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slg数据库

发布时间: 2023-09-02 20:19:40

Ⅰ 跟网络有关的英语单词有哪些

Multimedia(多媒体,指计算机能综合处理声音、图像、影像、动画、文字等多种媒体)
CD(Compact Disk,光盘,分为只读光盘和可刻录光盘)
CDR(Compact Disk Recordable,可刻录光盘)
VCD(Video CD,视频CD)
Audio(音频)
Video(视频)
MPEG(Moving picture expert Group,运动图像专家组,一种压缩比率较大的活动图像和声音的压缩标准)
BMP(Bitmap,位图,一种图像格式)
Image(图像)
Pixel(像素,图像的一个点)
WAV(Wave,声波,一种声音格式)
MIDI(Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口,声卡上有这种接口,用于与乐器相连)
Modem(调制解调器,也称“猫”,用于把电话音频信号变成数字信号)
Net(Network,网络)
WAN(Wide area network,广域网,指地理上跨越较大范围的跨地区网)
LAN(Local area network,局域网,地理上局限在小范围,属于一个单位组建的网)
Internet(互联网、因特网、网际网)
Server(服务器,网络的核心,信息的集中地)
Client(客户,指使用计算机的用户)
C/S(Client/Server,客户机/服务器)
B/S(Browser/Server,浏览器/服务器,指客户通过浏览器访问服务器的信息)
Workstation(工作站,连到服务器的单个计算机)
WWW(World Wide Web,万维网,全球范围的节点)
BBS(Bulletin Board System,电子布告栏系统)
FTP(File Transfer Protocol,文件传送协议,用此协议用户通过Internet将一台计算机上的文件传送到另一台计算机上)
HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议 WWW服务程序所用的协议)
HTML(Home Page Marker Language,主页标记语言,用于浏览器浏览显示)
Hub(网络集线器,提供许多计算机连接的端口)
Router(路由器,互联网的标准设备,具有判断网络地址、选择路径、实现网络互联的功能)
Gateway(网关)
TCP/IP(Transfer Control Protocol/Internet Protocol,传输控制/互联网协议)
NDS(Domain Name System,域名服务系统)
e-mail(Electronic Mail,电子邮件)
.com(Commerce,商业部门的域名)
.e(Ecation,教育部门的域名)
.net(网络服务部门的域名)
.org(Organization,非商业组织的域名)
.gov(Government,政府部门的域名)
@(电子邮件中用户名与域名的分隔符,读音为at)
Optics(光的,Fiber optics 光纤)
ISDN(Integrated Services Digital Network,综合服务数字网)
DDN(Defense Data Service,数字数据服务)
Bandwidth(带宽,网络线路的传输速度)
Broad(Band 宽带,可同时在多个通道容纳数据,音像信号)
Hacker(黑客,专门在互联网上到处从事解密、获取信息等非正规活动的不明身份的用户)
计算机英语基础词汇:
PC(Personal Computer,个人计算机)
IBM(International Business Machine,美国国际商用机器公司简称,最早的个人计算机品牌)
Intel(美国英特尔公司,以生产CPU芯片着称)
Pentium(Intel公司,X86 CPU芯片,中文译名为“奔腾”)
IT(Information Technology,信息产业)
E-Commerce Eelectronic Business(电子商务)
B2C(Business To Customer,商家对顾客, 电子商务的一种模式,还有B2C、C2C模式)
Y2K(2k year,两千年问题,千年虫)
IC(Integrate Circuit,集成电路)
VLSI(Very Large Scale Integration,超大规模集成电路)
DIY(Do It Yourself,自己装配计算机)
Bit(比特,一个二进制位,通信常用的单位)
Byte(字节,由八个二进制位组成,是计算机中表示存储空间的最基本容量单位)
K(千,存储空间的容量单位, kilobyte,1K=1024字节)
M(兆,megabyte,1M=1024K)
G(吉,gigabyte,1G=1024M)
T(太,1T=1024G)
Binary(二进制,计算机中用的记数制,有0、1两个数字)
ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国信息交换标准代码,成为了一个为世界计算机使用的通用标准)
CAI(Computer-Assisted Instruction,计算机辅助教学)
CAD(Computer-Aided Design,计算机辅助设计)
CAM(Computer-Aided Manufacturing,计算机辅助制造)
AI(Artificial Intelligence,人工智能)
Program(程序,由控制计算机运行的指令组成)
Driver(驱动程序或驱动器)
Compatibility(兼容,指电脑的通用性)
PnP(Plug and Play,即插既用,指计算机器件一装上就可以用)
Hardware(硬件,构成计算机的器件)
Software(软件,计算机上运行的程序)
Courseware(课件,用于教学的软件)
计算机术语之硬件篇相关词汇:
CPU(Central Processing Unit,中央处理器,计算机的心脏)
Memory(存储器,内存)
ROM(Read only Memory,只读存储器,只能读不能写)
RAM(Random Access Memory,随机存取存储器,内存属于这种存储器)
Bus(总线,计算机中信息的?路?BR>ISA(Instry Standard Architecture,工业标准结构总线)
VESA(Video Electronic Standard Association,视频电子标准协会的标准总线)
PCI(Peripheral Component Interconnect,外部互联总线标准)
USB(Universal Serial Bus,Intel,公司开发的通用串行总线架构)
SCSI(Small Computer System Interface,小型计算机系统接口)
AGP(Accelerate Graphics Processor,加速图形接口)
Mouse(鼠标,俗称“鼠”)
Keyboard(键盘)
CRT(Cathode Ray Tube,阴极射线管,常指显示屏)
LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)
VGA(Video Graphics Array,视频图形阵列,一种显示卡)
Resolution(分辨率)
Printer(打印机)
Scanner(扫描仪)
Floppy Disk(软盘)
Fixed Disk, Hard Disk(硬盘)
CD(Compact Disk,光盘)
Adapter(适配器(卡),俗称“卡”,如声卡、显示卡)
UPS(Uninterruptible Power System,不间断电源)
LPT(Line Printer,打印口,并行口)
DPI(Dots Per Inch,每英寸点数,指打印机的分辨率)
CPS(Characters Per Second,每秒字符数)
PPM(Pages Per Minute,每分钟打印页数)
计算机术语之软件篇相关词汇:
OS(Operating System,计算机操作系统,计算机中必不可少的软件)
DOS(Disk Operating System,磁盘操作系统)
Windows NT(一种操作系统,NT New technology,新技术)
linux(一种可免费使用的UNIX操作系统,运行于一般的PC机上,由Linux开发而得此名)
BASIC(Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code,初学者通用符号指令代码,一种计算机语言,适合于初学者,不要把BASIC当作Basic)
Visual BASIC(可视化BASIC语言)
Database(数据库
ESC(Escape,退出键)
Tab(Table,制表键)
Shift(上档键,用于输入双字符键上面部分的字符和在大(小)写字符状态输入小(大)写字符)
Ctrl(Control,控制键)
Alt(Alter,转换键)
Insert,Delete(插入、删除)
Home,End(编辑文书时用于回到文书开头、结尾的键)
Page Up,Page Down(向前、后翻页键)
Num lock(数字锁定键)
Scroll lock(屏幕滚动锁定键)
Enter(确认键、也有回车换行的作用)
Click(点击鼠标)
Cut(剪切,指将文本或图形剪切到内存)
Copy(复制、拷贝)
Paste(粘贴,将剪切、复制到内存的内容粘贴出来)
Debug(程序排错,bug意为小虫子,比喻隐藏在程序中的小错误)
Virus(计算机病毒,计算机中自我复制传播的程序)
Backup(备份)
计算机术语之通讯游戏篇相关词汇:
通信
cti:computer telephone integration,计算机电话综合技术
dbs: direct broadcast satellite,直接卫星广播
dwdm: dense wavelength division multiplex,波长密集型复用技术
mmds: multichannel multipoint distribution service,多波段多点分发服务
pcm: pulse code molation,脉冲编码调制
pstn(public switched telephone network,公用交换式电话网)
tapi: telephony application programming interface,电话应用程序接口
tsapi: telephony services application programming interface,电话服务应用程序接口
wdm: wavelength division multiplex,波分多路复用
游戏
act(action,动作类游戏)
arpg(action role play games,动作角色扮演游戏)
avg(adventure genre,冒险类游戏)
dan(dance,跳舞类游戏,包括跳舞机、吉它机、打鼓机等)
dc(dreamcast,世嘉64位游戏机)
etc(etc,其它类游戏,包括模拟飞行)
ffj: force feedback joystick(力量反匮式操纵杆)
fpp(first person game,第一人称游戏)
ftg(fighting game,格斗类游戏)
gb(game boy,任天堂4位手提游戏机)
gbc(game boy color,任天堂手提16色游戏机)
gg(game gear,世嘉彩色手提游戏机)
fc(famicom,任天堂8位游戏机)
fps(frames per second,帧/秒)
fr(frames rate,游戏运行帧数)
mac(macintosh,苹果电脑)
n64(nintendo 64,任天堂64位游戏机)
sfc(super famicom,超级任天堂16位游戏机)
slg(simulation game,模拟类游戏)
spg(sports games,运动类游戏)
srpg(strategies role play games,战略角色扮演游戏)
stg(shoot game,射击类游戏)
ss(sega saturn,世嘉土星32位游戏机)
pc(personal computer,个人计算机)
ps(play station,索尼32位游戏机)
ps(pocket station,索尼手提游戏机)
rac(race,赛车类游戏)
rts(real time strategies,实时战略)
rpg(role play games,角色扮演游戏)
tab(table chess,桌棋类游戏
计算机术语之服务器篇相关词汇:
c2c: card-to-card interleaving,卡到卡交错存取
cc-numa(cache-coherent non uniform memory access,连贯缓冲非统一内存寻址)
chrp(common hardware reference platform,共用硬件平台,ibm为powerpc制定的标准,可以兼容mac os, windows nt, solaris, os/2, linux和aix等多种操作系统)
emp: emergency management port,紧急事件管理端口
icmb: inter-chassis management bus, 内部管理总线
mpp(massive parallel processing,巨量平行处理架构)
mux: data path multiplexor,多重路径数据访问
计算机术语之电脑显示器篇相关词汇:
ASIC: Application Specific Integrated Circuit(特殊应用积体电路)
ASC(Auto-Sizing and Centering,自动调效屏幕尺寸和中心位置)
ASC(Anti Static Coatings,防静电涂层)
AGAS(Anti Glare Anti Static Coatings,防强光、防静电涂层)
BLA: Bearn Landing Area(电子束落区)
BMC(Black Matrix Screen,超黑矩阵屏幕)
CRC: Cyclical Rendancy Check(循环冗余检查)
CRT(Cathode Ray Tube,阴极射线管)
DDC:Display Data Channel,显示数据通道
DEC(Direct Etching Coatings,表面蚀刻涂层)
DFL(Dynamic Focus Lens,动态聚焦)
DFS(Digital Flex Scan,数字伸缩扫描)
DIC: Digital Image Control(数字图像控制)
Digital Multiscan II(数字式智能多频追踪)
DLP(digital Light Processing,数字光处理)
DOSD: Digital On Screen Display(同屏数字化显示)
DPMS(Display Power Management Signalling,显示能源管理信号)
Dot Pitch(点距)
DQL(Dynamic Quadrapole Lens,动态四极镜)
DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)
EFEAL(Extended Field Elliptical Aperture Lens,可扩展扫描椭圆孔镜头)
FRC: Frame Rate Control(帧比率控制)
HVD(High Voltage Differential,高分差动)
LCD(liquid crystal display,液晶显示屏)
LCOS: Liquid Crystal On Silicon(硅上液晶)
LED(light emitting diode,光学二级管)
L-SAGIC(Low Power-Small Aperture G1 wiht Impregnated Cathode,低电压光圈阴极管)
LVD(Low Voltage Differential,低分差动)
LVDS: Low Voltage Differential Signal(低电压差动信号)
MALS(Multi Astigmatism Lens System,多重散光聚焦系统)
MDA(Monochrome Adapter,单色设备)
MS: Magnetic Sensors(磁场感应器)
Porous Tungsten(活性钨)
RSDS: Reced Swing Differential Signal(小幅度摆动差动信号)
SC(Screen Coatings,屏幕涂层)
Single Ended(单终结)
Shadow Mask(阴罩式)
TDT(Timeing Detection Table,数据测定表)
TICRG: Tungsten Impregnated Cathode Ray Gun(钨传输阴级射线枪)
TFT(thin film transistor,薄膜晶体管)
UCC(Ultra Clear Coatings,超清晰涂层)
VAGP: Variable Aperature Grille Pitch(可变间距光栅)
VBI: Vertical Blanking Interval(垂直空白间隙)
VDT(Video Display Terminals,视频显示终端)
VRR: Vertical Refresh Rate(垂直扫描频率)

Ⅱ 三调数据库图斑字母代表什么

就是汉字的首字母大写。
CCWJQ拆除未尽区,CJDCQ村界调查区,CJDCQJX村界调查区界线,CLKZD测量控制点,CSKFBJ城市开发边界,CZCDYD城镇村等用地,DGX等高线,DLTB地类图斑,DZGY地质公园,FJMSQ风景名胜区,GCZJD高程注记点,GDDB耕地等别,GFBQ光伏板区,GJGY国家公园,JZKZD数字正射影像图纠正控制点,KFYQ开发园区,LMFW路面范围,LSYD临时用地,PZWJSTD批准为建设用地,QTJZKFQ其他禁止开发区,SCZZBHQ水产种植资源保护区,SDGY湿地公园,SLGY森林公园,STBHHX生态保护红线,TTQ推土区,WJMHD无居民海岛,XZQ行政区,XZQJX行政区界线,YJJBNTTB永久基本农田,YYSSYD饮用水水源地,ZRBHQ自然保护区,ZRYCBHQ自然遗产保护区,ZYXMYD重要项目用地。
地类图斑DLTB中的字段有序号,字段名称,字段代码,字段类型,字段长度,约束条件。

Ⅲ 做java游戏服务端开发有前途吗

最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,而公司目前并不打算再招服务器了,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器。老实说,面试的时候,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,而当我清楚的了解了公司状况之后,我依然决定接受这个挑战。

说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,出来找工作我也用的真学历真背景,不像某峰互联),之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候,工资2k,然而工作也干得很开心,跟着前辈学到了不少东西,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,你只需要弄懂工作流程就好了,页面怎么跳转,跳转怎么传值,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不茄氏猛满足的人,我会去弄明白,为什么用这个框架、为什么不用别的、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台、我会怎么搭建?带着这些问题,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行核衡业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。

说了这么多,为什么后来又转行做游戏了呢?其实是这样的,当时在第一家公司,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,有那么一两个月,实习生就一直闲着没事做,对于我来说,这样过着就太无聊了,我喜欢挑战,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,说了就知道什么公司了),后来游戏行业往手游发展,这款slg也出了手游版,这一款游戏,几乎支撑了整个公司,再加上后来出的几款手游,公司发展挺好的,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,我选择了离开,原因很多,不仅仅因为游戏数据不好,也有一些个人原因吧,不过说实话,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,策划文档中,充满了挖坑预留的计费点,这一块可以正常玩儿,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,为什么腾讯控股,原来如此,没钱玩儿你**,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的。觉得挺值的),书已经送人了,但内容我看了一大半,从游戏的产生,到玩家的心理,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书,做良心游戏,拒绝一味坑钱)。啊,突然发现这一段说的有点偏了,说到底,我也只是做游戏服务器开发的,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,支撑公司流水。

从转行做游戏之后颤桥,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,当然技术上也比web难多了,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,

,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,于是我就自己回答了我自己的问题):

1.从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,从网络层,到业务逻辑层,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架。

2.从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,但整体上差异性还是很大的。

3.从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,数据的变化也是多种多样,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,我个人认为,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。

4.从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型。

以上便是我当时的答案,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,从实习游戏开发开始,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,web中几乎只有http通信,protobuffer作为通信协议,web最多用json,其实二者形式上差别不大,但数据大小千差万别)。而游戏的逻辑,也是比web复杂得多,不得不说,web后台成熟的第三方框架是做的真的很好。

经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢!

说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得_嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到网络谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。

说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己网络谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先网络谷歌,看有没有办法解决,没办法在网络谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。

最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,node.js我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及node.js的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好node.js,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及webvr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappybird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。


Ⅳ 阿里云架构师解读四大主流游戏架构

游戏 行业是阿里云最早聚焦的行业之一,近年来 游戏 行业的变化、云计算产品技术的变化都与日俱进。随着行业业务的变化、技术架构的演进以及阿里云产品的迭代演进,整体的产品技术选型在不同的 游戏 场景、业务场景也不尽相同。本文将聚焦阿里云弹性计算产品在 游戏 行业的方案实践经验。

当前, 游戏 行业的各种场景和行业发展密不可分。简单回顾电子 游戏 的发展,80年代的黑白机,90年代的PC单机 游戏 ,00年代前夕随着互联网的发展网络 游戏 开始盛行,2010年后随着移动设备的逐渐普及,手游在国内开始兴起。

从 游戏 终端来区别,主要有:主机 游戏 (往往是3A 游戏 )、PC 游戏 、移动 游戏 和网页 游戏 等。目前出现跨平台多端 游戏 ,以及云 游戏 化的趋势。

关于 游戏 的品类区别会有非常多的维度:RPG(角色扮演)、MOBA类、竞技类、FPS(射击类)、休闲类、卡牌类、棋牌类、SLG(策略类)等等。目前有多品类融合玩法裂变的趋势。

随着国内防沉迷、版号因素,近年来 游戏 行业诞生了越来越多的精品 游戏 ,出海全球化乃至区域化,以及整体存量用户增速放缓,长线运营、精细运营以及私域社区等运营方式也在悄然变化。

不同的业务场景技术架构不尽相同,如竞技类 游戏 和卡牌类 游戏 对计算的需求就有所区别,云 游戏 与常规的网络 游戏 架构也有所区别。这里主要从 游戏 服和 游戏 平台、大数据、云 游戏 这四个目前常见的场景简单介绍其架构。

游戏 服,从 游戏 类型来看有RPG、FPS、MOBA、SLG、棋牌、休闲等等;从 游戏 平台来看通常有主机、手机、PC等;从业务发行来看有全球、国内、海外,从部署架构来看有集中部署和分区部署;从技术架构来看, 游戏 行业也有逐渐分层解耦的趋势,但与互联网应用相比,有一定其独特性。

因为 游戏 的强交互性特点, 游戏 技术架构与其他互联网应用相比有一定独特性。 游戏 需要保持会话连接,也就是从一个客户端到服务端的长连接,便于对客户端中玩家的操作、行为等进行及时的反馈以及推送给共同 游戏 或对战的其他玩家,所以 游戏 普遍对网络质量更加敏感,网络质量较差的情况会使长连接断开或重连,引起玩家掉线。 游戏 也需要保持会话的状态,既服务端会保持一份玩家的实体,当玩家进行操作时,下次通信的数据会依赖之前的通信的数据,这也是一些MMO(多人在线)大型 游戏 对网络吞吐性能要求较高的原因之一。再比如FPS、MOBA类等多人对战类 游戏 ,交互性更强,对网络延迟容忍度更低,要求低延迟。因为 游戏 需要比较高密度的记录玩家的操作以及结果,所以有频繁写入数据的特点,这类场景需要较强的IO性能。因为 游戏 强交互性、低延迟的特点,其技术架构也和互联网应用不同,在逐渐分层解耦的同时,需要保证 游戏 玩家的交互效果,同时也会依赖到底层服务器的计算能力。

这些都是 游戏 场景普遍存在的特点:长连接保持会话、保持状态、低延迟网络、高IO吞吐、高计算性能。

游戏 的部署架构会结合 游戏 业务特点、 游戏 运营需求来制定 游戏 服务,有分区分服、全区全服业务逻辑,分区分服还是全区全服,最大的架构差异在于数据是不是一套。而从部署方式看,主要是集中式部署和分区域部署。

集中部署就是不论 游戏 玩家在哪里, 游戏 服务集中在一个区域,适合对网络延迟要求通常不高的 游戏 类型,如休闲类;分区部署是指 游戏 服务器根据 游戏 玩家地域分布,分区域部署,方便就近接入,适合对网络延迟要求较高的 游戏 类型,如MOBA、FPS类。

典型架构

MMO类有高并发特点,大量玩家并发的高计算量负载对服务器的计算能力和稳定性有着极高的要求。同时MMO类 游戏 有着比较强的PVE或PVP特性,对网络延迟的容忍度较低。

其中网关服务器负责所有网络数据包的转发,通常是网络负载较集中的点,对于网络吞吐能力要求较高。单个 游戏 区承载玩家数量高,逻辑服务器通常按照场景地图来划分,规模再大会通过分区的方式实现。

数据中心服务器负责缓存玩家数据并异步入库,保障玩家客户快速获取和写入数据,对于可用性要求较高,需要配合应用层实现数据容错机制。

日志服务器承载了大区所有业务行为的日志收集及处理的压力,对磁盘写入性能要求较高,通常采用多台分组方式实现。

(1)MMO 游戏 服性能与稳定需求,建议使用最第7代ECS实例,根据实际需求选型c计算型(CPU与内存配比1:2)/g通用型(1:4)/r内存型(1:8),Intel Ice Lake 2.9GHz基频3.5GHz睿频提供超高性能,能更好地优化 游戏 体验。

(2)异步落库以及日志服务器,对于磁盘读写性能要求高的场景,建议云上使用ESSD PL 0/1/2/3根据业务性能需要选择,避免磁盘读写瓶颈。

(3)在 游戏 日常版本更新中,需要各个地域Region镜像的快速复制,基于ESSD快照异地复制的能力,能够提升镜像复制效率。

(4)分区分服等场景往往需要快速地开服滚服合服,通过CADT云速搭、ESS弹性伸缩、OOS运维编排、ROS资源编排等云上运维工具搭配产品使用,能够提升云上运维效率。

ii. FPS、MOBA类 游戏 架构介绍

MOBA类 游戏 主要包括PVP系统、PVE系统、 游戏 平台等几个主要部分,其中PVP战斗是MOBA/FPS 游戏 的核心。

PVP、PVE、 游戏 平台功能部署于同一VPC中,构成 游戏 大区;战斗服务器(往往)单独跨地域部署。

游戏 客户端首先接入到登录服务器中,完成登录认证、计费等 游戏 平台逻辑。为避免单点问题,所以 游戏 平台服务往往需要高可用方案。可利用云上高可用方案,包括便捷的运维工具满足业务高可用需求。

FPS/MOBA竞技 游戏 ,往往对延迟特别敏感,可以想象,竞技类 游戏 中对战的 游戏 场景:玩家操控人物,在地图里步伐飘逸,枪声密集,每一颗子弹都是一次时间加上空间的矢量计算,而且需要在主进程中完成计算,那么算力需求就随着房间玩家数量上升而指数爆炸,5V5的房间和大房间100人(吃鸡)对算力的需求完全不同。

游戏 这部分重算力场景,推荐阿里云7代高主频或七代实例,更高的单核性能提供更好的战斗效果。

战斗房间类 游戏 ,因为业务本身峰谷特性,灵活地使用云上资源的弹性能力,往往会较好地优化整体的资源使用成本。阿里云弹性计算本身提供了非常灵活的付费方式,包括常规的按量实例、包月包年实例、以及通过节省计划/预留实例券去抵扣按量实例资源,兼顾资源灵活使用的同时达到更优的成本。

此外,为更进一步释放开发运维的效率,当前一些 游戏 也采用了容器化技术架构,阿里云的ACK+ECS/ECI弹性容器实例组合搭配使用,更进一步释放了基础资源的灵活性和弹性能力。

业务场景

游戏 平台(不限于FPS、MOBA类)主要提供的服务:官网、客服、注册、登录、充值、兑换、商城、推送、公告、社区、SDK及邮件、短信等公共服务;包括内容审核、视频录制、弹幕、转码、剪辑、RTC这些业务需要的基础服务,以及运维监控、发布平台、测试平台这些运维等平台服务。

这部分更接近于通用的互联网技术架构,以服务为颗粒度解耦,接入->网关->应用->数据库。

技术特点

这往往通常需要构建高可用基础架构来提升稳定性,业务突发期往往需要一定的弹性能力。相比于 游戏 服务这部分容器化就更加普及,也更容易通过云上的比如弹性容器实例去应对流量峰值场景。在视频录制场景,对实时性要求较高时,往往会基于GPU能力构建,这部分阿里云也提供了vGPU/cGPU能力,释放GPU的灵活性。

大数据是当前 游戏 业务经营、 游戏 运营主要的技术手段,主要面向平台数据运营、 游戏 数据分析、广告转化分析、安全运营分析等 游戏 核心运营场景。不同的场景对实时性要求不同,实时查询检索通常是经营分析、客户受理、玩家监测、在线等场景;离线报表通常是玩家行为分析、用户画像、特征挖掘等场景。

总体而言,实时性业务更多是业务查询类、简单计算类任务,比如买量转化的分析;离线类基本是分析类、预测类任务,比如 游戏 玩法分析。

从技术架构来看,得益于开源社区技术栈的高丰富度,大数据具体的技术选择非常之多,整体从存算一体到存算分离,也诞生像数据仓库、数据湖乃至湖仓一体等概念。

从数据架构流程来看,从数据源->数据采集、传输->数据计算、存储->数据应用,其中可选看技术方案也需要因地制宜。

从部署架构来看,不同的 游戏 公司处在不同的数据建设阶段,会有不同的选择倾向,包括完全自建、基于云自建大数据、基于云上托管、以及利用更多云上成熟的产品技术去丰富整体的大数据能力集,而后者也成为越来越多客户的选择。

拿云上大数据方案举例来讲,比如实时计算部分,选择SLS采集、Kafka数据网关通道,通过Flink做数据计算,通过ES或CK做数据分析,通过ADB以及QuickBI做数据应用展示。离线方案通过OSS做冷数据存储,Spark、Hive、HDFS等组件做数据计算存储,通过CK汇聚分析,通过Dataworks做数据应用。

具体计算存储的产品选型,主要根据不同的业务特性以及大数据应用特性来区分,根据数据容量、IOPS、吞吐、读写特点以及性价比来选择。

如刚刚举例的实时计算/近实时计算场景,Flink具备高性能、低延迟特点,所以是计算密集、网络性能高场景,推荐选型七代ECS实例或6代增强实例;如HDFS需要超大存储容量,高吞吐,推荐D系列本地盘实例,如D2S存储型本地盘实例。Remote Shuffle Service等处理结果多的场景,读写处理频繁如大量的join计算,需要综合来看计算、网络、存储性能以及综合成本来选择通用实例(如第7代ECS实例)或i系列本地盘实例。所以,最终在云上的资源选型,在性能满足的前期下,需要评估通过网络传输数据成本高(云盘),还是就地取材计算成本高(本地盘),不同模型、不同量级选择不同。

从内存处理(成本最高、性能最好、存储容量最小)、SSD本地盘、HDD本地盘、ESSD云盘、OSS对象存储(成本最优、性能一般、存储容量最大),逐渐分层解耦,还带来一个好处:充分释放了云上弹性的能力,可以利用更轻巧的弹性计算产品(如SPOT抢占式实例方式,或ECI容器实例)进行大数据计算,达到更好的弹性能力去满足业务需求的同时也能节约更多的成本。

云 游戏 主要分终端和云端。终端部分基于Windows、iOS、Linux等操作系统的终端设备包括手机、平板、电脑、电视机、VR一体机等。云端架构主要是 游戏 应用层、云 游戏 平台层、IaaS基础资源层,应用层包括PC 游戏 、手游、VR 游戏 、H5 游戏 等多种类型的 游戏 应用;平台层云 游戏 必须的运营平台、支撑平台、流化技术平台等;IaaS基础资源层包括基础网络、基于X86架构以及ARM架构的GPU服务器。

云 游戏 落地,在技术上也经历了诸多挑战,为满足端到端高性能低时延,网络调度、指令串流、编解码、多终端的SDK适配等等都是云 游戏 场景中不可避免的技术问题。

对于云端算力来讲,阿里云解决了云端渲染、串流以及编解码问题,并通过全系列GPU产品来满足云手游、端游、VR乃至企业级视觉渲染场景的需求。

总结来讲,阿里云弹性计算通过云上的串流、编码加速、渲染加速等全套的技术帮助 游戏 客户给云 游戏 玩家提供更好的性能体验,通过基于阿里云全球数据中心可以帮助云 游戏 客户覆盖更多的用户,通过GPU多种产品形态和整体的弹性能力,也帮助到 游戏 客户去更快捷更灵活的构建其云 游戏 业务。

阿里云通过多年的技术积累和持续的运营,提供了大规模的基础设施云服务,目前在全球部署了26个地域、82个可用区,通过优异稳定的性能表现帮助 游戏 客户高效稳定地运行 游戏 业务,为玩家提供极致顺滑的 游戏 体验,并通过技术手段不断地帮助 游戏 客户优化用云成本。

国内的业务出海、 游戏 出海也是现阶段大的趋势之一,很多 游戏 公司已经把出海从业务可选项变成了必选项之一。在2022年3月,阿里云上线了韩国和泰国两大Region,能够为本地化的 游戏 业务提供更流畅、更稳定的 游戏 体验,以此希望能在 游戏 客户出海的业务领域,提供更多的帮助。

当然,作为内容与 科技 两大热门领域的交叉领域, 游戏 产业日新月异,架构也随着前端业务的需要不断改变。阿里云弹性计算也针对 游戏 厂商的不同架构,陆续推出了不同的云服务器类型和付费方式,以及云上运维套件,以帮助客户降本增效。

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