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栅格纸算法

发布时间: 2022-04-16 11:29:11

Ⅰ 急!如何用matlab画出A3网格纸

是要打印出带网格的图纸么,如果是为什么要用matlab来实现的,用其它的不是更方便么?

Ⅱ 奥地利数学家皮克发现了一个计算正方形网格纸中多边形面积的公式:S=a+12b-1,方格纸中每个小正方形的边

(1)由题意,得
a=5,b=6,
∴S=a+

1
2
b-1
=5+
1
2
×6-1
=7
(2)由图形,得
图③,a=3,b=8,
图④,a=1,b=12,
图⑤,a=3,b=8,
故答案为:3,8;1,12;3,8.

Ⅲ 网页栅格公式:( A*n )-i=w 如何得出1220哪位高手指点一下,小生算

根据递推公式直接一项项代入(a^b意思是a的b次方##间为下标)想更好地理解一定要重新按格式抄回去草稿纸上再看~由已知得a#n+1#=3a#n#+2可推出下式这个叫做递推公式……不是通过移项得出的,是通过改变下标得出的!!!a#n#=3a#n-1#+2=3(3a#n-2#+2)+2=3^2a#n-2#+3*2+2=……(以下这个是递推出来的要好好理解)=3^na#1#+3^(n-1)*2+3^(n-2)*2+……+3^2*2+3*2+2知a#1#=2代入得=2(3^n+3^(n-1)+……+3^1+3^0)等比数列求和会了吧……我算出来的最后答案是3^n-1不过没有检查总之方法就这样了这个是思路了!!!!!!!我知道是符号问题你看起来觉得难,其实不难的!!你转抄一下按正常格式就不会晕了!!!!!等比数列那个不用写了吧,套公式就好了啊!!!!上面你写的不明白的那步是根据你自己给的递推公式写的啊!!!!如果你抄了我下次回复把这些删掉算了,我看你的东西看得好痛苦^

Ⅳ 网格纸小正方形边长为1,此为多面体三视图,该多面体各棱中最长棱的长度是多少求给出计算过程

红色=√﹙4²+4²+2²﹚=6﹙长度单位﹚

Ⅳ CAD软件中的“栅格”怎样深刻理解呢

好多朋友会问一些基本的命令问题,其实有关CAD方面的问题,最好是先打开CAD,再按“F1”键,在搜索中输入要咨询的问题,再显示,就会找到相关答案。可以试一下,以下内容均摘自帮助文件中,而且只是其中一部份,其余的请自行查阅吧
栅格是点的矩阵,延伸到指定为图形界限的整个区域。使用栅格类似于在图形下放置一张坐标纸。利用栅格可以对齐对象并直观显示对象之间的距离。不打印栅格。如果放大或缩小图形,可能需要调整栅格间距,使其更适合新的比例。
捕捉模式用于限制十字光标,使其按照用户定义的间距移动。当“捕捉”模式打开时,光标似乎附着或捕捉到不可见的栅格。捕捉模式有助于使用箭头键或定点设备来精确地定位点。
改变栅格和捕捉间距
工作时,可以打开或关闭“栅格”与“捕捉”模式,还可以改变栅格和捕捉间距。
捕捉间距不一定必须与栅格间距相匹配。例如,可以设置较宽的栅格间距用作参照,但使用较小的捕捉间距以保证定位点时的精确性。
改变捕捉角度和基点
如果需要沿特定的对齐或角度绘图,可以改变捕捉角度。此旋转将十字光标在屏幕上重新对齐,以与新的角度匹配
设置捕捉角度时,栅格旋转也发生变化。
捕捉基点是相对于指定的
X,Y
值的偏移值。捕捉点自捕捉基点测量。默认捕捉基点是
(0,0),但是它可以改变为任意
X,Y
坐标值以调整捕捉点。
例如,如果
X

Y
间距设为
0.5,X

Y
基点设为
(0,0),沿
X

Y
轴的捕捉点为
0、.50、1.0
等等。将
X
捕捉基点更改为
0.1

Y
捕捉基点更改为
0.2
将使捕捉点沿
X
轴移动为
0.1、0.60、1.1
等等,使捕捉基点沿
Y
轴移动为
0.2、0.7、1.2
等等。对齐填充图案可能需要移动捕捉基点。

Ⅵ 网格算法有哪些

3.2算法

3.2.1算法的概念
3.2.1.1 什么叫算法

算法(Algorithm)是解题的步骤,可以把算法定义成解一确定类问题的任意一种特殊的方法。在计算机科学中,算法要用计算机算法语言描述,算法代表用计算机解一类问题的精确、有效的方法。算法+数据结构=程序,求解一个给定的可计算或可解的问题,不同的人可以编写出不同的程序,来解决同一个问题,这里存在两个问题:一是与计算方法密切相关的算法问题;二是程序设计的技术问题。算法和程序之间存在密切的关系。
算法是一组有穷的规则,它们规定了解决某一特定类型问题的一系列运算,是对解题方案的准确与完整的描述。制定一个算法,一般要经过设计、确认、分析、编码、测试、调试、计时等阶段。
对算法的学习包括五个方面的内容:① 设计算法。算法设计工作是不可能完全自动化的,应学习了解已经被实践证明是有用的一些基本的算法设计方法,这些基本的设计方法不仅适用于计算机科学,而且适用于电气工程、运筹学等领域;② 表示算法。描述算法的方法有多种形式,例如自然语言和算法语言,各自有适用的环境和特点;③确认算法。算法确认的目的是使人们确信这一算法能够正确无误地工作,即该算法具有可计算性。正确的算法用计算机算法语言描述,构成计算机程序,计算机程序在计算机上运行,得到算法运算的结果;④ 分析算法。算法分析是对一个算法需要多少计算时间和存储空间作定量的分析。分析算法可以预测这一算法适合在什么样的环境中有效地运行,对解决同一问题的不同算法的有效性作出比较;⑤ 验证算法。用计算机语言描述的算法是否可计算、有效合理,须对程序进行测试,测试程序的工作由调试和作时空分布图组成。

3.2.1.2算法的特性

算法的特性包括:① 确定性。算法的每一种运算必须有确定的意义,该种运算应执行何种动作应无二义性,目的明确;② 能行性。要求算法中有待实现的运算都是基本的,每种运算至少在原理上能由人用纸和笔在有限的时间内完成;③ 输入。一个算法有0个或多个输入,在算法运算开始之前给出算法所需数据的初值,这些输入取自特定的对象集合;④ 输出。作为算法运算的结果,一个算法产生一个或多个输出,输出是同输入有某种特定关系的量;⑤ 有穷性。一个算法总是在执行了有穷步的运算后终止,即该算法是可达的。
满足前四个特性的一组规则不能称为算法,只能称为计算过程,操作系统是计算过程的一个例子,操作系统用来管理计算机资源,控制作业的运行,没有作业运行时,计算过程并不停止,而是处于等待状态。

3.2.2算法的描述

算法的描述方法可以归纳为以下几种:
(1) 自然语言;
(2) 图形,如N�S图、流程图,图的描述与算法语言的描述对应;
(3) 算法语言,即计算机语言、程序设计语言、伪代码;
(4) 形式语言,用数学的方法,可以避免自然语言的二义性。
用各种算法描述方法所描述的同一算法,该算法的功用是一样的,允许在算法的描述和实现方法上有所不同。
人们的生产活动和日常生活离不开算法,都在自觉不自觉地使用算法,例如人们到商店购买物品,会首先确定购买哪些物品,准备好所需的钱,然后确定到哪些商场选购、怎样去商场、行走的路线,若物品的质量好如何处理,对物品不满意又怎样处理,购买物品后做什么等。以上购物的算法是用自然语言描述的,也可以用其他描述方法描述该算法。
图3.3用流程图描述算法的例子,其函数为:

图3.3是用流程图图形描述算法

3.2.3算法的复杂性

算法的复杂性是算法效率的度量,在评价算法性能时,复杂性是一个重要的依据。算法的复杂性的程度与运行该算法所需要的计算机资源的多少有关,所需要的资源越多,表明该算法的复杂性越高;所需要的资源越少,表明该算法的复杂性越低。
计算机的资源,最重要的是运算所需的时间和存储程序和数据所需的空间资源,算法的复杂性有时间复杂性和空间复杂性之分。
算法在计算机上执行运算,需要一定的存储空间存放描述算法的程序和算法所需的数据,计算机完成运算任务需要一定的时间。根据不同的算法写出的程序放在计算机上运算时,所需要的时间和空间是不同的,算法的复杂性是对算法运算所需时间和空间的一种度量。不同的计算机其运算速度相差很大,在衡量一个算法的复杂性要注意到这一点。
对于任意给定的问题,设计出复杂性尽可能低的算法是在设计算法时考虑的一个重要目标。另外,当给定的问题已有多种算法时,选择其中复杂性最低者,是在选用算法时应遵循的一个重要准则。因此,算法的复杂性分析对算法的设计或选用有着重要的指导意义和实用价值。
在讨论算法的复杂性时,有两个问题要弄清楚:
(1) 一个算法的复杂性用怎样的一个量来表达;
(2) 怎样计算一个给定算法的复杂性。
找到求解一个问题的算法后,接着就是该算法的实现,至于是否可以找到实现的方法,取决于算法的可计算性和计算的复杂性,该问题是否存在求解算法,能否提供算法所需要的时间资源和空间资源。

Ⅶ 林业网格纸怎么数面积

我也想知道这道题的答案。蹲。

Ⅷ 如何利用电脑制作网格纸并在网格纸上画圆形

您好,您参考一下下面的办法吧:
WORD中:表格→插入→表格→输入需要的列数和行数→固定列宽后输入1厘米(也可以随后设定)→确定。选中全部表格(移动鼠标,当表格左上角出现一个小框里面有4个小箭头时,点左键即选中,或在表格→选择→表格中选定)→点右键表格属性→行→指定高度1厘米、行高值→固定值→确定即可。
如对线宽或线型不满意,仍可选中表格→属性→表格→边框和底纹→边框→自定义→线型、颜色、线宽一一设置后→然后在右边预览框单击即可设置不同的效果。
然后在文件→页面设置→设置页边距与纸张大小等。
Excel:EXCEL的行高和列宽单位无法用mm或cm表示。需要计算。在1024*768下,1CM约为38像素。以此为基准,可计算并控制报表的行列位置。
行高是以磅为单位 1mm=2.835磅 列宽与EXCEL的标准字体有关,
EXCEL中单位为两位小数,无法设置列宽为2.835磅。

Ⅸ 网格纸的使用方法

使用方法:
由于网点纸图案不同,种类可分为"灰网"、“花网”以及"反白网"三种。“灰网”的灰度又可分为5%~80%多种,而按点的"疏密"又可分为10L-60L多种。一般来说,灰网用在阴影、投影、固有色、肤色上面,而花网和反白网则用在衣物的花纹、背景和其它特殊效果上。由于网点纸多数用来处理画面上人物或物体的阴影、投影,因此,确定人物或物体阴影、投影的位置及深浅十分重要。
因为阴影是光源照射在人物或物体上被部分遮挡而产生,所以,阴影的形状会根据光源位置与人物或物体的结构不同而发生变化,并且阴影的位置和光源的位置是相对应的。
光源在物体的左侧,阴影就在物体的右侧;光源在物体的上方,阴影就会出现在物体下方,反之同样。阴影的深浅取决于光源的强弱,一般为光源强,影子深,光源弱,影子浅。作画时,首先应根据剧情的需要,确定光源的位置,在头脑中设想一下你所描绘的人物和现场在设定的光源下是什么样子,哪面有光,哪面有阴影,再动笔把想象中的阴影勾画出来,准备贴网点纸。
网点纸,又叫网片,各种网点纸所产生的效果被称为网状效果。网点纸的运用是画漫画不可缺少的手段,它能使漫画创作的速度与质量得到明显地提高,漫画中的阴影部分多是用网点纸来制作的。

Ⅹ 栅格化的基本实现方法

最基础的栅格化算法将多边形表示的三维场景渲染到二维表面。多边形由三角形的集合表示,三角形由三维空间中的三个顶点表示。在最简单的实现形式中,栅格化工具将顶点数据映射到观察者显示器上对应的二维坐标点,然后对变换出的二维三角形进行合适的填充。 一旦三角形顶点转换到正确的二维位置之后,这些位置可能位于观察窗口之外,也可能位于屏幕之内。裁剪就是对三角形进行处理以适合显示区域的过程。
最常用的技术是Sutherland-Hodgeman裁剪算法。在这种方法中,每次测试每个图像平面的四条边,对于每个边测试每个待渲染的点。如果该点位于边界之外,就剔除该点。对于与图像平的面边相交的三角形边,即边的一个顶点位于图像内部一个位于外部,那么就在交叉点插入一个点并且移除外部的点。 传统的栅格化过程的最后一步就是填充图像平面中的二维三角形,这个过程就是扫描变换。
第一个需要考虑的问题就是是否需要绘制给定的像素。一个需要渲染的像素必须位于三角形内部、必须未被裁掉,并且必须未被其它像素遮挡。有许多算法可以用于在三角形内进行填充,其中最流行的方法是扫描线算法。
由于很难确定栅格化引擎是否会从前到后绘制所有像素,因此必须要有一些方法来确保离观察者较近的像素不会被较远的像素所覆盖。最为常用的一种方法是深度缓存,深度缓存是一个与图像平面对应的保存每个像素深度的二维数组。每个像素进行绘制的时候都要更新深度缓存中的深度值,每个新像素在绘制之前都要检查深度缓存中的深度值,距离观察者较近的像素就会绘制,而距离较远的都被舍弃。
为了确定像素颜色,需要进行纹理或者浓淡效果计算。纹理图是用于定义三角形显示外观的位图。每个三角形顶点除了位置坐标之外都与纹理以及二维纹理坐标 (u,v) 发生关联。每次渲染三角形中的像素的时候,都必须在纹理中找到对应的纹素,这是根据在屏幕上像素与顶点的距离在与纹理坐标相关联的三角形顶点之间插值完成的。在透视投影中,插值是在根据顶点深度分开的纹理坐标上进行的,这样做就可以避免透视缩减(perspective foreshortening)问题。
在确定像素最终颜色之前,必须根据场景中的所有光源计算像素上的光照。在场景中通常有三种类型的光源。定向光是在场景中按照一个固定方向传输并且强度保持不变的光。在现实生活中,由于太阳距离遥远所以在地球上的观察者看来是平行光线并且其衰减微乎其微,所以太阳光可以看作是定向光。点光源是从空间中明确位置向所有方向发射光线的光源。在远距离的物体上的入射光线会有衰减。最后一种是聚光灯,如同现实生活中的聚光灯一样,它有一个明确的空间位置、方向以及光锥的角度。另外,经常在光照计算完成之后添加一个环境光值以补偿光栅化无法正确计算的全局照明效果。
有许多可以用于光栅化的浓淡算法。所有的浓淡处理算法都必须考虑与光源的距离以及遮蔽物体法向量与光照入射角。最快的算法让三角形中的所有像素使用同样的亮度,但是这种方法无法生成平滑效果的表面。另外也可以单独计算顶点的亮度,然后绘制内部像素的时候对顶点亮度进行插值。速度最慢也最为真实的实现方法是单独计算每点的亮度。常用的浓淡模型有 Gouraud shading 和 Phong shading。

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