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阿诺德算法

发布时间: 2022-03-30 23:18:48

A. 帮我看下这个Matlab编程哪错了,一直显示Not enough input arguments.

看看这个程序函数main()的
%的主要思想是选择从两个图像信息,然后炒成一个单一的形象。
%这可以从多个被加密(2 * n个)图像,按照上述思路,获得图像的一半的数量(n个)。
%隐藏图像所获得的自适应算法中,并能获得(N-1)个图像。
%有关第(n-1)图像Arnold变换件,(N-1)作为关键件的图像,此外,还有迭代的密钥号,扰码规则,阿诺德加密规则
%阿诺德的主要缺点是较大的周期,在程序运行的时间很长,我的电脑需要8分钟,此外,阿诺德能够处理方阵
%图像置乱加密算法很多这样的程序中使用的扰码加密算法只有一个办法只有提出的想法多图像加密,也可以后期做了很多工作。

%阅读四个图像
F1 = imread('lena.gif');
F2 = imread('monkey.gif');
F3 = imread('house.gif');
F4 = imread('cameraman.gif');图像争先恐后
pic1_luan = luan(F1,F2)的
%;
pic2_luan = luan(F3,F4);

%的显示失真的图像
pic1_luan = UINT8(pic1_luan);
身影,imshow(pic1_luan),标题(“PIC1 luan”)的
pic2_luan = UINT8(pic2_luan);
身影,imshow(pic2_luan),标题(“PIC2 luan”),点击看详细%两个炒图像隐藏
X1 =输入('请输入一个混合迭代参数:');
pic1_hide =隐藏(pic1_luan,X1,pic2_luan);图像被隐藏Arnold置乱加密
diedai1 =输入('输入一个迭代的参数:')后


pic1_jiami =阿诺德(pic1_hide,diedai1,0);

%显示加密图像
pic1_jiami = UINT8(pic1_jiami);
身影,imshow(pic1_jiami),标题(“PIC1佳米')的
diedai2 =输入('请输入一个迭代的参数:')
pic2_jiami =阿诺德(pic2_luan,diedai2,0);

pic2_jiami = UINT8(pic2_jiami);
身影,imshow(pic2_jiami),标题(“PIC2佳米')的
%解密图像
pic1_jiemi =阿诺德(pic1_jiami,diedai1,1);
pic2_jiemi =阿诺德(pic2_jiami,diedai2,1);隐藏图像
pic1_huifu =惠福(pic1_jiemi,X1,pic2_jiemi)后

%的回收率;

%争先恐后逆过程,
恢复后[image1的,IMAGE2] = ni_luan(pic1_huifu)获得的图像;
[一系列其他,为image4] = ni_luan(pic2_jiemi);

%显示每个图像
F1 = UINT8(F1);
身影,imshow(F1),标题('F1');
身影,imhist(F1),标题(“F1直方图');

image1的= UINT8(image1的);
身影,imshow(image1的),标题('image1的');
身影,imhist(image1的),标题('image1的直方图');

F2 = UINT8(F2);
身影,imshow(F2),标题('F2');
身影,imhist(F2),标题(“F2的直方图');

IMAGE2 = UINT8(IMAGE2);
身影,imshow(IMAGE2),标题(“IMAGE2');
身影,imhist(IMAGE2),标题(“直方图IMAGE2');

F3 = UINT8(F3);
身影,imshow(F3),标题('F3');
身影,imhist(F3),标题(“F3的直方图');

一系列其他= UINT8(一系列其他);
身影,imshow(一系列其他),标题(“一系列其他');
身影,imhist(一系列其他),标题(“直方图的一系列其他');

F4 = UINT8(F4);
身影,imshow(F4),标题('F4');
身影,imhist(F4),标题(“F4的直方图');

为image4 = UINT8(为image4);
身影,imshow(为image4),标题(“为image4');
身影,imhist(为image4),标题(“为image4直方图”

B. arnold材质怎么调出玻璃透明的效果

先调节arnold材质球下opacity节点,颜色越黑模型越透明。

勾选掉模型shap节点下的opaque,你会惊喜的发现模型变透明了。

接下来通过调节材质球属性里的specular(高光)、reflection(折射),进行实时渲染观看,以达到自己想要的玻璃效果。

(2)阿诺德算法扩展阅读:

Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染 API。是基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。

arnold渲染器特点有:运动模糊、节点拓扑化,支持即时渲染,节省内存损耗等。

arnold渲染器支持Maya和softimage XSI,高度与maya或者XSI内核交互集成。

基于物理真实的蒙特卡洛光线追踪引擎单向路径追踪引擎。

20万行高度优化的C/C++代码。

完全多线程并行和单指令多数据架构(SIMD)。

参考资料来源:网络-arnold渲染器

C. 彩色图像如何进行Arnold变换

看下这个程序function main()
%主要思想是从两幅图像中选取信息,然后置乱成一幅图像。
%这样可以从要加密的多幅(2*n幅)图像中,按照上述思想,得到一半数目(n幅)的图像。
%对得到的图像进行自适应算法的隐藏,又可以得到(n-1)幅的图像。
%对(n-1)幅的图像进行Arnold变换,得到(n-1)幅的图像作为密钥,此外,密钥还有迭代次数,置乱规则,Arnold加密规则
%主要缺点是Arnold的周期较大,程序的运行的时间长些,我的电脑需要8分钟,另外,Arnold只能处理方阵
%图像的置乱加密算法很多,本程序中用到的置乱加密算法只是其中一种方法,仅仅提出一个多幅图像加密的思想,后期还有许多的工作要做。
%读入四幅图像
F1 = imread('lena.gif');
F2 = imread('monkey.gif');
F3 = imread('house.gif');
F4 = imread('cameraman.gif');
%对图像的置乱
pic1_luan = luan(F1,F2);
pic2_luan = luan(F3,F4);
%显示置乱后的图像
pic1_luan = uint8(pic1_luan);
figure,imshow(pic1_luan),title('pic1 luan')
pic2_luan = uint8(pic2_luan);
figure,imshow(pic2_luan),title('pic2 luan')
%将两幅置乱图像进行隐藏
X1 = input('请输入一个混合迭代参数:');
pic1_hide = hide(pic1_luan,X1,pic2_luan);
%对隐藏后的图像进行Arnold置乱加密
diedai1 = input('请输入一个迭代的参数:')
pic1_jiami = Arnold(pic1_hide,diedai1,0);
%显示加密后的图像
pic1_jiami = uint8(pic1_jiami);
figure,imshow(pic1_jiami),title('pic1 jiami')
diedai2 = input('请输入一个迭代的参数:')
pic2_jiami = Arnold(pic2_luan,diedai2,0);
pic2_jiami = uint8(pic2_jiami);
figure,imshow(pic2_jiami),title('pic2 jiami')
%解密图像
pic1_jiemi = Arnold(pic1_jiami,diedai1,1);
pic2_jiemi = Arnold(pic2_jiami,diedai2,1);
%恢复隐藏后的图像
pic1_huifu = huifu(pic1_jiemi,X1,pic2_jiemi);
%置乱的逆处理,得到恢复后的图像
[image1,image2] = ni_luan(pic1_huifu);
[image3,image4] = ni_luan(pic2_jiemi);
%显示各个图像
F1 = uint8(F1);
figure,imshow(F1),title('F1');
figure,imhist(F1),title('F1的直方图');
image1 = uint8(image1);
figure,imshow(image1),title('image1');
figure,imhist(image1),title('image1的直方图');
F2 = uint8(F2);
figure,imshow(F2),title('F2');
figure,imhist(F2),title('F2的直方图');
image2 = uint8(image2);
figure,imshow(image2),title('image2');
figure,imhist(image2),title('image2的直方图');
F3 = uint8(F3);
figure,imshow(F3),title('F3');
figure,imhist(F3),title('F3的直方图');
image3 = uint8(image3);
figure,imshow(image3),title('image3');
figure,imhist(image3),title('image3的直方图');
F4 = uint8(F4);
figure,imshow(F4),title('F4');
figure,imhist(F4),title('F4的直方图');
image4 = uint8(image4);
figure,imshow(image4),title('image4');
figure,imhist(image4),title('image4的直方图'

D. arnold渲染器怎么使用

Arnold渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。[1]
arnold与mental ray渲染效果
Arnold 是一款高级的、跨平台的渲染 API。与传统用于 CG 动画的 scanline(扫描线)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真实、基于物理的光线追踪渲染器。
Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括内存、磁盘空间、多核心、多线程、SSE 等在内的硬件资源。
Arnold 的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的 shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。Arnold 构架的目标就是为动画及 VFX 渲染提供完整的解决方案。

E. MATLAB 如何创建n维Arnold变换矩阵

理论基础没找到,但可以用程序来进行计算,可以设i,j从一个点出发,不断使用以上变换,再次回到这个起点时,经历的变换次数就是周期。Matlab程序:x=1;y=1;T=1;m=90;%T为要计算的周期t=x;x=x+y;y=t+2*y;whilex~=1&y~=1;T=T+1;ifxmx=mod(x,m);endifymy=mod(y,m);endt=x;x=x+y;y=t+2*y;end图像的置乱算法(来源于网落共享资源):clcclearall;iTimes=10;%置乱次数%读入水印图像file_name='d:\\mark.bmp';message=double(imread(file_name));%水印图像矩阵的行数与列数Mm=size(message,1);Nm=size(message,2);%对水印图像进行arnold置乱ifMm~=Nmerror('水印矩阵必须为方阵');endifMm~=256error('必须为90*90大小,或者修改置乱次数');endtempImg=message;%图像矩阵赋给tempImgforn=1:iTimes%置乱次数foru=1:Mmforv=1:Nmtemp=tempImg(u,v);ax=mod((u-1)+(v-1),Mm)+1;%新像素行位置ay=mod((u-1)+2*(v-1),Nm)+1;%新像素列位置outImg(ax,ay)=temp;endendtempImg=outImg;end%显示水印,嵌入水印图像与原始图像figure(1)subplot(1,3,1);imshow(message,[]);title('原始水印');subplot(1,3,2)imshow(outImg,[]);title('置乱水印');%arnold反置乱message_arnold=tempImg;iTimes1=192-iTimes%置乱后水印图像矩阵的行数与列数Mo=size(outImg,1);No=size(outImg,2);forn=1:iTimes1%次数foru=1:Moforv=1:Notemp1=tempImg(u,v);bx=mod((u-1)+(v-1),Mo)+1;by=mod((u-1)+2*(v-1),No)+1;outImg1(bx,by)=temp1;endendtempImg=outImg1;endmessage=outImg1;%显示反置乱后水印%figure(3)%subplot(1,3,1);%imshow(message_arnold,[]);%title('提取的置乱水印');subplot(1,3,3);imshow(message,[]);title('反置乱(恢复)水印');%subplot(1,3,3);%imshow(orig_watermark,[])%title('原始水印');希望以上程序能给大家对Arnold算法有一定的理解。

F. arnold渲染器的特点

运动模糊(SRT动画和变形动画)(支持即时渲染)
节点拓扑化,可编程的shaders
上亿三角形和毛发渲染(支持即时渲染)
可延缓的/程序化的几何加载方式(节省内存损耗)
纹理缓存(.TX预先mipmap支持)
32位贴图支持(直接读取与输出)
多通道AOV输出(render pass输出,自定义AOV输出)(支持即时渲染)
sss 点云算法支持(支持即时渲染)
独立的Skin材质(支持即时渲染)
独立的毛发材质(支持即时渲染)
基于物理计算的材质系统(支持即时渲染)
基于物理算法的灯光系统(支持即时渲染)
支持maya流体系统(支持即时渲染)
支持shave and hair cut毛发插件(支持即时渲染)
自带物理大气系统和灯光雾效系统(支持即时渲染)
巨量多边形置换系统(默认支持摄像机距离优化参数)(支持即时渲染)
支持各类摄像机和景深渲染(支持即时渲染)
自动化的线性流程

G. arnold渲染器的历史

Marcos Fajardo 是 Arnold 渲染器的首席构架师。先让我们看一些 2000 年 Arnold 渲染的图片,由于使用了半球和全局照明,这些图片的真实感是以往渲染器很少达到的,这使得 Arnold 引起了不小的轰动以及不少制作公司的注意。不过后来,Marcos 和 Arnold 淡出了人们的视线,没有维基网络的文章,很少有网页提及他们,公司网站 也一直处于“建设中”。你可能很难猜到你观看的某部电影是用 Arnold 渲染的。Marcos 生于西班牙,14岁的时候开始对计算机图形学产生兴趣。和我们中的很多人一样,他开始使用的是 8bit 的电脑,使用 BASIC 和汇编语言编写小的图形程序。他原本想学习数学,不过 1992 年就读大学时却选择了计算机科学专业。一个朋友向他介绍了 Vivid 以及 POV-Ray 光线追踪渲染器,让他心中一亮。数学能被用来创建这些超酷的图像让他兴奋不已,从 1994 年起他开始编写自己的光线追踪渲染器。 互联网在那个时候开始逐步发展起来,他的第二个指路明灯是 The Ray Tracing News — 一个关于光线追踪的新闻网站,这让他了解到其实很多人已在这个领域取得了很棒的研究成果。RTNews 就像一张地图,为他提供了相关的 SIGGRAPH 论文和书籍的名录。白天他会去大学图书馆复印相关的文献,晚上阅读它们,有的时候甚至通宵达旦,只睡一两个小时,这严重影响了他的学习,甚至到最后都没有完成全部学业。他在网上发布了一些自己渲染的大气氛围效果的图片,于是他开始得到一些公司的工作,包括马德里的 REYES Infografica 和英国的 LightWorks。1997年他去了 SIGGRAPH,在那里看到了最新的研究成果,开拓了眼界。Marcos 并不想只替别人工作,他想编写自己的渲染器。他看了几种已有的 hybrid renderer(混合扫描线和光线追踪的渲染器),把它们和 Kajiya 对 path tracing 所作的研究进行了比较,觉得纯随机光线追踪将是未来的发展方向。1997 年 Marcos 开始构建 Arnold 的框架,那年他 24 岁。从 1997 年起,他作为独立咨询师参与了不少项目,不断改进和完善他的软件,并始终保有软件的知识产权。这往往需要额外协议,就像和 Sony 达成的一样,但这些问题对一个好律师来说不难解决。保有知识产权使他签的合同不可能有太高的价码,但毕竟这使他继续成为软件的拥有者。1997 年,他留意到一家位于多伦多制作表现图的 CAD 公司,并向这家公司展示了为 Arnold 最新添加的大气漫射效果,于是他们雇佣了他并将 Arnold 用于制作。当然 Marcos 仍然拥有 IP(知识产权),他的薪水不高,特别是对于他所做的特殊工作来说,甚至这些薪水都无法为继他在多伦多的生活。不过,这是非常好的经历,他可以按照自己的想法自由工作,改进软件,同时还能遇到很多业界的专业人士。这一模式 — 受雇于公司来为 Arnold 添加新的功能 — 是他过去 13 年的生活模式。在 Siggraph 1997,他打地铺留宿在 Bel Air 的一些朋友家,这些朋友向他介绍了他们的朋友,其中一个是在 Blue Sky 工作的动画师 Justin Leach。Justin 知道 Marcos 在研究渲染,于是向他介绍了 Carl Ludwig — Blue Sky 的创始人,也是 Blue Sky 渲染器最初的开发者之一。Carl 带他参观了公司,并花了一些时间一同讨论光线追踪的话题。Blue Sky 是第一家全部使用光线追踪进行渲染的公司,看到他们的渲染,特别是 John Cars 渲染的一张利用天光进行照明的图片,Marcos 佩服得五体投地,这也更坚定了他的看法:全随机光线追踪应该是 Arnold 的方向。Blue Sky 制作的 Bunny(1998 奥斯卡最佳动画短片)就是使用随机光线追踪,当然兔子本身没有使用间接照明(代价太大了),这也许是第一部使用 unbiased 蒙特卡洛辐射算法的电影。2001 年一部个人动画电影 50 Percent Grey 获得奥斯卡提名,该片使用了 Arnold 渲染。它的成功对 Arnold 是标志性的:完成全片只使用了几台电脑,显示了随机光线追踪可以在小成本的 CPU 投入上完成高质量的图像制作。2004 年他开始受雇于 Sony Pictures Imageworks。他的一个朋友 Pepe Valencia 正在 Sony 制作动画电影 Monster House 的动画和 previs,Pepe 将 Marcos 介绍给这部片子的视效总监和副导演 Jay Redd。Jay 脑中已有了 Monster House 的大致效果,他认为角色看起来应该更接近物理真实,而不是 CG,所以全局照明对他来说很重要。他们尝试了其它渲染器,但要达到他要的效果速度都太慢了,于是他们测试了一下 Arnold,结果非常振奋人心,当然 Arnold 还缺少很多面向制作的功能,例如物体归档的延时读取、贴图缓存系统、毛发物体等等。所以 Sony 组织了一个由经验丰富的渲染开发人员构成的小团队,紧密工作,来为这部影片提供支持,让渲染器满足制作的需求。在此期间,Arnold 的渲染速度,特别是运动模糊,有了明显的提升。Marcos 原计划在洛杉矶呆一年,但项目一个接一个,他实际在那里呆了 3 年。5 年后 Sony 已经成为一家全 Arnold 渲染的制作公司,Arnold 参与渲染了很多影片,例如 Monster House、Beowulf、Eagle Eye、Watchmen、2012、美食天降、爱丽丝梦游仙境、《超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider-Man)》、《黑衣人3》,这些都是Sony Pictures Imageworks做的,还有《碟中谍4幽灵协议》以及一些即将发行的影片。美食天降是第二部全部使用 Arnold 渲染的动画电影,也是第一次运用了 Arnold 的全部能力:运动模糊、次表面散射、毛发等。虽然这篇文章主要讲的是 Marcos,但 Arnold 的这些功能也要归功于 Sony 的开发团队,特别是 Cliff Stein 和 Chris Kulla — 两个神奇的渲染黑客,还有 Rene Limberger, Scot Shinderman, Eardo Bustillo, Solomon Boulos, 以及后来的 Larry Gritz, Alex Conty 和 Angel Jimenez。

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