coco源码
1. <form></form>转换成VB编码
你这个是html标签呀,怎么能转VB呢
2. cocos studio发布的资源怎么用
使用Studio2.0发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。CSLoader在Cocos2d-x3.3RC0开始提供。以下提供的是C++的代码,lua、js的接口是一样的。只有一点区别:CSLoader在lua中对应cc.CSLoader在js中对应ccs.csLoader(在2d-js3.1RC0中需要做点修改)#include"ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件#include"cocostudio/CocoStudio.h"//在CocosStudio.h头文件中已经包含了Studio所需要的各个头文件(除CocosGUI)因此我们使用Studio仅需要包含他就可以usingnamespacecocos2d;//CSLoader位于cocos2d命名空间。usingnamespacecocostudio::timeline;//动画相关的类位于cocostuio::timeline当中voidmyScene::initFunc(){//以下是加载相关的代码:Node*rootNode=CSLoader::createNode("MainScene.csb");//传入Studio2.x的资源路径this->addChild(rootNode);//假设this是即将显示的scene//加载动画:ActionTimeline*action=CSLoader::createTimeline("MainScene.csb");rootNode->runAction(action);//注!!!:同一个文件创建的节点只能使用同一个文件创建的动画。//嵌套节点的动画会自动加载动画,可以用嵌套节点->getActionByTag(嵌套节点->getTag())来获取动画//播放动画:action->gotoFrameAndPlay(0,60,true);//从第0帧到60帧循环播放。还有其他重载函数,具体看源码。//帧事件监听action->setFrameEventCallFunc(CC_CALLBACK_1(myScene::onFrameEvent,this));//关于CC_CALLBACK_1需要点C++11的基础才能知道是咋回事,这里只要照着写就行。想了解可以查下std::Bind//帧事件是可以检测到最后一帧的事件的,已测3.6//动画结束侦听action->setLastFrameCallFunc(CC_CALLBACK_0(myScene::AnimationEnd,this));//可以帧听到,亲测3.6。}voidmyScene::onFrameEvent(Frame*frame)//固定的格式{EventFrame*evnt=dynamic_cast(frame);if(!evnt)return;std::stringstr=evnt->getEvent();if(str=="xxoo"){CCLOG("comeonbaby");}}voidXXX::AnimationEnd(){CCLOG("animationend");}注:1.不会看源码的码农不是好程序猿啊。经常有人求某个API接口,这东西查查头文件看接口名就能知道个大概啦。源码就是最权威的API文档啊有木有!!!2.2.x版本Studio导出的CSB资源需要与2d-x严格对应(具体看这里)(估计以后会提供与2d-x解耦的方法。)3.CocosStudiov2.x假定在编辑器里边的资源目录即游戏的最终的目录结构,因而如果你修改了导出资源的目录则需要编辑器目录也需要跟着修改。也可以用addSearchPath来把你的路径添加到FileUtils中,但要小心文件名冲突。
3. 老师说cocos2dx过两年就会被淘汰,unity3D才是正道,各位怎么看
引擎这些工具,我们是永远跟不上别人的脚步的。
你现在需要学习的是什么?
1、精通一门语言(从语法,到多线程,到数据操作,到网络等等方面)。
2、掌握数据结构与算法。
3、熟悉设计模式。
4、多看他人的游戏源码,学习下来。
学习一些以一变应万变的,会让你在以后面对所以问题不会感到无力。
以后你也不会问选择哪个引擎的问题。
COCO,unity等等是标,不是本,是加分项而不是基础分。
我见过不少没有语言基础的直接上手学习UNITY的,恩,是学过一段时间,但是,当我看见问他们“事件”,“委托”,“四元素”,"线程池"“计数器”等等名词时的表情,我知道没有基础给他们带来的苦果。这样的程序员,也只是从一个地方换到另一个地方的码农。
当你自信满满的以为学好了UNITY就能找到工作时候,人家笔试提上一堆的数据结构与算法,指针,设计模式,网络,数据库,少年,你怎么办?
切记,把UNITY,COCO当做工具,把任何语言当做工具。
unity,COCO只是加分项,如果你基础分没修满,这个时候是考虑多修基础分的时候,而不是考虑多修加分项的时候。-FOR A GAME PROGRAMMER
4. 如果没有装cocopods 是不是编译程序的时候就会出现libpod,a报错
CocoaPods 的概述 安装和基本用法
每种语言发展到一个阶段,就会出现相应的依赖管理工具,或者是中央代码仓库。比如
java: maven,Ivy
Ruby: gems
Python: pip, easy_install
Nodejs: npm
随着iOS开发者的增多,业界也出现了为iOS程序提供依赖管理的工具,这个工具叫:CocoaPods。
CocoaPods简介
CocoaPods是一个负责管理iOS项目中第三方开源代码的工具。CocoaPods项目的源码在Github上管理。该项目开始于2011年8月12日,经过一年多的发展,现在已经超过1000次提交,并且持续保持活跃更新。开发iOS项目不可避免地要使用第三方开源库,CocoaPods的出现使得我们可以节省设置和更新第三方开源库的时间拿我之前开发的朗月中国iPhone客户端为例,其使用了14个第三方开源库。在没有使用CocoaPods以前,我需要:
把这些第三方开源库的相关文件复制到项目中,或者设置成git的submole,然后这些开源库通常需要依赖系统的一些framework,我需要手工地将这些framework一一增加到项目依赖中,比如ASI网络库就需要增加以下framework: CFNetwork, SystemConfiguration, MobileCoreServices, CoreGraphics and zlib。
对于RegexKitLite这个正则表达式库,我还需要设置-licucore的编译参数
手工管理这些依赖包的更新。
这些体力活虽然简单,但毫无技术含量并且浪费时间。在使用CocoaPods之后,我只需要将用到的第三方开源库放到一个名为Podfile的文件中,然后执行pod install。CocoaPods就会自动将这些第三方开源库的源码下载下来,并且为我的工程设置好相应的系统依赖和编译参数。
CocoaPods的安装和使用介绍
安装方式异常简单, Mac下都自带ruby环境,使用直接使用ruby的gem命令即可下载安装:
这里我介绍2种方法:
第一种(最简单的,但不通用,看人品)
终端输入命令行 sudo gem install cocoapods,然后大概过个10秒钟左右,如果你的终端出现下面变化,说明的人品还可以, 发现半天没有任何反应因为那堵墙阻挡了cocoapods.org。
5. cocos studio和cocos2d-x有什么区别
CocoStudio是一套专业的永久免费的游戏开发工具集,帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,CocoStudio包含了游戏开发中核心的几个游戏编辑器,UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器、数据编辑器,用于处理游戏中的动画资源、UI界面、游戏场景、游戏数据,针对于开发团队中不同的职业进行深度设计,规范了整个开发流程,让开发团队中每个人各执其职,发挥自己最大的作用。从而达到高效率,高质量,低风险,低成本的效果。
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。
6. cocos2dx 加载cocostudio ui界面时会卡住。
1CocoStudio场景编辑器前面的文章《使用CocoStudio创建Cocos2d-x序列帧和骨骼动画》《如何使用CocoStudioUI编辑器实现《乱斗堂》设置界面》,其中介绍了如何使用动画编辑器创建动画与使用UI编辑器创建游戏配置界面,而本文将集两者之大成,使用CocoStudio场景编辑器来创建游戏场景,其中包含游戏UI与动画,来定制一个游戏主界面。2使用CocoStudio完成《魔卡幻想》场景编辑对于环境的搭建使用,请参考之前的文章,或者实时关注官方最新版本的安装使用方法。2.1UI编辑器制作游戏主界面创建项目(项目名称:MysticalCard),并导入项目UI资源,添加一图片框设定背景图片。注意在工具拦设置“画布”的大小(如果需要),这将决定着你的设计分辨率,在运行时还需要注意屏幕的适配问题,如放大缩小,位置偏移等,视具体情况而定。为界面添加UI元素,图片框等,请根据自己的需要定制实践过程中的注意事项添加控件时注意必要的属性设置控件的命名规范,这有助于我们今后在后台编写代码获取界面元素可交互的控件的“可交互属性”开启2.2建立关键帧动画除了主界面一些必要的UI控件,我们还需要一个“对话框指示”的动画效果。这是一个帧动画。准备工作。如下图所示:打开CocoStudio,启动动画编辑器创建一个新的项目,后导入资源(在“资源窗口”中,点击“文件”或者“文件夹”标示,添加需要的素材资源)在“资源窗口中”点击关键帧动画的守帧图片,拖动至“渲染窗口”将第一关键帧拖动至“渲染窗口”中心。可以使用工具栏,快速定位至窗口中心,使图片显示在正中间,可以让动画更好的定位。添加其它帧图片,注意,我们需要选中剩余图片,然后“拖动”到“对象结构”视图中的“第一关键帧”所在的对象,如下图所示。关键帧与骨骼动画操作区别:在使用骨骼动画的时候,我们将骨骼中的各部分元素,直接拖动添加到“渲染窗口”,以摆放各骨骼的位置关系,而在“对象结构”视图中则表现为,一个列表,标示着每一块骨骼对象,不同帧所改变的是各个骨骼对象的位置,以达到骨骼动画效果。而在关键帧动画中,它的对象结构只有一个,而在每一帧修改的不是其位置,而是其显示内容。这是两者之间的区别,那操作方式也有所不同。而对于它们所导出的资源则是相同,用法也是同样。剩余帧添加之后,我们看见在“关键帧”视图中,已经有了多帧动画,可以播放动画,查看效果,并可以通过修改“速率”来控制动画的播放速度。导出动画资源,导出的资源文件可以被我们在Cocos2d-x中以代码的方式直接加载,然后播放其动画,也可以作为场景编辑器中的一个元素,被添加在场景编辑器里,后面的内容就是使用场景编辑器来加载一个动画的方式。2.3场景编辑器的资源“整合”使用CocoStudio可以很好的帮助游戏开发过程中分工合作。动画编辑器和UI编辑器可以由多个人进行编辑,最后再由一个人统合资源,这也就是场景编辑器的优点了,它除了能支持CocoStudio本身所自带的动画编辑器,UI编辑器,它还能支持,Tmx地图资源,粒子编辑器的粒子效果资源,声音资源等~并且不断扩展中。以下将给出如何在场景编辑器整合我们之前所创建的动画与UI界面的资源,来实现我们一个场景的运行效果。它的步骤如下:启动场景编辑器,新建一个场景项目。并设置“画布”大小。画布大小要适量。我们拖动一个UI控件到画布之上,它作为我们之前导出的UI资源的承载。我们将之前的UI编辑器所导出的资源,导入到当前场景项目中来,导入方式与UI编辑器导入资源方式同样,如下图:为UI控件的“文件”属性赋值:我们在资源视图中找到UI编辑器所导出的UI资源,其目录下包含json文件资源(如这里的“MysticalCard_1.json”),将其拖动到UI控件的文件属性中去,如下图所示:前面的步骤已经将UI资源导入场景之内,现在需要添加之前所创建的动画资源。我们以相同的方式导入动画编辑器所导出的动画资源文件。拖动一个骨骼控件至场景界面,如下图所示。为骨骼控件的“文件”属性赋值,其值为动画资源中的ExportJson(或者json文件,这取决于动画资源的导出方式)文件。运行效果:当我们建立好场景之后,可以通过工具栏运行按钮,点击查看效果,这意味着你不用将所有的资源文件,手动以代码的方式添加到Cocos2d-x中,便能看到效果。在运行效果中,所有的控件都是可操作的,如下图,但这里只有点击效果,如果需要实现其逻辑,那么现在需要将其加载到Cocos2d-x项目中,编写后台代码实现。3在Cocos2d-x中加载场景资源并运行之3.1加载场景内容前面那么多步骤,使用CocoStudio来创建了UI,动画,还有一个场景,而要将其运行在实际的项目中,就非常的简单与方便了,只需几行代码,就能够将其加载到项目中去,当然在这之前我们需要将场景编辑器的资源(场景项目目录中“Resources”目录,其中将包含一个json文件)复制到项目资源目录中去://加载场景资源CCNode*pNode=CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile("McScene.json");this->addChild(pNode);通过CCJsonReader来读取解析json,从而获得场景中的节点内容,直接添加到当前的场景就能运行。3.2在场景中播放动画默认加载的场景资源动画组件是没有播放的,需要手动获取动画组件对象,然后调用其播放方法,当然这个步骤也是非常简单的://pNode为之前所获取的场景资源根节点,通过此节点获取到动画对象,获取方式根据在场景编辑其中设置的层次关系而定CCComRender*pLoadRender=(CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent("CCArmature"));CCArmature*armLoad=(CCArmature*)(pLoadRender->getRender());//播放动画armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);3.3对场景的一些编码说明使用CocoStudio就是为了帮助我们快速的建立UI原型,然后通过编码可以获取到里面的任意一个元素对象,并修改其属性值,调用其方法,正如上面所示播放一个动画的方法同样。其步骤如下:通过CCJsonReader类读取json文件,将会自动解析构建对象,返回一个节点CCNode任何元素都能通过这个CCNode节点,获取到,它其实就是一个树,所不同的是层级关系(树节点的位置)找到需要对象所在的“树枝”,后通过getComponent方法获取所在的CCComRender对象通过CCComRender的getRender方法获取最终对象得到我们所需要的具体对象之后,我们就能够对齐进行草,设置属性,调用方法等,诸如此类本文中所有的源码示例和CocoStudio项目工程都可以在这里查看。
7. 跪求<北京圣思园java培训教学视频>!!!!电驴下载不动啊!!!一共130+讲,麻烦有全套的人发到[email protected]
电驴上能下载动啊 全套太大了 楼主
8. unity导出ios 怎么使用cocopods
1、安装
CocoaPods是用Ruby实现的,要想使用它首先需要有Ruby的环境。幸运的是OS X系统默认的已经可以运行Ruby了,因此我们只需要执行以下命令:
CocoaPods是以Ruby gem包的形式被安装的。在安装执行的过程中,可能会问我们是不是更新rake,输入y即可。这是因为rake gem包会在安装的过程中检查更细,如果有可用的新版本就会出现刚才的选项。
在安装进程结束的时候,执行命令:如果没有报错,就说明一切安装就成功了!
2、安装过程中可能遇到的问题
①执行完install命令半天没反应
这有可能是因为Ruby的默认源使用的是cocoapods.org,国内访问这个网址有时候会有问题,网上的一种解决方案是将远替换成淘宝的,替换方式如下:
要想验证是否替换成功了,可以执行:
正常的输出是:
②gem版本过老
gem是管理Ruby库和程序的标准包,如果它的版本过低也可能导致安装失败,解决方案自然是升级gem,执行下述命令即可:
③安装完成后,执行pod setup命令时报错:
这就是路径设置的问题,可以通过执行:
解决该问题。
3、升级CocoaPods
升级很简单,再次执行安装命令即可:
需要注意的是,如果安装的时候使用了sudo,升级的时候一样需要使用该关键字,不然升级完了以后又会出现路径不匹配问题。
三、使用CocoaPods
如果之前做的一切顺利,接下来就可以体验体验CocoaPods的神奇之处了,需要经过以下几步:
为了演示这个过程,我创建了一个名为CocoaPodsTest的工程。
1、创建Podfile
CocoaPods的一切都是从一个名为Podfile的文件开始的,我们需要先创建这个文件。个人习惯使用命令行,我会这样做:
2、编辑Podfile
根据需要,我们可以在Podfile文件中写入需要用到的第三方库,以SBJson、AFNetworking、Reachability三个库为例,我的Podfile内容如下:
3、执行导入命令
准备工作都完成后,开始导入第三方库:
首先进入工程根目录,然后执行pod install命令,CocoaPods就开始为我们做下载源码、配置依赖关系、引入需要的framework等一些列工作,命令的执行结果打印出来如下:
这样就可以了希望可以帮到你,更多unity就在纳金论坛上
9. 编程编程编程
太多啦,每种语言用途可能不一样啊,有什么好比的
还不让抄连接,我给你写到天亮啊