c3s算法
㈠ 计算图像相似度的算法有哪些
SIM = Structural SIMilarity(结构相似性),这是一种用来评测图像质量的一种方法。由于人类视觉很容易从图像中抽取出结构信息,因此计算两幅图像结构信息的相似性就可以用来作为一种检测图像质量的好坏.
首先结构信息不应该受到照明的影响,因此在计算结构信息时需要去掉亮度信息,即需要减掉图像的均值;其次结构信息不应该受到图像对比度的影响,因此计算结构信息时需要归一化图像的方差;最后我们就可以对图像求取结构信息了,通常我们可以简单地计算一下这两幅处理后的图像的相关系数.
然而图像质量的好坏也受到亮度信息和对比度信息的制约,因此在计算图像质量好坏时,在考虑结构信息的同时也需要考虑这两者的影响.通常使用的计算方法如下,其中C1,C2,C3用来增加计算结果的稳定性:
2u(x)u(y) + C1
L(X,Y) = ------------------------ ,u(x), u(y)为图像的均值
u(x)^2 + u(y)^2 + C1
2d(x)d(y) + C2
C(X,Y) = ------------------------,d(x),d(y)为图像的方差
d(x)^2 + d(y)^2 + C2
d(x,y) + C3
S(X,Y) = ----------------------,d(x,y)为图像x,y的协方差
d(x)d(y) + C3
而图像质量Q = [L(X,Y)^a] x [C(X,Y)^b] x [S(X,Y)^c],其中a,b,c分别用来控制三个要素的重要性,为了计算方便可以均选择为1,C1,C2,C3为比较小的数值,通常C1=(K1 x L)^2, C2=(K2 xL)^2, C3 = C2/2, K1 << 1, K2 << 1, L为像素的最大值(通常为255).
希望对你能有所帮助。
㈡ 镐庝箞鐢╩atlab瑙e井鍒嗘柟绋嬶纻
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㈢ 3. 用任意一种编程语言(C/C++/Java/C#/VB.NET)写出任意一种你所知的排序算法(比如:冒泡排序, 归并排
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
void BubbleSort(int a[], const int first, const int last);//冒泡排序
void InsertSort(int a[], const int first, const int last);//插入排序
void SelectSort(int a[], const int first, const int last);//选择排序
void MergeSort(int a[], const int p, const int r);//合并排序
void QuickSort(int a[],const int p,const int r);//快速排序
void ShellSort(int a[],const int p,const int r,const int dlta[],const int t);//希尔排序
void HeapSort(int a[],const int p, int r); //堆排序
void StoogeSort(int a[],const int p,const int r);//Stooge排序(不用)算法复杂度没算清楚
void main()
{
//插入排序算法
int a[11] = {6,4,5,3,2,1};
int dlta[]={9,5,3,2,1};
//BubbleSort(a,0,5);
//InsertSort(a,0,5);
//SelectSort(a,0,5);
//MergeSort(a,0,5);
//QuickSort(a,0,5);
//ShellSort(a,0,5,dlta,5);
HeapSort(a,0,5);
//StoogeSort(a,0,5);
for(int i=0; i<=5;i++)
{
printf("%d ",a[i]);
}
}
/************************冒泡排序***********************/
void BubbleSort(int a[], int first, int last)
{
//实现对数组a[]中a[first]到a[last]升序的“冒泡”排序
int i,j,temp;
for(i=first; i<=last; i++)
{
for(j=first; j< last-i; j++)
{
if(a[j] > a[j+1])
{
temp = a[j];
a[j] = a[j+1];
a[j+1] = temp;
}
}
}
}
/************************插入排序***********************/
void InsertSort(int a[], int first, int last)
{
//实现对数组a[]中a[first]到a[last]升序的“插入”排序
//最坏情况为n的平方,,多用于小数组
int i,j,temp;
for(i=first+1; i<=last; i++)
{
temp = a[i];
j = i - 1;
while((j >= 0) && (a[j] > temp))
{
a[j+1] = a[j];
j--;
}
a[j+1] = temp;
}
}
/************************选择排序***********************/
void SelectSort(int a[], int first, int last)
{
//实现对数组a[]中a[first]到a[last]升序的“选择”排序
int i, j, temp, num;
for(i=first; i<last; i++)
{
num = i;
for(j=i+1; j<=last; j++)
{
if(a[j] < a[num])
{
num = j;
}
}
if(i != num)
{
temp = a[num];
a[num] = a[i];
a[i] = temp;
}
}
}
/************************合并排序***********************/
void Merge(int a[],const int p,const int q,const int r)
{
//合并排序算法中的实现合并的子程序
int iLLength,iRLength;
int *L, *R, i, j, k;
iLLength = q - p + 1;
iRLength = r - q;
L = (int *)malloc(iLLength*sizeof(int)); //或者 C++中 new int[iLLength];
R = (int *)malloc(iRLength*sizeof(int)); //或者 C++中 new int[iRLength];
if(L == 0 || R== 0)
{
printf("内存分配失败!!!");
return;
}
for(i=0; i<iLLength; i++)
{
L[i] = a[p+i];
}
for(j=0; j<iRLength; j++)
{
R[j] = a[q+j+1];
}
i = 0;
j = 0;
for(k=p; k<=r; k++)
{
if((i<iLLength) && (j<iRLength) && (L[i]<=R[j]) || (j == iRLength))
{
a[k] = L[i];
i++;
}
else if(j<iRLength)
{
a[k] = R[j];
j++;
}
}
free(R);free(L);
}
void MergeSort(int a[],const int p,const int r)
{
//合并排序算法-主程序
//n*lg(n),系数较小
int q;
if(p<r)
{
q = (p+r)/2;
MergeSort(a,p,q);
MergeSort(a,q+1,r);
Merge(a,p,q,r);
}
}
/************************Stooge排序***********************/
void StoogeSort(int a[],const int p,const int r)
{
//Stooge算法
int temp, k;
if(a[p]>a[r])
{
temp = a[p];
a[p] = a[r];
a[r] = temp;
}
if((p+1) >= r)
{
return;
}
k = (r-p+1)/3;
StoogeSort(a,p,r-k);
StoogeSort(a,p+k,r);
StoogeSort(a,p,r-k);
}
/************************快速排序*********************/
int QuickPartition(int a[],const int p,const int r)
{
//快速排序的(关键)分治过程
int temp, x, i, j;
x = a[r];
i = p - 1;
for(j=p; j<r; j++)
{
if(a[j] <= x)
{
i = i + 1;
temp = a[i];
a[i] = a[j];
a[j] = temp;
}
}
temp = a[i+1];
a[i+1] = a[r];
a[r] = temp;
return (i+1);
}
/*
void QuickSort(int a[],const int p,const int r)
{
//快速排序算法-主程序
//与下面的“尾递归实现方法”比较,缺点:右边数组的递归不是必须的,增加了运行堆栈深度和调用开销
int q;
if(p < r)
{
q = QuickPartition(a, p, r);
QuickSort(a, p, q-1);
QuickSort(a, q+1, r);
}
}
*/
void QuickSort(int a[],int p,const int r)
{
//快速排序算法-主程序
//“尾递归实现方法”是对上面的快速排序主程序实现的一种优化
//系数较小,常用大数组
int q;
while(p < r)
{
q = QuickPartition(a, p, r);
QuickSort(a, p, q-1);
p = q + 1;
}
}
/************************希尔排序**********************/
void ShellInsert(int a[],const int p,const int r, int dk)
{
//希尔排序算法的关键子程序-插入排序子程序
int i, j, temp;
for(i=p+dk; i<=r; i++)
{
if(a[i] < a[i-dk])
{
temp = a[i];
for(j=i-dk; ((j>=0) && (temp < a[j])); j -= dk)
{
a[j+dk] = a[j];
}
a[j+dk] = temp;
}
}
}
void ShellSort(int a[],const int p,const int r,const int dlta[],const int t)
{
//希尔排序算法-主程序
//按增量序列dlta[]中的前t个增量,实现对数组a[]中a[p]到a[r]的排序
//dlta[]可能取值如:1,2,3,5,9 dala[k]=2^(t-k+1)-1 其中0<=k<=t<=ld(b-1)
//增量序列的最后一个值必须是1
//增量序列中的值没有除1以外的因子, 其精确时间复杂度:数学上尚未解决的难题
int k;
for(k=0; k<t; k++)
{
ShellInsert(a,p,r,dlta[k]);
}
}
/************************堆排序***********************/
//堆排序,不如快速排序
//但是可用其来实现“优先级队列”
int Parent(int i)
{
return ((i+1)/2-1);
}
int Right(int i)
{
return (2*(i+1)-1);
}
int Left(int i)
{
return (2*(i+1));
}
void Max_Heapify(int a[],const int hplast,const int i)
{
int l, r,largest,temp;
l = Left(i);
r = Right(i);
largest = ((l<=hplast) && (a[l]>a[i])) ? l:i;
if((r<=hplast) && (a[r]>a[largest]))
{
largest = r;
}
if(largest != i)
{
temp = a[i];
a[i] = a[largest];
a[largest] = temp;
Max_Heapify(a,hplast,largest);
}
}
void Build_Max_Heap(int a[],const int p, const int r)
{
int i;
for(i = (p+r)/2; i>=p; i--)
{
Max_Heapify(a,r,i);
}
}
void HeapSort(int a[],const int p, int r)
{
int i,temp;
Build_Max_Heap(a,p,r);
for(i = r; i > p; i--)
{
temp = a[p];
a[p] = a[i];
a[i] = temp;
r -= 1;
Max_Heapify(a,r,0);
}
}
㈣ 计算机图形学常用术语整理(1)
【英文缩写】Projection
【中文翻译】投影矩阵
【中文翻译】模板测试
【中文翻译】模板缓冲
【中文翻译】深度测试
【中文翻译】双重缓冲
【补充说明】GPU会使用双重缓冲,这意味着,对场景的渲染是在幕后发生的。
【中文翻译】后置缓冲
【中文翻译】前置缓冲
【补充说明】一旦场景已经被渲染到了后置缓冲中,GPU就会交换后置缓冲区和前置缓冲。
【中文翻译】固定函数管线/固定管线
【补充说明】通常是指在较旧的GPU上实现的渲染流水线。这种流水线只给开发者提供一些配置操作,但开发者没有对流水线阶段的完全控制权。
【中文翻译】敏唯光栅化
【补充说明】是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。
【英文缩写】PBR
【中文翻译】基于物理的渲染
【补充说明】大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感。
【相关资料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》
【中文翻译】局部光照
【补充说明】光源直接作用于模型表面的光照效果。
【英文缩写】GI
【中文翻译】全局光照
【补充说明】
光源与环境中所有的表面相互作用(光线在物体表面反射、透射,产生新的光线)产生的光照效果,即真实的光照效果,相关算法:辐射度算法(Radiosity)、光线追踪算法(Ray Tracing)。
【英文缩写】IBL
【中文翻译】基于图像的灯光
【补充说明】使用预处理的环境光贴图来做光源的间接照明方案。
【英文缩写】T-Buffer / Tbuffer
【中文翻译】纹理缓冲
【补充说明】
Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,以类似纹理的方式访问,适用于通过随机索引读取的数据。
【英文缩写】C-Buffer / Cbuffer
【中文翻译】常量缓冲
【补充说明】
Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,CPU访问的延迟较低,适用于需要频繁在CPU端更新的数据。
【英文缩写】G-Buffer / Gbuffer
【中文翻译】几何缓冲
【补充说明】用于支持Deffered Rendering所使用的缓冲,用于储存着色计算过程中的中间数据。
【英文缩写】VTF
【中文翻译】顶点纹理拾取
【补充说明】Shader Model 3.0的新特性,支持在顶点着色器中访问纹理数据。
【英文缩写】DR
【中文翻译】延迟渲染
【补充说明】
将不接受光照的场景先渲染到Gbuffer,再对Gbuffer应用光照的一种技术,根据实现方式的不同,可以分为两类:Deffered Shading和Deffered Lighting。
优点:避免了对不可见像素点的光照计算,允许通过光源几何体控制光源的着色范围,可以有效提升多光源场景的渲染效率。
缺点:对渲染透明物体的支持不好,不支持硬桥卖培件抗锯齿,对显存带宽要求较高。
【相关资料】 Deferred Shading VS Deferred Lighting
【英文缩写】FR
【中文翻译】前向渲染 / 正向渲染
【补充说明】
传统的渲染技术,逐像素点计算光照,当光源较多且场景较复杂时渲染效率较低,但能够比较方便地渲染透明物体。
【英文缩写】AA
【中文翻译】抗锯齿
【补充说明】
Aliasing的实际意义是”采样频率过低导致的图形失真”,学名为”混叠”,具体现配闷象包括图形边缘产生锯齿、画面抖动等。目前主流的AA方法有:
(1) MSAA:Multi-Sampling Anti-Aliasing,多重采样抗锯齿
(2) FXAA:Fast Approximate Anti-Aliasing,快速近似抗锯齿
(3) TXAA:Temporal Anti-Aliasing,时间性抗锯齿
(4) SSAA:Super Sampling Anti-Aliasing,超级采样抗锯齿
【英文缩写】TBR
【中文翻译】分块渲染 / 分片渲染
【补充说明】
当前移动设备显卡的主流渲染优化方式,将帧缓冲分割为一小块一小块,然后逐块进行渲染。
优点:可以充分利用GPU的Tile缓冲(On-Chip Buffer,相比Frame Buffer具有更快的读写速度,但体积很小)。
缺点:需要存储当前帧所有的几何体信息,当场景中几何体过于复杂时,会得不偿失。如果像素着色器阶段存在剔除操作就无法生效。
【相关资料】 OpenGL Insights 阅读有感 - Tile Based架构下的性能调校 翻译
【英文缩写】未知
【中文翻译】帧缓冲拾取
【补充说明】
OpenGL ES(移动平台)的一种特性,支持像素着色器直接访问帧缓冲中对应像素的数据。
【英文缩写】PLS
【中文翻译】像素本地存储
【补充说明】
OpenGL ES(移动平台)的一种特性,支持像素着色器在像素内存地址中保存并访问自定义数据,通常用于加速延迟渲染。
【相关资料】 Pixel Local Storage on ARM&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;#174; Mali&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;#8482; GPUs
【英文缩写】PRT
【中文翻译】预处理辐射传播
【补充说明】
预处理场景中的光线相互作用,从而实现实时全局光照效果。核心实现原理是利用蒙特卡洛积分和球谐函数对光照信息进行编码。
【相关资料】 PRT(Precomputed Radiance Transfer)&amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;球谐光照(Spherical Harmonic Lighting)
【英文缩写】SH
【中文翻译】球谐函数
【补充说明】球谐函数是定义在单位球表面的基函数,在PRT方法中被用于优化光照计算。
【相关资料】 Spherical Harmonics Lighting
【英文缩写】BRDF
【中文翻译】双向反射分布函数
【补充说明】描述入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
【相关资料】 BRDF_网络
【英文缩写】BTDF
【中文翻译】双向透射分布函数
【补充说明】描述入射光线经过某个表面透射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
【英文缩写】BSDF
【中文翻译】双向散射分布函数
【补充说明】
描述入射光线经过某个表面散射后如何在各个出射方向上分布的函数表达式。
BSDF = BRDF + BTDF。
【英文缩写】SPD
【中文翻译】光谱功率分布
【补充说明】
光的功率:光在单位时间内穿过一个表面或一个空间区域的总能量,又称辐射通量。
SPD描述的是光的功率与光的频率的关系。
【英文缩写】AO
【中文翻译】环境光遮蔽
【补充说明】全局光照效果中物体缝隙处的柔和阴影。
【英文缩写】SSAO
【中文翻译】屏幕空间环境光遮蔽
【补充说明】一种用于模拟环境光遮蔽的近似算法。
【英文缩写】CSM
【中文翻译】实时阴影
【补充说明】通常用来在大型场景模拟太阳投射的阴影。
【英文缩写】PSSM
【中文翻译】平行切分视锥
【补充说明】CSM的一种实现方式。
【英文缩写】WPO
【中文翻译】世界位置偏移
【英文缩写】RHI
【中文翻译】渲染硬件接口
【补充说明】常见的RHI:DirectX 和 OpenGL
【英文缩写】HAL
【中文翻译】硬件抽象层
【补充说明】D3D有俩种运行模式:HAL - 显卡实现,REF - CPU模拟实现。
【中文翻译】施密特正交化
【补充说明】将三维空间内任意线性无关向量组转化为正交向量组的方法。
【中文翻译】变形动画
【补充说明】顶点混合动画,即多个拓扑结构相同的模型之间根据时间插值产生的动画。
【英文缩写】RTT
【中文翻译】渲染到纹理
【补充说明】将纹理设置为渲染目标,再执行渲染操作,将图元渲染到纹理上。
【英文缩写】LOD
【中文翻译】多细节层次
【补充说明】大型3D游戏用于保证游戏帧率的一种优化方式。
【英文缩写】DMap / DMAP
【中文翻译】置换贴图
【补充说明】用于表示材质表面沿法线方向高度细节的纹理贴图
【中文翻译】批次
【补充说明】指代输入数据(顶点、纹理、常量)经过GPU流水线(VertexShader、PixelShader)的处理后,输出到缓冲(BackBuffer / DepthBuffer / StencilBuffer)中的过程。
【英文缩写】MRT
【中文翻译】多渲染目标
【补充说明】允许像素着色器将计算结果输出到多个不同的缓冲,PC平台中使用Deffered Rendering所必须的一种硬件支持。
【英文缩写】OC
【中文翻译】遮挡剔除
【补充说明】通过剔除视锥体内被遮挡的模型网格,达到降低GPU负载的目的。
【英文缩写】LBS
【中文翻译】线性混合蒙皮算法
【英文缩写】DQS
【中文翻译】对偶四元数蒙皮算法
【英文缩写】DOF / DoF
【中文翻译】景深
【英文缩写】COC / CoC
【中文翻译】散光圈 / 弥散圈
【补充说明】在透镜系统中,处于聚焦范围外的物体上的像素点成像会变成一个模糊圈,这是一个非线性映射过程。
【英文缩写】DCC Tools
【中文翻译】数字内容创作工具
【补充说明】美术创建模型、纹理等资源使用的工具软件,如:3ds Max、Maya、Photoshop等。
【英文缩写】SDF
【中文翻译】有向距离场
【补充说明】到物体(2D或3D的多边形网格)表面最近距离的采样纹理或网格。通常使用负值表示物体内部到表面的距离,使用正值表示物体外部到表面的距离。SDF常见的应用领域:布料动画碰撞检测、多物体动力学计算、字体渲染等。
【英文缩写】SSR
【中文翻译】屏幕空间反射
【补充说明】实时渲染中用于模拟“光滑物体表面反射场景对象”的一种后处理技术
【英文缩写】SSS / 3S
【中文翻译】次表面散射
【补充说明】光线在材质内部不断折射而形成的视觉效果,常见于玉石、牛奶、人类皮肤等材质中。
【英文缩写】SSSS / 4S
【中文翻译】可分离次表面散射
【补充说明】模拟次表面散射效果的一种方式
【英文缩写】SSSSS / 5S
【中文翻译】屏幕空间次表面散射
【补充说明】模拟次表面散射效果的一种后处理技术
【英文缩写】Specular
【中文翻译】高光反射
【英文缩写】lambert
【中文翻译】兰伯特光照模型
【补充说明】是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的漫反射效果。这是一种理想的漫反射光照模型。
【英文缩写】Albedo
【中文翻译】固有色/贴图
【英文缩写】Emission
【中文翻译】自发光
【英文缩写】Gloss
【中文翻译】光泽度
【英文缩写】Diffuse
【中文翻译】漫反射
【中文翻译】粗糙度
【中文翻译】折射
【英文缩写】Transmission
【中文翻译】透射率
【补充说明】光线在物体表面经过散射后,有两种方向:一种将会散射到物体内部,这种现象被称为折射(refraction)或透射(transmission)
【英文缩写】Translucency
【中文翻译】透明度
【英文缩写】Opacity
【中文翻译】不透明度
【英文缩写】OpacityMask
【中文翻译】不透明遮罩
【英文缩写】Custom Lighting
【中文翻译】自定义光照
【英文缩写】Tessellation
【中文翻译】曲面细分
【英文缩写】Smoothness
【中文翻译】平滑
㈤ 安卓手机哪个品牌玩游戏好
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iQOO Neo3通过了KPL比赛用机测试认证,在整个 游戏 体验也下足了功夫,屏幕具备超高刷新率,让流畅的操作更精准。骁龙865支持的全新骁龙Elite Gaming,具备专属 游戏 优化,为玩家带来更专业极致的 游戏 体验。
安卓手机哪个品牌玩游戏好?
题主问题的核心是安卓手机哪个品牌玩游戏好?价格预算在3000-4000元?我个人觉得还是看你使用习惯和要求, 游戏 手机对于 游戏 的优化确实特别好,所以我们可以作为首选, 游戏 手机实际品牌不算是特别多,在这个价位可以选择到黑鲨和红魔 游戏 手机两个品牌,黑鲨手机对于 游戏 的优化在于按键设计和语音控制等等,语音控制是今年他和腾讯合作的,而红魔 游戏 手机是努比亚旗下,之前发布的手机加入了风扇的设计,确实散热效果很好,关键是设计相对来说比较个性很有美感,当然其中华硕rog确实价格相对来说要更高,这三个品牌对于 游戏 手机的研发确实相对比较多。
说起来这款手机就要说说他的 历史 ,因为他是vivo旗下的品牌,所以首先我们要知道的是vivo有着自己的生产工厂,所以品控很好。再者就是他走的性价比路线,所以配置无敌,可以和红米小米抗衡,再者就是他从发布手机到现在每一款机型都有具备两个优势,第一个是 游戏 方面的优化,另外一个方面就是外观设计,拍照同样很强,也就是他满足了 游戏 爱好者,同时满足了普通用户。
而iQOO5这款手机在题主的预算范围内,同时他在 游戏 方面,我们要知道他的几个优势,第一个是散热方面可以说是同价位最强,VC均冷板散热,石墨烯多层,高导散热凝胶,同时铝合金设计的机身结构,所以散热速度很快,同时也可以提供很强的散热效果。第二个是他在 游戏 方面和腾讯的合作,比如KPL官方指定用机,所以他的 游戏 延迟和 游戏 帧率稳定性可以说是一等一的,当然本身他对于手机加速方面有着自己的理解和认识,同时加入了专业的电竞模式减少了 游戏 中被打扰的窘境。第三个是性能,今年最强的865处理器安卓端,UFS3.1闪存和DDR5内存规格都是最顶级的配置。
手机我们不光是玩 游戏 ,也要用来平时使用。比如屏幕120HZ和240HZ采样频率,这是他帧率稳定的原因,也是目前 游戏 手机的一个标准。但是我们在再来看他的设计,最小的打孔2.98mm,以及AG磨砂玻璃的触感,会以为他是走颜值路线的,毕竟确实颜值很高,同时屏幕1300nit峰值亮度堪比高端,600万:1对比度的设定这是我个人目前看到过手机中最高的,对于色彩精度方面的优化我们可想而知。
当然在拍照方面,我们知道三星的GN1镜头是高端旗舰才有的,毕竟四合一像素2.4μm,这样的感光度,同时1/1.3英寸,确实是顶级的存在,vivo对于拍照方面的优化算法,夜景,人像,以及对于色彩的还原等等这些在国内是佼佼者,另外我们同时也要知道vivo的HIFI优化,毕竟这次iQOO5是这个价位唯一一款采用独立HIFI芯片C3S43131芯片,同时搭载双扬声器的手机,X轴马达,55W的快充,这些确实都是顶级的存在。
如果单纯说简单的 游戏 ,我觉得普通手机即可,比如小米10,虽然他对于 游戏 优化确实不是很多,但是从配置方面来说,我们发现小米虽然走上了高端,但是配置依然是很强势的,也就是说性价比很高。比如去面的设计,而且这次他终于不用为了性价比,而牺牲手机的配置,续航也上去了,功能性方面也用上了无线,快充,NFC,等等,包括在重要的地方,屏幕的刷新率采用了90HZ,这是今年手机屏幕的一个趋势。同时在拍照用上了三星的1.08亿像素,不说拍照怎么样,单说镜头素质确实很高,另外用上了双扬声器,同时终于在音质方面下了功夫,用上了双扬声器,整体配置表现很不错。
说起来iQOO实际我们会发现他今年发布了两款旗舰,实际就是为了弥补前期发布的iQOO3的一些不足,但是说实话我觉得之前说iQOO3没有用上了高刷,双扬声器,所以价格很高我接受,但是现在已经来到了3000元上下,这次再说没有有意义了,因为他的配置确实在同价位手机中算是佼佼者。
我们也说过iQOO的手机确实颜值很高, 游戏 优化不错。同样的2.98mm打孔屏幕,高素质屏幕,只是因为发布的很早,所以屏幕还是60HZ,我现在在用,我觉得没有什么不妥,因为关键的地方在于颜值高,而且手机的握持感很好。
当然配置方面没有变化,处理器,闪存,内存规格等等,只是在散热方面肯定是不如新款的,不过总体来说还行,至少一个小时的 游戏 是不会感觉到明显的有发烫的情况出现。
这款手机也有几个特色,比如X轴马达,当然他不仅仅是 游戏 ,同时因为和罗技合作,所以他在键盘方面给予了很大的优化,也就是说打字的时候有机械键盘的震感,打字确实很舒服,也是我用过最舒服的,有几种轴可以调整,就像是真正机械键盘的茶轴,红轴等等。另外AK-4377A芯片,确实音质调教的越来越好,毕竟vivo已经用了有几年的时间了,55W的快充,实际15分钟的时间充电就可以来到50%,对于一款4440mAh电池的手机来说已经算是很快了。
游戏 好的手机不仅仅要有好的配置,还要有好的 游戏 优化,以及硬件配置,上面的几款手机都做到了,同时他们也在普通使用和优化算法方面强过于 游戏 手机,我们选择何乐而不为呢!我个人会觉得是首选。
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黑鲨不错,黑鲨作为小米旗下的 游戏 手机,性价比非常高,我这边推荐黑鲨3Pro
外观方面
如果第一眼看到腾讯黑鲨3Pro,你的第一印象一定是“大”,相比黑鲨2Pro,腾讯黑鲨3Pro足足大了一整圈。它的搭载了一块7.1英寸19.5:9的全面屏,当然在顶部和底部依然留有听筒、话筒、扬声器、前摄等带来的无法消除的“黑边”,只不过由于庞大的屏幕占比,视觉感官上还是很舒服。
屏幕材质依然是AMOLED,并且分辨率达到了3120*1440,在目前的旗舰机中也属于比较高的规格。同时DCI-P3色域占比97%,或许很多玩家对于这一色域标准不太了解,这里不妨多聊两句。DCI-P3是一种应用于数字影院的比较新的色彩标准,可以简单理解为电影级色域标准,DCI-P3不是色彩全面性的色域,但拥有更广阔的红色/绿色系色彩范围。也就是说,腾讯黑鲨3Pro的这块屏幕拥有更接近人眼的色域范围,能更好的还原画面,在电影观感和 游戏 画面展现等方面有着十足的优势。
同时这块屏幕还支持90/60Hz的刷新率,这对于 游戏 玩家来说有着相当大的吸引力。毕竟在竞技 游戏 ,尤其是射击 游戏 中,更高的刷新率意味着更加连贯的画面,往往能让人掌握先机,左右胜负。在加上MEMC智能运动补偿技术,可以说用腾讯黑鲨3Pro手机,无论玩什么类型的 游戏 ,你都能收获前所未有的流畅体验。
除了数据上的强大,腾讯黑鲨3Pro依旧支持DC调光,有效的降低屏幕在低亮度时候的闪烁,降低了手机功耗。该手机还拥有TrueView屏幕色彩智能调节功能,通过传感器接受周围温度,然后根据环境调节屏幕色温,达到最好的观感效果。再加上TUV低蓝光认证,让使用者能以最舒适的状态持续使用,降低了疲劳感。
如果你是一名黑鲨 游戏 手机的用户,在第一眼看背面时,你就能认出这一款黑鲨手机。虽然背部的造型设计相较于2代有了不小的变化,但黑鲨系列经典的对称设计依然在腾讯黑鲨3Pro上发光发热。
除了对称的凸起,腾讯黑鲨3Pro还设计了上下对称的三角形区域。上层的三角形包含了三颗功能不同的摄像头,一颗闪光灯以及一个麦克风;下层的三角区域则是磁吸式充电口。对称式的设计也带来了出色的手感,尤其是横屏持握状态下,左右手的感觉几乎完全一致,感觉异常舒适。
整体材质方面依然延用了镜面与磨砂材质相结合,在手持的部分增强了摩擦力,有出色的防滑功能,又不容易留下指纹。在一些触碰不到的位置则是镜面材质,增加了颜值。除此之外,背部还有经典的RGB灯,与2代相似,依然是上下灯条搭配中间的信仰LOGO,灯效可以自行调节,有渐变、呼吸灯多种模式可以选择。
手机的长度为177.7mm,宽度为83.2mm,厚度则为10.1mm(非凸起部分),整体的重量实测为261g,拿在手里还是很有分量感的。腾讯黑鲨3 Pro整体的握持感比较出色,没有什么反人类设计,握的很稳,只不过由于屏幕很大,宽度也达到了83.2mm,一些手比较小的用户或者女性玩家单手握持可能会有些吃力。
整体来看,腾讯黑鲨3Pro颜值颇高,接缝处严丝合缝,处理的很细致,即便是一些“外观党”也能心满意足。
黑鲨3Pro,oiqq3,一加8pro
安卓 游戏 手机可以考虑小米的黑鲨 游戏 手机,骁龙865处理器,12+128内存组合到手价3599元可以说是性价比爆绷,但是需要支付定金才能享受优惠,可以到京东查看详情,
同时还有努比亚的红魔 游戏 手机,12+128的内存组合售价为4099、比小米黑鲨贵出500元,
如果楼主只是想购买 游戏 设备的话还可以考虑平板,ipad mini5 游戏 体验比手机爽的多,售价也很划算只需要2700多元,另外还可以体验到先进的iOS系统,影音等功能,同时大小携带也方便,京东618价格还会有优惠到手机会更低,
综上如果楼主想买 游戏 体验好的手机,建议黑鲨,如果只是想有好的 游戏 体验建议ipad mini5
xs max 手游吃鸡两年,每天最少三五个小时;Rog3入手不到三周。明显感觉rog不足...865不行!进入 游戏 很少排1号位置了...xs max和mini5的玩家都能抢到1号———-———
所以安卓...呵呵。三星最新旗舰手机和tab s7没有体会,没发言权。希望有网友可以补充
看到评论已经有人推荐了 游戏 手机,那我就来分析一下,怎么叫玩 游戏 好。
第一、跟手性要好。比如吃鸡能够指哪打哪儿,不会因为我反应快而手机慢一拍而恼火。重点推荐90HZ刷新率加180hz触控采样率的手机
第二、防误触。目前防误触做得最好的是苹果手机。安卓里面做得好的不多。因而建议pass掉曲面屏只选直屏。
第三,玩着玩着没电了怎么办,插上电手机又卡又烫,那么亮屏快充加上足够好的散热也是必备的。这样才能保证玩 游戏 时也能有不错的 游戏 稳定性。
下面就是推荐机型,不分先后
一、vivo iqoo neo3
虽是lcd屏,但是优秀的素质加上晚上低亮度护眼,144hz高刷新率也达到了跟amoled 90hz一样的跟手性和流畅性。44w快充也保证了玩 游戏 续航时间。今年主流865+usf3.1闪存+5g+4500ma电池。
二、黑鲨 游戏 手机3
属于专业的 游戏 手机,已经很多人提到,不多说了。最要考虑的就是外观了,不知道你能不能接受。
三、realme x50 pro
oppo独立运营的子品牌,骁龙865+usf3.0保证了 游戏 流畅运行。电竞极的液冷散热加上65w超级快充,35分钟充至100%,吓人的技术。
三、oppo ace2
主打65w有线加上 40w无线快充,延续上一代机型90hz刷新率加上180hz采样率的传统。立体双扬声器加5g wifi双网加速,远离断流。
四、魅族17,最新发布手机,主打高颜值,纯白面板,好看。flyme 游戏 模式,onemind减少 游戏 时来电,微信的打扰。微信消息以弹幕形式显示在 游戏 页面,不切换微信也能知道消息是什么。缺点是充电速度与以上机型相比较慢30w快充。
荣耀、黑鲨、iQOO也可以的
黑鲨
㈥ 操作系统中关于时间片轮转调度算法!大家帮解答下!
首先启动到达时间是0的A进程,
第二个时间片,还是A,
第三开始启动B进程
第四回到A
第五启动C
。。。原则就是每个进程运行一个时间片,然后选择下一个,如果没有到达“到达时间”就选下一个,如果到了,就开始轮转,直到完成进程