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unityc源码

发布时间: 2023-08-22 20:20:11

A. unity打包ios后能看到源码

首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。

1.自动生成xcode工程。

2.自动生成.ipa和dsym文件。

3.上传appstore(本篇略)

首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。

脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。

UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。

PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。

BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。

XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。

B. Unity打包好的游戏可以反编译得到源码和资源吗

可以,80%以上的Unity游戏都根本没做代码混淆和资源加密,简直都对不起反编译三个字。直接拿来用就可以。
工具的话,看代码用reflector。
资源就是打好包的assetbundle,直接用就好了

C. Unity3D这款游戏引擎软件的源码是开源的吗

Unity3D是不开源的。

相关介绍:

Unity类似于Director、Blender game engine、Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。

开放源码软件通常是有right的,它的许可证可能包含这样一些限制: 蓄意的保护它的开放源码状态,着者身份的公告,或者开发的控制。“开放源码”正在被公众利益软件组织注册为认证标记,这也是创立正式的开放源码定义的一种手段。

(3)unityc源码扩展阅读

开放源码软件主要被散布在全世界的编程者队伍所开发,但是同时一些大学,政府机构承包商,协会和商业公司也开发它。源代码开放是信息技术发展引发网络革命所带来的面向未来以开放创新、共同创新为特点的、以人为本的创新2.0模式在软件行业的典型体现和生动注解。

共享软件。允许他人自由拷贝并收取合理注册费用。使用者可在软件规定的试用期限内免费试用,再决定注册购买与否。大部分共享版软件都有功能和时间限制,试用期通常分为7天、21天、30天不等。而有的共享软件还限制用户只能安装一次,若删除后重新安装将会失效。像Winzip、ACDSee等软件就是共享软件。

D. 在unity中怎么运行.cs文件

一.准备工作:

调试工具
1.visual studio 工具配置:Edit - Preferences - External Tools
2.c#项目文件说明:详细链接

新创建的unity项目并没有这些文件,当在unity编辑器中,打开cs文件时或者点击Assets-open c# project时,就会启动visual studio工具,会自动创建 sln(solusion 解决方案) 和csproj项目文件。
其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。

根据官方的解释,它们的编译顺序如下:
(1)Assembly-CSharp-filepass.csproj:所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本;
(2)Assembly-CSharp-Editor-filepass.csproj:所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生工程文件;
(3)Assembly-CSharp.csproj:所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生工程文件;
(4)Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj:所有在Assets/Editor中的脚本产生一个工程文件。
登录后复制
他们是分别对应项目中4个不同代码存放位置的C#工程,被编译成dll后位于主目录下的\Library\ScriptAssemblies\

Assets目录

1、Resources
存放资源,Resources的所有内容都会打包到发布版中,资源会被压缩,使用Resources.Load()进行加载。

2、Editor
存放编辑器的扩展脚本,可以写一些辅助工具。Editor下的资源不会被打包到发布包中。

3、Plugins
存放插件,比如spine,tween,Plugins/Android、Plugins/iOS

E. unity shader里 dot(lightCoord, lightCoord).rr

#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed atten = 1.0;
#else
float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#endif

  • _LightMatrix0:这个变量在书的P184页表格和官方文档中均有说明,它在内置的AutoLight.cginc文件中的特定宏下被定义,可以用于把点从世界空间变换到该光源的局部空间下。因此,上面代码第一句“mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1)).xyz”就是把顶点坐标变换到光源空间下的坐标,这点在书中也有解释。

  • _LightTexture0:和_LightMatrix0类似的,也是在内置的AutoLight.cginc文件中的特定宏下被定义,紧跟_LightMatrix0的定义。它是一张包含了光源衰减信息的衰减纹理,我们可以用第一句代码得到的坐标进一步处理得到衰减纹理的采样坐标。由于Unity没有官方解释_LightMatrix0具体的数值范围含义,我们可以推测得到(推测方法可以是利用假彩色一节的方法来把这个变量当成颜色输出)_LightMatrix0得到的坐标模范围会是[0, 1],即与光源重合处是(0, 0, 0), 在光源范围的边界处模值为1。而 dot(lightCoord, lightCoord).rr一句,首先是由点积得到光源的距离平方,这是一个标量,我们对这个变量进行.rr操作相当于构建了一个二维矢量,这个二维矢量每个分量的值都是这个标量值,由此得到一个二维采样坐标。这个操作是shader中常见的swizzling操作,Cg的官网上也有说明。我们随后使用这个二维坐标对光照衰减纹理_LightTexture0进行采样,得到衰减值。关于_LightTexture0后面会系统讲。

  • 这段代码不够规范:书上有说这一节的代码不能直接用到项目里,仅仅是用来阐述原理,但如果你想用这段代码直接发布项目的话,是需要修改的,因为当时写的时候不够规范。原因是这段代码的keyword判断条件有问题,导致_LightTexture0或_LightMatrix0可能并没有被定义。我们可以将原来的代码替换成下面的代码(新的代码也已经push到了github上):

    #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
    fixed atten = 1.0;
    #else
    #if defined (POINT)
    // 把点坐标转换到点光源的坐标空间中,_LightMatrix0由引擎代码计算后传递到shader中,这里包含了对点光源范围的计算,具体可参考Unity引擎源码。经过_LightMatrix0变换后,在点光源中心处lightCoord为(0, 0, 0),在点光源的范围边缘处lightCoord模为1
    float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
    // 使用点到光源中心距离的平方dot(lightCoord, lightCoord)构成二维采样坐标,对衰减纹理_LightTexture0采样。_LightTexture0纹理具体长什么样可以看后面的内容
    // UNITY_ATTEN_CHANNEL是衰减值所在的纹理通道,可以在内置的HLSLSupport.cginc文件中查看。一般PC和主机平台的话UNITY_ATTEN_CHANNEL是r通道,移动平台的话是a通道
    fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
    #elif defined (SPOT)
    // 把点坐标转换到聚光灯的坐标空间中,_LightMatrix0由引擎代码计算后传递到shader中,这里面包含了对聚光灯的范围、角度的计算,具体可参考Unity引擎源码。经过_LightMatrix0变换后,在聚光灯光源中心处或聚光灯范围外的lightCoord为(0, 0, 0),在点光源的范围边缘处lightCoord模为1
    float4 lightCoord = mul(_LightMatrix0, float4(i.worldPos, 1));
    // 与点光源不同,由于聚光灯有更多的角度等要求,因此为了得到衰减值,除了需要对衰减纹理采样外,还需要对聚光灯的范围、张角和方向进行判断
    // 此时衰减纹理存储到了_LightTextureB0中,这张纹理和点光源中的_LightTexture0是等价的
    // 聚光灯的_LightTexture0存储的不再是基于距离的衰减纹理,而是一张基于张角范围的衰减纹理
    fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
    #else
    fixed atten = 1.0;
    #endif
    #endif

    上面更加精确地判断了keyword条件,保证只在正确的时候执行访问衰减纹理的代码。_LightTexture0和_LightMatrix0只在某些条件下会被定义,例如在开启了POINT、SPOT、POINT_COOKIE、DIRECTIONAL_COOKIE等,具体我们可以在AutoLight.cginc里面找到。但因为原来的代码里没有进行严格判断,在发布的时候由于Unity会严格编译Unity Shader根据不同的keyword生成对应的shader program,此时它就会发现我们的错误了。

F. unity3d 源码文件在哪个文件夹

查看源码的步骤:对着源码所在的文件夹右键,然后选择Show in Explorer。如图

G. unity源代码怎么导入

将源代码导入Assets目录后,
unity引擎会出现以下报错:

解决办法:
在 unity项目Assets目录中创建smcs.rsp文件,内容为-unsafe,其作用为可编译不安全代码。

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