油画算法一册
‘壹’ 油画怎么算面积
一般说油画大小(及面积)都是说英寸的 举例说20*24既是51cm*61cm一英寸=2.7cm
‘贰’ 5米乘3米的油画大概需要多少颜料
算起来时15平米,如果一遍覆盖性平涂1平米大概需要100ML颜料。
那么这幅画就得1500ML就是1.5升颜料。
世面上玛丽温莎大支的是170ML的颜料。就得9到10支颜料。
而画画时需要调配,所以最少需要不同的10种颜料,正好画完。钛白需要额外加两支,同时根据画面色调和大面积的普色需要也要额外加上常用色一支。
这样就按批发价没支10元,就得130元。工具和调和媒介的价格不算在内。
画的风格和手法也控制的颜料用量。现代派厚涂堆积那颜料就得增加。古典透明罩染颜料用量就减少了。有些画面色彩用量大,有些基本不常用。
以前没想过,用颜料就跟自来水一样,帮你做预算我也知道了,
1套颜料:基本色辛钛白、中黄、土黄、朱红、玫瑰红、钴蓝、群情、赭石、熟褐、生赭、象牙黑。加上2支白和一支常用色,正好能画15平米。标准用量,呵呵。回头也画一个15平的画实验一下。
‘叁’ 数字油画用的是什么软件做的
现在大部份数字油画厂家设计图纸所用的数字油画软件大多是用Adobe Illustrator 、CorelDraw、Photoshop制作成矢量图,然后在转用轮廓填充数字而制成的。
数字油画,又名数字彩绘和编码油画,是通过特殊工艺将画作加工成线条和数字符号,绘制者只要在标有号码的填色区内填上相应标有号码的颜料,就可以完成的手绘产品。她流行于欧美、日、韩,汇集休闲、装饰、馈赠、学习等功能于一身,它能使没有半点绘画基础的人马上绘制出一幅令人赞叹的艺术作品,并享受到绘画过程的无穷乐趣。
‘肆’ 游戏开发需要具备哪些技术
游戏开发需要具备HTML、CSS、Javascprict等等技术,用于游戏地图、配合游戏主题等等。AJAX用于聊天、完成任务等等;动态脚本语言例如ASP、PHP、JSP、.net asp、perl等等,都是开发网页游戏的主要构成,因为很多模块都需要来处理,比如说丝路英雄、商业大亨都是利用动态脚本语言来完成的。
AS用于某些flash游戏,比如弹弹堂、开心宝贝都是用这类语言来完成的;SQL语言是用来储存数据的,比如说金币系统、经验系统都是利用SQL来完成的。
还有的网页游戏结合了AS语言和动态脚本语言,比如说烽火战国。所以说需要开发、学习很长时间才能研究成功,建议去跟别人合作,速度会提高。
(4)油画算法一册扩展阅读
1、开发语言工具:JAVA、PHP、Python、C++;
2、一般情况下是:PHP/JAVA/Python 处理游戏的业务逻辑和数据,使用C++写格斗系统、网络通信层等;
3、部分公司采用LUA语言编写游戏的业务逻辑,而其他上述提到的开发语言处理业务数据的操作;
4、数据存取:后台数据库多数采用MySQL,也有公司采用MC或Redis +MySQL的模式,还有部分公司直接使用Tokyo Cabinet (TTServer)。
‘伍’ OpenGL 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移、 混合
在绘制3D场景时,我们需要决定哪些部分是对观察者可⻅的,或者哪些部分是不可见的。对于不可⻅的部分,应该及早丢弃,这种做法叫做 隐藏⾯消除 。
先绘制红色部分,再绘制⻩色部分,最后再绘制灰⾊部分,即可解决隐藏面消除的问题。即将场景按照物理距离和观察者的距离远近排序,由远及近的绘制即可。
弊端: 如果三个三⻆形是相互重叠的,油画算法将⽆法处理。
从任何⼀个⽅向去观察一个立方体,最多可以看到3个⾯。如果我们能以某种⽅式去丢弃这部分数据。OpenGL在渲染的性能即可提高超过50%。
任何平⾯都有2个⾯:正⾯和背面,⼀个时刻我们只能看到一面。 通过分析顶点数据的顺序 ,OpenGL可以做到检查所有正面朝向观察者的面,并渲染它们;从⽽丢弃背面朝向的面。
⚠️注意: 正⾯和背⾯是有三角形的顶点定义顺序和观察者方向共同决定的。若观察者的观察⽅向发生改变,正⾯和背面也会发生相应的改变。
弊端: 如果前后两个点都是正面或是背面,这时OpenGL无法区分哪个面在前,哪个面在后,就可能出现下图所示的问题。
深度,就是像素点在3D世界中距离摄像机的距离,即Z值。
深度缓存区,就是⼀块内存区域,专门存储每个像素点的深度值。深度值(Z值)越⼤,则离摄像机就越远。
为什么需要深度缓冲区?
深度缓冲区和颜⾊缓存区是对应的。颜⾊缓存区存储 像素的颜⾊信息 ,而深度缓冲区存储 像素的深度信息 。
在决定是否绘制⼀个物体表⾯时,首先要将表面对应的像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进⾏⽐较。如果大于深度缓冲区中的值,则丢弃这部分;否则利⽤这个像素对应的深度值和颜⾊值,分别更新深度缓冲区和颜色缓存区。这个过程称为 深度测试 。
深度值,⼀般由16位、24位或者32位值表示,通常是24位。
使⽤正⾯/背面剔除法和深度测试法解决了OpenGL的渲染效率问题。
由于精度的限制,对于相差非常小的深度值(比如在同一个深度进行2次渲染),就可能出现不能正确区分两个深度值的问题,导致测试的结果随机出现。所以,显示时2个画⾯交错出现,就会出现闪烁问题。
增大重叠或深度值接近的2个图形的深度值差距,使得OpenGL可以区分两个深度值。
步骤三: 关闭Polygon Offset
在OpenGL中提⾼渲染效率的⼀种⽅式。 只刷新屏幕上发⽣变化的部分。
OpenGL渲染时会把颜色值存在颜⾊缓存区中,每个⽚段的深度值也是放在深度缓冲区。
当混合功能被开启时,源颜色和⽬标颜色的组合方式是 混合方程式 控制的。在默认情况下,混合方程式如下所示:
混合函数经常用于实现在其他一些不透明的物体前面绘制一个透明物体的效果。
实际上不止一种颜色混合方程式,OpenGL有5个不同的方程式进行选择。
表中R、G、B、A 分别代表 红、绿、蓝、Alpha
表中下标S、D,分别代表源、⽬标
表中C 代表常量颜⾊(默认⿊色)
下⾯通过一个常见的混合函数组合来说明问题:
如果颜色缓存区已经有一种颜⾊红色(1, 0, 0, 0)
在这上面混合一种alpha为0.6的蓝色(0, 0, 1, 0.6)
最终颜色是以原先的红色(⽬标颜色)与后来的蓝色(源颜色)进⾏组合。源颜色的alpha值越高,添加的蓝色颜色成分越高,⽬标颜⾊所保留的成分就会越少。
‘陆’ 目前在绘画领域的三种代表性算法
您好,茫茫人海之中,能为君排忧解难实属朕的荣幸,在下拙见,若有错误,还望见谅!。展开全部
现代
特征一:绘画的表现形式从具象转变为抽象或意象
特征二:由再现客观世界转变为表现主观世界
古代
和谐性
象征性
灵动性
天趣性
特征一:绘画的表现形式从具象转变为抽象或意象
现代主义绘画与传统绘画相比有相当大的区别,以毕加索的《格尔尼卡》和德拉克洛瓦的《希奥岛的屠杀》为例。前者是现代主义绘画立体主义的代表作,后者是传统绘画浪漫主义的精典作品,两幅绘画同样都是表现战争题材,但是从作品的表现形式来看,却是大相径庭。《希奥岛的屠杀》运用了明暗造型的方法,真实地刻画了耀武扬威的侵略者和倒在血泊中绝望挣扎的孤立无助的受压迫者的残状,是具象的画面
特征二:由再现客观世界转变为表现主观世界
格尔尼卡》正是以象征性的手法、变形的形体和灰暗的色调,表现了战争的罪恶和灾难的悲剧。画面中牛头是法西斯残暴的象征,肢离破碎的人体是人民残遭迫害的残状,画面上方的灯泡一样的眼睛则是对法西斯暴行的揭露。那变形的形体相互交错、拼贴组成了一种混乱的视觉效果和残暴恐怖的气氛,而这正是战争在毕加索脑海中的一种主观反映,毕加索正是通过这些极度夸张、变形的图式,表达了他对德国法西斯暴行的强烈仇恨。由此可见,现代主义绘画的特征之二,就是从传统绘画的再现客观世界转变为表现主观世界。而这一点正与中国写意画的特点不谋而合,画家不再以画得与客观世界逼真肖似为目的,而是以被描绘的对象为媒介,表现自己的情感、观念、思想等主观世界,将客观对象按照主观意图进行变形或抽象化处理。非常感谢您的耐心观看,如有帮助请采纳,祝生活愉快!谢谢!