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空降源码

发布时间: 2024-11-10 22:20:26

⑴ Unreal3 是怎么开发出来游戏的 商业授权的 和 UDK有什么不同

楼主这问题比较专业,不过帮你找到了
Unreal3引擎概述
虚幻引擎(UNREAL ENGINE)是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。中国首家虚幻技术研究中心在上海成立,该中心由GA国际游戏教育与虚幻引擎开发商EPIC的中国子公司EPIC GAMES CHINA联合设立。 基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场3》外,还包括《战争机器》、《彩虹六号维加斯》、《镜之边缘》、《荣誉勋章:空降兵》、《质量效应》、《生化奇兵》等等。在美国和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》、《TERA》、《战地之王》、《流星蝴蝶剑Online》、《一舞成名》等。 北美时间2009年11月5日,Epic宣布对外发布UDK(the Unreal Development Kit)——虚幻3引擎的免费版本,不包含源代码,但包含了开发基于Unreal 3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件。此次发布将面向所有对3D游戏开发引擎感兴趣的游戏开发者、学生、玩家、研究员、3D影视和虚拟现实创作方以及数字电视制作方等,非商业和教学使用完全免费。UDK在美国发布后,目前已经有超过一百所学院或大学开设了虚幻技术相关课程。 为配合UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化支持与服务,Epic Games China(英佩数码)与其教育合作伙伴GA国际游戏教育联合设立了中国首家虚幻技术研究中心,主要向设立游戏动漫等相关专业的高等教育机构提供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。 根据虚幻引擎及UDK在游戏和教育领域的应用情况,中心还计划开辟专业的虚幻技术中文论坛,同时为有兴趣的在职研发人员或高校师生提供培训与教学服务。 “Unreal Engine 3”3D引擎采用了目前最新的即时光迹追踪、HDR光照技术、虚拟位移…等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,效能是目前“Unreal Engine”的100倍,而通过nVIDIA的GeForce 6800显示卡与“Unreal Engine 3”3D引擎的搭配,可以实时运算出电影CG等级的画面,效能非常非常恐怖。
强大的Unreal 3引擎
Unreal引擎
一个成功游戏背后往往都有一个好引擎。id Software有他们的Quake引擎,Valve有他们的Soure引擎,开发的FarCry、CrySIS的Crytek也有他们的CryEngine,而Epic Games手中的宝贝就是同样着名的Unreal引擎。Unreal引擎在推出后取得了相当不错的成绩,众多软件厂商采用了这款引擎进行游戏开发,我们熟悉的细胞分裂2·明日潘多拉、天堂II、杀手13(XIII)、虚幻竞技场、American Army等游戏都是基于Unreal 2引擎进行的开发。 Unreal 2引擎是基于DirectX 8进行的设计,其中也加入了一些DirectX 9中的元素(HDR、阴影等)。Epic 值得期待的Unreal 3引擎
Games随后开发的Unreal 3也同样如此,基于DirectX 9和新一代电脑、游戏平台开发的Unreal 3引擎对于Windows Vista中应用的DirectX 10、WGF2显示技术也提供对应的支持。 由于采用了Unreal 3引擎,我们可以看到彩虹六号这款新做中提供了一个绚丽的维加斯,同时游戏中人物也变得生动起来,全新的动画系统让人物面部表情会随着剧情而变化。Unreal 3引擎可以说支持目前所有基于象素的光照和渲染技术,支持高级动态阴影,支持动态模板、阴影缓冲、阴影遮避等高级应用,室内和室外场景可以进行无缝衔接,在场景中的任何地方都支持基于象素的动态光照和阴影效果。

⑵ 红色警戒2尤里的复仇MOD

在源代码里,随便找个建筑,吧建筑距离改成255 (原先的建筑要没有武器的最好!)
咋吧武器改成尤里X的武器,主武器就行,副武器改成啥都行,改成放空炮的没人管你
但是咋建在水上还在研究呢,研究到我我在告诉你!
能变战车的吗下个增强版超级编辑器,那这个改就行,攻击距离吗1000就行啦!
就是全图
改成炮的话威力改成1000,见谁秒谁!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
呵呵很无耻吧!

要是菜鸟的话那单位修改器改就行啦,反正都用的到 (↓)

红警武器表:
105mm 105毫米口径 0级灰熊坦克主武器
105mmE 105毫米口径升级 3级灰熊坦克主武器
120HE 120HE
120mm 120毫米口径 0级犀牛坦克主武器
120mmE 120毫米口径升级 3级犀牛坦克主武器
120mmx 120毫米口径X 0级天启坦克主武器
120mmxE 120毫米口径X升级 3级天启坦克主武器
155mm 155毫米口径 0级cdest主武器
155mmE 155毫米口径升级 3级cdest主武器
20mm 20毫米口径 0级火箭飞行兵主武器
20mmE 20毫米口径升级 3级火箭飞行兵主武器
20mmRapid 20毫米口径快速
20mmRapidE 20毫米口径快速升级
75mm 75毫米口径
90mm 90毫米口径 轻坦克主武器
AlliedOccupyW 盟军占领W 玛雅遗迹02主武器|建筑主武器
AlligatorBite 鳄鱼咬 鳄鱼主武器
AssaultBolt 攻击线圈 磁爆步兵辅武器
AssaultCannon 攻击大炮
ASWBomb ASW炸弹 asw主武器
ASWCollision ASW碰撞 asw辅武器
ASWLauncher ASW发射器 cdest辅武器
AWP 重狙 0级狙击手主武器
AWPE 重狙升级 3级狙击手主武器
BadTeeth 坏牙 苏联军犬主武器
BAZOOKA 火箭筒
BearBite 熊咬 北极熊主武器
BikeMissile 摩托车导弹
BlackHawkCannon 黑鹰机关炮 雌鹿直升机主武器|0级夜鹰直升机主武器
BlackHawkCannonE 黑鹰机关炮升级 3级夜鹰直升机主武器
BlimpBomb 飞艇炸弹 0级基洛夫空艇主武器
BlimpBombE 飞艇炸弹升级 3级基洛夫空艇主武器
Bomb 炸弹
ChemLauncher 化学发射器
ChimpBite 黑猩猩咬 猴子主武器
ChronoMP5 Chrono-MP5冲锋枪 0级超时空突击队主武器
ChronoMP5E Chrono-MP5冲锋枪升级 3级超时空突击队主武器
CoilBolt 线圈磁暴 (Tesla=Coil)主武器
Comet 棱镜坦克
CometFragment 棱镜坦克碎片
CowShot 奶牛枪杀
CRAWP CR-重狙
CRBAZOOKA CR-火箭筒
CRElectricBolt CR-导电磁爆
CRFlakGuyGun CR-步兵高射炮
CRM1Carbine CR-M1卡宾枪
CRM60 CR-轻机枪
CRMakeupKit CR-构造工具包
CRMindControl CR-精神控制
CRMP5 CR-MP5冲锋枪
CRNeutronRifle CR-超时空步枪
CRNuke CR-核 多功能步兵车死亡武器
CRRadBeamWeapon CR-RAD束武器
CRTerrorBomb CR-恐怖炸弹
CyCannon Cy大炮
DefuseKit 拆炸弹 工程师主武器
Demobomb 卡车炸弹 自爆卡车主武器|自爆卡车死亡武器
DoublePistols 双* 0级谭雅主武器
DoublePistolsE 双*升级 3级谭雅主武器
Dragon 鳄鱼
DredCollision Dred碰撞
DredLauncher Dred发射器 无畏级战舰主武器
DroneJump 雄蜂跳跃 恐怖机器人主武器
EiffelBolt 艾菲尔磁爆 艾菲尔铁塔主武器
ElectricBolt 导电磁爆 0级磁爆步兵主武器
ElectricBoltE 导电磁爆升级 3级磁爆步兵主武器
ElectricFragment 导电碎片
EMPulseWeapon EM脉冲武器
FakeC4 假的C4 超时空突击队辅武器
FiendShard 恶魔碎片
FireballLauncher 火球发射器
FlakGuyAAGun 加固高射炮 0级防空步兵辅武器
FlakGuyAAGunE 加固高射炮升级 3级防空步兵辅武器
FlakGuyGun 步兵高射炮 0级防空步兵主武器
FlakGuyGunE 步兵高射炮升级 3级防空步兵主武器
FlakTrackAAGun 轨道高射炮 0级防空履带车辅武器
FlakTrackAAGunE 轨道高射炮升级 3级防空履带车辅武器
FlakTrackGun 轨道枪 0级海蝎主武器|0级防空履带车主武器
FlakTrackGunE 轨道枪升级 3级海蝎主武器|3级防空履带车主武器
FlakWeapon 核武器 0级海蝎辅武器|防空炮主武器
FlakWeaponE 核武器升级 3级海蝎辅武器
GoodTeeth 好牙 盟军军犬主武器
GrandCannonWeapon 大火炮武器 巨炮主武器
Grenade 手榴弹
HarpyClaw 悍妇爪
Heal 治愈
Hellfire 地狱之火
HornetBomb 黄蜂炸弹 0级大黄蜂主武器
HornetBombE 黄蜂炸弹升级 3级大黄蜂主武器
HornetCollision 大黄蜂碰撞 大黄蜂辅武器
HornetLauncher 大黄蜂发射器 航空母舰主武器
HoverMissile 悬停导弹 0级多功能步兵车主武器|科技前哨站主武器
HoverMissile2 悬停导弹2
HoverMissile2e 悬停导弹2升级
HoverMissileE 悬停导弹升级 3级多功能步兵车主武器
HowitzerGun 榴弹炮 榴弹炮主武器
IvanBomber 伊文炸弹 0级疯狂伊文主武器|超时空伊文主武器
IvanBomberE 伊文炸弹升级 3级疯狂伊文主武器
JumpCannon 跳跃大炮
LaserFire 激光枪
LaserFire2 激光枪2
LtRail 电网
M1Carbine M1卡宾枪 0级动员兵主武器
M1CarbineE M1卡宾枪升级 3级动员兵主武器
M60 轻机枪 0级美国大兵主武器
M60E 轻机枪升级 3级美国大兵主武器
MakeupKit 构造工具包 间谍主武器
MammothTusk 巨大的长牙 天启坦克辅武器
Maverick 小牛 0级入侵者战机主武器
Maverick2 小牛2 0级黑鹰战机主武器
Maverick2E 小牛2升级 3级黑鹰战机主武器
MaverickE 小牛升级 3级入侵者战机主武器
MayanPrism 玛雅棱镜 玛雅金字塔主武器|墨西哥玛雅金字塔主武器
MechRailgun 机械铁枪
Mesa 水母 0级宙斯盾战舰主武器
MesaE 水母升级 3级宙斯盾战舰主武器
MindControl 精神控制 尤里主武器|0级伞兵主武器
MindControlE 精神控制升级 3级伞兵主武器
Minigun 迷你枪
MirageGun 幻影枪 0-3级幻影坦克主武器
MirageGunE 幻影枪升级 3级幻影坦克辅武器
MP5 MP5冲锋枪 0级海豹部队主武器
MP5E MP5冲锋枪升级 3级海豹部队主武器
NeutronRifle 超时空步枪 0级超时空军团主武器
NeutronRifleE 超时空步枪升级 3级超时空军团主武器
Nukebomb 核炸弹
NukeCarrier 核媒介物 Weedguy主武器
NukePayload 核弹头
OPCoilBolt 线圈磁爆 (Tesla=Coil)辅武器
OutpostMachineGun 前哨机枪
Para 重机枪
ParaDropWeapon 重机枪空投武器 运输机主武器
paraE 重机枪升级
Pistola 皮斯托拉 技师主武器|VLADIMIR主武器|PENTGEN主武器|Ssrv主武器
PrismShot 棱镜不连 光棱塔主武器
PrismSupport 棱镜连 光棱塔辅武器
Proton 质子
PsiWave 污染波 尤里辅武器|尤里改辅武器
QuadCannon 四倍火炮
RadBeamWeapon 雷得束武器 0级生化步兵主武器
RadBeamWeaponE 雷得束武器升级 3级生化步兵主武器
RadEruptionWeapon 雷得喷发武器 生化步兵辅武器
RaiderCannon 入侵者机关炮
RedEye2 红眼2 爱国者导弹主武器
RepairBullet 修复子弹
RPGTower 火箭塔
SABOT 炮弹软壳 0级坦克杀手主武器
SABOTE 炮弹软壳升级 3级坦克杀手主武器
Sapper 挖掘器 海豹部队辅武器|谭雅辅武器
SlimeAttack 软泥攻击
Sniper 狙击手
SonicZap 声波摧毁 0级海豚主武器
SonicZapE 声波摧毁升级 3级海豚主武器
SovietOccupyW 苏联占领W 玛雅遗迹02辅武器|建筑辅武器
SquidGrab 乌贼抓取 0级乌贼主武器
SquidGrabE 乌贼抓取升级 3级乌贼主武器
SquidPunch 乌贼推挤 0级乌贼辅武器
SquidPunchE 乌贼推挤升级 3级乌贼辅武器
SubTorpedo 潜水艇鱼雷 0级飓风级战舰主武器
SubTorpedoE 潜水艇鱼雷升级 3级飓风级战舰主武器
SuicideBomb 自杀炸弹
SuperComet 超级棱镜坦克
SuperCometFragment 超级棱镜坦克碎片
SuperMindControl 超级精神控制 尤里改主武器
TankBolt 坦克磁爆 0级磁爆坦克主武器
TankBoltE 坦克磁爆升级 3级磁爆坦克主武器
TankMakeupKit 坦克构造工具包
TerrorBomb 恐怖炸弹 恐怖分子主武器|恐怖分子死亡武器
TeslaFragment 特斯拉碎片
V3Airburst V3空气爆裂
V3Cluster V3集群 Weedguy辅武器
V3Launcher V3发射器
VirtualScanner 虚拟扫描 恐怖机器人辅武器|工程师辅武器|苏联军犬辅武器|鳄鱼辅武器|盟军军犬辅武器|北极熊辅武器|猴子辅武器
Vulcan 火焰 哨戒炮主武器
Vulcan2 火焰2 碉堡主武器
Vulcan3 火焰3
VulcanTower 火焰塔
这是装甲表:
concrete--混凝土
flak -- 防弹片
heavy--重型
light--轻型
medium-- 中型
none -- 无
plate-- 金属板
special_1 --特别_1
special_2 -- 特别_2
steel -- 钢铁
wood -- 木头

另教你们在Rules.ini改伞兵
然后找到这段文字,用里面的查找就可以找到拉
AmerParaDropInf=E1
AmerParaDropNum=8
AllyParaDropInf=E1
AllyParaDropNum=6
SovParaDropInf=E2
SovParaDropNum=9

E1是美国大兵,E2是苏联动员兵,只要替换掉就可以换成自己想要的兵种拉,坦克也可以啊。。要是自爆卡车的话。。
要是想空降不同兵种的话就在兵种间+上逗号,并在下面一行填写下降兵种的数量,如下
AmerParaDropInf=DTRUCK,E1
AmerParaDropNum=8 ,8
AllyParaDropInf=E1 ,DTRUCK
AllyParaDropNum=6 ,8
SovParaDropInf=E2 ,DTRUCK
SovParaDropNum=9 ,9

各名词解析:AmerParaDropInf就是盟军伞兵下降兵种,我设成了DTRUCK(自爆卡车)和美国大兵,AmerParaDropNum就是盟军兵种下降数量,要是有不同兵种要用逗号隔开。。下面的是苏军和美国伞兵的。。意思同上
修改好保存就可以空降不同兵种了。。

有人说有的MOD的油井进去后¥就不停的+++++++,这个就要修改油井的参数了,如下
这个简单点。。找到这段代码

[CAOILD]
UIName=Name:CAOILD
Name=Tech Oil Derrick
TechLevel=-1
Strength=1000
。。。。。。。。。。。。。。。。
ProceCashStartup=1000
ProceCashAmount=20
ProceCashDelay=100
WorkingSound=OilDerrickLoop
LeaveRubble=yes

Strength是油井防御值,ProceCashStartup是进了油井后+的钱(原本为1000)ProceCashAmount是进了油井没每秒+的金钱。。只要把ProceCashStartup 或ProceCashAmount 的值改的很高就可以实现油井无限钱拉

有些MOD的防空炮啊,巨炮啊怪怪的,(不是用XCC改的)其实用Rules也可以做到,方法如下

没见过这种建筑吧 这什么玩意啊这 其实就是碉堡+苏联防空炮的结合品拉 别以为修改建筑摸样一定要用XCC才能做到,其实通过改RULES也能做到。

方法超简单,首先找到碉堡的数据,如下:

[GAPILL]
UIName=Name:GAPILL
Name=Pill Box
BuildCat=Combat
Strength=400
Armor=steel
Prerequisite=BARRACKS,GACNST
TechLevel=1
Adjacent=4
ROT=10
Sight=7
DetectDisguise=no
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,African
s,Arabs
AIBasePlanningSide=0
Cost=500
BaseNormal=no
Points=30
Power=0
Crewed=no
Capturable=false
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
DebrisAnim=Dbris1sm,Dbris1lg,Dbris4sm,Dbris5sm,Dbris4lg,Dbris7sm,Dbris8sm,Dbri
s5lg,Dbris4lg
MaxDebris=15
MinDebris=5
Primary=Vulcan2
.............................

然后只要在后面加上一段代码就行了
Turret=yes -- 小塔=是的[这是关键,没它可不行]
TurretAnim=FLAKTUR --小塔类型:苏联防空跑
TurretAnimIsVoxel=true --小塔 Anim 是 Voxel=真实的???
TurretAnimX=0 --小塔转动X轴范围
TurretAnimY=2 --小塔转动Y轴范围
TurretAnimZAdjust=-40 --小塔 Anim Z 调整=-40度
HasStupidGuardMode=false --有愚蠢的守卫模态=错误的

名词解释:所谓小塔就是坦克或者哨炮啊,爱国者飞弹啊等头上转的那个东西(坦克的那个也可以理解为炮台)下列为小塔类型表:
OUTP=高的导弹发射架[科技前哨站]
GTGCANTUR=巨炮
FLAKTUR=苏联防空炮
SAM=导弹发射架
LASER=哨炮

只要把TurretAnim=后面的改了就可以改变小塔模样了,想象一下哨炮上装个巨炮的样子吧

刚才说过了这个编辑器有BUG,车辆变不了建筑物(不过貌似建筑物可以变车- -111)其实修改RULES可以消除这个BUG,方法

让坦克张开变任意建筑,这个功能虽然编辑器里有,但是编辑好了游戏里却不能用 就是无法展开,这时我们就要手动改拉,方法就是在要改的坦克数据里加上一句DeploysInto=XXXX(展开的建筑)就OK拉,再想象下灰熊展开变复制中心,然后占医院,刷兵。。。举个例子,比如我们要把灰熊坦克展开为复制中心,先找到灰熊坦克的资料,如下
[MTNK]
UIName=Name:MTNK
Name=Grizzly Battle Tank
Image=GTNK
。。。。。。。。
这些都别去改,主要就是在最后加一句DeploysInto=NACLON就可以了(NACLON就是复制中心,改成其他的展开的就是其他的建筑物)

最后就是最重要的,修改武器拉,哈哈,我们要自制武器!方法

没见过这么厉害的爱国者飞弹吧。。打空艇打出的是跟踪导弹,爆炸效果是小型核弹头,还有闪光,而且对空艇这种高防御兵种1炮打3个。。
什么武器这么厉害
那当然是我自制的武器拉 对于官方那些武器感到厌倦的朋友可以学会自制武器拉。
今天我教大家自制武器,就以这个BT导弹为例子
第一步首先得知道武器的基本项目,这是我新+武器的各项说明:

[120MAXG] --武器名字
Damage=600 --武器攻击力
ROF=90 --武器攻击速度
Range=8 --武器范围
Projectile=ChemMissile3 --炮弹发射的样子,这里是我新+的炮弹,下文会说明
Speed=40 --武器攻击时飞行速度
Warhead=TerrorBombWH2 --武器弹头,简单的说就是武器攻击攻击后爆炸样子,比如3J V3的弹头就是小型核弹
Report=ApocalypseAttackGround --武器攻击时所报告的声音
Anim=VTMUZZLE --没搞懂。。
Burst=4 --每次发射的炮弹数
Arcing=true --武器发射是否呈抛物线 true就是是的意思
Bright=yes --是否有闪光
这些是必要的。。当然你也可以+一些其他数据,比如超时空步枪的冻结效果。。

第一步先写代码。。写出武器名字,用[]框住,然后设置好基本属性。。(上面那些看的懂不。。)
我们需要自己制作一个Projectile和Warhead 以便达到我们需要的效果
先说弹头

弹头是要添加到弹头表中的,添加到最后一种弹头后,比如搜索V3HE这种弹头,然后找到

弹头表如

............
66=HARVWH
67=V3EWH
68=DMISLEWH
69=TerrorBombWH
70=FlakGuyWH
71=CRTerrorBombWH
72=HollowPoint3

如果我们要新+一个弹头就在下一行写上73=XXXXX(你的弹头名字,可以随便取,但一定

要记好)
比如73=TerrorBombWH2

然后就可以设置弹头拉,不会的话可以复制别的弹头的代码,然后修改名字和各项参数比

如复制TerrorBombWH的参数,如下

[TerrorBombWH]
Verses=150%,100%,100%,90%,50%,50%,100%,150%,30%,100%,100% --(这个是弹头对各项

装甲的伤害比例,装甲依次为None, Flak, Plate(主要用于步兵),Light, Medium

, Heavy(主要用于装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用于建筑),

Special_1(主要用于恐怖机器人), Special_2(主要用于导弹).0%代表根本不可能攻

击 ,装甲名参照红警2装备对照表
Sparky=no --没搞懂
Fire=yes --爆炸有火焰
InfDeath=4 --还是没弄懂
CellSpread=2 --爆炸范围
PercentAtMax=.5 --在最大的百分比?不知道什么意思
Bright=yes --明亮的=是的
AnimList=MININUKE --还是还是没弄懂 (谁的鸡蛋别浪费啊 )

复制全部代码,修改Verses 和武器名就行了

然后是Projectile

找到一种Projectile,例如ChemMissile(中型跟踪导弹)然后复制全部代码,修改。。

[ChemMissile] --炮弹名
Arm=2 --手臂=2?可能是1次发射2枚导弹。。
VeryHigh=yes --非常高度=是的?可能是可以飞行到最高点吧。。
Cluster=8 --群=8 这里注意下,群的概念就是武器爆炸时的爆炸个数,通常为1,但也有

不为1的,我们改成1 不然太卡
Proximity=no --是否要接近攻击
Ranged=yes --武器是否排列
AA=yes --武器攻击对象 AA为对空 AG AS AN 3个我没试过,反正各是对地对海和反隐型

只要AA=Yes AG=yes AN=Yes AS=Yes 就可以海陆空3防+反隐型拉

Image=MISLCHEM --炮弹的图象
ROT=4 --腐烂=4? 8懂啥意思
Color=DarkGreen --武器颜色
IgnoresFirestorm=yes --不理睬大爆发=是的 ???
最后就是制作武器拉

复制120MMX的代码(其他武器也可以)。把攻击力.间隔.每次发射炮弹数修改,把

Projectile和弹头改成刚自己修改的 武器名改成自己喜欢的就OK了

最后的最后--用编辑器打开配置文件,把自己做的武器的武器名复制,然后弄到自己喜欢

的兵种或建筑上就行了

给建筑加上PlaceAnywhere=yes,只要在Adjacent的范围里,就可以无视地形。不但可以盖到水里,还可以重叠盖。

PS:突然想起了夫子的名言---知之为知之,不知为不知,是知也。可以通过修改Rules(mod).ini
我改过的

如果没有
就下载一个MOD(确定这个MOD有RULES(MOD).ini)
装上去以后
打开
翻到最后
(都是英文的
很好找)
找到地形那块
(格式:
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
XXXX:XX%
build=XX
把Water中的build值改成yes
就好了

还有问题可以发消息给我

⑶ flash 8.0的详细简介

FLASH的前身叫做FutureSplash,
当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)

一切是这样开始的
乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不腊茄衫久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。

神奇的游戏小子
这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他轮腔终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。
进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写纳桐出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。

互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。

六个人的小公司和并购事件
由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个接口与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。
第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。

1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。

于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。

事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目接口的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字接口。
(不过有趣的是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成为“Flash 杀手”。 )
(呵呵,有点意思,微软看起来更像是在抄袭Flash,从Office 2003 System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非"Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。 微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题)

乔纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。

Flash的快速发展
微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。

关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。

1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0

1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0

自 Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。

2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。

2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)
falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。

2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了许多新的功能:
对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);
Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;
对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
对Adobe PDF及其它文档的支持;
基于屏幕的可视开发环境;
可视编程环境;
高级可控制外观组件支持;
数据绑定;
Web 服务和 XML 的预建数据连接器;
项目管理功能;
源代码控制系统;

同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

Flash可能的发展方向

flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。

flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。

到2003年11月20日止直接支持播放flash的手机和Pocket PC列表:

ET180 (legend 联想)(手机 & Pocket PC)
iPAQ 1910 (hp 惠普) (Pocket PC)
iPAQ 5440 (hp 惠普) (Pocket PC)
Nokia 3650 (Nokia 诺基亚) (手机)
Nokia 7650 (Nokia 诺基亚) (手机)
Nokia 9200 (Nokia 诺基亚) (手机)
NTT DoCoMo Fujitsu 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Fujitsu 富士通)(手机)
NTT DoCoMo Mitsubishi 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Mitsubishi 三菱)(手机)
NTT DoCoMo NEC 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & NEC 日本电气)(手机)
NTT DoCoMo Panasonic 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Panasonic 松下)(手机)
NTT DoCoMo Sharp 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sharp 夏普)(手机)
NTT DoCoMo Sony 505i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sony 索尼)(手机)
Sony CLIE NX70 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE NZ90 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE UX50 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Motorola A920 (Motorola 摩托罗拉) (手机)
Sanyo SCP-5500 (Sanyo 三洋) (手机)
Samsung SGH-e700 (Samsung 三星) (手机)
Hisen C3698 (Hisen 海信) (手机)
Nokia 9210i (Nokia 诺基亚) (手机)
Dopod 515 (Dopod 多普达) (手机)

官方的驱动下载地址:http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/2002.html
http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/

那么,flash可能的发展方向究竟如何?
我不能说这些方向中的所有都会实现,因为这也取决于Macromedia的决心,而更多的是flasher们的努力。

1、应用程序:由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的功能使用得使用flash来制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能你可能还要依赖于XML或者其它诸如JavaScript的客户端技术来实现,但你能方便在它们的实现数据通信。

它所面临的问题:
没有经验,事实上,很少有人具有运用flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于你的大型项目而言。使用flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力,这对于而言是一种很大的诱惑。代替可能的风险,你可以只将它运用在项目中的一小部份或者小型项目中。并且注意你的用户反馈意见。

代码和类的管理,

2、操作系统界面:Flash对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。另外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。

3、手机领域的开发:转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。

4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且基于 Java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。

5、Web应用服务:很难界定Web应用服务的范围究竟有多大。似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。

6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它flash应用方案的无缝连接集成。
当然,你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。

7、多媒体娱乐:在这方面的内容我想我已不用再多说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速(就像计算机那样),但它仍然还在不断前进,全新功能也正在扩大它的应用范围。使用这一点无疑很优秀,并且可以为你节约大量的成本。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。

8、教学系统:要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。

以下列出了一些细致的部份:

压缩技术的开发: 是将数据以特定的格式存储在哪一端这的确有点难以得出结论。如果我向你传递了一个“1”的信息,它代表着一个包含很多信息(如10万字)的信号。而这些信息在你那边已经拥有了,你只需要将这些与“1“相对应翻出来就行(解压)。而如果你没有它。那么我不得不向你传送这10万字的信息,当如果这种情况发生在多次,你很快就能明白它的含义了。就像在现实生活中你向你的好伙伴眨眼示意那样。这需要“心有灵犀一点通”,而在这当中,这就是压缩/解压方案。

基于安全封闭网络的视频会议开发:这很有趣,至少和MSN中的视频会议比起来。2003年的最佳应用程序向你展示了这种可能性: http://www.2intro.com/ ,同时还有 http://www.userplane.com/ 站点。和MSN中的视频会议中的便于使用比起来,你能在这里找到更多的乐趣和自主能力。

在线娱乐系统:在线娱乐显而易见的要求你有更多更好的作品。如果没有,即使你的系统规划得多么完整或者优秀你也只能将它卖给别人了。我只是要告诉你你也应该花些时间在你的可供观赏的作品的选择和制作上以及和你的游览者打成一片。至于系统的细节。我想一群优秀的flasher和后台人员会解决它。你所遇到的问题几乎是基于Web服务方面的问题。

MP3及MTV点播系统:我不知道是应该谁最先开始这方面的努力,事实上,这篇教程中的大部份就是在向你讲解关于这方面的知识。我所要告诉你的是:如果你想要一个跨平台的系统,那么就需要付出更多的努力。(当然,如果只是在计算机上,这并不难)

生物技术的模拟:很多人都在这方面尝试努力着。在网上你也可以找到很多的相关资源。对于这方面的内容更重要是的你的其它学科(如数学、生物学、物理学...)的内容,你只是在flash中模拟它们并提供双向的交互能力。以下是其中的一些试验站点:
人工智能(AI) http://aimovie.warnerbros.com/
人体肌体运动模拟 http://www.bml.psy.ruhr-uni-bochum.de/Demos/BMLwalker.html
levitated(拥有众多的开放源代码,其中也包括对生物运动和自然形态过程的模拟) http://www.levitated.net/
uncontrol(同样不错的站点) http://www.uncontrol.com/

仿真及虚拟视觉:仿真的3D世界可能在现在这个时候你要付出更加艰辛的努力,因为Flash中对3D的引擎支持得不多。需要你自已更多的数学计算思维和你的空间想象。基于红-蓝双眼模拟可能会让你更容易些,不过这需要3D眼镜的支持。站点 http://www.abstractdevice.com/ 很好的演示了这一其中的一部份。

你的BBS论坛系统:事实上大部份使用在这方面功能的flasher都选择了像以前的HTML的样式那样建立他们的全Flash论坛系统。但也并意味你必须跟从他们。可能他们这样做是出于技术和习惯上的考虑,这差不多只不过将HTML翻了一个版而已。它们丢失了太多的Flash中激动人心的地方。当然,创造意味着从你自已开始。相信在Flash Player7中对CSS和HTML文本部份内嵌图像和swf的支持会让你更加得心应手。

当然,还远不止这些,你所想要的项目应该由你自已来发现和挖掘。你可以到网上查找到更多的相关信息和功能。Macromedia中国的站点也很值得一看:http://www.macromedia.com/cn/

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