z消隐算法
㈠ 后向面检测(Back-face detection)在消隐算法中起什么作用 如题
如果是Back-face,就不需要显示了.
举个例子吧,如果是个立方体,任何时候,你只能看到三个面,另外三个面通过Back-face剔除.
㈡ 游戏开发主要学哪些课程
1、游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。
2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。
3、游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。
二、游戏开发需要具备的知识
1、游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。
2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。
3、3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染。
三、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。
2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
㈢ 下面关于深度缓存消隐算法的论断哪一条不正确
算法(Algorithm)是指完成一个任务所需要的具体步骤和方法。也就是说给定初始状态或输入数据,能够得出所要求或期望的终止状态或输出数据。
算法常常含有重复的步骤和一些比较或逻辑判断。不同的算法可能用不同的时间、空间或效率来完成同样的任务。一个算法的优劣可以用空间复杂度与时间复杂度来衡量。
凭我的直觉,选c好啦!
㈣ 计算机图形学的专业图书3
书名:计算机图形学(21世纪高等院校规划教材)
ISBN:750842898
作者:银红霞//杜四春//蔡立军
出版社:中国水利水电出版社
定价:26
页数:260
出版日期:2005-5-1
版次:
开本:小16开
包装:平装
简介:本书详细雨介绍了计算机图形学的基本原理、理论、数学方法、算法及计算机图形系统。内容包括计算机图形系统、计算机图形学的基本算法、裁剪与变换、自由曲线和曲面、几何造型、隐藏线和面的消除、真实感图形显示等。书后有3个附录,内容包括图形变换的数学基础、三套模拟试题及参考答案、课程实验指导和课程实验参考解决方案。
本书可以作为高等学校计算机及相近专业的教材,或作为计算机图形学的培训、自学教材;也可供从事计算机图形学或相关领域研究的技术人员参考。
本书为授课教师和读者免费提供PowerPoint电子教案,教师可以根据教学需要任意修改。 序
前言
第1章 绪论
1.1 计算机图形学的研究内容
1.2 计算机图形学与图像处理
1.3 计算机图形学的发展
1.4 计算机图形学的应用领域
习题一
第2章 图形系统
2.1 图形系统的组成
2.1.1 图形系统的功能
2.1.2 图形系统的分类
2.2 图形硬件设备
2.2.1 图形显示设备
2.2.2 图形绘制设备
2.2.3 图形输入设备
2.3 图形软件系统
2.3.1 图形软件的层次
2.3.2 图形软件标准
2.3.3 OpenGL简介
习题二
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
3.1.1 DDA画线算法
3.1.2 中点画线算法
3.1.3 Bresenham画线算法
3.1.4 直线属性
3.2 生成圆弧的常用算法
3.2.1 圆的特性
3.2.2 中点画圆算法
3.2.3 Bresenham画圆算法
3.3 区域填充
3.3.1 区域的表示和类型
3.3.2 扫描线多边形填充算法
3.3.3 边填充算法
3.3.4 种子填充算法
3.3.5 圆域的填充
3.3.6 区域填充属性
3.4 字符
3.4.1 字符存储与显示
3.4.2 字符属性
3.5 裁剪
3.5.1 点的裁剪
3.5.2 直线裁剪
3.5.3 多边形裁剪
3.5.4 曲线裁剪
3.5.5 字符裁剪
3.5.6 三维图形的裁剪
3.6 反走样
3.6.1 光栅图形的走样现象
3.6.2 常用反走样技术
习题三
第4章 图形变换
4.1 二维图形几何变换
4.1.1 齐次坐标
4.1.2 二维图形的基本变换
4.1.3 复合变换
4.2 三维图形几何变换
4.2.1 三维图形的基本变换
4.2.2 复合变换
4.3 投影变换
4.3.1 投影变换的基本概念
4.3.2 平行投影
4.3.3 透视投影
4.4 坐标系统及其变换
4.4.1 坐标系统
4.4.2 模型变换
4.4.3 观察变换
4.4.4 窗口-视区变换
习题四
第5章 曲线和曲面
5.1 参数表示曲线和曲面的基础知识
5.1.1 曲线和曲面的表示方法
5.1.2 位置矢量、切矢量、法矢量、曲率与挠率
5.1.3 样条表示
5.2 Hermite曲线
5.2.1 n次参数多项式曲线
5.2.2 三次Hermite曲线的定义
5.2.3 三次Hermite曲线的矩阵表示
5.2.4 三次Hermite曲线的算法
5.3 Bezier曲线
5.3.1 Bezier曲线的定义
5.3.2 Bernstein基函数的性质
5.3.3 Bezier曲线的性质
5.3.4 Bezier曲线的生成
5.4 B样条曲线
5.4.1 B样条曲线的定义
5.4.2 B样条曲线的表示及性质
5.4.3 B样条曲线的生成
5.5 Coons曲面
5.5.1参数曲面的基本概念
5.5.2 Coons曲面的定义
5.5.3 Coons曲面的拼合
5.6 Bezier曲面
5.6.1 Bezier曲面的定义及性质
5.6.2 Bezier曲面的生成
5.7 B样条曲面
5.7.1 B样条曲面的定义
5.7.2 B样条曲面的生成
习题五
第6章 几何造型
6.1 简单几何形体
6.1.1 几何元素的定义
6.1.2 平面立体的拓扑关系
6.2 形体的常用模型
6.2.1 线框模型
6.2.2 表面模型
6.2.3 实体模型
6.3 形体的常用表示方法
6.3.1 分解表示
6.3.2 构造表示
6.3.3 边界表示
习题六
第7章 消隐
7.1 基本概念
7.1.1 消隐的定义
7.1.2 消隐的分类
7.1.3 消隐算法的基本原则
7.2 画家算法
7.2.1 算法的基本思想
7.2.2 深度优先级表的建立
7.3 z缓冲区(z—Buffer)算法
7.3.1 算法的基本思想
7.3.2 算法的描述
7.3.3 算法的改进
7.4 扫描线z缓冲区算法
7.4.1 算法的基本思想
7.4.2 算法的描述
7.5 光线追踪算法
7.5.1 算法的基本思想
7.5.2 算法的描述
习题七
第8章 真实图形
8.1 光照模型
8.1.1 基本光学原理
8.1.2 环境光
8.1.3 漫反射光
8.1.4 镜面反射光和冯(Phong)反射模型
8.2 明暗处理
8.2.1 双线性光强插值(Gouraud明暗处理
8.2.2 双线性法向插值(Phong明暗处理)
8.3纹理
8.3.1 概述
8.3.2 二维纹理域的映射
8.3.3 三维纹理域的映射
8.3.4 几何纹理
8.4 光线跟踪
8.4.1 基本光线跟踪算法
8.4.2 光线与物体的求交
8.4.3 光线跟踪算法的加速
习题八
附录
附录A 图形变换的数学基础
一、矢量的定义及运算
二、矩阵的定义及运算
三、线性方程组的求解
附录B 模拟试题
模拟试题一
模拟试题二
模拟试题三
模拟试题一参考答案
模拟试题二参考答案
模拟试题三参考答案
附录C 课程实验指导
一、课程实验方案
二、课程实验解决方案
参考文献
㈤ 深度缓存算法包括哪些步骤
深度缓存(Z-buffer)算法是一种典型的、简单的图象空间面消隐算法。该算法需要一个深度缓存数组 ZB,此外还 需要一个颜色属性数组 CB ,它们的大小与屏幕上像素点的个数相同。 Z-buffer 算法的步骤如下:
(1)初始化 ZB 和 CB,使得 ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色,i=1,…, m; j=1,…,n。
(2)对多边形 P,计算它在点(i,j)处的深度值 zi,j。
(3)若 zi,j< ZB(i,j),则 ZB(i,j)=zi,j,CB(i,j)=多边形 P 的颜色。
(4)对每个多边形重复(2) 、 (3)两步,最终在 CB 中存放的就是消隐后的图形。 这个算法的关键在第(2)步,要尽快判断出哪些点落在一个多边形内,并尽快求出一个点的深度值。这里需要应用 多边形点与点之间的相关性,包括水平相关性和垂直相关性。
㈥ 怎么自己开发游戏
游戏开发需要学:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。
1、游戏概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏程序设计基础及游戏制作原理 游戏策划、制作、测试及运营实践游戏行业规划及职业素质。
4、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。
5、从事游戏开发的人一定有情怀。有情怀没什么了不起,谁都可以有一腔热情,但能力必须支撑自己的情怀,做出足够好的东西。
市面上没有出现希望的东西,不是因为行业没有情怀,而是有情怀的人没有这个能力,有能力的人没有这个情怀。只有同时具备这两点,才能既做出真正的独立游戏,也能把这件事情做好。
㈦ 在多边形面片数量很大时;消隐算法最快的应该是
2014年的学生表示这个选C...
㈧ Z-Buffer的简介
1973年,犹他大学学生的Ed Catmull独立开发出了能跟踪屏幕上每个像素深度的算法 Z-buffer,Z-buffer让计算机生成复杂图形成为可能。Ed Catmull目前担任迪士尼动画和皮克斯动画工作室的总裁。
Z-Buffer:这是一项处理3D物体深度信息的技术,它对不同物体和同一物体不同部分的当前Z坐标进行纪录,在进行着色时,对那些在其他物体背后的结构进行消隐,使它们不被显示出来。Z Bufer所用的位数越高,则代表它能够提供的景深值就越精确。图形芯片大多支持24bit Z-Buffer而加上8bit的模板Buffer后合称为32bit Z-Buffer。