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游戏同步算法

发布时间: 2022-02-17 08:06:01

1. 游戏耳机什么牌子好

现在电子竞技可以说是非常火了,无论是在电脑端还是手机端总有那么几款非常火的竞技游戏,例如《王者荣耀》《刺激战场》等等。不过现在玩这些竞技游戏拥有一款好耳机是非常重要的。今天,笔者就给大家介绍三款不错的真无线耳机,希望能够帮助到大家。
漫步者W2
第一款是漫步者W2,它配置蓝牙5.0,传输速度提升,功率降低;10米的传输距离。在音质方面比较玄学了,个人体验非常不错。高音洪亮清澈,无破音感;中音表现回弹非常不错;低音沉稳,绕梁余音的感觉。
W2的单边耳机电池为60毫安,续航3小时;而电池盒容量为500毫安,可充满整附耳机3次。整体12小时的续航表现还是十分不错的,即使是常用也可以满足一整天的需求。IPX4的防水等级,让W2的耳塞部分可以无惧日常生活的汗水与小雨侵袭,配合“真无线”的设计,更加适合运动。
中间兔sw4
第二款是中间兔sw4,它采用了目前最先进的蓝牙5.1和2.4G双无线技术,为用户提供了游戏、音乐两种模式,是全球首款“二合一”的真无线低、延时游戏耳机。中间兔Sw4 40毫秒的超低延迟连接,速度是普通蓝牙技术的6倍,因为装有2.4G双无线接收器,可以在没有携带蓝牙的PC电脑 、ps4 ps5 游戏机、任天堂、switch 等设备上随意使用,其他同类型游戏耳机则不能。它还搭载了一个小巧强劲的 10 mm高精度动圈驱动单元,能够清晰分辨出游戏中,枪声,爆炸声,人声,脚步声……使用起来跟AirPods一样方便。而且我有拍一些短视频的需求,这款耳机还能当作麦克风用,其他蓝牙耳机都不行。所以性价比很高。
中间兔Sw4单机续航能力达到了8小时。降噪方面,它采用ENC算法,双麦降噪技术,360度全指向收音,降噪深度可达35dB,让你尽享新“静”界。中间兔Sw4采用轻量化设计,便于携带,长时间佩戴双耳也无负担。同时,还具备IPX5级深度防水防尘功能,增强产的持久耐用性,让耳机成为一个可穿戴的出行伴侣。
华为FreeBuds 3
第三款是华为FreeBuds 3,外观设计方面非常简洁大方——充电盒采用了圆饼形设计,看上去很讨喜,体积也很小巧,出去游玩的话放在包包里丝毫不占空间。而在耳机本体部分采用的是海豚头部的线条设计,头部略有突出,整体曲线非常的圆滑,可以深入贴合耳道,不易滑落。虽说颜值固然重要,但对于游戏玩家来说低延时才是重点。HUAWEI FreeBuds 3搭载的是华为自研的低功耗可穿戴芯片A1,基于麒麟A1芯片的强劲性能和低时延算法优势,能够实现大幅降低游戏音频延迟,保持游戏声音与画面同步的体验效果。
以上这三款耳机无论是在颜值上还是延时、音质、续航方面都是比较不错的,而且性价比也比较高,有喜欢的朋友可以去各大电商平台详细了解一下,吃鸡妥妥的!
如果你是电脑上用的就妥妥的选择中间兔SW4,因为只有他才支持电脑上使用。

2. 垂直同步怎么关

一般来说,垂直同步是在游戏里面里面关的。垂直同步是一种显示校验方法,是一种显示算法程序,和显卡本身没什么关系。

3. 游戏核心算法编程内幕的作品目录

全书由三部分组成。其中第一部分主要介绍游戏编程的基本概念;第二部分详细介绍游戏编程中的各种技术和算法;第三部分是附录,介绍游戏编程中相关技术和知识以及其他相关读物。
第1章 游戏编程时间表
1.1 第一阶段:“星球大战”之前
1.2 第二阶段:从“星球大战”到Atari
1.3 第三阶段:游戏控制台与个人计算机
1.3.1 游戏控制台与游戏开发人员
1.3.2 个人计算机
1.4 第四阶段:调整与汇总
1.5 第五阶段:游戏引擎的出现
1.6 第六阶段:手指式革命
1.7 第七阶段:移动现象
1.8 第八阶段:多方游戏
1.9 结束语
第2章 游戏体系结构
2.1 实时软件
2.2 游戏逻辑段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 显示段
2.3.1 世界绘制
2.3.2 NPC绘制
2.3.3 玩家
2.3.4 问题:网络游戏
2.4 编程过程关卡
2.5 结束语
第3章 数据结构与算法
3.1 类型、结构和类
3.2 数据结构
3.2.1 静态数组
3.2.2 链表
3.2.3 双向链表
3.2.4 队列
3.2.5 堆栈
3.2.6 双头队列
3.2.7 表
3.2.8 树
3.2.9 优先队列
3.2.10 图
3.3 标准模板库
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 结束语
第四章到第六章
第4章 设计模式
4.1 设计模式定义
4.2 一些重要编程模式
4.2.1 单体模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工厂模式
4.2.4 空间索引
4.2.5 复合模式
4.2.6 轻量级模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 状态模式
4.3.3 自动方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦点模式
4.3.6 进程模式
4.4 结束语
第5章 用户输入
5.1 键盘
5.2 鼠标
5.3 游戏杆
5.4 硬件抽象
5.5 力量反馈
5.6 结束语
第6章 基本人工智能技术
6.1 情境
6.2 人工智能系统结构
6.2.1 感知世界
6.2.2 记忆
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 动作/输出系统
6.3 特定技术
6.3.1 有限状态机
6.3.2 规则系统
6.3.3 规划与解题
6.3.4 生物灵感人工智能
6.4 结束语
第七章到第九章
第7章 面向动作的人工智能
7.1 动作游戏
7.2 动作设计人工智能
7.3 对象跟踪
7.3.1 眼睛接触:二维半平面测试
7.3.2 三维版本:半球
7.4 追赶
7.4.1 二维追赶:固定速度
7.4.2 预测性追赶
7.5 逃避
7.6 巡逻
7.7 隐藏与遮盖
7.8 射击
7.8.1 无限速度瞄准
7.8.2 实际瞄准
7.8.3 机关枪
7.9 综合起来
7.9.1 并行自动化
7.9.2 AI同步
7.10 结束语
7.10.1 平台游戏
7.10.2 射击游戏
7.10.3 格斗游戏
7.10.4 赛车游戏
第8章 战术性人工智能
8.1 战术性思维
8.1.1 路径寻找
8.1.2 团队活动
8.2 军事分析:影响图
8.2.1 数据结构
8.2.2 一些重要测试
8.3 表示战术
8.4 结束语
第9章 脚本
9.1 建立脚本语言
9.1.1 简单分析语言
9.1.2 分析结构化语言
9.2 嵌入语言
9.2.1 学习Lua
9.2.2 java脚本
9.3 基于套接的脚本
9.4 结束语
第十章
第10章 网络编程
10.1 Internet的实际工作
10.2 从编程人员角度看套接
10.3 客户机
10.3.1 简单TCP客户机
10.3.2 简单UDP客户机
10.4 简单TCP服务器
10.5 多客户机服务器
10.5.1 并发的面向连接服务器
10.5.2 迭代的面向连接服务器
10.6 UDP服务器
10.7 防止套接受阻
10.8 设计客户机/服务器游戏
10.9 大量用户的多方游戏
10.9.1 数据外推
10.9.2 层次消息
10.9.3 空间分割
10.9.4 只发送状态改变
10.9.5 使用服务器群集
10.9.6 动态服务器与勇士综合症
10.10 结束语
第二部分 引擎编程
第11章 二维游戏编程
11.1 旧式硬件
11.2 二维游戏的数据结构
11.3 贴图矩阵地砖表
11.4 二维游戏算法
11.4.1 屏幕游戏
11.4.2 双向与四向卷轴
11.4.3 多方引擎
11.4.4 视差卷轴
11.4.5 各向异性引擎
11.4.6 翻页卷轴
11.5 特殊效果
11.5.1 调色板效果
11.5.2 点刻效果
11.5.3 灰贴
11.5.4 火
11.6 结束语
第12章 三维管道概述
12.1 简介
12.2 基本数据类型
12.2.1 顶点
12.2.2 索引图元
12.2.3 颜色
12.2.4 纹理贴图
12.3 几何格式
12.4 一般性图形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑选
12.4.3 闭合测试
12.4.4 确定分辨率
12.4.5 变换与灯光
12.4.6 光栅化
12.5 结束语
第13章 室内绘制
13.1 一般分析
13.2 基于闭合的算法
13.3 二叉空间划分算法
13.3.1 构造
13.3.2 视图相关排序
13.3.3 层次式剪取
13.3.4 闭合探测
13.3.5 绘制
13.4 门户绘制
13.5 层次式闭合图
13.6 混合方法
13.6.1 门户/八叉树混合
13.6.2 四叉树/BSP混合
13.7 硬件辅助闭合测试
13.8 结束语
第14章 户外算法
14.1 概述
14.2 户外绘制的数据结构
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉树
14.2.3 二叉三角形树
14.3 几何贴图
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:构造变差树
14.4.2 第二遍:网格重构
14.4.3 优化
14.5 块LOD
14.6 以GPU为中心的方法
14.7 户外视景图
14.8 结束语
第15章 角色动画
15.1 分析
15.2 显式与隐式方法
15.3 显式动画技术
15.3.1 帧动画
15.3.2 关键帧动画
15.3.3 标记插值
15.4 隐式动画概述
15.4.1 正向动力学
15.4.2 框架动画的数学
15.4.3 硬件辅助框架动画
15.5 道具处理
15.6 关于机车
15.7 四肢分解
15.8 面部动画
15.9 逆向动力学
15.9.1 分析逆向动力学
15.9.2 循环坐标派生
15.10 混合正向与逆向动力学
15.11 结束语
第16章 制片术
16.1 第一人称视角射击游戏
16.2 处理惯性
16.3 飞行模拟器与四元数
16.4 第三人称视角镜头
16.5 制片镜头:镜头样式
16.6 制片镜头:位置算法
16.6.1 选择镜头目标
16.6.2 选择相关信息
16.6.3 选择视图角度
16.7 基于agent的方法
16.8 结束语
第17章 色档
17.1 实际照明
17.1.1 简单绘制方程
17.1.2 按顶点与按像素照明
17.2 灯光贴图
17.2.1 扩散贴图
17.2.2 镜面贴图
17.2.3 使用灯光图的全局照明
17.2.4 实现光贴图:DirectX
17.2.5 用DirectX实现灯光贴图
17.2.6 生成灯光贴图
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 阴影
17.4 非照片真实绘制
17.4.1 铅笔绘制
17.4.2 外形线绘制
17.4.3 划线外形
17.4.4 单帧色档
17.4.5 油画绘制
17.5 结束语
第18章 纹理贴图
18.1 纹理类型
18.1.1 纹理贴图
18.1.2 XYZ贴图
18.1.3 圆柱贴图
18.1.4 球形贴图
18.1.5 三角形纹理贴图
18.2 平铺与贴花
18.3 过滤
18.4 Mip贴图
18.5 纹理优化
18.5.1 纹理压缩
18.5.2 纹理缓存与分页
18.6 多遍方法
18.7 多纹理
18.8 纹理运算与组合
18.9 细节纹理
18.10 环境贴图
18.11 鼓包贴图
18.11.1 浮雕鼓包贴图
18.11.2 Dot3鼓包贴图
18.12 上光贴图
18.13 结束语
第19章 微粒系统
19.1 微粒系统剖析
19.2 微粒数据结束
19.2.1 一般性微粒系统
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行为
19.2.4 微粒消除
19.2.5 绘制微粒
19.3 关于体系结构
19.4 加速技术
19.4.1 避免内存分配与释放
19.4.2 空间索引
19.4.3 LOD微粒系统
19.4.4 基于色档的微粒系统
19.5 结束语
第20章 有机构绘制
20.1 自然与细节
20.2 树
20.2.1 告示牌
20.2.2 基于图像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分层草
20.3.2 统计分布算法
20.4 云
20.4.1 天框与园顶
20.4.2 招贴板云
20.4.3 容积云
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋几何
20.5.2 海洋外观
20.5.3 焦散性
20.6 结束语
第21章 过程性技术
21.1 过程性列表
21.2 Renderman
21.3 实时色档语言
21.3.1 当前语言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色档语言
21.4 色档程序类型
21.4.1 色档程序集合
21.4.2 几何效果
21.4.3 灯光
21.5 纹理贴图
21.6 微粒系统
21.7 动画
21.8 特殊效果
21.9 结束语
第22章 几何算法
22.1 点包括测试
22.1.1 球上的点
22.1.2 AABB中的点
22.1.3 凸多边形的点
22.1.4 多边形的点(凹与凸):约当法
22.1.5 曲线定理
22.1.6 凸实体的点
22.1.7 实体的点(约当曲线定理)
22.2 光束相交测试
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB测试
22.2.4 光球测试
22.2.5 光凸形外壳
22.2.6 光一般实体(三维DDA)
22.3 运动测试
22.4 点与三角形集合碰撞(基于BSP)
22.5 网格与网格(清扫与修剪方法)
22.6 计算凸形外壳
22.6.1 二维方案
22.6.2 三维方案
22.7 三角形简化
22.7.1 顶点重合
22.7.2 边重合
22.7.3 递进网格
22.7.4 非保守式三角形简化
22.8 结束语
第三部分 附录
附录A 性能调整
附录B OpenGL
附录C Direct3D
附录D 数学知识
附录E 更多读物

4. 请问,如果是跟pokemon那种玩法的游戏开发的话,是用什么程序设计的需要几种程序员

一、游戏开发制作的概念

游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。

二、游戏开发需要具备的知识
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:
1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能
2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。
3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。

三、游戏开发需要学哪些
游戏开发需要学哪些,课程是什么样的呢看学游戏程序开发主要有最通用的C++ 及Windows程序设计课程,算法设计、数据结构、软件工程、游戏技术,游戏设计方法及流程等课程。所有课程以行业最实用技术为参考,综合初学者的接受能力精心设计。
1、基础公共课:游戏概述 Photoshop平面软件及像素美术 3dsmax软件基础及效果图制作 游戏程序设计基础及游戏制作原理 游戏策划、制作、测试及运营实践 游戏行业规划及职业素质。
2、专业技能课:手机2D游戏开发 2D游戏开发技术实战 C++语言及算法基础 WIN32程序开发及MFC基础 2D游戏开发实践 行业规划及职业素质。2D网络游戏开发主要学习内容有网络游戏程序设计、网络游戏算法设计、2D网络游戏平台设计以及商业实战项目训练,包含C++、数据结构、算法基础、Windows API使用、MFC原理及其应用、2D图形渲染技术、界面设计与应用。
3、游戏程序方向: Direct 3D程序开发基础 3D游戏开发技术实战 游戏引擎的修改与使用网络通讯、数据库及游戏服务器、行业规划及职业素质、游戏综合项目实战训练、基地顶岗项目实训。

四、游戏开发常用软件
1、3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有美术相关资源。
2、Delphi:直接编译生成可执行代码,编译速度快。由于Delphi编译器采用了条件编译和选择链接技术,使用它生成的执行文件更加精炼,运行速度更快。在处理速度和存取服务器方面,Delphi的性能远远高于其他同类产品。
3、 Photoshop:PHOTOSHOP是一个很好的图像编辑软件,PHOTOSHOP的应用领域很广泛,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。
4、MAYA:跟3dsMAX差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。
5、其他:在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。

五、学习游戏开发需要了解的常识
1、图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成flash游戏开发程序中用的资源文件。
2、物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较着名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
3、游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
4、支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
5、游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

想成为一个游戏开发人员,就得先成为一个很好的程序开发人员。当你成为一个很好的程序开发人员时,就可以考虑学习游戏开发了。成为游戏的测试人员,游戏的艺术人员,或者是游戏设计人员,或者游戏的管理人员都是成为游戏开发人员的前期步骤之一。

5. Java游戏高级编程的目 录

1.1 升级到Java 1.4 1
1.2 内核类 1
1.3 在线运行Demo版程序 2
1.4 深入游戏库 3
1.4.1 croftsoft目录 3
1.4.2 arc目录 4
1.4.3 bin目录 4
1.4.4 doc目录 4
1.4.5 ext目录 5
1.4.6 lib目录 5
1.4.7 lic目录 5
1.4.8 res目录 5
1.4.9 src目录 6
1.4.10 tmp目录 6
1.5 XML简介 6
1.6 使用Ant编译 7
1.7 使用开放源代码 10
1.7.1 学习版权的基本知识 10
1.7.2 选择一个许可 11
1.7.3 重命名修改后的代码 12
1.7.4 共享源代码 13
1.8 为游戏获取多媒体资源 13
1.8.1 图片资源 13
1.8.2 音频资源 14
1.9 基本示例 15
1.9.1 修改源代码 15
1.9.2 修改构建文件 26
1.10 小结 27
1.11 参考文献 27 2.1 部署为applet 28
2.1.1 实现生命周期方法 28
2.1.2 管理applet动画线程 30
2.1.3 读取JAR文件 34
2.1.4 使用插件升级客户端 36
2.1.5 了解存在的限制 38
2.1.6 applet签名 38
2.1.7 缓存applet 39
2.2 部署为可执行JAR 39
2.2.1 生成清单文件 39
2.2.2 对不安全性进行保护 40
2.3 用Java Web Start进行部署 40
2.3.1 准备发布文件 41
2.3.2 访问默认浏览器 43
2.3.3 使用反射进行动态链接 46
2.4 将多个applet部署为一个applet 47
2.4.1 MultiAppletStup 48
2.4.2 MultiAppletNews 50
2.4.3 Lifecycle 54
2.4.4 LifecycleWindowListener 54
2.4.5 MultiApplet 58
2.4.6 CroftSoftCollection 65
2.5 小结 67
2.6 参考文献 68 3.1 ComponentAnimator 69
3.1.1 更新和绘制阶段 70
3.1.2 精灵的定义 70
3.1.3 ExampleAnimator 71
3.2 RepaintCollector 73
3.2.1 Swing串行化 73
3.2.2 动画的问题 73
3.2.3 RepaintCollector 75
3.2.4 SimpleRepaintCollector 75
3.2.5 BooleanRepaintCollector 77
3.2.6 CoalescingRepaintCollector 78
3.2.7 其他实现 81
3.3 LoopGovernor 81
3.3.1 固定的延迟 82
3.3.2 帧速率同步 84
3.3.3 SamplerLoopGovernor 85
3.3.4 WindowedLoopGovernor 85
3.4 AnimatedComponent 90
3.5 小结 98
3.6 参考文献 98 4.1 ComponentPainter实现 99
4.1.1 NullComponentPainter 99
4.1.2 ArrayComponentPainter 99
4.1.3 ColorPainter 101
4.1.4 SpacePainter 103
4.1.5 TilePainter 106
4.2 ComponentUpdater 实现 114
4.2.1 NullComponentUpdater 114
4.2.2 ArrayComponentUpdater 115
4.2.3 EdgeScrollUpdater 115
4.3 ComponentAnimator实现 120
4.3.1 NullComponentAnimator 120
4.3.2 TileAnimator 120
4.3.3 FrameRateAnimator 122
4.3.4 CursorAnimator 126
4.4 Sprite实现 131
4.4.1 Sprite 131
4.4.2 AbstractSprite 132
4.4.3 IconSprite 135
4.4.4 BounceUpdater 137
4.4.5 IconSequenceUpdater 141
4.5 小结 143 5.1 硬件加速图像 144
5.1.1 Image 144
5.1.2 BufferedImage 145
5.1.3 VolatileImage 145
5.1.4 自动图像 146
5.1.5 兼容图像 146
5.1.6 缓存算法 149
5.2 多缓冲和多线程 150
5.3 全屏独占模式 160
5.3.1 启用全屏模式 160
5.3.2 FullScreenToggler 161
5.3.3 配置帧 165
5.3.4 改变显示模式 165
5.3.5 DisplayModeLib 166
5.3.6 GraphicsDeviceLib 166
5.3.7 消除锯齿 167
5.3.8 168
5.3.9 FullScreenDemo 170
5.3.10 使用独占模式的顾虑 177
5.4 小结 177
5.5 参考文献 177 6.1 数据格式 178
6.1.1 对象串行化 178
6.1.2 属性 181
6.1.3 XML 182
6.1.4 瓦片地图图像 190
6.1.5 随机种子 193
6.2 持久性机制 195
6.2.1 JAR资源文件 196
6.2.2 用户主目录文件 197
6.2.3 JNLP持久性 200
6.2.4 applet持久性 203
6.2.5 稳固持久性 206
6.2.6 嵌入式数据库 211
6.2.7 服务器端的持久性 212
6.3 数据完整性 214
6.3.1 消息摘要 214
6.3.2 散列缓存 215
6.4 小结 217
6.5 参考文献 217 7.1 接口 218
7.2 继承 218
7.3 目标Mars 221
7.4 模型-视图-控制器 221
7.4.1 模型 222
7.4.2 多重接口继承 224
7.4.3 视图 234
7.4.4 控制器 240
7.5 复合MVC 243
7.5.1 复合模型 243
7.5.2 复合视图 254
7.5.3 复合控制器 260
7.5.4 将三者进行组合 260
7.6 数据驱动设计 264
7.6.1 AnimationInit 264
7.6.2 AnimatedApplet 265
7.7 小结 269
7.8 参考文献 269 8.1 Cartographer 271
8.2 NodeInfo 272
8.3 AStar 273
8.4 AStarTest 279
8.5 SpaceTester 283
8.6 GridCartographer 283
8.7 GradientCartographer 286
8.8 TankConsole 289
8.9 TankOperator 290
8.10 StateSpaceNode 291
8.11 TankCartographer 292
8.12 DefaultTankOperator 293
8.13 PlayerTankOperator 297
8.14 小结 299
8.15 参考文献 300 9.1 测试示例 302
9.2 可重用的客户端代码 303
9.2.1 Encoder 304
9.2.2 Parser 304
9.2.3 StreamLib 304
9.2.4 StringCoder 305
9.2.5 HttpLib 306
9.2.6 Queue 308
9.2.7 ListQueue 309
9.2.8 Loopable 312
9.2.9 Looper 313
9.2.10 HttpMessagePusher 315
9.3 游戏特定的客户端代码 318
9.4 可重用的服务器端代码 323
9.4.1 Server 323
9.4.2 HttpGatewayServlet 324
9.5 游戏特定的服务器端代码 327
9.6 打包WAR 330
9.6.1 web.xml 330
9.6.2 build.xml 331
9.7 小结 332
9.8 参考文献 332 10.1 测试示例程序 333
10.2 可重用的客户端代码 334
10.2.1 SerializableCoder 334
10.2.2 HttpMessagePoller 335
10.2.3 Consumer 340
10.2.4 QueuePuller 340
10.2.5 HttpMessageClient 342
10.3 游戏特定的客户端代码 345
10.3.1 Request 345
10.3.2 AbstractRequest 346
10.3.3 FireRequest 346
10.3.4 MoveRequest 347
10.3.5 ViewRequest 348
10.3.6 GameData 348
10.3.7 Synchronizer 350
10.3.8 NetController 354
10.3.9 NetMain 356
10.4 可重用的服务器端代码 357
10.4.1 XmlBeanCoder 358
10.4.2 SerializableLib 359
10.5 游戏特定的服务器端代码 360
10.5.1 GameInit 360
10.5.2 Player 362
10.5.3 NetGame 363
10.5.4 MarsServer 370
10.5.5 MarsServlet 376
10.6 小结 378
10.7 参考文献 378 11.1 测试示例 379
11.2 可重用的客户端代码 381
11.2.1 Authentication 381
11.2.2 Id 381
11.2.3 LongId 382
11.2.4 ModelId 383
11.2.5 SeriModelId 383
11.3 游戏特定的客户端代码 384
11.3.1 Request 384
11.3.2 CoalesceableRequest 384
11.3.3 ChatController 385
11.3.4 Response 386
11.3.5 CreateUserConsumer 386
11.3.6 Event 387
11.3.7 ChatClient 387
11.3.8 ChatSynchronizer 393
11.3.9 ChatPanel 395
11.3.10 ChatApplet 398
11.4 服务器端代码 400
11.4.1 User 400
11.4.2 UserStore 401
11.4.3 PullServer 402
11.4.4 MoveServer 403
11.4.5 SeriChatGame 404
11.4.6 ChatServer 409
11.5 跟踪消息 411
11.5.1 多玩家联网模式 412
11.5.2 单玩家本地模式 413
11.6 扩展示例 414
11.7 小结 414
11.8 参考文献 415 附录A 源代码索引 416
附录B CVS简介 420
B.1 检出代码 420
B.2 创建自己的项目 421
B.3 并行程序设计 423
B.3.1 实施代码所有权 423
B.3.2 互相监视 424
B.3.3 创建分支 425
B.4 参考文献 425

6. 机器人大战L 初号机同步率400%

同步率最高400%,敌方攻击不破罩、闪避、击坠敌机都能加同步率,但是每关初始同步率会有一个公式计算(具体我也不清楚,只知道和等级、击坠有关),不是直接继承上一关的。
本作EVA的同步本身不增加攻击,只增加命回和AT力场抗压值(初始3000点伤害,同步率96%以上时达到最高,能承受4000点伤害的无效化)。但是除此之外,每4点的同步率还增加1点额外的气力,也就是说400%同步率的EVA实际气力增加100点!100点气力能增加多少攻击,我相信玩过机战的都应该很清楚。不过需要注意的是,不要给EVA的机师喂“气力界限突破”的技能书,因为算法问题,当EVA气力150以上同步率400%的时候,实际气力会超过255,于是就变成负数了。这是程序的缺陷。
至于暴走,初号机第一次登场的击坠剧情过后,以后一旦被击坠,初号机就会暴走(LV直接提升到99,同步率400%,气力150,装甲固定1500,两动),这时他会无视敌我进行攻击,目标是在攻击范围内的随机单位,没有的话自动向最近的移动。
EVA切断电源的话,移动可以无视“母舰周围10格”,但是每回合扣除1/3的EN,EN为0时撤退,所以要谨慎,不过如果有专职补给机的话,也无所谓,毕竟3回合才需要补给一次。

本作初号机的定位主要是僚机向的,初号机远程火力强大,最般配的就是有“宇S”组队奖励的高达系射击机体。推荐雷的传说(种命的隐藏机),此外吉古斯的托鲁吉斯III和拂晓也可以考虑。
零号即使最让人放心的奶妈,不过我个人不喜欢用,修理机一般都需要在第一线穿梭,零号机安全性是够了,可是拖根电线实在是跑的太慢了。
二号机是及其强力的突击机,同样也是电线的问题,当然如果舍得配一台专职补给机一起行动(另组一队)的话,他的表现还是很优秀的。

另外三台EVA的合体技输出能力是全游戏第三……
因为拖电线的EVA每回合EN自动补满,所以合体技每回合都能玩,完全没有消耗压力……

7. 一个网络游戏是怎样被创造出来的

楼上复制了很多东西了。
我手打,补充一点吧
游戏的开发成员构成
策划,程序,美工,音效
国内是这么分了的

策划人员用文字把游戏所有主要内容都记载下来"什么意思?

就是说,比如说魔兽世界有LM和BL两个阵营,这是谁设定的,策划,
策划说,我觉得把玩家分成两个阵营有助于提高玩家的交互性,然后他去问程序,这个能实现吗?程序说,可以!!
就可以完成了。

你所看到的全部游戏内容,所有的问题部分,都是有文案策划实现写好的,
所有的系统设定都是由系统策划设定好了的。

有什么不懂的可以问我

8. SSE、SSE2、SSE3指令集的区别

SSE指令集 SSE(Streaming SIMD Extensions,单指令多数据流扩展)指令集是Intel在Pentium III处理器中率先推出的。其实,早在PIII正式推出之前,Intel公司就曾经通过各种渠道公布过所谓的KNI(Katmai New Instruction)指令集,这个指令集也就是SSE指令集的前身,并一度被很多传媒称之为MMX指令集的下一个版本,即MMX2指令集。究其背景,原来"KNI"指令集是Intel公司最早为其下一代芯片命名的指令集名称,而所谓的"MMX2"则完全是硬件评论家们和媒体凭感觉和印象对"KNI"的 评价,Intel公司从未正式发布过关于MMX2的消息。 而最终推出的SSE指令集也就是所谓胜出的"互联网SSE"指令集。SSE指令集包括了70条指令,其中包含提高3D图形运算效率的50条SIMD(单指令多数据技术)浮点运算指令、12条MMX 整数运算增强指令、8条优化内存中连续数据块传输指令。理论上这些指令对目前流行的图像处理、浮点运算、3D运算、视频处理、音频处理等诸多多媒体应用起到全面强化的作用。S SE指令与3DNow!指令彼此互不兼容,但SSE包含了3DNow!技术的绝大部分功能,只是实现的方法不同。SSE兼容MMX指令,它可以通过SIMD和单时钟周期并行处理多个浮点数据来有效地提高浮点运算速度。
SSE2指令集 SSE2(Streaming SIMD Extensions 2,Intel官方称为SIMD 流技术扩展 2或数据流单指令多数据扩展指令集 2)指令集是Intel公司在SSE指令集的基础上发展起来的。相比于SSE,SSE2使用了144个新增指令,扩展了MMX技术和SSE技术,这些指令提高了广大应用程序的运行性能。随MMX技术引进的SIMD整数指令从64位扩展到了128 位,使SIMD整数类型操作的有效执行率成倍提高。双倍精度浮点SIMD指令允许以 SIMD格式同时执行两个浮点操作,提供双倍精度操作支持有助于加速内容创建、财务、工程和科学应用。除SSE2指令之外,最初的SSE指令也得到增强,通过支持多种数据类型(例如,双字和四字)的算术运算,支持灵活并且动态范围更广的计算功能。SSE2指令可让软件开发员极其灵活的实施算法,并在运行诸如MPEG-2、MP3、3D图形等之类的软件时增强性能。Intel是从Willamette核心的Pentium 4开始支持SSE2指令集的,而AMD则是从K8架构的SledgeHammer核心的Opteron开始才支持SSE2指令集的。
SSE3指令集 SSE3(Streaming SIMD Extensions 3,Intel官方称为SIMD 流技术扩展 3或数据流单指令多数据扩展指令集 3)指令集是Intel公司在SSE2指令集的基础上发展起来的。相比于SSE2,SSE3在SSE2的基础上又增加了13个额外的SIMD指令。SSE3 中13个新指令的主要目的是改进线程同步和特定应用程序领域,例如媒体和游戏。这些新增指令强化了处理器在浮点转换至整数、复杂算法、视频编码、SIMD浮点寄存器操作以及线程同步等五个方面的表现,最终达到提升多媒体和游戏性能的目的。Intel是从Prescott核心的Pentium 4开始支持SSE3指令集的,而AMD则是从2005年下半年Troy核心的Opteron开始才支持SSE3的。但是需要注意的是,AMD所支持的SSE3与Intel的SSE3并不完全相同,主要是删除了针对Intel超线程技术优化的部分指令。 3D Now !指令集 由AMD公司提出的3DNo。

9. N卡什么调画质,玩任何游戏画面不鲜艳很淡。

性能下降很少,一般建议“开”;
“平滑处理-设置”,该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节,2x,透明抗锯齿模式可以实现非边缘AA,抗锯齿效果更佳;多重取样性能较高,该选项就选“使用硬件”,该选项就选“无”;
“扩展限制”,调好了游戏性能会有不少提升;
“强制成为mipmaps”,右键单击桌面,选择nVIDIA控制面板,笔者查了不少资料,这才弄明白。
打开nVIDIA显卡驱动的控制面板:
目前大家使用的是液晶,因此分辨率选择显示器的物理分辨率;混合GPU加速”,该选项只有在使用多个显示设备时有效,一般保持默认“多显示器性能模式”即可。
更改分辨率选项,该选项效果类似于“各向异性过滤优化”,可按照自己对画面要求进行选择,该选项开启后可以让AA效果更佳,该选项就选“关”;
“纹理过滤-各向异性采样优化”,该选项确定是否使用优化算法进行各向异性过滤,选择“开”可以提高一点点性能,而将游戏刷新频率上限锁定在与显示器相同的刷新频率,如果屏幕刷新频率是60hz的话,游戏画面速度将受60帧/秒限制,建议“强行关闭”;
“平滑处理-透明度”,该选项就是设置透明抗锯齿模式,则可选择“应用程序控制的”;
“三重缓冲”,该选项在开启垂直同步后有效,一般建议“关”;
“各向异性过滤”,该选项对于游戏画质有明显提高,按照自己显卡等级选择倍数,选择“关”则可以保证最高画质;
“纹理过滤-负LOD偏移”,该选项就选“锁定”;
“纹理过滤-质量”,该选项可一步式控制其它“纹理过滤”选项,追求画质一般“高质量”;
“纹理过滤-三线性过滤”,该选项是选择是否要在驱动中强行控制游戏反锯齿,若游戏本身有AA选项;
“多显示器;
“平滑处理-灰度纠正”,则应选“替换任何应用程序设置”。进入3D设置的“管理3D设置”、画质稍弱,超级取样性能较低、损失一点点画质、16x为CS取样;其中MS取样性能下降比较大,CS取样在效果和性能上取得平衡点;
“平滑处理-模式”,中端显卡选8x、画质较好,请根据对游戏画面要求选择;此选项自己按照显卡性能选择,不少人对参数的设置不明白,当然是参数用语过于专业的缘故,是指显卡为了保持与显示器之间的刷新频率平衡,高端显卡选16x;
“垂直同步”、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x;若希望在驱动中强行设置亲 N卡 控制面板3D管理优化设置
仅限于nVIDIA显卡的同志 显卡驱动有不少参数可以调节,刷新率保持60就可以了,在全局设置“可以看到3D性能控制选项。
“一致性纹理锁”,建议低端显卡选4x

10. 游戏服务端大访问量大并发的优化解决方案

  1. 所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。


  2. 如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。

    流程:收到用户请求 - 在内存查找用户对象 - 如果不存在就从数据库中加载- 放入内存cache-如果cache中的用户超过20万 - 用LRU算法淘汰最古老的用户数据。


  3. 避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这类和游戏逻辑相关、安全性要求不高的保存操作,一律用异步操作,由后台的数据库保存线程定期保存。

    流程:如果要保存到数据库 - 检查该对象是否已有标志为在保存队列中 - 如果为假 - 将对象放入保存队列。 后台保存线程的流程:从队列中获取要保存的对象 - 保存 - 置保存标志位为假。


内存cache + 异步保存模式,并发 每秒1000+ 不会有任何压力,而且正常情况下每个请求的处理时间不会超过50毫秒。


邮件操作一定产生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache机制处理,或者专门的邮件服务器。


如果是DNF之类的格斗类游戏,因为对系统响应的时间要求特别高,50毫秒都嫌慢,这种情况下,瓶颈是在网络上,可用UDP包来解决。搜索UDP,有大量文档。


如果用户数是海量的,例如超过500万,或者对并发的要求更高,例如每秒5000+次请求,这种指标明显超过了单机的处理能力,这个时候就必须采用分布式结构,使用多台服务器。可参照EJB二次远程调用的原理实现多机分布式结构,搜索EJB,也有大量文档。


没事不要用c或者c++写游戏服务器端,c#和java这类历史悠久、有大量工具包、程序员一抓一大把的语言最好。性能不是问题,少BUG、稳定、开发周期短才是最重要的。

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