台球源码
1. 求用C语言模拟简单台球运动的源代码,不需要图形化界面
这源代码应该有个桌面类(Table),球类(Sphere),游戏类等等。我用C++
#pragma once (Table.h)
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "Base.h"
#define MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
class CTable:public CBase
{
public:
DWORD Render();
CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename);
virtual ~CTable();
LPD3DXMESH GetMeshTablePointer();
private:
void TransformTable();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
DWORD m_dwNumMaterials;
LPD3DXMESH m_pMeshTable;
D3DMATERIAL8 *m_pMeshTableMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE8 *m_pMeshTableTextures;
};#endif
#include "Table.h" (Table.cpp)
CTable::CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename)
{
LPD3DXBUFFER pMaterialsBuffer=NULL;
LPD3DXMESH pMeshTable=NULL;
m_pD3DDevice=pD3DDevice;
if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(pFilename,D3DXMESH_MANAGED,m_pD3DDevice,NULL,
&pMaterialsBuffer,&m_dwNumMaterials,&pMeshTable)))
{
m_pMeshTable=NULL;
m_pMeshTableMaterials=NULL;
m_pMeshTableTextures=NULL;
LogError("<li>Table Mesh '%s' failed to load",pFilename);
return;
}
D3DXMATERIAL *matMaterials=(D3DXMATERIAL*)pMaterialsBuffer->GetBufferPointer();
//Create two arrays. One to hold the materials and one to hold the textures
m_pMeshTableMaterials=new D3DMATERIAL8[m_dwNumMaterials];
m_pMeshTableTextures=new LPDIRECT3DTEXTURE8[m_dwNumMaterials];
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
//Copy the material
m_pMeshTableMaterials[i]=matMaterials[i].MatD3D;
//Set the ambient color for the material(D3DX does not do this)
m_pMeshTableMaterials[i].Ambient=m_pMeshTableMaterials[i].Diffuse;
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular={0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
m_pMeshTableMaterials[i].Specular=rgbaSpecular;
m_pMeshTableMaterials[i].Power=50.0f;
//Create the texture
char buffer[255];
sprintf(buffer,"textures/%s",matMaterials[i].pTextureFilename);
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pD3DDevice,
buffer, &m_pMeshTableTextures[i])))
{
m_pMeshTableTextures[i]=NULL;
}
}
//finished with the material buffer,so release it
SafeRelease(pMaterialsBuffer);
//Make sure that the normals are setup for mesh
pMeshTable->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX,m_pD3DDevice,&m_pMeshTable);
SafeRelease(pMeshTable);
// D3DXComputeNormals(m_pMesh);
LogInfo("<li>Mesh '%s' loaded OK",pFilename);
}
CTable::~CTable()
{
SafeDelete(m_pMeshTableMaterials);
if(m_pMeshTableTextures != NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
if(m_pMeshTableTextures[i])
SafeRelease(m_pMeshTableTextures[i]);
}
}
SafeDelete(m_pMeshTableTextures);
SafeRelease(m_pMeshTable);
LogInfo("<li>Table Mesh destroyed OK");
}
DWORD CTable::Render()
{
TransformTable();
if(m_pMeshTable!=NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
m_pD3DDevice->SetMaterial(&m_pMeshTableMaterials[i]);
m_pD3DDevice->SetTexture(0,m_pMeshTableTextures[i]);
m_pMeshTable->DrawSubset(i);
}
return m_pMeshTable->GetNumFaces();
}
else
return 0;
}
LPD3DXMESH CTable::GetMeshTablePointer()
{
return m_pMeshTable;
}
void CTable::TransformTable()
{
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,0,0,0);
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}
(Sphere.h)
#if !defined (AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_)
#define AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "Base.h"
#define SPHERE_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
class CSphere:public CBase
{
private:
struct SPHERE_CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z; //Position of vertex in 3D space
float nx,ny,nz; //Lighting Normal
float tu,tv; //Texture coordinates
};
struct SPHERE_STATE
{
D3DXVECTOR3 sVector; //Position of Centigram in 3D space
D3DXVECTOR3 vVector; //Direction of Velocity in 3D space
float v; //Speed of Sphere
};
SPHERE_STATE *m_pSphereState;
D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition; //Save sphere position for collision bar
D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition2; //Save sphere position for collision sphere
public:
BOOL SetMaterial(D3DCOLORVALUE rgbaDiffuse,D3DCOLORVALUE rgbaAmbient,
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular,D3DCOLORVALUE rgbaEmissive,float rPower);
BOOL SetTexture(const char* szTextureFilePath);
DWORD Render();
CSphere(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,int iRings=20,int iSegments=20);
void MoveSphere();
void MoveSphereForUser(float x,float z);
virtual ~CSphere();
inline void SetSpherePosition(float x,float y,float z)
{
m_pSphereState->sVector.x=x;
m_pSphereState->sVector.y=y;
m_pSphereState->sVector.z=z;
};
inline void GetSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSpherePos)
{
vecSpherePos=m_pSphereState->sVector;
};
inline void GetSavedSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition;
};
inline void GetSavedSpherePosition2(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition2;
};
inline void SaveSpherePosition()
{
m_vecSavePosition=m_pSphereState->sVector;
};
inline void SaveSpherePosition2()
{
m_vecSavePosition2=m_pSphereState->sVector;
};
inline void ContradictoryZv()
{
m_pSphereState->vVector.z=-m_pSphereState->vVector.z;
};
inline void ContradictoryXv()
{
m_pSphereState->vVector.x=-m_pSphereState->vVector.x;
};
void MirrorVAoubtAxis(D3DXVECTOR3 &n);
inline void ReceSphereVelocity(float percent)
{
m_pSphereState->v=m_pSphereState->v*percent;
};
inline float CheckSphereEnergy()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereVelocityDir(const D3DXVECTOR3 &vDir)
{
m_pSphereState->vVector=vDir;
};
inline void SetSphereVelocity(const float &velocity)
{
m_pSphereState->v=velocity;
};
inline void GetSphereVelocityDir(D3DXVECTOR3 &vDir)
{
vDir=m_pSphereState->vVector;
};
inline float GetSphereVelocity()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereStateToFalse()
{
m_bSphereInUse=FALSE;
};
inline void SetSphereStateToTrue()
{
m_bSphereInUse=TRUE;
};
inline BOOL GetSphereState()
{
return m_bSphereInUse;
};
void SetSphereVelocityAt_Y_NegativeAxis();
inline float GetSpherePosAt_Y_Axis()
{
return m_pSphereState->sVector.y;
};
private:
BOOL CreateIndexBuffer();
BOOL UpdateVertices();
BOOL CreateVertexBuffer();
void TransformSphere();
void TransformSphereForUser();
void UpdateSpherePosition();
void FrictionReseVelocity();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 m_pVertexBuffer;
LPDIRECT3DTEXTURE8 m_pTexture;
D3DMATERIAL8 m_matMaterial;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 m_pIndexBuffer;
int m_iRings;
int m_iSegments;
float m_fTotalDis;
D3DXVECTOR3 m_vecSphereRotationAxis;
BOOL m_bSphereInUse;
DWORD m_dwNumOfVertices;
DWORD m_dwNumOfIndices;
DWORD m_dwNumOfPolygons;
};#endif
2. php是哪个国家开发的(php是开源的吗)
thinkphp不是中国人开发的吗是中国人开发的php工具箱,创立于2006年
此工具能蔽雹几秒钟追踪出sql数据库操作,能分析出宏弊帆Thinkphp3.2的任意sql操作
能几分钟内分析任意项目系卜改统数据库表结构
瞬间无刷新测试调试php代码
php语言是那个国家的工作人员开发的PHP最初是1994年RasmusLerdorf创建的,刚刚开始只是一个简单的用Perl语言编写的程序.RasmusLerdorf于1968年生于格陵兰岛西部迪科斯岛上的Godhavn/Qeqertarsuaq。勒多夫2002年加盟雅虎,现在从早族雅虎离职。
初中文化程度只要努力,是陆握没有问题的。因为编程语言和网页设计师不需要太多高深知早睁庆识的,关键是多实践。
世界十大成功人士有哪些志康,1981年生,黑龙江人。2000年考上哈尔滨工程大学,2001年创业,康盛世纪CEO。戴志康开发设计的自动生成社区的软件Discuz!,开始是免费给人使用。2003年10月,戴志康推出新版本,加入新的功能和技术,容纳能力是对手产品的好几倍,那些模版体系和数据结构到今天都成了别人学习这种语言的必修技术。结果从此以后,Discuz!进入高速轨道,销售平均每个月增加30%。2003年收入几万,2004年几十万,2005年几百万。2005年,Discuz!成为社区软件领域的老大。12月,软件实施免费,向服务转型。是中国最早,也是最有影响力的PHP开发者之一。从2001年起,独立设计开发出社区论坛系统Discuz!Board,至2006年,已成为全球用户数最多的PHP社区论坛软件之一。刘翔在刘翔小的时候,他接受跳高训练,进入体校后,教练在进行骨骼测试后发现他成年后的身高无法保证他成为一名世界级的跳高运动员,因此,在体校教练的建议下,1998年刘翔开始转向跨栏训练。2002年,刘翔打破尘封24年之久的110米栏世界青年纪录。第二年,他在世界田径锦标赛上获得一枚铜牌,就此进入世界顶尖跨栏运动员行列。2004年雅典奥运会上,尽管刘翔在赛前并不被广泛看好能夺取110米栏金牌,但是他在决赛中,完美地发挥了自己的技术优势,以近三米的优势率先冲过终点,并且以含陵码12.91秒的成绩平了保持11年之久的世界纪录。刘翔是第一位在奥运会田径项目上获得金牌的中国男运动员,在获得这枚奥运会金牌时,刘翔仅21岁,现在他正为了在2008年北京奥运会上蝉联这枚金牌而努力。1980年9月12日,姚明出生于上海市第六医院。他的父母都是篮球运动员,父亲姚志源身高2.08米,曾效力于上海男篮;母亲方凤娣身高1.88米,是70年代中国女篮的主力队员;在姚明的四岁生日时,他得到了第一个篮球。6岁时看美国哈里篮球队在上海表演,知道了NBA。9岁那年,姚明在上海徐汇区少年体校开始接受业余训练。由于从小受到的家庭熏陶,他对篮球的悟性,逐渐显露出来。5年后,他进入上海青年队;17岁入选国家青年队;18岁穿上了中国队服。姚明在18岁入选中国国家篮球队之后,姚明的表现进一步成熟。在2001年的亚洲篮球锦标赛上,姚明每场贡献13.4分10.1个篮板和2.8次盖帽,投篮命中率高达72.4%,帮助中国国家队夺得冠军;2000年奥运会汪局期间,姚明平均每场拿下10.5分和球队最高的6个篮板2.2次盖帽,他平均每场63.9%的投篮命中率也无人能比;在美国当地时间2002年6月26日的选秀大会上,休斯顿火箭队顺利挑到了中国的中锋姚明,他也成为联盟历史上第一个在首轮第一位被选中的外国球员;被选中的中国小巨人也成为联盟历史上最高而且是第二重的状元秀。在姚明加盟休斯顿火箭队之后,他成为继王治郅和巴特尔之后第三位登陆NBA的中国球员;丁俊晖被英媒体称做“东方之星”的丁俊晖,性格内向、好强,是个外柔内刚的孩子,非常适合台球运动。他8岁半接触台球,13岁获得亚洲邀请赛季军,从此“神童”称号不胫而走。2002年5月,年仅15岁的丁俊晖为中国夺取首个亚洲锦标赛冠军,并成为最年轻的亚洲冠军。同年8月31日,他又获得世界青年台球(斯诺克)锦标赛冠军,成为中国第一个台球世界冠军。10月的亚运会上,丁俊晖以3比1战胜泰国选手素波森拉夺取斯诺克台球单打冠军,改写了中国在亚运会台球项目上没有金牌的历史,并与队友一起获得亚运台球团体亚军。2002年10月20日至11月2日在埃及举行世界台球锦标赛上,丁俊晖列第三名,平了老将郭华1997年世锦赛第三的最好成绩。2002年12月15日,中国台球协会向丁俊晖颁发了“中国台球特别贡献奖”。2003年8月,在欧亚大师对抗赛香港站和泰国站比赛中,丁俊晖两度战胜当时世界排名第一的马克-威廉姆斯。2003年9月,丁俊晖正式转为职业选手。2004年2月,丁俊晖在6:3击败世界排名第16位的乔-派瑞、闯入温布利大师赛16强的精彩瞬间,让英国的老百姓在一夜之间认识、喜欢上了这个来自东方的台球少年。2005年丁俊晖在享有声誉的温谈哪布利大师赛上打进八强,4月又在国际台联排名赛中国公开赛上一路击败艾伯顿、傅家俊、达赫迪和亨德利等名将,首次夺得冠军。12月在参赛水平仅次于世锦赛的英国锦标赛上挫败各路高手,问鼎冠军。2006年丁俊晖的上升势头依然明显,8月的北爱尔兰杯比赛他以9-6击败奥沙利文获得冠军,成为有史以来第三位在20岁之前就赢得3个排名赛冠军的选手。在年底的亚运会上,组织者特意为需要卫冕英国锦标赛的丁俊晖调整赛程,结果他也果然不负众望,一人为中国代表团拿下斯诺克男子单人、双人和团体三枚金牌。进入2007年,丁俊晖又在温布利大师赛创造历史,成为有史以来打出147分的最年轻选手,并且一举进入决赛,中央电视台特意为此转播了丁俊晖温布利大师赛的最后三场比赛。在半决赛以6-2击败亨德利之后,台球皇帝认为丁俊晖是过去十年来涌现的最具天才的球员:“如果他继续保持这种表现的话,那么丁俊晖将在未来的10-15年都位居世界前四之列。”不过在决赛中丁俊晖还是表现出了自己的稚嫩,3-10溃败的同时还在比赛中泪洒赛场。但丁俊晖还是得到了来自火箭的极高评价:“如果他能保持进步并改进一些小细节,那么丁俊晖将能获得很多次世锦赛冠军。网球有费德勒,高尔夫有泰格-伍兹,丁俊晖在台球界也能取得和他们一样的成就。”丁俊晖的赛季结束于斯诺克世锦赛,他首次打入了这项赛事的正赛,但是很不走运,第一轮他就遇到了儿时偶像奥沙利文,并以2-10惨败。不过不管怎么说,他第一次在赛季结束时进入世界前16,最终排名第9位。07/08赛季丁俊晖度过的很平淡,上海大师赛被多特挡在八强的门外,大奖赛小组赛又首轮出局,北爱尔兰杯赛在16强中又3:5输给了马闺尔。到了07年年底,丁俊晖参加了英国锦标赛,并且以9:3、9:5分别战胜了甘诺和邦德,进入八强,但是八强中还是以7:9惜败给了墨菲。07年丁俊晖一无所获,但是丁俊晖用一个中国职业巡回赛冠军告别了2007年。2008年,第一站温布利大师赛落幕,丁俊晖表现出色,以6:4战胜了世界冠军希金斯,但是16强还是3:6输给了傅家俊,马耳他杯丁俊晖表现超常,小组赛进入四强,四强将战墨菲。丁俊晖在3:0的情况下被对手逆转,5:6再次惜败给了墨菲,威尔士公开赛丁俊晖虽然进入16强,但是还是被希金斯挡在了8强门外朱少柳80后中国策划业第一新锐之秀,中国策划业第三代领军人物。自小受过中西合壁的良好教育,品牌专家,中国咨询频道咨询营销策划,阿里巴巴等十余家媒体的品牌专栏作家和特约研究员。朱少柳先生自学生时代起着述颇丰。作为一名青年研究员,先后三次承担中石油组织的青年成长与创业的负责人,并获得奖励。在学生时代曾着作有《让激情燃烧到永远》一书,风靡京城各大高校,一时纸贵。另外着有反映学生创业的小说《中关村学生创业传奇》。在营销策划界先后服务过的品牌有:能源行业欧洲太阳能品牌、贵州百灵药业、亿干王、荷兰荷壳国际润滑油品牌、上海叶露集团叶露床垫、比较价格搜索网络、喜临门床垫、绍兴黄酒、华仁心理健康品牌诊断、丽姿减肥、土掉渣土家烧饼、沙宣美容连锁、MS坝上别墅及数十家蒙派医药产品,研究的课题有小企业绩效管理,新产品上市策划,民族企业国际化振兴计划等。朱少柳先生与美国爷爷着名的诗人、教育家JonathonPennis合作为其着述中文版传记《我的美国爷爷的中国情结》。Jonathon先生是一位致力于中国农村和教育事业发展的专家,曾多次被媒体报道过。青年问题专家,曾长期研究青年成长过程中的社会学,心理学和创造力问题,组织开发16PF常模的实际应用模式。NMNC魅力整合传播理论缔造者,曾成功运用本理论帮助若干公司完成项目和公司整体形象推广。成功完成在央视黄金资源招标会,品牌中国产业联盟,《中国企业家》杂志20年庆典,医药品种大包品种交易会,中医药国际论坛,学习型中国等多家大型展会的品牌形象推广。娄雷三流学校走出轻松签约新浪娄雷,鲁东大学学生,大学期间,他是大学生记者团、校园广播、校园电视台的掌门人,是校园媒体的领军人物;他是城市电台的主持人,六档音频节目纷纷落地新浪、腾讯、网易等中国门户网站;他是DV界的元老级人物,拍摄的影片在各种比赛中获得优异名次;他开博客,新颖的形式、充实的内容吸引了很多网友驻足观赏,点击量短期内迅速突破百万大关,被誉为“中国学子第一博客”;他不断创新敢于开拓的精神,吸引了新东方的徐小平老师,徐老师一篇《把聘书送给娄雷》的文章,在教育界引起得很大反响。2006年毕业的时候,三流大学走出的娄雷轻松签约新浪公司。在娄雷一路轻松走过的背后同样也曾饱含着敢为天下先的无奈与困惑,然而每一次娄雷都会义无反顾地坚持下来,因为在他的心里始终都坚信:拼搏能够化不可能为可能。娄雷第一次和DV亲密接触是在2004年8月,当看到别的学校的一些同学把DV玩得如火如荼,他和朋友们也想尝试拍一部属于自己的DV剧,可是娄雷他们谁都没有真正接触过DV,于是他硬着头皮写剧本、谈合作,一系列攻坚性的任务横亘在眼前来得比预想中的还要艰难。在经历了24天的拍摄,8天的影片制作,跑遍了全市大大小小的能够赞助的企业、商店,动用了一切能够调动的资源,克服了遇到的所有困难之后,胶东地区首部由大学生自编自导自演自己包装宣传的校园生活剧《青春同盟》终于和大家见面了。虽然是牛刀小试,但是娄雷还是想尽一切可能把影片的宣传做到极致。而凭借影片新颖独特的视角和像模像样的包装,《青春同盟》最终参展世界网络博览会并取得了很好的成绩。成功就业启示录:对于找工作的诀窍,娄雷带有玩味的说他因博客找到了工作。而事情本身似乎并不像他说得那样简单,相对来说博客只是一个让别人更多了解自己的平台,你可以把自己每一个优秀的方面展示其中,而这个前提是本身已经足够优秀,有吸引别人的独到之处。因此大学四年我们要更好的拼搏,全方位地打造自己,为将来的就业创造一切有利条件,是的,能否成功就业更多的跟自己有关,什么样的态度,决定什么样的结果,而娄雷正是用他不断的拼搏,不断给自己增加就业的筹码,把“娄雷”打造成一个品牌,毕业的时候才能签约知名企业,送给自己一个美好的未来。孙甜五家企业争相抢夺的女大学生最近的求职大军中,有个叫孙甜的女孩比较火,之所以火爆的原因在于,在很多应届毕业生为找工作焦头烂额的今天,她却被五家企业争相抢夺,最终签约北京一家公司。孙甜是山东烟台的大学生,学的是通信工程专业,然而大学期间她却偏偏喜欢上了DV拍摄及影片的后期制作,面对学业和兴趣的两难选择,孙甜最终做出了自己的决定,保证专业课程门门通过的情况下,努力自学DV各方面的相关知识。孙甜说,既然做出了决定,就要对此负责,于是大学生活对于孙甜来说变得异乎寻常的忙碌,我们可以看到她手持DV,奔波于各个校园活动之间;挑灯夜战,剪接编辑一部部DV新作;翻过三座山、走了四站路,去拍摄春天山间最美丽的景色;泡在图书馆里,搜集最时尚的“DV潮”,钻研最先进的影片拍摄剪辑技术。经过了丝毫没有喘息的大学生活之后,毕业的时候,孙甜凭借DV方面的过硬技能赢得了五家招聘企业的青睐,最终,她成功签约旅美华人、知名教育人士高燕定旗下的燕定美中教育,继续开心地做着她喜爱的与DV相关的工作。在很多人十分羡慕她能够抓住如此好的机遇的时候,孙甜说其实自己不过是个相当嫩的“菜菜鸟”,在她看来,“菜菜鸟”因为比普通的“菜鸟”多了一个“菜”字,因此要采取“笨鸟先飞”的策略,在保持对事物感到新鲜、好奇的同时,更要不断吸收新的知识,不断地丰富充实自己。虽然“菜菜鸟”总会不断的成长,希望有一天成为“大虾”级的人物,然而学无止境,自己永远都会处于“在路上”的状态,因此,孙甜说她很开心让“菜菜鸟”继续一路“菜”下去。成功就业启示录:孙甜说她最大的梦想就是做喜欢的事情。于是我们发现她的整个大学生活也是一个追逐梦想的过程。从最开始因为梦想困惑,到后来找到梦想,直到执着于自己的梦想,成功找到工作,交给自己一个满意的未来。其实,在孙甜的拼搏过程中也不是一帆风顺的,坚持这样一条非专业的道路并非想象中的容易,面对朋友的不解、家人的担忧,很多外界因素都足以打消她坚持的信念,然而她却义无反顾地走下来,最终取得了可喜的成绩。因此,我们不妨也给自己找到一个梦想的支点,明确什么是自己真正想要从事的职业,认准了,就不要改变,在执着追求梦想的过程中,付出比别人更多的努力,就一定会有意想不到的收获。丛松玩转播客的恶搞小生丛松,2007年毕业于佳木斯大学,由于将冯小刚的古装巨制《夜宴》恶搞成《晚饭》一时间享誉互联网,与此同时他也因为这部恶搞视频有了一个惊喜的收获——被新浪播客频道发现并挖掘进公司,一夜之间实现了从普通大学生到外企白领的完美转身。丛松的绝大多数作品都跟恶搞有关,可以说他是一个很敬业的恶搞小生,大学里曾经有一次他和同学们去北戴河拍摄实习作业,大家都交的是记录片,只有丛松交上的是一部搞笑片。片子播出之后在学校里引起了极大的轰动,老师和同学都被他的创意深深的震撼了。后来他的很多恶搞作品,如《四级答案大揭秘》、《学校食堂大揭秘》、《铁疙瘩号沉船现场》、《千里之外群星版嘉恋演唱》等等都深受广大网友的喜爱。也有很多网友在各大论坛、贴吧“跪求丛松《四级答案》下载地址”,不知情的网友估计要把丛松和顶级英语教师画等号了。到新浪工作以后的丛松更是敬业的让人深为叹服,除了每天审阅网友们上传的大量视频之外,还要进行对部分播客短片的编辑工作,任务紧张的时候他就熬夜坚守在岗位上,下班的时候往往已经到了第二天早晨四五点钟,有的时候同事们看他太辛苦,就劝他早点回家休息,而丛松总是憨厚的笑笑,继续他的工作。终于有一次丛松因为工作累倒了,这可紧张坏了身边的同事,大家都希望刚来的小同事早点好起来。丛松的敬业精神感动了一起奋斗的同事们,也博得了领导的一致好评,如今播客对于丛松来说也早已不是视频影片那么简单,而是成为了他生活中的一部分。成功就业启示录:丛松之于新浪,犹如千里马之于伯乐。每位求职者都渴望被伯乐相中,而最关键的一点是要先把自己打造成千里马,这一点丛松做到了。何谓千里马?乃心怀创意、善始善终者是也。丛松的恶搞建立在创意之上,与芙蓉姐姐等低级庸俗的恶搞不同,他的恶搞自始至终的保持着自己的健康格调,工作起来也毫不含糊,没有因为恶搞《夜宴》之后的成名而变得浮躁。“浮躁”是当代大学生频繁跳槽的始作俑者,这不仅降低了自己在企业中的认知度,而且让我们对升职加薪也主动放弃。自感“备受欺凌”的日子当然过不长久,于是一家一家漫无目的的跳来跳去。而我们不妨也去学学丛松,对企业多一些重视,对工作多一些热爱,当我们逐渐和企业融为一体的时候,工作方面的阻力也会变得越来越小。
什么是PHP?PHP是超文本预处理器,是一种通用开源脚本语言。
PHP独特的语法混合了C、Java、Perl以及PHP自创的语法。利于学习,使用广泛,主要适用于Web开发领域。
优点:
1、流行,容易上手
PHP是目前最流行的编程语言,这毋庸置疑。它驱动全球超过2亿多个网站,有全球超过81.7%的公共网站在服务器端采用PHP。PHP常用的数悄数据结构都内置了,使用起来方便简单,也一点都不复杂,表达能力相当灵活。
2、开发职位很多
在服务器端的网站编程中PHP会更容易帮助你找到工作。很多互联网相关企业都在使樱运竖用PHP开发框架,所以可以说市场对PHP的开发程序员的需求还是比较大的。
3、仍然在不断发展
PHP在不断兼容着类似closures和命名空间等技术,同时兼顾性能和当下流行的框架。版本是7之后,一直在提供更高性能的应用。
4、可植入性强
PHP语言在补丁漏洞升级过程中,核心部分植入简单易行,且速度快。
5、拓展性强
PHP语言在数据库应用过程中,可以从数据库调取各类数据,执行效率高。
(2)台球源码扩展阅读:
缺点脊大
1、PHP的解释运行机制
在PHP中,所有的变量都是页面级的,无论是全局变量,还是类的静态成员,都会在页面执行完毕后被清空。
2、设计缺陷
缺少关注PHP被称作是不透明的语言,因为没有堆栈追踪,各种脆弱的输入。没有一个明确的设计哲学。早期的PHP受到Perl的影响,带有out参数的标准库又是有C语言引入,面向对象的部分又是从?C++和Java学来的。
3、对递归的不良支持
PHP并不擅长递归。它能容忍的递归函数的数量限制和其他语言比起来明显少。
3. 现在linux下最好玩的RTS游戏是哪几个
虽然说到游戏windows是一个比linux更好的平台,但是linux下也是有不少制作精良的游戏的
《韦诺之战》是一款开放源代码、跨平台的回合制策略游戏。
韦诺之战其实就是一款战旗游戏,但是其有随机性,每个单位在不同的地方有不同的概率闪避对方的攻击,每个单位还会具有不同的特质,这些都会给游戏带来不少趣味。
此外,游戏里的音乐也非常精良,虽然是一款开源的游戏,但是质量足以与商业游戏媲美。
Nexuiz【更名为 xonotic】
Nexuiz是一个三维第一人称射击游戏,游戏引擎为DarkPlaces,修改自雷神之锤引擎,它的游戏源代码在GNU通用公共许可证许可下发布。
Tux Racer
这是一个非常轻松有趣的游戏。
游戏中,玩家控制Tux从满是冰雪的山坡上滑下,并不断收集分布在路旁的鱼。在冰上滑行可以让Tux走得更快,在雪上滑行则更易操作,而在岩石路上滑行会让Tux减速。路上有树会阻挡Tux的去路,还会有旗子标明滑行方向。
Warzone2100
它是一个未来背景的即时战略游戏。科技树中包含400多种组件,首创单位组合概念,各种车辆都可以从部件整合设计。支持单机任务和联机游戏。因为2004年的公开源代码,使得开发持续进行,出现了新的活力,也使得其拥有跨平台能力。
TORCS
The Open Racing Car Simulator(TORCS)是一款开源3D赛车模拟游戏。是在Linux操作系统上广受欢迎的赛车游戏。有50种车辆和20条赛道,不错的视觉效果。【就是控制不好方向】
FooBillard
FooBillard 是免费的OpenGL台球游戏。首先支持Linux,有人移植到Mac OS X和Windows。拥有真实的物理引擎和AI,大部分台球的玩法都提供
好了也就介绍这么多了
4. 求一个C语言小程序(五子棋)源代码
*******************************************************************/
/* ALEX_LEE 五子棋 C语言小程序 */
/* o(∩_∩)o...可以用来复习一下C语言的小程序 */
/* My Blog:hi..com/alexlee321 */
/******************************************************************/
/**********************************************************/
#include <stdio.h>
#include <bios.h>
#include <ctype.h>
#include <conio.h>
#include <dos.h>
/**********************************************************/
/* 定义符号常量 */
/*定义画棋盘所需的制表符*/
#define CROSSRU 0xbf /*右上角点*/
#define CROSSLU 0xda /*左上角点*/
#define CROSSLD 0xc0 /*左下角点*/
#define CROSSRD 0xd9 /*右下角点*/
#define CROSSL 0xc3 /*左边*/
#define CROSSR 0xb4 /*右边*/
#define CROSSU 0xc2 /*上边*/
#define CROSSD 0xc1 /*下边*/
#define CROSS 0xc5 /*十字交叉点*/
/*定义棋盘左上角点在屏幕上的位置*/
#define MAPXOFT 5
#define MAPYOFT 2
/*定义1号玩家的操作键键码*/
#define PLAY1UP 0x1157/*上移--'W'*/
#define PLAY1DOWN 0x1f53/*下移--'S'*/
#define PLAY1LEFT 0x1e41/*左移--'A'*/
#define PLAY1RIGHT 0x2044/*右移--'D'*/
#define PLAY1DO 0x3920/*落子--空格键*/
/*定义2号玩家的操作键键码*/
#define PLAY2UP 0x4800/*上移--方向键up*/
#define PLAY2DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/
#define PLAY2LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/
#define PLAY2RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/
#define PLAY2DO 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/
/*若想在游戏中途退出, 可按 Esc 键*/
#define ESCAPE 0x011b
/*定义棋盘上交叉点的状态, 即该点有无棋子 */
/*若有棋子, 还应能指出是哪个玩家的棋子 */
#define CHESSNULL 0 //没有棋子
#define CHESS1 'O'//一号玩家的棋子
#define CHESS2 'X'//二号玩家的棋子
/*定义按键类别*/
#define KEYEXIT 0/*退出键*/
#define KEYFALLCHESS 1/*落子键*/
#define KEYMOVECURSOR 2/*光标移动键*/
#define KEYINVALID 3/*无效键*/
/*定义符号常量: 真, 假 --- 真为1, 假为0 */
#define TRUE 1
#define FALSE 0
/**********************************************************/
/* 定义数据结构 */
/*棋盘交叉点坐标的数据结构*/
struct point
{
int x,y;
};
/**********************************************************/
/*自定义函数原型说明 */
void Init(void);
int GetKey(void);
int CheckKey(int press);
int ChangeOrder(void);
int ChessGo(int Order,struct point Cursor);
void DoError(void);
void DoOK(void);
void DoWin(int Order);
void MoveCursor(int Order,int press);
void DrawCross(int x,int y);
void DrawMap(void);
int JudgeWin(int Order,struct point Cursor);
int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction);
void ShowOrderMsg(int Order);
void EndGame(void);
/**********************************************************/
/**********************************************************/
/* 定义全局变量 */
int gPlayOrder; /*指示当前行棋方 */
struct point gCursor; /*光标在棋盘上的位置 */
char gChessBoard[19][19];/*用于记录棋盘上各点的状态*/
/**********************************************************/
/**********************************************************/
/*主函数*/
void main()
{
int press;
int bOutWhile=FALSE;/*退出循环标志*/
Init();/*初始化图象,数据*/
while(1)
{
press=GetKey();/*获取用户的按键值*/
switch(CheckKey(press))/*判断按键类别*/
{
/*是退出键*/
case KEYEXIT:
clrscr();/*清屏*/
bOutWhile = TRUE;
break;
/*是落子键*/
case KEYFALLCHESS:
if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE)/*走棋*/
DoError();/*落子错误*/
else
{
DoOK();/*落子正确*/
/*如果当前行棋方赢棋*/
if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE)
{
DoWin(gPlayOrder);
bOutWhile = TRUE;/*退出循环标志置为真*/
}
/*否则*/
else
/*交换行棋方*/
ChangeOrder();
}
break;
/*是光标移动键*/
case KEYMOVECURSOR:
MoveCursor(gPlayOrder,press);
break;
/*是无效键*/
case KEYINVALID:
break;
}
if(bOutWhile==TRUE)
break;
}
/*游戏结束*/
EndGame();
}
/**********************************************************/
/*界面初始化,数据初始化*/
void Init(void)
{
int i,j;
char *Msg[]=
{
"Player1 key:",
" UP----w",
" DOWN--s",
" LEFT--a",
" RIGHT-d",
" DO----space",
"",
"Player2 key:",
" UP----up",
" DOWN--down",
" LEFT--left",
" RIGHT-right",
" DO----ENTER",
"",
"exit game:",
" ESC",
NULL,
};
/*先手方为1号玩家*/
gPlayOrder = CHESS1;
/*棋盘数据清零, 即棋盘上各点开始的时候都没有棋子*/
for(i=0;i<19;i++)
for(j=0;j<19;j++)
gChessBoard[i][j]=CHESSNULL;
/*光标初始位置*/
gCursor.x=gCursor.y=0;
/*画棋盘*/
textmode(C40);
DrawMap();
/*显示操作键说明*/
i=0;
textcolor(BROWN);
while(Msg[i]!=NULL)
{
gotoxy(25,3+i);
cputs(Msg[i]);
i++;
}
/*显示当前行棋方*/
ShowOrderMsg(gPlayOrder);
/*光标移至棋盘的左上角点处*/
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);
}
/*画棋盘*/
void DrawMap(void)
{
int i,j;
clrscr();
for(i=0;i<19;i++)
for(j=0;j<19;j++)
DrawCross(i,j);
}
/*画棋盘上的交叉点*/
void DrawCross(int x,int y)
{
gotoxy(x+MAPXOFT,y+MAPYOFT);
/*交叉点上是一号玩家的棋子*/
if(gChessBoard[x][y]==CHESS1)
{
textcolor(LIGHTBLUE);
putch(CHESS1);
return;
}
/*交叉点上是二号玩家的棋子*/
if(gChessBoard[x][y]==CHESS2)
{
textcolor(LIGHTBLUE);
putch(CHESS2);
return;
}
textcolor(GREEN);
/*左上角交叉点*/
if(x==0&&y==0)
{
putch(CROSSLU);
return;
}
/*左下角交叉点*/
if(x==0&&y==18)
{
putch(CROSSLD);
return;
}
/*右上角交叉点*/
if(x==18&&y==0)
{
putch(CROSSRU);
return;
}
/*右下角交叉点*/
if(x==18&&y==18)
{
putch(CROSSRD);
return;
}
/*左边界交叉点*/
if(x==0)
{
putch(CROSSL);
return;
}
/*右边界交叉点*/
if(x==18)
{
putch(CROSSR);
return;
}
/*上边界交叉点*/
if(y==0)
{
putch(CROSSU);
return;
}
/*下边界交叉点*/
if(y==18)
{
putch(CROSSD);
return;
}
/*棋盘中间的交叉点*/
putch(CROSS);
}
/*交换行棋方*/
int ChangeOrder(void)
{
if(gPlayOrder==CHESS1)
gPlayOrder=CHESS2;
else
gPlayOrder=CHESS1;
return(gPlayOrder);
}
/*获取按键值*/
int GetKey(void)
{
char lowbyte;
int press;
while (bioskey(1) == 0)
;/*如果用户没有按键,空循环*/
press=bioskey(0);
lowbyte=press&0xff;
press=press&0xff00 + toupper(lowbyte);
return(press);
}
/*落子错误处理*/
void DoError(void)
{
sound(1200);
delay(50);
nosound();
}
/*赢棋处理*/
void DoWin(int Order)
{
sound(1500);delay(100);
sound(0); delay(50);
sound(800); delay(100);
sound(0); delay(50);
sound(1500);delay(100);
sound(0); delay(50);
sound(800); delay(100);
sound(0); delay(50);
nosound();
textcolor(RED+BLINK);
gotoxy(25,20);
if(Order==CHESS1)
cputs("PLAYER1 WIN!");
else
cputs("PLAYER2 WIN!");
gotoxy(25,21);
cputs(" \\<^+^>/");
getch();
}
/*走棋*/
int ChessGo(int Order,struct point Cursor)
{
/*判断交叉点上有无棋子*/
if(gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]==CHESSNULL)
{
/*若没有棋子, 则可以落子*/
gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT);
textcolor(LIGHTBLUE);
putch(Order);
gotoxy(Cursor.x+MAPXOFT,Cursor.y+MAPYOFT);
gChessBoard[Cursor.x][Cursor.y]=Order;
return TRUE;
}
else
return FALSE;
}
/*判断当前行棋方落子后是否赢棋*/
int JudgeWin(int Order,struct point Cursor)
{
int i;
for(i=0;i<4;i++)
/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/
if(JudgeWinLine(Order,Cursor,i))
return TRUE;
return FALSE;
}
/*判断在指定方向上是否有连续5个行棋方的棋子*/
int JudgeWinLine(int Order,struct point Cursor,int direction)
{
int i;
struct point pos,dpos;
const int testnum = 5;
int count;
switch(direction)
{
case 0:/*在水平方向*/
pos.x=Cursor.x-(testnum-1);
pos.y=Cursor.y;
dpos.x=1;
dpos.y=0;
break;
case 1:/*在垂直方向*/
pos.x=Cursor.x;
pos.y=Cursor.y-(testnum-1);
dpos.x=0;
dpos.y=1;
break;
case 2:/*在左下至右上的斜方向*/
pos.x=Cursor.x-(testnum-1);
pos.y=Cursor.y+(testnum-1);
dpos.x=1;
dpos.y=-1;
break;
case 3:/*在左上至右下的斜方向*/
pos.x=Cursor.x-(testnum-1);
pos.y=Cursor.y-(testnum-1);
dpos.x=1;
dpos.y=1;
break;
}
count=0;
for(i=0;i<testnum*2+1;i++)
{
if(pos.x>=0&&pos.x<=18&&pos.y>=0&&pos.y<=18)
{
if(gChessBoard[pos.x][pos.y]==Order)
{
count++;
if(count>=testnum)
return TRUE;
}
else
count=0;
}
pos.x+=dpos.x;
pos.y+=dpos.y;
}
return FALSE;
}
/*移动光标*/
void MoveCursor(int Order,int press)
{
switch(press)
{
case PLAY1UP:
if(Order==CHESS1&&gCursor.y>0)
gCursor.y--;
break;
case PLAY1DOWN:
if(Order==CHESS1&&gCursor.y<18)
gCursor.y++;
break;
case PLAY1LEFT:
if(Order==CHESS1&&gCursor.x>0)
gCursor.x--;
break;
case PLAY1RIGHT:
if(Order==CHESS1&&gCursor.x<18)
gCursor.x++;
break;
case PLAY2UP:
if(Order==CHESS2&&gCursor.y>0)
gCursor.y--;
break;
case PLAY2DOWN:
if(Order==CHESS2&&gCursor.y<18)
gCursor.y++;
break;
case PLAY2LEFT:
if(Order==CHESS2&&gCursor.x>0)
gCursor.x--;
break;
case PLAY2RIGHT:
if(Order==CHESS2&&gCursor.x<18)
gCursor.x++;
break;
}
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);
}
/*游戏结束处理*/
void EndGame(void)
{
textmode(C80);
}
/*显示当前行棋方*/
void ShowOrderMsg(int Order)
{
gotoxy(6,MAPYOFT+20);
textcolor(LIGHTRED);
if(Order==CHESS1)
cputs("Player1 go!");
else
cputs("Player2 go!");
gotoxy(gCursor.x+MAPXOFT,gCursor.y+MAPYOFT);
}
/*落子正确处理*/
void DoOK(void)
{
sound(500);
delay(70);
sound(600);
delay(50);
sound(1000);
delay(100);
nosound();
}
/*检查用户的按键类别*/
int CheckKey(int press)
{
if(press==ESCAPE)
return KEYEXIT;/*是退出键*/
else
if
( ( press==PLAY1DO && gPlayOrder==CHESS1) ||
( press==PLAY2DO && gPlayOrder==CHESS2)
)
return KEYFALLCHESS;/*是落子键*/
else
if
( press==PLAY1UP || press==PLAY1DOWN ||
press==PLAY1LEFT || press==PLAY1RIGHT ||
press==PLAY2UP || press==PLAY2DOWN ||
press==PLAY2LEFT || press==PLAY2RIGHT
)
return KEYMOVECURSOR;/*是光标移动键*/
else
return KEYINVALID;/*按键无效*/
}