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地图算法游戏

发布时间: 2023-07-15 09:00:40

1. 求随机地图的算法

问题的关键是你要用这地图来作什么,以及需要用什么数据结构表示地图
如果说你需要上面的“图片”本身,那拿来好像没什么用处
如果说需要作为游戏的地图,那数据结构是真正重要的东西,地图的形式只是一堆坐标即可,没必要渲染成图片(或者说渲染是游戏主体的任务,不在地图生成器范围)

2. 暗黑破坏神的随机地图产生算法是什么是如何实现的

这个问题....分单机和战网两种情况,单机不会随便换地图,当你进入噩梦再回普通时会改编地图,地狱也一样,而战网则是随即出现地图的...

算法吗.... 随机.. 没有公式,,,

3. 网易魔兽争霸官方对战平台地图经验等级计算 网易魔兽争霸官方对战平台地图经验算法

1、网易魔兽争霸官方对战平台地图等级减一的次方 就是 升到21级 需要20*20=400小时 41需要 40*40=1600小时 有VIP和地图经验卡就快点。

2、玩家进行的游戏总时长,与局数、胜负没有任何关系。

3、一般都会有相应等级的福利。

4. 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术

首先肯定一下,这是一个非常有趣的问题。在这个答案里,我将尝试先回答主干问题,再对补充说明里的几个问题简单说一下。下面是本文将涉及到的一些相关技术的列表,(需要说明的是,这些技术单独来看并不复杂,实际动手实现并理解各种取舍以后,在项目当中针对具体的需求去设计和搭配才是关窍之所在)----------------------------一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)2. 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)3. 精度问题解决方案(Precision Problem Solving)4. 超大地形的处理 (Terrain Visualization) 4.1 古典算法(从 GeoMipMapping,Progressive Mesh 到 ROAM) 4.2 层次的艺术(Quadtree 和 Chunked LOD) 4.3 以GPU为主的技术(Paging,Clipmap 到 GPU Terrain)5. id tech 5 的 megatexture (超大地表上的非重复性海量贴图)6. 过程式内容生成 (Proceral Content Generation) 6.1 过程式纹理(Proceral Texturing) 6.2 过程式建模(Proceral Modeling)二、内容制作篇:设计和创造(Content Design & Creation)1. 随机地图类游戏 (Diablo II) 中地图的拼接2. 无缝大世界 (World of Warcraft) 中区域地图的拼接3. 卫星地质数据的导入,规整化和再加工(一些飞行模拟类游戏)4. 超大地图的协同编辑:并行操作,数据同步,手动和自动锁的运用三、异次元篇:我们的征途是星辰大海1. 终极沙盒(EVE):当规模大到一定程度——宇宙级别的混沌理论与蝴蝶效应2. 打通两个宇宙(EVE & Dust):发现更广阔的世界——宇宙沙盒游戏和行星射击游戏联动----------------------------## 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)### 1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)我们就从最平淡无奇的无限循环平铺地图说起吧。这应该是最原始,也是最没有技术含量的开放世界构筑方式了。技术上由于过于朴素,也没什么好说的,就是在同一个坐标系内像铺地砖那样展开,坐标对齐即可,就是接头处需要注意一下,不要穿帮就行。但是千万别因为简单就小看这个技术哟,上面列表里面的不少技术都是在循环平铺的基础上发展起来的,下面我们就来瞧一瞧吧。按照维度的不同,循环平铺有下面三大类:a. 在一维方向上扩展的横版卷轴游戏(以动作类游戏为主)和纵版卷轴游戏(以射击类游戏为主)。这些类型的游戏里,为了避免循环平铺给玩家带来的重复的疲劳,卷轴游戏会添加一些随机或动态的元素,比如超级玛丽里的背景上云朵的位置,分出多个层次以不同速率卷动的背景层,等等。. 在二维方向上循环平铺的固定视角2D游戏。这一类游戏里,比较典型的就是 Diablo。暗黑中的随机地图生成,在本质上,就是叠加了一定的随机性,约束和边界条件的循环平铺效果。width="550" data-original="https://pic3.mg.com/_r.jpg">c. 在 3D 游戏里循环平铺高度图,形成连绵不断的地形效果。这在早期的模拟飞行射击类游戏里比较常见,现在已经很难搜到图了,我在上大学的时候写的第一个地形渲染 demo 就是平铺的,可惜刚刚翻硬盘已经找不到了555。这一类游戏,在平铺时适当地辅以一些贴图的变化,可以在很省内存的条件下,做出非常不错的效果。找不到游戏内的图,拿下面这个高度图来凑数吧。请大家脑补一下,把下面这个灰度图立体化之后,一块一块像地砖一样循环平铺以后,3D渲染出来的连绵起伏的直抵地平线(好吧,直抵远裁剪面)的山脉的壮观效果吧。-------------------------### 2. 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)(本节内的描述和算法,部分参考了《Game Programming Gems I》 [“2.0 Predictable Random Numbers”](Graphics and Game Gems Database) 一文,请感兴趣的同学自行查找原文通读)有个传说中的游戏叫 Elite ,不知道有没有同学玩到过。据说这游戏运行在32K内存的机器上,其中16K还是只读的ROM。这游戏据说拥有难以匹敌的游戏深度:近乎无限个行星,每一个都有各自的名字和特征。可预测随机数本身是游戏内运用非常广泛的一个技术,这里我们着重谈一下它在为游戏提供(微观上)更丰富的细节和(宏观上)更广阔的世界的作用。这一技术的最重要原则是,为了在一个游戏世界中给出无限空间的幻觉,我们需要满足两个分解条件,可以把它们成为宏无限(macro-infinite)和微无限(micro-infinite)”。前者涉及到问题的空间规模,后者则任意一个对象所支持的最小细节层次级别。----------------------------从实现上来说,如何设定随机种子是这个技术的核心。由于给定一个随机种子,生成的随机序列是完全可预测的,那么根据游戏内的一些时空的设定,通过对随机种子进行一些定制,得到在游戏内任意某个时刻和某个空间点上完全可预测的行为就是可行的了。最简单的是使用以下几个元素与随机种子配合计算:1. 世界坐标(即 X Y Z 值,既可以表示空间中的某个点,也可以表示某个区域)2. 系统时间(可以用真实时间,也可以用游戏内设计者定义的时间,如果是前者的话需要考虑离线时的处理)3. 正态分布(在游戏里建一个查找表即可,这是最廉价的方案)这些因素加上对应的随机序列,已经可以营造出宏观上比较有深度的一个宇宙空间了。理论上,如果所有的随机性都是由给定的随机种子产生,而这些随机种子要么是游戏定义的常量,要么是查表得到,要么是均匀流逝,要么是由更高层次的随机种子生成,那么这样一层一层上溯到尽头的话,任何一个游戏内的宇宙,都可以归因到一个初始的种子,这个种子,就是决定论中经典物理学的所谓的第一推动吧。其实如果真做到了这一点,我们大可以把这个种子交给玩家,在首次进入游戏的时候掷一个 2^64 骰子。这是真正的上帝创世的感觉,想象一下,上帝说,要有光,于是掷出了骰子,第一推动怦然落地,整个时空的巨大齿轮开始运转,在不同的时间点和空间点上,更多的随机序列被生成出来...

5. 开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术

你好,一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms & Architecture)
1. 无限循环的平铺地图(Infinite Tiling)
2. 可预测随机数和无限宇宙(Predictable Random)
3. 精度问题解决方案
4. 超大地形的处理 (Terrain Visualization)
4.1 古典算法(从 GeoMipMapping,Progressive Mesh 到 ROAM)
4.2 层次的艺术(Quadtree 和 Chunked LOD)
4.3 以GPU为主的技术(从 Paging,Clipmap 到 GPU Terrain)
5. id tech 5 的 megatexture (超大地表上的非重复性海量贴图)
6. 过程式的内容 (Proceral Content Generation)
6.1 过程式纹理(Proceral Texturing)
6.2 过程式建模(Proceral Modeling)
二、内容制作篇:设计和创造(Content Design & Creation)
1. 随机地图类游戏 (Diablo II) 中地图的拼接
2. 无缝大世界 (World of Warcraft) 中区域地图的拼接
3. 卫星地质数据的导入,规整化和再加工(一些飞行模拟类游戏)
4. 超大地图的协同编辑:并行操作,数据同步,手动和自动锁的运用
三、异次元篇:我们的征途是星辰大海
1. 终极沙盒(EVE):当规模大到一定程度——宇宙级别的混沌理论与蝴蝶效应
2. 打通两个宇宙(EVE & Dust):发现更广阔的世界——宇宙沙盒游戏和行星射击游戏联动

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