coc源码
❶ 做java游戏服务端开发有前途吗
最近刚跳槽,到新公司已经干了有两周时间了,这两周时间是过得比较充实的,因为这家新公司是个小公司,以前以单机开发为主,服务器方面我一个人,做两个游戏的服务器开发工作,当然,一个很简单,另一个就相对复杂点,简单的那个是个弱联网游戏,服务器只需要做好数据存档和登录支付验证就好了,而另一个,则是相对复杂的slg游戏,我感觉这是又一款cok,而公司目前并不打算再招服务器了,所以估计这个项目我会一个人干到明年吧,等第一款上线赚钱了,可能会再招服务器。老实说,面试的时候,我就觉得这份工作对我而言是一个挑战,而当我清楚的了解了公司状况之后,我依然决定接受这个挑战。
说说我之前的经历吧,大四的时候,学校安排来北京培训java(培训没什么丢脸的,出来找工作我也用的真学历真背景,不像某峰互联),之后我去了培训机构推荐的公司实习,那个时候,工资2k,然而工作也干得很开心,跟着前辈学到了不少东西,当时是做微信公众号开发的,我跟着前辈做微信后台开发,当时使用SpringMVC+MyBatis框架,刚接触的时候,我自己学了挺久才弄明白,后来弄明白之后想想,其实挺简单,对于逻辑开发的程序员来说,你只需要弄懂工作流程就好了,页面怎么跳转,跳转怎么传值,数据怎么处理,这些足够了,当然我是个不茄氏猛满足的人,我会去弄明白,为什么用这个框架、为什么不用别的、用这个有什么好处、如果让我自己来做这个后台、我会怎么搭建?带着这些问题,我会试着自己搭建一下后台框架(虽然前期大部分是复制粘贴)。除了框架部分,微信高级接口也是我研究的重点,我会去官方文档看看微信是怎么接入的,然后研究研究前辈的代码是怎么写的,所谓的干一行爱一行大概就是这样吧,当时我觉得,微信开发,是很有前途的,而我们公司用的框架,也是最先进的(后来看来,确实这个框架组合是当前最流行的框架,而当时,微信公众号也确实是当时互联网行核衡业的一个风口,微信后来把h5带起来了,导致现在一个好的h5前端都是供不应求的,薪资很高)。
说了这么多,为什么后来又转行做游戏了呢?其实是这样的,当时在第一家公司,我的上级打算跳槽走了,带走整个下面的技术,而不带实习生,有那么一两个月,实习生就一直闲着没事做,对于我来说,这样过着就太无聊了,我喜欢挑战,于是我投简历,重新找了份实习工作,在一个游戏公司做java服务器开发,公司挺大的,几年前凭借一款slg页游称霸游戏行业(什么游戏我就不说了,说了就知道什么公司了),后来游戏行业往手游发展,这款slg也出了手游版,这一款游戏,几乎支撑了整个公司,再加上后来出的几款手游,公司发展挺好的,我所实习的部门做的是一款mmorpg手游,从实习做到了转正,做了近一年了,然而这款rpg手游的数据却不是太好,第一次封测次日留存23,第二次26(现在这家公司的游戏能达到80多次日留存),七日就更不用说了,而我也能感觉到,作为一款mmo游戏,玩家之间的交互实在太少,从头玩下来,我觉得这是一款单机,失去了mmo的本质,在项目组准备进行第三次封测的时候,我选择了离开,原因很多,不仅仅因为游戏数据不好,也有一些个人原因吧,不过说实话,是这家公司带我走进了游戏行业,我很感谢,我觉得游戏行业是一个非常有前景的行业,甚至比之前我认为最好的微信开发还要好,游戏行业非常暴利,在这家公司工作就能感受到,策划文档中,充满了挖坑预留的计费点,这一块可以正常玩儿,但你如果充钱,你就比别人牛逼。网络游戏,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的占比以及游戏平衡(当意识到公司的游戏如此处心积虑想要坑钱的时候,我突然明白为什么公司的游戏大多被腾讯代理了,为什么腾讯控股,原来如此,没钱玩儿你**,哈哈)。由此也可以看出,游戏的商业化,已经把游戏公司带入了一个固定的模式——无条件坑钱,我觉得已经失去了游戏的本质,我看过一本书,叫《游戏人生》(当时在cocos2014年开发者大会上买的。觉得挺值的),书已经送人了,但内容我看了一大半,从游戏的产生,到玩家的心理,到为什么需要游戏,这本书都诠释的热别好(我觉得游戏策划都应该看看这本书,做良心游戏,拒绝一味坑钱)。啊,突然发现这一段说的有点偏了,说到底,我也只是做游戏服务器开发的,我也改变不了游戏行业,我只要做好我做的。其实大的游戏公司,就应该走这种商业化路线,凭借几款长生命周期的游戏,支撑公司流水。
从转行做游戏之后颤桥,我倒是觉得,游戏开发比web开发有趣多了,当然技术上也比web难多了,之前发过一篇讨论,web开发何和游戏开发的区别,
,我把我的答案再粘贴一遍(实际上是别人要求我上他的号去回答的,于是我就自己回答了我自己的问题):1.从第三方支持来说,web后台有很多成熟的第三方框架,开发者不需要关心底层控制器跳转的实现,只需要一个或几个配置文件,就能完成核心控制器的部分,而开发者只需要关注web自身的业务逻辑,将逻辑与框架融合即可,使用框架一方面简化控制层代码,一方面很好的实现了业务逻辑的分层。而游戏后台开发中,因为各种游戏的需求差异性很大,从网络层,到业务逻辑层,各方面都必须根据自己游戏需求搭建适合自己的框架,因此很难有一些通用的东西能提炼出来一款成熟的框架,游戏后台开发基本上需要自己搭建适合自己的框架。
2.从业务逻辑层面来说,web后台基本上逻辑都是大同小异的,或许这一套系统,稍微改改,另一套系统就能用,而游戏就不同了,每个游戏都有自己的特色,根据策划的不同需求而实现不同的逻辑,不过也会有一些通用的模块,但整体上差异性还是很大的。
3.从数据持久化来说,web的数据基本上是很规整的,表与表之间关系很明确,并且以后也不会有太大的变化,而游戏中的数据多种多样,随着开服之后,数据的变化也是多种多样,甚至传统的关系型数据库根本无法满足游戏数据持久化的需求,游戏中有很多状态和数据是需要服务器来保存的,我个人认为,在游戏开发中,nosql比关系型数据库更实用。
4.从通信层来说,web中的用户都是一个个独立的个体,而游戏中是多人在线的一个游戏世界,在这个游戏世界中,玩家与玩家之间需要进行交互,这就需要服务器实时的向所有在线玩家进行消息广播,这一点很损耗服务器性能的,在这方面,游戏后台要比web做更多的处理,游戏服务器是一个IO密集的服务器类型。
以上便是我当时的答案,或许我的见解尚浅,毕竟我做游戏不到一年,不过对于后台开发这块,我还是有一点话语权的,从实习游戏开发开始,我便经历了一个转换的过程,几乎又是一个从零开始的学习过程,从mina框架到protobuffer,这些东西,我相信web开发很少接触(mina作为网络通信框架,web中几乎只有http通信,protobuffer作为通信协议,web最多用json,其实二者形式上差别不大,但数据大小千差万别)。而游戏的逻辑,也是比web复杂得多,不得不说,web后台成熟的第三方框架是做的真的很好。
经历了上家公司的洗礼,我想我对游戏后台开发有了足够的了解,于是我找到了我现在这家公司,这家公司目前只有我一个服务器后台,做两款游戏,一款是塔防类,准备由单机改成弱联网,服务器存档,并做登录支付验证,另一款,是比较庞大的slg手游,是准备带领公司走上巅峰的项目,说一款slg带领一个公司走上巅峰一点儿不为过,我上家公司就是这样的,凭借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巅峰。我之所以接受这份工作,是因为我接受挑战,从底层写起,从架构写起,这是作为一年工作经验的我想都不敢想的,不过这是一个挑战自我,证明自我的机会,我愿意接受这个挑战,人生总会有很多爬坑的时候,但爬过了坑,就真的是人生巅峰了。我接受这个工作的另一个原因,就是公司发展确实不错,以前做的单机,都是很火的(虽然我认为我自己一个人也能做,我也是学过cocos的),而现在公司也准确的把握了游戏行业的风口——slg,coc和cok的成功案例就能证明一切,mmorpg也不一定能做起来了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估计没人愿意在手机玩儿moba,slg或许是性价比最高的了。这么有挑战的工作,还要从架构写起,这样的挑战,我喜欢!
说说互联网业的书吧,我认为这个行业的书,分为两种,理论型的和技术型的,所谓理论型,就是长篇大论互联网发展,行业模式等,而技术型,就是类似技术的工具书,是从技能入手的书,这两种书,我家里都有,但我发现买了之后,我很少有时间看,下班没多少时间,北京上班,大多数时间都浪费在地铁上了,上班时间,看看理论型的吧,觉得_嗦,浪费时间(后来我发现,做这行,除了会技术,你还是需要去看看牛人眼中的互联网的,你需要透过前辈的眼光看世界,不要做IT民工,要做互联网从业者),看看技术型的吧,让别人看见了感觉你太low,所以我大多数时间还是能在网上down到pdf就在电脑看,down不到网络谷歌我要研究的技术,毕竟从事这行,还是用电脑学技术好点,主要是电脑看久了眼睛会疲惫,偶尔看看纸质的书也不错的。而以前面试的时候,面试官经常问,除了大学课本,你还看什么书啊?(如果是你们,恰巧又没看什么书,你们怎么说?),我一般会说,我会自学其他技术,如cocos2dx,然后买一些技术指南之类的书看。我觉得这已经算最大夸张化了,因为大学我真的很少看书,我记忆中就看过一本C++技术类的,一本C#的,一本Android,还有其他几本是什么都不大记得了,大学毕竟十几层的图书馆,除了英语四六级的时候进去复习,其他时间感觉都浪费了这十几层的图书馆。
说说成长过程中遇到的问题吧,如果遇到我解决不了的,以前是先自己网络谷歌,看看有没有办法解决,不行就问老大,而现在,先网络谷歌,看有没有办法解决,没办法在网络谷歌,实在不行还要看框架源码如何实现,上国外论坛看外国友人如何解决,问题总能解决的,总会有办法的。当我开始学习写架构的时候,我会开始关心游戏的网络层使用什么框架,mina还是netty,数据怎么存储mysql还是mongo,是否需要缓存redis存什么,memcached存什么,缓存什么数据,数据传输用什么协议,json还是protobuffer,怎么写效率高,最高支持多少并发等等,我想这些都是我现在需要考虑的问题,当然这些都需要根据游戏具体的需求来决定的,最终服务器能否高效稳定的运行,都是取决于我的架构是否高效稳定,所以这个过程我要不断学习,不断吸取别人的经验。刚到新公司的时候,我才体会到,自己写代码其实也是一种挑战,整个后端我自己一个人实现,代码是否规范,数据如何存储,都是我说了算,我想我的代码不仅要高效,还要让别人看得懂,后来的人能接着我的代码继续写下去。
最后说说Java的题外话,语言之争,从未停过,为什么有人拥护Java,有人拥护PHP,有人喜欢C#,有人喜欢C++,各个语言各有各的优势,业余时间,我也了解了不少其他语言,go,node.js我都有了解,我觉得go的语言层面支持协程并发以及node.js的异步,都是很适合游戏服务器的,我特别看好node.js,异步io真的是对游戏服务器很好的特性,并且加入对原声js支持的mongo模块也是很方便的(上面我有说到,我相信nosql是很适合存储游戏数据的)。说到游戏行业,我认为h5游戏的发展也是越来越快了,上次白鹭的h5开发者生态大会我去了,白鹭的一整套工作流程,以及webvr,真的很令人兴奋(第一轮抽奖我还抽了一个暴风魔镜,哈哈!),另外,大会的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互联网行业也略呈下降趋势了,不少创业公司面临倒闭,泡沫经济破灭,因为很多老板抓不住当前经济形势,以为不管是啥,有个app就是创业了,其实全然不知一款app后面有多少运营模式、盈利模式,就像一句讽刺的话,“我有个绝壁好的idea,可以颠覆bat,什么都不缺,就缺个程序员了,等等,千万别告诉马云!”,哈哈,听到这句话,当时我就笑了,估计好多倒闭的创业公司老板都这么想的吧,他们并不能抓住用户真正的需求,只有抓住用户真正的需求,才会抓住用户的心,真正活下来的,才是用户真正需要的,然而,相对来说,游戏行业更是复杂多变,或许今天玩家喜欢这种游戏,明天玩家就喜欢另一种游戏了,就像我们永远也想不到,flappybird、围住神经病猫这类的游戏竟然能活起来,愚公移山竟然也能让h5游戏变为付费的可能。就像一句话,“只要站在风口上,猪也能飞起来!”,只要抓住了玩家此时此刻真正想要的,产品就一定能做起来。
❷ 如何使用 CCache 进行 Cocos2d-x 编译加速
CCache是C/C++的编译器缓存。当相同的编译被再次编译时,进行检测并通过之前编译的缓存进行编译加速。所以我们可以通过这种方法给Cocos2d-x Android的编译加速。使用这种方法,在i7 CPU的Macbook Pro Retina上敬前编译,我们的Cocos2d-x Android工程编译时间可以从10分钟减少到30秒!!
注意:以下操作仅对Mac OS X有效。
我们使用homebrew:
brew
install --HEAD ccache
或者通过源码安装:
git
clone ht tps:/ /github.co m/jrosd ahl/ccache.git
cd
ccache
./autogen.sh
./configure
make
make
install
cp
/usr/local/bin/ccache /usr/bin/
注意:默认的安装路径是 /usr/local/bin,我们需要拷贝ccache到/usr/bin/,不然ndk-build会找不到并报错
如果终端报错说找不到autoheader,这说明我们需要先安装automake:
brew
install automake
但是,如果如果报错是说找不到brew,我们就必须先安装brew:
ruby
-e "$(curl
-fsSL
确保ccache的路径可以被$PATH识别,运行命中稿信令:
ccache
如果你看到帮助信息,恭喜你,安装成功了!
在android上配置编译环境
我们必须先设置以下环境变量来使用ccache:
vim
~/.bash_profile
Add
following lines:
export
USE_CCACHE=1
export
NDK_CCACHE=/usr/local/bin/ccache
运行命令行:
ccache
-M 10G
这个命令将缓存大小设置为10G。当然,如果你的硬盘有足够的空间,你也可以将此设置为50G。
然后,我们跳转到NDK目录,如果你忘了这个路径,你可以卖轮使用以下命令来查看:
which
ndk-build
以下是我的输出结果:
/developer/android/android-ndk-r9b/ndk-build
所以,我的NDK_ROOT是:
/developer/android/android-ndk-r9b
打开文件:$NDK_ROOT/build/core/default-build-commands.mk
找到以下章节并加入ccache,如下:
ifneq
($(findstring ccc-analyzer,$(CC)),)
TARGET_CC
= $(CC
else
TARGET_CC
= ccache $(TOOLCHAIN_PREFIX)gcc #Add ccache support
endif
TARGET_CFLAGS
=
TARGET_CONLYFLAGS
=
ifneq
($(findstring c++-analyzer,$(CXX)),)
TARGET_CXX
= $(CXX)
else
TARGET_CXX
= ccache $(TOOLCHAIN_PREFIX)g++ #Add ccache support
endif
TARGET_CXXFLAGS
= $(TARGET_CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti
编译cocos2d-x游戏
选择cocos2d-x根目录,运行:
python
build/android-build.py -p 10 cpp-tests
新建一个终端窗口,运行:
ccache
-s
这个命令会打印出ccache状态,如下:
cache
directory /Users/heliclei/.ccache
primary
config /Users/heliclei/.ccache/ccache.conf
secondary
config (readonly) /usr/local/etc/ccache.conf
cache
hit (direct) 13588
cache
hit (preprocessed) 11145
cache
miss 696
called
for
link 1
called
for
preprocessing 14
preprocessor
error 1
can't
use precompiled header 129
no
input file 5
files
in cache 32222
cache
size 5.4 GB
max
cache size 30.0 GB
如果缓存的高速缓存命中(cache hit)和缓存大小(cache size)均为0,这就表示ccache没有运行,我们必须从新检查配置。
在Xcode中部署
配置Xcode(5.1)的ccache环境有点麻烦。我确实能调用ccache,但貌似没有增加编译速度。如果你有好的方法解决这个问题,请到github上为本篇教程提交pr!不过我们还是看看设置方法:
首先,我们添加2个自定义宏(user-defined macros)到cocos2d_libs的编译选项中:
CC=$(SOURCE_ROOT)/../tools/xcode_ccache_wrapper
LDPLUSPLUS=$(DT_TOOLCHAIN_DIR)/usr/bin/clang++
然后,我们需要在$(COCOS2dX_ROOT)/tools/路径下创建名为xcode_ccache_wrapper的脚本:
#!/bin/bash
export
CCACHE_CPP2=yes
export
CCACHE_LOGFILE=~/Desktop/ccache.log
exec
/usr/local/bin/ccache /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/clang -Qunused-arguments
"$@"
设置完成,我们就可以快乐的在Xcode中编译了!
打开ccache.log可以查看cache工作状态。
但问题是,添加cache后,我mbp的Xcocde依旧没有提升编译速度。有可能是我使用的脚本不正确,所以,如果你看到本章节,并知道我的问题出在哪,请到github中提交pr,修正我的错误,并造福广发开发者哦!!
❸ 浅谈VB.NET中的跨进程消息钩子
我们都知道在VB 里面可以用API函数来进行子类化 以处理自身的窗体过程 如果跨进程 这就麻烦了 由于我们的函数在我们的进程中(废话) 而目标进程的窗口的消息处理函数在目标进程(还是废话) 所以只能想办法把我们的代码放到对方进程中去执行——并且要告知我们的进程得到了什么消息 恐怕写汇编就有点吓人了 于是大家都写DLL 其原理就是把回调函数放到一个DLL里面注入到对方进程 DLL去修改目标窗口的默认处理函数——把消息发送给我们
当然也有 另类 一点的 /ThueDownloads/index s上面有一个DLL包 其中含有一个dssubcls dll 用它 可以轻松的完成我们的工作 就像调用一个API一样简单 而且在我们的程序中使用回调函数!呵呵 省去了自己写DLL的麻烦之后 这些好处足以吸引各位观众了吧?
好了 VB 的代码大家可以在下载的压缩包中找到 作者提供了一个以记事本为基础的实例(在dssubcls目录下) 非常详细无需详细叙述了 关键是在VB NET里面如何使用它——如何声明API 如何进行回调 看用来子类化的API的VB 声明先
Declare Function SubClass& Lib dssubcls (ByVal HwndSubclass& _Optional ByVal Address& = _Optional ByVal OldStyle& = _Optional ByVal NewStyle& = _Optional ByVal Ext& = _Optional ByVal SubClass& = )转化成VB NET的声明类似下面的样子(习惯使然 我把&展开成了As Integer)
Declare Function SubClass Lib dssubcls (ByVal HwndSubclass As Integer Optional ByVal Address As Integer = Optional ByVal OldStyle As Integer = Optional ByVal NewStyle As Integer = Optional ByVal Ext As Integer = Optional ByVal SubClass As Integer = ) As Integer
这不是很好嘛?问题来了 这样的声谨毁明在VB 里面可以使用Addressof function来传入第二个参数(参见你下载的源码) 但是在VB NET里面直接Addressof就不成了祥毁备——我们需要委托一个回调
Private Delegate Function HookCallBack(ByVal wMsg As Integer ByVal wParam As Integer ByVal lParam As Integer) As Integer
这个委托 对应的是以下函数
Private Function mCallback(ByVal wMsg As Integer ByVal wParam As Integer ByVal lParam As Integer) As Integer 在这里处理得到的消息
End Function
使用时 需要注意先实例化这个委托
Private fix_COCD = New HookCallBack(AddressOf mCallback)
此时 fix_COCD就是我们的mCallback函数引用了 用更直观的观点来看 fix_COCD就是一个指向mCallback的指针 相余大当于VB 里面的Addressof function得到的结果 看似问题解决了 于是我们写了以下代码来搞对方的进程窗体消息
SubClass(Handle fix_COCD ) 修改处理函数
问题真是接踵而至!IDE提示变量类型不符!!事实确实如此 我们把一个HookCallBack类型当做Integer来传递 无法通过检查 那么强行转换吧?当然 你可以去试试 这时 我所做的是 修改这个API声明
Private Declare Function SubClass Lib dssubcls (ByVal HwndSubclass As Integer Optional ByVal Address As HookCallBack = Nothing Optional ByVal OldStyle As Integer = Optional ByVal NewStyle As Integer = Optional ByVal Ext As Integer = Optional ByVal SubClass As Integer = ) As Integet
使之符合我们的调用?有点倒行逆施?并非如此 当你习惯了修改API声明之后 会发现有些事变得如此简单 有些事需要你重新认识——对于WIN API也是如此
至此 大功告成
较为完整的代码如下
CodePrivate Declare Function SubClass Lib dssubcls (ByVal HwndSubclass As Integer Optional ByVal Address As HookCallBack = Nothing Optional ByVal OldStyle As Integer = Optional ByVal NewStyle As Integer = Optional ByVal Ext As Integer = Optional ByVal SubClass As Integer = ) As IntegerPrivate Declare Function UseSendMessage Lib dssubcls (ByVal use As Integer) As Integer 实例化的委托Private fix_COCD = New HookCallBack(AddressOf mCallback) 委托Private Delegate Function HookCallBack(ByVal wMsg As Integer ByVal wParam As Integer ByVal lParam As Integer) As IntegerPublic Sub Hook(ByVal Handle As Integer)proc = SubClass(Handle fix_COCD ) 修改处理函数UseSendMessage( )End Sub
Private Function mCallback(ByVal wMsg As Integer ByVal wParam As Integer ByVal lParam As Integer) As Integer
End Function
用这个代码的时候 可能会碰见一些 意外情况 例如wm_data 此时 我们需要进一步去获取LPARTM所指向的结构并对其进行解析(我们要读的是对方窗口所在进程的内存 具体地址由lParam确定——实际上lParam一直是一个指针——IntPrt 但它与Integer完全就是一回事(如果你使用VB 可能需要使用Intprt toint 或intprt=new intprt(integer)这些)
CodePublic Class GetMsgPublic Declare Function ReadProcessMemory Lib kernel (ByVal hProcess As Integer ByVal lpBaseAddress As Integer ByVal lpBuffer() As Byte ByVal nSize As Integer ByRef lpNumberOfBytesWritten As Integer) As IntegerPublic Declare Function ReadProcessMemory Lib kernel (ByVal hProcess As Integer ByVal lpBaseAddress As Integer ByRef int As Integer ByVal nSize As Integer ByRef lpNumberOfBytesWritten As Integer) As IntegerPublic Declare Function OpenProcess Lib kernel (ByVal dwDesiredAccess As Integer ByVal bInheritHandle As Integer ByVal dwProcessId As Integer) As IntegerPublic Declare Function CloseHandle Lib kernel (ByVal hObject As Integer) As IntegerPrivate hProc As IntPtrSub New(ByVal PID As Integer)hProc = OpenProcess(&HFFFF False PID)End Sub
Function readmsg(ByVal address As Integer) As Byte()Dim buf( ) As ByteReadProcessMemory(hProc address buf )Return bufEnd Function
Protected Overrides Sub Finalize()CloseHandle(hProc)MyBase Finalize()End SubEnd Class这个类提供了Readmsg方法来读取一些内容——但这并不是完整的 我们知道 LPARAM指向的结构是这样的
_Public Structure COPYDATASTRUCTPublic dwData As IntegerPublic cbData As IntegerPublic lpData As IntPtrEnd Structure
其中dwData我们不是很关心 当然其中也可能存在一些有用信息(这里不想多说 网上有些文章纯属误导)
而cbData是一个长度 lpData的长度
lpData这里被声明为指针 看起来更直观了——它就是地址
有了地址和长度 如何读取代码就自己写吧
提示一下 参考我重载的ReadProcessMemory可能对你有不少帮助
当然 上面提到的只是 特殊情况 中的一个典型 还有很多时候 进程是用自定义消息(>&H A)来传递数据的 例如我所开发的这个工程 打印mCallBack的参数后 得到的是如下结果(十六进制 只提取了有用的信息)
D
其中lParam就是一个指针 我读了其中的一部分
Function readmsg(ByVal address As Integer) As Byte()Dim buf( ) As ByteReadProcessMemory(hProc address buf )Return bufEnd Function
现在就明白为什么上面的代码是那样了 )
然后进行了一个处理 得到了我想要的信息
消息解码后得到的移动棋子信息 玩家 起X 起Y 止X 止Y 棋子编号
走棋总步数Event Move(ByVal player As Byte ByVal sx As Byte ByVal sy As Byte ByVal dx As Byte ByVal dy As Byte ByVal name As Byte ByVal [step] As Byte)Private Function mCallback(ByVal wMsg As Integer ByVal wParam As Integer ByVal lParam As Integer) As IntegerIf wParam = &H ThenDim s As Byte() = msg readmsg(lParam)RaiseEvent Move(s( ) s( ) s( ) s( ) s( ) s( ) s( ))End IfEnd Function
当然 在我的工程里面重载的ReadProcessMemory并没有被使用
补充一下咯
在VB NET中 处理自己的窗体的消息只需要重载窗体消息处理过程就可以了 无需子类化 )
有补充一下
lishixin/Article/program/net/201311/12647
❹ Java开源框架是什么
其实框架很简单的,你可以认为它是一个工具,甚至一个插件。
框架的作用,就是将一个公用的,常用的技术,封装起来,
帮你处理一些基础的东西,可以让你不用再去写那些繁琐的东西。
就拿你要学的struts来说:他本质上也是用java写的,和我们自己写的类没有区别,他实现的东西我们自己也可以实现。
比如接收客户端的数据,我们是用request.getParameter()来的,但是如果有很多个参数,我们要写很多个,很麻烦。struts它就帮我们实现,不用我们写,直接写个属性,就可以得到。其实本质还是用request.getParameter()。。
所以你不要再在意框架是什么东西,等你接触了就知道了。你把它当做一个工具来用,这就是框架。
前台框架:jQuery
Mvc框架:Struts、spring Mvc
核心框架:Spring
orm框架:Hibernate、Spring JDBC、myBatis。
❺ 为什么源代码依赖于很多第三方包而打包jfinal
启动jfinal不使用其他扩展功能,是不需要再导入其他包的.
JFinal有如下主要特点:
MVC架构,设计精巧,使用简单
遵循COC原则,零配置,无xml
独创Db + Record模式,灵活便利
ActiveRecord支持,使数据库开发极致快速
自动加载修改后的java文件,开发过程中无需重启web server
AOP支持,拦截器配置灵活,功能强大
Plugin体系结构,扩展磨拦性强
多视图支持,支持FreeMarker、JSP、Velocity
强大的Validator后端校验功能
功李培能齐全,拥有struts2的绝大部分功能
体积小仅538K,且无第三方依赖
-----------割-----------
打包jfinal ?描述不是太清晰,未能理解是做什么,可到社区进行反馈哪游唯
❻ VB.NET中的跨进程消息钩子
我们都知拦亏道在VB6里面可以用API函数来进行子类化,以处理自身的窗体过程;如果跨进程,这就麻烦了,由于我们的函数在我们的进程中(废话),而目标进程的窗口的消息处理函数在目标进程(还是废话),所以只能想办法把我们的代码放到对方进程中去执行——并且要告知我们的进程得到了什么消息。恐怕写汇编就有点吓人了,于是大家都写DLL,其原理就是把回调函数放到一个DLL里面注入到对方进程,DLL去修改目标窗口的默认处理函数——把消息发送给我们。
当然也有“另类”一点的:上面有一个DLL包,其中含有一个dssubcls.dll,用它,可以轻松的完成我们的工作:就像调用一个API一样简单,而且在我们的程序中使用回调函数!呵呵,省去了自己写DLL的麻烦之后,这些好处足以吸引各位观众了吧?
好了,VB6的代码大家可以在下载的压缩包中找到,作者提供了一个以记事本为基础的实例(在dssubcls目录下),非常详细无需详细叙述了。关键是在里面如何使用它——如何声明API,如何进行回调,看用来子类化的API的VB6声明先:
Declare Function SubClass Lib "dssubcls" (ByVal HwndSubclass, _
Optional ByVal Address = 0, _
Optional ByVal OldStyle = 0, _
Optional ByVal NewStyle = 0, _
Optional ByVal Ext = 0, _
Optional ByVal SubClass = 0)
转化成的声明类似下面的样子(习惯使然,我把展开成了As Integer):
Declare Function SubClass Lib "dssubcls" (ByVal HwndSubclass As Integer, Optional ByVal Address As Integer = 0, Optional ByVal OldStyle As Integer = 0, Optional ByVal NewStyle As Integer = 0, Optional ByVal Ext As Integer = 0, Optional ByVal SubClass As Integer = 0) As Integer
这不是很好嘛?问题来了,这样的声明在VB6里面可以使用Addressof function来传入第二个参数(参见你下载的源码),但是在里面直接Addressof就不成了——我们需要委托一个回调:
Private Delegate Function HookCallBack(ByVal wMsg As Integer, ByVal wParam As Integer, ByVal lParam As Integer) As Integer
这个委托,对应的是以下函数:
Private Function mCallback(ByVal wMsg As Integer, ByVal wParam As Integer, ByVal lParam As Integer) As Integer
‘在这里处理得到的消息
End Function
使用时,需要注意先实例化这个委托:
Private fix_COCD = New HookCallBack(AddressOf mCallback)
此时,fix_COCD就是我们的mCallback函数引用了,用更直观的观点来看,fix_COCD就是一个指向mCallback的指针,相当于简链神VB6里面的Addressof function得到的结果,看似问题解决了,于是我们写了以下代码来搞对方的进程窗体消息:
SubClass(Handle, fix_COCD, 0, 0, 0, 1) '修改处理函数
问题真是接踵而至!IDE提示变量类型不符!!事实确实如此,我们把一个HookCallBack类型当做Integer来传递,无法通过检查,那唤弊么强行转换吧?当然,你可以去试试。这时,我所做的是,修改这个API声明:
Private Declare Function SubClass Lib "dssubcls" (ByVal HwndSubclass As Integer, Optional ByVal Address As HookCallBack = Nothing, Optional ByVal OldStyle As Integer = 0, Optional ByVal NewStyle As Integer = 0, Optional ByVal Ext As Integer = 0, Optional ByVal SubClass As Integer = 0) As Integet
使之符合我们的调用?有点倒行逆施?并非如此,当你习惯了修改API声明之后,会发现有些事变得如此简单,有些事需要你重新认识——对于WIN32 API也是如此。
至此,大功告成:
较为完整的代码如下:
Code
Private Declare Function SubClass Lib "dssubcls" (ByVal HwndSubclass As Integer, Optional ByVal Address As HookCallBack = Nothing, Optional ByVal OldStyle As Integer = 0, Optional ByVal NewStyle As Integer = 0, Optional ByVal Ext As Integer = 0, Optional ByVal SubClass As Integer = 0) As Integer
Private Declare Function UseSendMessage Lib "dssubcls" (ByVal use As Integer) As Integer
'实例化的委托
Private fix_COCD = New HookCallBack(AddressOf mCallback)
'委托
Private Delegate Function HookCallBack(ByVal wMsg As Integer, ByVal wParam As Integer, ByVal lParam As Integer) As Integer
Public Sub Hook(ByVal Handle As Integer)
proc = SubClass(Handle, fix_COCD, 0, 0, 0, 1) '修改处理函数
UseSendMessage(1)
End Sub
Private Function mCallback(ByVal wMsg As Integer, ByVal wParam As Integer, ByVal lParam As Integer) As Integer
End Function
用这个代码的时候,可能会碰见一些“意外情况“,例如wm_data,此时,我们需要进一步去获取LPARTM所指向的结构并对其进行解析(我们要读的是对方窗口所在进程的内存,具体地址由lParam确定——实际上lParam一直是一个指针——IntPrt,但它与Integer完全就是一回事(如果你使用VB2005可能需要使用Intprt.toint32或intprt=new intprt(integer)这些):
Code
Public Class GetMsg
Public Declare Function ReadProcessMemory Lib "kernel32" (ByVal hProcess As Integer, ByVal lpBaseAddress As Integer, ByVal lpBuffer() As Byte, ByVal nSize As Integer, ByRef lpNumberOfBytesWritten As Integer) As Integer
Public Declare Function ReadProcessMemory Lib "kernel32" (ByVal hProcess As Integer, ByVal lpBaseAddress As Integer, ByRef int As Integer, ByVal nSize As Integer, ByRef lpNumberOfBytesWritten As Integer) As Integer
Public Declare Function OpenProcess Lib "kernel32" (ByVal dwDesiredAccess As Integer, ByVal bInheritHandle As Integer, ByVal dwProcessId As Integer) As Integer
Public Declare Function CloseHandle Lib "kernel32" (ByVal hObject As Integer) As Integer
Private hProc As IntPtr
Sub New(ByVal PID As Integer)
hProc = OpenProcess(HFFFF, False, PID)
End Sub
Function readmsg(ByVal address As Integer) As Byte()
Dim buf(19) As Byte
ReadProcessMemory(hProc, address, buf, 20, 0)
Return buf
End Function
Protected Overrides Sub Finalize()
CloseHandle(hProc)
MyBase.Finalize()
End Sub
End Class
这个类提供了Readmsg方法来读取一些内容——但这并不是完整的,我们知道,LPARAM指向的结构是这样的:
_
Public Structure COPYDATASTRUCT
Public dwData As Integer
Public cbData As Integer
Public lpData As IntPtr
End Structure
其中dwData我们不是很关心,当然其中也可能存在一些有用信息(这里不想多说,网上有些文章纯属误导)
而cbData是一个长度:lpData的长度
lpData这里被声明为指针,看起来更直观了——它就是地址
有了地址和长度,如何读取代码就自己写吧。
提示一下:参考我重载的ReadProcessMemory可能对你有不少帮助。
当然,上面提到的只是“特殊情况”中的一个典型,还有很多时候,进程是用自定义消息(H40A)来传递数据的,例如我所开发的这个工程,打印mCallBack的参数后,得到的是如下结果(十六进制,只提取了有用的信息):
4731442257D0
其中lParam就是一个指针,我读了其中的一部分:
Function readmsg(ByVal address As Integer) As Byte()
Dim buf(19) As Byte
ReadProcessMemory(hProc, address, buf, 20, 0)
Return buf
End Function
现在就明白为什么上面的代码是那样了:)
然后进行了一个处理,得到了我想要的信息:
'消息解码后得到的移动棋子信息:玩家,起X,起Y,止X,止Y,棋子编号,
走棋总步数
Event Move(ByVal player As Byte, ByVal sx As Byte, ByVal sy As Byte, ByVal dx As Byte, ByVal dy As Byte, ByVal name As Byte, ByVal [step] As Byte)
Private Function mCallback(ByVal wMsg As Integer, ByVal wParam As Integer, ByVal lParam As Integer) As Integer
If wParam = H14 Then
Dim s As Byte() = msg.readmsg(lParam)
RaiseEvent Move(s(1), s(10), s(11), s(12), s(13), s(14), s(16))
End If
End Function
当然,在我的工程里面重载的ReadProcessMemory并没有被使用。
补充一下咯:
在中,处理自己的窗体的消息只需要重载窗体消息处理过程就可以了,无需子类化:)
有补充一下:
对于wm_data来说,还有一些数据获取的问题没有说清楚,实际上都可以用一些方法来解决。
❼ coc雷人辅助显示小精灵已超出最大运行用户怎么解决
目前最好的办法是多按几次开启键。服务器人太多了,多点几次就行了。就跟cf挤线一样,不过启动成功的瞬间要停下来,不然你又点到停止运行了。
雷人辅助基于着名共享软件《按键精灵》为开发环境,本质是“按键精灵脚本”,在技术原理上通过判断屏幕变化,自动模拟鼠标动作,和当前所流行的以修改游戏源代码、封包、内存数据的“外挂”软件存在本质区别!
雷人辅助适合所有COC玩家,无论是想打资源还是想捐兵,还是想干其他,反正COC涉及到的方方面面,只要你不想枯燥的玩,都适合。无论你有钱还是没钱,皆可用,雷人永久免费!在雷人这里一视同仁!因前期COC不是很肝,推荐7本以上再用雷人,理论是100兵力即可使用!
❽ 游戏源码是什么意思
问题一:游戏源代码什么意思 游戏源代码:游戏程序文件的代码。
源代码(也称源程序),是指一系列人类可读的计算机语言指令。 在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是基虚滚将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。
问题二:游戏代码是什么意思 虽然电脑上标明是音乐文件,但是用TXT打开会发现是一串数字~没错~这就是金手指~
保存CMF格式代码:新建一个记事本,把代码复制进去,选另保存为(注意文件格式选“任意文件”),搏余然后选择保存地点和文件名(XXXXX.cmf)即誉庆可~
还有问题请补充~也可私聊~
问题三:请问网络游戏的源代码是什么? 网络游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。
作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就伐原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
另外只要这款游戏是国产的,你如果一模一样也不行,因为违反版权。
所以就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下来你还要运营吧,运营的成本就更高了。
问题四:该游戏代码什么意思怎么解决? 50分 这是乱码,游戏本体已经崩溃,会出现乱码可能是你私自改动了文件参数,或下载。错误,可直接删除。
问题五:源代码怎么用的啊??有的游戏给 有的程序个给的那个 不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyou.pch将是预编译的标题
stdafx.obj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如Windows.H、Afxwin.H)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样可以加快编译速度,节省时间。
预编译头文件通过编译stdafx.cpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectname.pch。
编译器通过一个头文件stdafx.h来使用预编译头文件。stdafx.h这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include stdafx.h前的代码都是预编译的,它跳过#include stdafx. h指令,使用projectname.pch编译这条指令之后的所有代码。
因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include stdafx.h。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。
问题六:手机游戏源代码是什么,怎么使用 不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafx.cpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyou.pch将是预编译的标题
stdafx.obj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如Windows.H、Afxwin.H)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样快编译速度,节省时间。
预编译头文件通过编译stdafx.cpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectname.pch。
编译器通过一个头文件stdafx.h来使用预编译头文件。stdafx.h这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include stdafx.h前的代码都是预编译的,它跳过#include stdafx. h指令,使用projectname.pch编译这条指令之后的所有代码。
因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include stdafx.h。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。
问题七:什么是游戏代号? 什么游戏?哪个美女?哪个国家?何为代号?具体点啊!我想回答!
问题八:coc部落对战里的游戏代码代表什么意思 请详细描述问题谢谢~
问题九:源代码在游戏中的作用 网络游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。
作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就和原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
另外只要这款游戏是国产的,你如果一模一样也不行,因为违反版权。
所以就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下来你还要运营吧,运营的成本就更高了。
问题十:手机游戏那么多代码,他们怎么找代码破解游戏的。需要学什么的才知道游戏代码的意思。 5分 你好朋友这样的情况有可能是游戏服务器问题,建议过段时间再登录,应当可以正常。