,实质是第二个人在五个签中抽得唯一上上签,若概率当然就应该是1/5.而不是因为记忆的改变而影响了结果。
㈢ 第一个抽签的看了结果后第二个人的概率算法
这属于条件概率。
条件概率中有一个非常重要的公式。
P(A|B)=P(AB)/P(B)
事件A在B发生的条件下发生的概率=AB同时发生的概率/事件B发生的概率。
假设这个抽签是10张牌,有一张有奖,那么我们可以分两种情况:
一是第一个看了结果发现自己中奖了,记作事件B,设A表示第二个中奖的事件,则P(AB)=0,因为只有一张,不可能同时中奖。
所以此时P(A|B)=0/P(B)=0
第二种情况是第一个看了发现自己没中奖,记作事件B,设A为第二个中奖的事件则,P(AB)=9/10*1/9=1/10,
P(B)=9/10,所以P(A|B)=(1/10)/(9/10)=1/9,所以当第一个抽签的发现自己没中奖时,第二个中奖的概率为1/9
㈣ 道教里面的求签到底是怎么一回事
人在一出生便会有八字,八字便是人在那时那刻时间运行规律的磁场样子,所以人在做任何一件事的时候都会影响到周围磁场,而抽签便是脑中磁场影响到外界磁场的表现,我中华文化源远流长,比如梅花易数就是探寻世界万物的运行的算法,从而找到未来即将发生的事件。
㈤ 谁知道随机数法和抽签法的区别是什么
注:①每个个体被抽到的概率为 ;②常用的简单随机抽样方法有:抽签法;随机数法。⑵系统抽样:当总体个数较多时,可将总体均衡的分成几个部分,然后按照预先制定的规则,从每一个部分抽取一个个体,得到所需样本,这种抽样方法叫系统抽样。注:步骤:①编号;②分段;③在第一段采用简单随机抽样方法确定其时个体编号 ;④按预先制定的规则抽取样本。⑶分层抽样:当已知总体有差异比较明显的几部分组成时,为使样本更充分的反映总体的情况,将总体分成几部分,然后按照各部分占总体的比例进行抽样,这种抽样叫分层抽样。注:每个部分所抽取的样本个体数=该部分个体数 2.总体特征数的估计:⑴样本平均数 ;⑵样本方差 ;⑶样本标准差 = ;3.相关系数(判定两个变量线性相关性):注:⑴ >0时,变量 正相关; <0时,变量 负相关;⑵① 越接近于1,两个变量的线性相关性越强;② 接近于0时,两个变量之间几乎不存在线性相关关系。4.回归分析中回归效果的判定:⑴总偏差平方和: ⑵残差: ;⑶残差平方和: ;⑷回归平方和: -;⑸相关指数 。注:① 得知越大,说明残差平方和越小,则模型拟合效果越好;② 越接近于1,,则回归效果越好。5.独立性检验(分类变量关系):随机变量 越大,说明两个分类变量,关系越强,反之,越弱。十、导数1.导数的意义:曲线在该点处的切线的斜率(几何意义)、瞬时速度、边际成本(成本为因变量、产量为自变量的函数的导数).,(C为常数),,.2.多项式函数的导数与函数的单调性:在一个区间上 (个别点取等号) 在此区间上为增函数.在一个区间上 (个别点取等号) 在此区间上为减函数.3.导数与极值、导数与最值:(1)函数 在 处有 且“左正右负” 在 处取极大值;函数 在 处有 且“左负右正” 在 处取极小值.注意:①在 处有 是函数 在 处取极值的必要非充分条件.②求函数极值的方法:先找定义域,再求导,找出定义域的分界点,列表求出极值.特别是给出函数极大(小)值的条件,一定要既考虑 ,又要考虑验“左正右负”(“左负右正”)的转化,否则条件没有用完,这一点一定要切记.③单调性与最值(极值)的研究要注意列表!(2)函数 在一闭区间上的最大值是此函数在此区间上的极大值与其端点值中的“最大值”;函数 在一闭区间上的最小值是此函数在此区间上的极小值与其端点值中的“最小值”;注意:利用导数求最值的步骤:先找定义域 再求出导数为0及导数不存在的的点,然后比较定义域的端点值和导数为0的点对应函数值的大小,其中最大的就是最大值,最小就为最小值.4.应用导数求曲线的切线方程,要以“切点坐标”为桥梁,注意题目中是“处L”还是“过L”,对“二次抛物线”过抛物线上一点的切线 抛物线上该点处的切线,但对“三次曲线”过其上一点的切线包含两条,其中一条是该点处的切线,另一条是与曲线相交于该点.5.注意应用函数的导数,考察函数单调性、最值(极值),研究函数的性态,数形结合解决方程不等式等相关问题.十一、概率、统计、算法第十六部分 理科选修部分1. 排列、组合和二项式定理⑴排列数公式: =n(n-1)(n-2)…(n-m+1)= (m≤n,m、n∈N*),当m=n时为全排列 =n(n-1)(n-2)…3.2.1=n!;⑵组合数公式: (m≤n), ;⑶组合数性质: ;⑷二项式定理: ①通项: ②注意二项式系数与系数的区别;⑸二项式系数的性质:①与首末两端等距离的二项式系数相等;②若n为偶数,中间一项(第+1项)二项式系数最大;若n为奇数,中间两项(第和+1项)二项式系数最大;③ (6)求二项展开式各项系数和或奇(偶)数项系数和时,注意运用赋值法。
㈥ 抽签算卦说的是阳历还是阴历
抽签算卦一般说的是阴历。
㈦ 诸葛神签的算法:
是517啊
因为“座”字是10画,所以要取(1)啊
㈧ 易经哪种算法最简单,准确率最高
按易经的说法,最简单的算法是抽签,准确率最高的是八卦六爻。
㈨ 考数学了,欧冠8强抽签,一共会有多少种结果
我来回答吧,我刚在外围投了抽签的注,顺便研究了一下抽签概率问题。其实就是个排列组合问题,只是组合方式稍微有点点复杂。
欧冠的八强抽签和小组赛,16强不同,没有任何回避原则,同国联赛球队可以分一起。按照2018年以前的抽签规则(写这篇帖子时是2019年3月15号欧冠8强抽签之前,后面我再讲为啥以2018年作为时间节点的原因),8支球队分成4个组,不考虑主客场和对决顺序的情况下,有两种算法:
第一种算法,将8个球队看作8个颜色完全不同的彩色球,两个两个的放在4个玻璃缸里,相当于先在8个球里随机抽2个球随便放一个玻璃缸,然后再在剩下6个球里随机抽2个放另一个玻璃缸。如果玻璃缸有顺序,则有 C8,2 × C6,2 × C4,2 × C2,2(这个写法有问题,因为我没专业的数学软件,学过排列组合的都知道我写的什么意思) = 28×15×6×1=2520。但是这里讨论的抽签是不考虑比赛先后顺序的,所以玻璃缸是完全一样的,也就是说,玻璃缸的排列顺序共有A4,4种,所以这2520种可能,重复了A4,4=24次。所以答案应该是2520/24=105种对决方式。
第二种算法,依然将8个球队看作8个颜色完全不同的彩色球,分别放在8个定好顺序(或者说编了1-8号)的洞里,那就有A8,8=40320种可能。但显然这里被重复了,那重复了多少次呢?我们反过来推算,假设总共有N种对决方式,那么N要重复多少次,才刚好等于40320?答案很简单,任何一种对决方式分了4个组,如果对决之间有顺序那就共有A4,4种排法,而每一组对决又考虑了主客场顺序,所以4组主客场可能的组合就是2×4=16。所以N被重复了A4,4×16=384次,才达到了40320,所以N=40320/384=105。
现在我们回到第一段。为啥要以18年作为时间节点,这是因为欧冠从2018-2019赛季开始,8强和4强的抽签不再独立,主客场顺序也一起在2019年3月15号晚上决定,例如上半区是曼城VS巴萨,利物浦VS阿贾克斯,那么假如曼城和利物浦晋级,不用抽签,因为都在上半区,半决赛就是这俩碰面,但是要区分主客场顺序。这完全就等于刚才讲的第二种算法,8个颜色完全不同的彩色球,分别放在8个定好顺序的洞里,那就有A8,8=40320种对决方式。
㈩ 2006年世界杯决赛阶段抽签的规则是什么样的
国际足联把入围决赛圈的32支球队根据分档积分分成四档,其中世界排名靠前的8支列为第1挡;每个小组1-4档次的球队各有一支。
而每个组第2、3、4档次球队的划分,将会按照地理和体育运动标准来决定。具体来说,欧洲球队为第2档,非洲、南美洲球队为第3档,而亚洲、中北美及加勒比地区的球队为第4档。
此外,除了欧洲球队外,来自同一大洲的球队,不能被分在同一小组;而在同一个小组里,欧洲球队也不能超过两支。
国际足联计算各队分档积分的规则:近三届世界杯的得分(排名越高得分越高,基本算法为33减去球队名次)分别乘以系数1、2、3,然后将累加之和除以6得出历史战绩积分。