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国际象棋算法

发布时间: 2022-02-27 01:49:33

Ⅰ 关于国际象棋中马的贪心算法证明 严重头痛啊

【问题描述】
马的遍历问题。在8×8方格的棋盘上,从任意指定方格出发,为马寻找一条走遍棋盘每一格并且只经过一次的一条路径。
【初步设计】
首先这是一个搜索问题,运用深度优先搜索进行求解。算法如下:
1、 输入初始位置坐标x,y;
2、 步骤 c:
如果c>64输出一个解,返回上一步骤c--
(x,y) ← c
计算(x,y)的八个方位的子结点,选出那此可行的子结点
循环遍历所有可行子结点,步骤c++重复2
显然(2)是一个递归调用的过程,大致如下:
void dfs(int x,int y,int count)
{
int i,tx,ty;
if(count>N*N)
{
output_solution();//输入一个解
return;
}
for(I=0;i<8;++i)
{
tx=hn[i].x;//hn[]保存八个方位子结点
ty=hn[i].y;
s[tx][ty]=count;
dfs(tx,ty,count+1);//递归调用
s[tx][ty]=0;
}
}
这样做是完全可行的,它输入的是全部解,但是马遍历当8×8时解是非常之多的,用天文数字形容也不为过,这样一来求解的过程就非常慢,并且出一个解也非常慢。
怎么才能快速地得到部分解呢?
【贪心算法】
其实马踏棋盘的问题很早就有人提出,且早在1823年,J.C.Warnsdorff就提出了一个有名的算法。在每个结点对其子结点进行选取时,优先选择‘出口’最小的进行搜索,‘出口’的意思是在这些子结点中它们的可行子结点的个数,也就是‘孙子’结点越少的越优先跳,为什么要这样选取,这是一种局部调整最优的做法,如果优先选择出口多的子结点,那出口少的子结点就会越来越多,很可能出现‘死’结点(顾名思义就是没有出口又没有跳过的结点),这样对下面的搜索纯粹是徒劳,这样会浪费很多无用的时间,反过来如果每次都优先选择出口少的结点跳,那出口少的结点就会越来越少,这样跳成功的机会就更大一些。这种算法称为为贪心算法,也叫贪婪算法或启发示算法,它对整个求解过程的局部做最优调整,它只适用于求较优解或者部分解,而不能求最优解。这样的调整方法叫贪心策略,至于什么问题需要什么样的贪心策略是不确定的,具体问题具体分析。实验可以证明马遍历问题在运用到了上面的贪心策略之后求解速率有非常明显的提高,如果只要求出一个解甚至不用回溯就可以完成,因为在这个算法提出的时候世界上还没有计算机,这种方法完全可以用手工求出解来,其效率可想而知。
在前面的算法基础之上,增添一些程序加以实现:
函数1:计算结点出口多少
int ways_out(int x,int y)
{
int i,count=0,tx,ty;
if(x<0||y<0||x>=N||y>=N||s[x][y]>0)
return -1;//-1表示该结点非法或者已经跳过了
for(i=0;i<8;++i)
{
tx=x+dx[i];
ty=y+dy[i];
if(tx<0||ty<0||tx>=N||ty>=N)
continue;
if(s[tx][ty]==0)
++count;
}
return count;
}
函数2:按结点出口进行排序
void sortnode(h_node *hn,int n)//采用简单排序法,因为子结点数最多只有8
{
int i,j,t;
h_node temp;
for(i=0;i<n;++i)
{
for(t=i,j=i+1;j<n;++j)
if(hn[j].waysout<hn[t].waysout)
t=j;
if(t>i)
{
temp=hn[i];
hn[i]=hn[t];
hn[t]=temp;
}
}
}
函数3:修改后的搜索函数
void dfs(int x,int y,int count)
{
int i,tx,ty;
h_node hn[8];
if(count>N*N)
{
output_solution();
return;
}
for(i=0;i<8;++i)//求子结点和出口
{
hn[i].x=tx=x+dx[i];
hn[i].y=ty=y+dy[i];
hn[i].waysout=ways_out(tx,ty);
}
sortnode(hn,8);
for(i=0;hn[i].waysout<0;++i);//不考虑无用结点
for(;i<8;++i)
{
tx=hn[i].x;
ty=hn[i].y;
s[tx][ty]=count;
dfs(tx,ty,count+1);
s[tx][ty]=0;
}
}
函数4:主调函数
void main()
{
int i,j,x,y;
for(i=0;i<N;++i)//初始化
for(j=0;j<N;++j)
s[i][j]=0;
printf("Horse jump while N=%d\nInput the position to start:",N);
scanf("%d%d",&x,&y);//输入初始位置
while(x<0||y<0||x>=N||y>=N)
{
printf("Error! x,y should be in 0~%d",N-1);
scanf("%d%d",&x,&y);
}
s[x][y]=1;
dfs(x,y,2);//开始搜索
}

Ⅱ 求助国际象棋跳马算法 - 技术问答

给楼主提一个思路好了,具体的代码俺的水平估计写不出来.大概思路如下:将棋盘上骑士没有走过的路径存入一个二维数组,当游戏开始时,从数组中删除骑士所在的位置a(即代表当前位置的数组).然后判断数组中符合\"马\"所走路线的元素,这个时候将这些元素激活(即可以移动骑士到该数组元素位置上),用户选择了其中一个数组元素b后,从数组中删除所选择的数组元素.因为之前已经将起始位置的数组元素a从数组中删除,这个时候就将该元素a设置为锁定状态.骑士到达b位置时,给出符合下一步的数组元素的位置,用户选择其中的一个元素c,此时因为已删除了b,则将b位置设置为落下状态.骑士又从c位置进行下一次选择,操作过程重复b到c之间的流程(此后的流程中都需要加入对a位置的判断)大致的思路就是这样子啦.算法和着名的八皇后问题一样.

Ⅲ 深度学习在国际象棋的表现会比穷举算法更好么

使用穷举法计算自然导致人工智能虽然在国际象棋上战胜.樊麾的秘诀在于神经网络系统、蒙特卡洛算法和深度学习.3、AlphaGo并非只会复制人类棋手的招数 有一种观点。

Ⅳ 国际象棋跳马问题的算法设计

提一个思路好了,具体的代码俺的水平估计写不出来.大概思路如下:将棋盘上骑士没有走过的路径存入一个二维数组,当游戏开始时,从数组中删除骑士所在的位置a(即代表当前位置的数组).然后判断数组中符合\"马\"所走路线的元素,这个时候将这些元素激活(即可以移动骑士到该数组元素位置上),用户选择了其中一个数组元素b后,从数组中删除所选择的数组元素.因为之前已经将起始位置的数组元素a从数组中删除,这个时候就将该元素a设置为锁定状态.骑士到达b位置时,给出符合下一步的数组元素的位置,用户选择其中的一个元素c,此时因为已删除了b,则将b位置设置为落下状态.骑士又从c位置进行下一次选择,操作过程重复b到c之间的流程(此后的流程中都需要加入对a位置的判断)大致的思路就是这样子啦.算法和着名的八皇后问题一样.

Ⅳ 国际象棋等级

中国国际象棋业余等级条例,共设17个等级和荣誉称号。

包括棋协大师、候补棋协大师、棋协一级棋士、棋协二级棋士、棋协三级棋士、棋协四级棋士、棋协五级棋士、棋协六级棋士,棋协七级棋士、棋协八级棋士、棋协九级棋士、棋协十级棋士、棋协十一级棋士、棋协十二级棋士、棋协十三级棋士、棋协十四级棋士、棋协十五级棋士。

凡中国国际象棋协会和各省、自治区、直辖市、计划单列市体育局认可的国际象棋比赛,根据比赛的级别、规模及棋手所取得的成绩,授予棋手相应的等级称号。

(5)国际象棋算法扩展阅读

中国国际象棋协会荣誉等级称号的申报

1、中国国际象棋协会对有特殊贡献的人士颁发荣誉棋协大师称号。

2、荣誉等级称号申报程序:由申报单位填写申报表,推荐至省级体育管理部门审核,报中国国际象棋协会批准,核发荣誉等级证书。

3、可申报中国国际象棋协会荣誉等级称号的单位:

1)各省、自治区、直辖市、单列市体育局棋牌运动管理中心 ( 棋院) ,或相应的国际象棋协会或棋类协会。

2)在中国国际象棋协会备案的具有独立法人资格的各地俱乐部。

Ⅵ 求国际象棋的人工智能算法实现代码,高分求

象棋巫师的网站有。象棋代码是公开的

Ⅶ 国际象棋比赛对手分怎么计算 

国际、国内、常青藤比赛方法从本质上来说都是一样的,只不过是计分比赛的范围不同。

国际等级分是称号条例和许多重大比赛竞赛规程制订的基础。其理论基础是统计几率理论中的正常几率函数,转换关系用表格列出。其计算原理是:凡可以计算等级分的比赛,按本人等级分和对手等级分的差异从概率函数表上查出预期得分率,然后计算预期得分(瑞士制和循环制算法有所不同),最后把实际得分和预期得分的差乘以换算系数(根据不同情况分为10、16、25三种),正值为升,负值为降。在每个统计期内把升降值予以累计,便确定了每个棋手下次公布的新等级分(半年内有效)。
表1:由得分率P查等级分差

D(P) 〖BHDFG1*2,WK5�2ZQ�2,K5�2。4ZQ�2,K5�2ZQ�2W〗P

DPPDPPDPPDPP

DPPDP 1�00-�83273�66117�49-7

�32-133�15-296 �99677�82262�65110�48-14�31

-141�14-309 �98589�81251�6�47-21�30

-149�13-322 �97538�80240�6395�46-29�29

-158�12-336 �96501�79230�62987�45-36�28

-166�11-351 �95470�78220�6180�44-43�27

-175�10-366 �94444�77211�6072�43-50�26

-184�09-383 �93422�76202�5965�42-57�25

-193�08-401 �924091�75193�5857�41-65�24

-202�07-422 �91383�74184�5750�40-72�23

-211�06-444 �90366�73175�5643�39-80�22

-220�05-470 �89351�72166�5536�38-87�21

-230�04-501 �88336�71158�5429�37-95�20

-240�03-538 �87322�70149�5321�36-102�19

-251�02-589 �86296�68133�517�34-177�17

-273�00- �84284�67125�500�33-125�16

-284 表2:由等级分差D(P)查预期得分率P H:高分棋手 L:低分棋手

〖BHDFG4*2,WK4�2,WK2,WK2,K4�2,WK2。2,K4�2,WK2。2,K

4,WK2。2W〗P等级分差HDPLP等级分差H

DPLP等级分差HDPLP等级分差HDP

L 0-3�50�5092-98�63�37198-206�76

�24345-357�89�11 4-10�51�4999-106�64�36207-215�77�

23358-374�90�10 11-17�52�48107-113�65�35216-225�78

�22375-391�91�09 18-25�53�47114-121�66�34226-235�79

�21392-411�92�08 26-32�54�46122-129�67�33236-245�80

�20412-432�93�07 33-39�55�45130-137�68�32246-256�81

�19433-456�94�06 40-46�56�44138-145�69�31257-267�82

�18457-484�95�05 47-53�57�43146-153�70�30268-278�83

�17485-517�96�04 54-61�58�42154-162�71�29279-290�84

�16518-559�97�03 62-68�59�41163-170�72�28291-302�85

�15560-619�98�02 69-76�60�40171-179�73�27303-315�86

�14620-735�99�01 77-83�61�39180-188�74�26316-328�87

�13超过7351�00�00 84-91�62�38189-197�75�25329-344�88

Ⅷ 求算法:国际象棋中马走遍64格不重复

深度优先搜索(DFS)

Ⅸ 国际象棋软件和象棋软件哪个的算法要复杂些

国际象棋要复杂,看规则多少
象棋:

第一章 行棋规定

第1条 棋盘和棋子
1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 象棋的摆法
红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见右图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
第2条 走棋和吃子
2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
双方各走一着,称为一个回合。
2.2 各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
第3条 将死和困毙
3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
第4条 胜、负、和
4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜;
4.1.1 帅(将)被对方“将死”。
4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。
4.1.3 被“困毙”。
4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。
4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。
4. 1.6 走棋违反行棋规定。
4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。
4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。
4.1.9 自己宣布认输。
4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
4.2 出现下列情况之一,为和棋:
4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。
4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。
4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。

国际象棋:
国际象棋由黑白两棋组成,执白先行,国际象棋的对局目的是把对方的王将死。
比赛规定:
一方的王受到对方棋子攻击时,成为王被照将,攻击方称为"将军",此时被攻击方必须立即"应将",如果无法避开将军,王即被将死。除"将死"外,还有"超时判负"与"和局"。出现以下情况,算和局:
一方轮走时,提议作和,对方同意;
双方都无法将死对方王时,判和;
一方连续不断将军,对方王却无法避开将军时,成为"长将和";
轮到一方走棋,王没有被将军,但却没有任何棋子可以移动,成为"逼和";
对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,判为和局。
棋盘和棋子
国际象棋棋盘是个正方形,由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64个小方格组成。深色格称黑格,浅色格称白格,棋子就放在这些格子中移动。棋子共三十二个,分为黑白两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为六种: 王(1)、后(1)、车(2)、象(2)、马(2)、兵(8)。
中文全称 国王 皇后 城堡 主教 骑士 兵卒
英文全称 King Queen Rook Bishop Knight Pawn
中文简称 王 后 车 象 马 兵
英文简称 K Q R B N P
在正式比赛中,国际象棋棋子采用立体棋子,非正式比赛中可以采用平面图案的棋子。
布子规则:

对于初学者,摆棋时记住:王对王,后对后;白后站白格,黑后站黑格。黑王站白格,白王站黑格。
注意:比赛时为了便于记忆和记录,布置棋盘时总是让自己的右下角是白色格。
走子规则:
· 王:横、直、斜都可以走,但每次限走一步。
(1)除易位时外,王可走到未被对方棋子攻击的任何相邻格子.
(2)易位是由王已方任何一个车一起进行仍被视作王的一着的走法,其进行方式如下:王从原始位置向任何一位的方向横移两格,然后那人横越过王而置于王刚经过的格子.
(3)如果一方先触摸车一起然后再触摸王,那么他不能用那个车进行易位,这种情况须按以下A和B条处理
A:除上述上,如果行棋方有意识地触摸了同一方的一个或更多的棋子,他触动或吃掉所触措的第一个可以走动或可以被吃的棋子;或者一个已方的棋子和 个对方的棋子,他用前者吃掉后者;如果这种吃法不合规则,如果无法确定先触摸哪一个棋子,则以已方棋子作为已被触摸的棋子.
B:如果所触摸的已方棋子均没有合乎规则的着法(或者对所触摸的对方棋子均没有合乎规则的吃法),行棋方有权走任何合乎规则的着法.
(4)如果一方在准备易位时触摸了王,或者同时触摸了王和车,然后发现易位不合规则,他可以选择走王或者向另一翼易位,前提是向那一翼易位是合乎规则的,如果王没有合乎规则的走法,该方有权造反走任何规则的着法.
(5)不符合规则的易位: 王已经移动过,或者 用来易位的车已经移动过.
(6)下列情况暂不能易位: 王的原始格子或者将要越过的格子或者将要占据的格子正受到对方棋子的攻击,或者王和用来易位的车之间尚有别的棋子
· 后:横、直、斜都可以走,步数不受限制,但不能越子。它是国际象棋中威力最大的子。
· 车:横、竖均可以走,步数不受限制,不能斜走。一般情况下不能越子。
· 象:只能斜走。格数不限,不能越子。每方有两象,一个占白格,一个占黑格。
· 马:每步棋先横走或直走一格,然后再斜走一格(每次斜走六个正方格子),可以越子,没有"中国象棋"中"蹩马腿"的限制。
· 兵:只能向前直走,每着只能走一格。但走第一步时,可以最多直进两格。兵的吃子方法与行棋方向不一样,它是直进斜吃,即如果兵的斜进一格内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格。
特殊着法:
除了上面所有棋子的一般着法外,国际象棋中存在下面三种特殊着法:
· 吃过路兵:如果对方的兵第一次行棋且直进两格,刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则本方的兵可以立即斜进,把对方的兵吃掉。这个动作必须立刻进行,缓着后无效。 记录时记为 “en passant” 或 “en pt”, 法语中表示 “路过”。
·兵的升变:任何一个兵直进达到对方底线时,即可升变为除"王"和"兵"以外的任何一种棋子,不能不升变。一般情况下升变成为“后”因为“后”威力最大;在特殊情况下也可升变为“车”、“马”、“象” 。
·王车易位:每局棋中,双方各有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上。王车易位根据左右分为"长易位"和"短易位"。
在下面四种情况下,王车易位不允许:
王或车已经移动过;
王和车之间有其他棋子阻隔;
王正被对方"将军";
王经过或达到的位置受对方棋子的攻击。
胜、负、和:
· 国际象棋的对局目的是把对方的王将死。比赛规定:一方的王受到对方棋子攻击时,成为王被照将,攻击方称为“将军”,此时被攻击方必须立即“应将”,如果无法避开将军,王即被将死。除“将死”外,还有“超时判负”与“和局”。出现以下情况,算和局:
·一方轮走时,提议作和,对方同意;
·双方都无法将死对方王时,判和;
· 一方连续不断将军,对方王却无法避开将军时,成为“长将和”;
·轮到一方走棋,王没有被将军,但却无路可走,成为“逼和”;
· 对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,并且没有任何可走棋步的差别,判为和局。
·双方在连续50回合内都没有吃掉对方任何一子的,判为和局。
(说明:“没有任何可走棋步的差别”主要指过路兵和易位,我记得见过一个NB的排局有一方就是在3次重复但对方车、王有移动后赢的~~~)

Ⅹ 国际象棋积分规则

国际象棋比赛规则 国际象棋比赛有个人赛和团体赛两种,比赛方法有淘汰制、大循环制、分组循环制、积分循环制、全队循环制等。比赛1局棋,以抽签决定谁执白棋先走;多局对抗赛,先确定第1局谁先走,以后每局先后互换。在循环赛中,每局棋的对手和走棋先后,由统一的对局秩序表排定;积分循环赛,需每轮编排1次,以确定对局的双方和先后走。正式比赛,使用具有两个钟面和超时标志的计时钟,以显示、控制双方走棋的时间。每局棋采取时间总计制,规定每方在一定时限内必须走满若干着数,否则就算输棋;规定着数提前走满,所剩时间可转入下一时限使用。国际比赛和中国全国比赛规定的时限是:每方在轮到自己走的头两个半小时内必须走40着,以后每小时必须走16着。5小时为1场。1场比赛结束时间已到,双方应走着数也已走满,但未终局,即由裁判员宣布封棋,轮到走棋的一方用完整记录把着法暗记在记录纸上,交裁判员装入封套封存,然后定期续赛。每局棋的结果,胜者记1分,和者记1/2分,负者记0分。最后,以积分多少排列名次。积分相等,依据“对手分”等附则加以区分,或安排加赛。

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