李逵源码
❶ 乱舞水浒的功能介绍
由于水浒的主角就是那108人,因此我尽自己很大努力给他们个性化,让他们看起来更有血有肉一些,因此增加了不少和其互动的功能。
1.1,可以和领主切磋武功,也就是单挑,条件为:
#和其所属国家关系不为负
#领主在城中或堡中
#领主生命大于50%
#由于当时好汉尚武,因此赢了会增加两者2点好感度,输了则会减去2点好感度
#增加了单挑完毕后,领主会和你对话,赢了会称赞你,输了的话……
#加入单挑计数器,可以在角色状态里查看
#单挑时建议不要按与生命相关的作弊按键,否则……
1.2,可以给领主赠送物品,以增加好感度,条件不限,随时可以送。
#好感度是和物品本来的价值相关的,注意是“价值”,自身的交易技能会对“价格”产生影响,而不会影响其“价值”的。
#如果比他身上装备好的话,他会自己替换更好的装备。也就是说,可以给蜀国的文官们送装备,可以给杀国的人送头盔 等等…… 只要你喜欢~
#东东差了他可是不会要的噢,如果你够胆给他送腐烂的牛肉的话……
1.3,自立后可以给手下领主军费。
主要是考虑到有些领主招降后可能钱是负的,或者己方NPC分出去后,基本上没什么钱,因此玩家可以给其军费缓解这个情况,也可以提升好感度。
1.4,领主入队功能。
1.4.1,入队条件:
#同一阵营
#与领主好感度大于20
#自己声望大于领主声望
#领主的能力、等级越高,需要扣除的声望、荣誉越高
#荣誉达到相应要求
#本来拟定完成领主个人任务才能加入的,由于任务系统仍在完善中,因此暂不加入此限制。
#领主加入一次后,遣回,再次加入则不需要扣除相应数值
1.4.2,增加了一个触发器,当自己队伍中有与自己阵营不同的领主时,他将会自动离队。主要是为了防止加入某个国家仅为诱拐一些有价值的领主的现象。离开后,若再次阵营相同时,再次邀请其加入的话,荣誉和声望不会再次扣除。
1.5,将原版设定的在一国灭国后,国王会变为普通阵营。修改为会和其他领主一样随机加入其他国家,大家现在已经可以收服国王了。 2.1,可以让NPC成为领主身份,需要自立或有国籍。
#分出NPC需要一定资金及声望,分出去的NPC声望会每周上涨,但是一旦收回,声望会回归初始值
#NPC分出后,玩家有对其绝对指挥权利
#解决了NPC分出去不刷兵的问题,现在只要NPC有钱,他是可以自行征兵的
#征兵的质量是和NPC能力有关系的,因此建议把NPC培养好点再放出去
#NPC成为领主身份后,可以直接召回,不必扣除声望荣誉,并会伴随队伍一起加入
#NPC分出队伍后,可以找本国领主询问位置
2.2,为了缓解NPC互相吵嘴,以至于逃跑的现象,增加了酒馆喝酒的功能。
#每个NPC花费50两,增加20点士气,领主在队的话则会增加其好感度3点,24小时一次。
#同时修改了酒店请城里所有人喝酒的功能,花费2000可以增加城市5点好感度(以前是1000增加1点)
#喝酒同时可以适当回复英雄的生命值 3.1-3.3功能源自《自由王国》MOD,3.7-3.8功能源自《原版扩展补丁》
3.1,提高了领主互相交战及攻城几率,提高了ai攻打玩家所在国家城镇的几率。玩家在城内时ai攻打该城的几率更高。
3.2,遇到两方交战时可以选择帮助哪边,不能攻击自己国家的部队;且附近的野外部队会加入当前战斗,帮助时与另一方关系会减小。
3.3,每点“向导”增加7%部队速度;部队士气低于60会有警告提示。
3.4,沿用了犒赏士兵系统,以缓解士气问题。
#在营帐菜单中,有“犒赏士兵”的选项
#根据你的现金多少,会依次出现 每人几两碎银子、每人几锭银子、每人一小袋银子、每人一大袋银子几个选项
#每个选项的金额是不同的,不过不是固定的,是在一定范围取的随机值;获得的士气也是相应范围的随机值
#所消耗的钱数也跟部队数量有直接关系
3.5,由于增加繁荣比较需要俘虏,而以前的俘虏带领数比较少,所以修改了每级俘虏所带领的人数为15人,10级满级为150人。
3.6,修改了当友军包围城镇时,玩家也可以包围城镇,在建塔时间的计算中,还要额外减去友军的包围时间。
3.7,加入远程军令功能,玩家身份为元帅或国王时可以在营帐菜单中选择功能。
3.8,增加随军储物箱,营地菜单内选择,初始需要花费一万两开启,升级需要花费等级乘以2000金钱。
3.9,每点统率原版是+5的带兵数,水浒更改为+8。
3.10,以前玩家在攻城时,友军参战条件为玩家是某国元帅,或自立为王,且与该领主好感大于0;为了更合情理,现在增加条件:玩家是某国领主时,即使不是元帅,在附近和玩家好感大于50的本国领主都会参战。此功能主要为配合友军围城时玩家也能协助围城功能所设。
3.11,提高税收为4倍税收,领主富了,兵也会相应增多
3.12,领主信息增加财富数值显示,方便查看,财富与领主征兵量有直接关系 4.1-4.2源自《自由王国》MOD,4.4源自《榨菜》作者协助,4.5功能源自《原版扩展补丁》
4.1,加入903泡菜的士气系统,并作了一些调整。每场战斗开始时双方士气都默认为100,并用双方部队总实力的比值作为士气变化的修正。在损失了同等战力的情况下,总实力较强的一方士气下降较少,另一方下降较多。在我方部队发生士气动摇或者溃散时,队伍中的npc会更加镇定,热情越高越不容易溃逃。友军中的领主英雄,和玩家有好度越高越不容易溃逃。热情或友好度达到某高度后一般就不会溃逃了。
4.2,战斗完毕后会有几率获得极品装备,源码来自BOW,由oo前辈改进加入,本版中再次改进了算法,爆率与敌我双方的战斗力差值有关,敌方比我方实力越强,越容易爆得极品装备。另外,增加了爆得极品装备的种类,修改了每种极品只能爆得一样,不会重复爆得了。
#战斗可爆得极品装备共有24种,其他极品装备需要在任务或领主身上获取
4.3,战场实时杀敌显示功能。攻城、野战、村战 都会显示,30秒显示一次,绿色表示此人健在,红色表示此人已阵亡或被击昏;同时,野战的时候,按T查看士气的同时,也可以查看杀敌数量。
4.4,给蜀国加上了专用阵型,代码是由榨菜作者zokcak123 帮忙编写,非常感谢! 本作为适合背景,稍有微调,具体如下:
#此长矛方阵,仅有蜀国阵营将领方可使用
#方阵边长所有为步兵人数开根号,列阵者为所有蜀国步兵,阵列前进同时,弩兵及主将也会跟随方阵前进#初步测试结果显示,对轻骑兵、弓箭手等兵种有比较强的克制作用,但面对重骑兵与杀国藤甲兵的伤亡很大,不过这样也能达到一种宏观的平衡了
#玩家也可以获得列阵方法,获得条件为 自己为蜀国封臣或自立后 己方蜀国将领达到5人
#玩家控制方阵为 U列阵 J阵列前进 N阵列解散
4.5,加入不影响战斗的战场小地图,战斗中按M键使用,进入战场时小地图默认为打开状态;加入了战后杀敌统计代码
4.6,强化战场英雄生命,战场上的挑战性更高。同时只要好汉还有士兵,在下一次的加入战斗中仍然会上战场,但是生命强化程度会有一定削弱。包括敌军和友军英雄,玩家队伍所带英雄不享有此功能。
4.7,纠正了守城时玩家0血战斗的bug,玩家守城时远程武器弹药每2分钟恢复一次。
4.8,更改了野战及村庄战斗增援次数为4次,攻城增加为 攻方10次 守方15次。
4.9,更改了最低硬直伤害为10 5.1,自立及招降领主条件(本条功能源自《自由王国》MOD)
5.1.1,建国条件:
#在没有国籍的情况下直接攻占城镇即可独立。阵营为蓝色。
#在没有得到封地时选择背叛并保留自己的领地。阵营为蓝色。
#背叛复国的君主也可以独立,会降低荣誉,阵营为白色。
5.1.2,在自己封地的城镇可以随时更换旗帜。
5.1.3,若自己独立,则可以在任何本方城市收到税金。非自己封地城市的税金为总额的30%,该城领主得到剩余的70%,另外,本作调高了税金为4倍税收。
5.1.4,自己独立之后,攻占的城镇可以自由分配给某个领主。
5.1.5,招降被俘虏的领主,条件如下:
#有自己的领地。
#和该领主友好度大于-20,自己的声望高于对方。
#在击败该领主的部队且对方没能逃脱时,对话中会有招安的选择,依据玩家的“说服力”等级、魅力和与该领主的好感决定成功率。如果说服失败,则只能在释放该领主后并重新俘获他时再次尝试说服。
#各个领主依据不同的个性会有不同的台词。
#本作更新了向敌将劝降的选项,分为三个,依据地方领主的性格,每个都会有加入几率加成或减少,以增加游戏随机性与可玩度
#调整领主被玩家俘虏几率为40%(以前为20%)
#调整了各国国王只能在最后被劝降
5.2,自立后的城镇功能(本条功能源自《自由王国》MOD)
5.2.1,在自己的领地城镇/城堡可以花钱招募新兵(以该城原属阵营为准)。
5.2.2,每5天可招募一次,数量和玩家的魅力、声望以及该城的繁荣度有关。每招募一次该城镇/城堡繁荣度都会下降。
5.2.3,城镇/城堡繁荣度过低则不能继续招募士兵;城镇被围攻,或是城镇人数超过一定数量,都是无法继续招募士兵的。
5.2.4,新招募的士兵会以玩家部队中所有npc的“教练”等级总和为参考自动升级。每天的训练也对自己城里的士兵有效,获得足够经验值后士兵会自动升级,在升级树分支处随机选择升级路线。
5.2.5,可以把自己的领地城镇/城堡内的俘虏解散当做奴隶使用,可以增加该城的繁荣度。
5.2.6,只要是自己的领地都可以遣散俘虏和征募志愿军,而自立之后,甚至可以替己方其他领主征兵
5.2.7,城堡征兵增加了上限,其跟繁荣度挂钩,繁荣度为满值100时,单次征兵最大值为1000,无论玩家魅力和声望为多高
5.3,自立后的外交功能
自立后,如果占有大城(非堡垒),可以找里面的官员(即以前的镇长)做一些外交功能,具体如下:
5.3.1,自动收税功能。可以找官员一次性将所有的税金获取。
5.3.2,停战功能。停战条件为,自己占领的城、堡、村总数大于5,当然,得有足够的赔金。停战反馈交涉时间大概在1天至2天之内。
5.3.3,开战功能。可以找任意国家开战,是光明正大的XX王国向X国“宣战”。条件不限,如果你喜欢,你可以随便冒天下之大不韪…… 宣战交涉时间为半天到一天
5.3.4,重新封地功能。可以任意改变已封封地的领主,以菜单形式展开,使用很方便。改变过后,新领主和你的关系会上升20,旧领主会减去-25好感。
5.3.5,交换俘虏功能。如果己方将领被俘,而手下又正好有被俘国家将领,则可以交换俘虏,否则只能拿钱购买。被俘将领能力越强,需要金额越高。俘虏交涉时间大概在1天至2天之内。
5.4,其他自立后的修改:
5.4.1,增加了自立之后可以举办本国竞技大赛的功能,在官员处可以邀请本国所有领主参加,需要耗费金钱10000,同时增加自己声望和与领主的好感度,玩家胜利之后还会有声望及好感加成。 同时 给所有竞技大赛的下注数额提高了一倍。
5.4.2,抓住敌方将领后,关于牢中,与其对话,有释放的选项,根据其性格,有不同的对话。
5.4.3,对领主的指挥中,加入了攻打地方城堡和攻打敌方部队的选项。
5.4.4, 玩家自立,其他国家灭国后,领主会有一定几率加入玩家国家,条件是玩家需任命吏部尚书,具体几率由吏部尚书魅力值决定 6.1,自立后可以给手下分封官职,共有文官、武官两大类,详情如下:
6.1.1,文官部分:
#丞相可以提升“所有文官官职效果”,由智力决定,不过要先知道,如果某部尚书无人的话,丞相对此部作用是没有效果的。
#吏部 与“ 封地好感恶化量 ”有关, 其影响大小由魅力决定
#户部 与 “我国领地税收” 有关 影响由交易技能决定
#礼部 与 “求和金额及外交交涉时间” 有关 影响由说服力技能决定
#兵部 与 “征兵数量 ”有关 影响由统率技能决定
#刑部 与 “遣散俘虏增加繁荣度” 有关 影响由俘虏管理技能决定
#工部 与“建筑时间” 有关, 影响由工程学技能决定
#分封尚书须150声望, 丞相须250声望
6.1.2,武官部分:
#大将军:增加15带兵上限 耗费250声望
#征东、南、西、北将军:增加10带兵上限 耗费150声望
#左、右、前、后将军:增加5带兵上限 耗费50声望6.1.3,任命之后,如果想替换人选,是不需要重复消耗声望的,但会扣除被撤职领主的好感;NPC如果想给其任命官职,需要先让其成为领主身份。
6.1.4,论坛有网友总结的封官心得,各位骑友可自行搜索。
6.2,加入其他阵营官职系统
6.2.1,玩家加入其他国家后可以通过挣得功勋来获取官职。
6.2.2,功勋值可以通过声望的增加,以及帮本国领主完成任务而获得。
6.2.3,共有10个官阶,80个官职,根据玩家加点不同而不同;官职有一些属性加成及兵力上限加成,同时有俸禄供给,按照玩家配点不同而不同,其中文武官员亦有差别。
6.2.4,叛国后官职去除,功勋清零,附加属性扣回,故建议好好考虑侍奉国家
6.2.5,如果你是自立国王,不会有俸禄等加成,但最大带兵量会上升50
6.2.6,玩家获得官职时,名称会显示于部队栏中 7.1,初始菜单中有水浒乱斗的选项,选择即可进入乱斗模式。
7.2,传统乱斗模式:选择部队数、每队人数、部队关系后,玩家将会随机进入一个竞技场,玩家随机控制一名好汉战斗。
7.3,无限乱斗模式:无限乱斗模式类似于传统乱斗,但玩家及敌人都可以无限复活再战
7.4,占领高地模式:
7.4.1随机领主分为玩家选定队数,比如4队,分别在地图四个营地中,玩家需要带领本队人马占领中央有旗子的高地,先到先占得,后来的需要将先占得的人击倒才会再占领。每占领10秒钟获得10分,最后达到规定分数的队伍即可获胜。
7.4.2,领主死后会过一段时间复活再战,死的次数越多,复活顺位越低;玩家死后按space键复活
7.5,团队作战模式:与占领高地模式类似,但玩家这次需要带领自己的人消灭其他部队,杀敌+1则部队分数+5,死亡一次部队分数-1,分数达到要求者即可获得胜利,死亡之后同样会复活。
7.6,守卫元帅模式:元帅的生命值由玩家定义,团队需要保护己方元帅及消灭敌方元帅,元帅生命扣完则团队失败。
这次主要花了大量时间在编写AI上面:
#各个英雄会挑选自己近的敌方英雄做主要攻击点,当其一定范围内存在敌方英雄时,会暂时忽略敌方元帅而与其战斗
#当己方元帅周围有敌人存在时,本队英雄会有一定几率回防,骑兵比步兵回防率高
#当己方元帅被攻击时,所有本队英雄会忽略一切而回防
7.7,乱斗模式加入到正常游戏中,每月都会有梁山武道大会,玩家手中有无字天书、完成镇关西任务,以及队伍中有任意国家领主在队时在每月某时就会收到参赛邀请,胜利后有金钱及声望奖励 8.1,总共有30+18个称号(30个特技称号,18个熟练度称号),当你达到某种要求后会自动获得。
8.2,有些称号是即时生效,增加能力的;而有些称号类似于被动特技,是可以永久实现效果的。多数称号并没有BT的效果,而是获得一种良性的循环,使之后事半功倍;当然,称号有好有坏,有些坏事干多了的话,也会有恶名的称号,虽然会降低某些东西,不过会更方便你干坏事。熟练度称号中,直接将熟练度导入到高额数值是不会获得相应称号的。
8.3,关于具体称号、获得条件、功能效果,这里也不过多透露,以免影响大家探索的欲望,不过论坛很多网友有给出相关心得,详情请自行搜索。
8.4,玩家获得称号后,在任务系统中有每个称号的效果说明,方便查看
【28个称号奖励及入手条件】
【无敌神将】
奖励:力量+2敏捷+2战场每杀敌1人增加己方1点士气
入手条件:累计杀伤敌人1000
【方腊克星】
奖励:5荣誉.每消灭一支方腊部队额外增加3点声望方腊部队暴率上升
入手条件:消灭方腊部队100只
【富甲天下】
奖励:20声望.魅力+1交易+1(实际是魅力+2)
入手条件:拥有金钱10万
【赛鼓上蚤】
奖励:30声望.潜入时必定成功
入手条件:成功潜入敌城30次
【新及时雨】
奖励:30声望.物品赠送增加好感度提升
入手条件:送东西.不知道怎么换算的.总之从商店买东西送.合计30万
【人贩鼻祖】
奖励:20声望.俘虏出售价格增加
入手条件:累计卖出俘虏1000个
【商队克星】
奖励:声望减30.荣誉减10.商队过路费加倍.打劫商队关系恶化度提升
入手条件:抢劫商队20次(需要抢东西)
【惨无人道】
奖励:声望减30.荣誉减10.烧杀抢掠时间减少收获加倍关系恶化量加倍
入手条件:烧杀抢掠村子10次
【天下无双】
奖励:30声望.力量+3敏捷+3所有武器熟练度+30
入手条件:单挑连胜100次
【越狱之神】
奖励:10声望.被俘后物品不会丢失NPC不会离队
入手条件:被俘虏5次.
【悬河之辩】
奖励:30声望.招降的俘虏晚上不会逃跑
入手条件:成功说服300个俘虏加入
【始皇在世】
奖励:声望20.荣誉减5.遣散俘虏为奴隶繁荣度增加量提高
入手条件:累计遣散俘虏2000人
【今世周公】
奖励:20声望.任命NPC为领主时其初始声望与财富增加
入手条件:任命8个NPC为领主
【建筑之王】
奖励:20声望.建筑时间减半
入手条件:累计建造15个建筑
【擒王奇将】
奖励:30声望.俘虏敌将几率增加
入手条件:俘虏领主80次.只要抓到就行随便怎么处置
【当世仁君】
奖励:30声望5荣誉.与己方领地与好感度每周提升1点
入手条件:把自己的领地和封地繁荣提升至富有以上.应该是10个
【当世能吏】
奖励:30声望.5荣誉.己方领地繁荣度每周额外提升
入手条件:偶是和【当世仁君】同时获得的
【世间仁将】
奖励:30声望.5荣誉.释放领主获得好感度及荣誉值提升
入手条件:释放领主50次.
【常胜将军】
奖励:30声望.士气最大值增加为120
入手条件:胜利300仗
【新呼保义】
奖励:50声望.魅力+3降低封地时扣除其他领主好感度数值
入手条件:提升己方领主好感.具体数据偶也不知道--!
【乱世霸主】
奖励:80声望.魅力+3统率+2
入手条件:领地数为50
【天下归心】
奖励:30声望.领主加入几率提升
入手条件:成功说服40位领主加入.
【在世孟尝】
奖励:30声望.领主入队要求降低
入手条件:12个领主入队
【武道之王】
奖励:30声望.每次赢得冠军时获得声望及城市好感度增加
入手条件:获得武道大会冠军30次
【援护先锋】
奖励:30声望.5荣誉.支援友军后好感度提升量增加
入手条件:成功支援弱势友军40次
【当世奸雄】
奖励:求和价格提升
入手条件:复国任务失败一次
【惩奸英雄】
奖励:30声望.5荣誉.每消灭一支野兵部队额外增加2点声望
入手条件:消灭野兵部队300只(方腊部队不算)
【当世军神】
奖励:智力+2战术+2每次上战场时己方士气+10敌方士气-10
入手条件:不明 本条功能源自《自由王国》MOD
9.1,开篇问答功能更改为10个问题,决定了你的初始能力,装备,以及物品等,其他诸如善恶值之类的功能有待添加。
【开篇10问 属性影响参考表】
欢迎你来到乱舞水浒,勇士。开始游戏之前,请创建人物。首先,选择你的人物性别
男力量+7敏捷+5智力+5魅力+5
女力量+7敏捷+5智力+5魅力+5
曾头市中箭后,你认为马上做的事情应该是
冲进敌营为晁盖报仇魅力+1骑术+1手术+1
指挥大军掩杀过去御统+1手术+2
先行保护晁盖撤退,从长计议智力+1战术+1
你认为谁并无天罡之才,是凭着和宋江的关系才进入天罡之列的?
黑旋风李逵魅力+1御统+1俘虏+1
没遮拦穆弘敏捷+2骑术+1向导+1
神行太保戴宗力量+2强击+1跑动+1
林冲是人人敬佩的英雄,你认为其最受你敬佩的地方是哪方面?
八十万禁军教头的统率能力魅力+1御统+1
忍字当头的自我约束能力智力+1战术+1孙子兵法战术+1
一生未尝败绩的勇猛实力力量+2强击+1剑术入门武器掌握+1
你认为挖出来的排座次古碑是……
虽然可能是人为,但也不失为服众的好方法智力+2
天命所归,神之旨意魅力+2
只是宋江那帮人的小伎俩,人人嘴上不说,心知肚明铁骨+1
你认为谁有天罡之实力,却屈居地煞之列的?
鼓上蚤时迁魅力+1疗伤+1
神机军师朱武智力+1手术+1
病尉迟孙立力量+1急救+1
对于方腊军,你如何认为?
恐怖的敌人 敏捷+2
可敬的好汉 统御+1 智力+1
梁山手下败将而已 力量+2
你认为谁才是梁山好汉军中的定心丸?
吴用等人的智谋智力+2奇门遁甲工程学+1
花荣等人的暗箭骑术+1资治通鉴交易+1
五虎上将的勇猛御统+1
以下三人都是勇猛无敌,一生几乎未尝败绩,你最想成为其中哪位?百步穿杨的花荣智力+1魅力+1说服+1
骑战骁勇的林冲敏捷+1骑术+1掠夺+1
步战无敌的武松力量+1御统+1史记御统+1
你认为梁山好汉最让你佩服的是哪点?
该出手时就出手的豪气魅力+1铁骨+1
高于常人的力量力量+1强击+1
天不怕地不怕的胆识智力+1魅力+1
最后一个问题,你认为梁山众人最好的下场应该是
先灭奸臣,再受召安智力+1骑术+1
盘踞梁山,偏安一隅力量+1敏捷+1强击+1
挥师灭宋,即使战死也是条汉子敏捷+1魅力+1强击+1力量-1 10.1,玩家自立后可以自行举办武道大会,详情见5.4.1
10.2,参加武道大会时,该城所属国家的兵种也会参加;当城属于玩家阵营时,参加的士兵会是该城以前所属国的士兵,同时增加三小强出现几率
10.3,增加真剑决斗难度,从以前的40人调整为100人,同时增加奖励,当超过一定数量时,奖励金钱由击倒人数而定;增加骑马真剑决斗,奖励略低于真剑决斗。胜利后奖励丰厚,不过注意珍爱生命,远离作弊……
10.4,竞技场可下注资金加倍
10.5,修改了和自己手下在训练场训练的功能,从以前的裸战改为穿着装备战斗,且从最大4人增加为8人,以增加趣味性。可以随时和自己的NPC或者士兵较量较量了 11.1,所有极品装备,部分普通装备(宽朴刀没有)都会有一定的属性加成,包括四围、技能、以及熟练度
11.2,附加属性对每个人都有效,包括己方NPC以及各领主,队内英雄装备时会有提示 12.1,玩家加入其他阵营时,可以向国王提外交建议,成功率跟玩家的声望、与国王的好感、以及说服力有关,提建议只限国王在城中时;复国成功后,同样也可以向新国王提外交建议
12.2,极大缩短了村庄建设周期,现在一周左右就可以完成建筑了
12.3,所有士兵工资上调30%。
12.4,灭国领主加入周期及几率增加(以前是48小时/10%的几率加入,现在更改为24小时/60%的几率加入)
12.5,在酒店,农民要求你帮助消灭强盗这个任务,完成后增加荣誉奖励
12.6,给云游者增加了询问国家情况的对话,大家可以找其了解各个国家的背景情况
12.7,根据rubik前辈的此贴正式版中几个BUG的修正,非官方修正补丁放出,纠正了原版就存在的部分BUG
12.8,提高了商人的资金
12.9,国家开战几率增加:当某国家没有交战国时一定会向其他国家开战,当某国家只有一个交战国时,与其他国家开战的几率加倍,每次触发时间未作更改,仍为一周12.10,增加了山贼、海寇、劫匪的数量
12.11,待补充……
❷ JavaScript与Java有什么关系
avaScript和Java是两种不一样的语言,但是它们之间存在联系。
背景方面
Javascript(1995年,Netscape公司雇佣了程序员Brendan Eich开发这种网页脚本语言)最初名字叫做Mocha,1995年9月改为LiveScript。12月,Netscape公司与Sun公司(Java语言的发明者和所有者)达成协议,后者允许将这种语言叫做JavaScript。这样一来,Netscape公司可以借助Java语言的声势,而Sun公司则将自己的影响力扩展到了浏览器。使用Java语言开发网络应用程序,JavaScript可以像胶水一样,将各个部分连接起来。当然,后来的历史是Java语言的浏览器插件(applet)失败了,JavaScript反而发扬光大。
另: ECMAScript和JavaScript的关系是,前者是后者的规格,后者是前者的一种实现。在日常场合,这两个词是可以互换的。
语法方面
JavaScript的基本语法和对象体系,是模仿Java而设计的。但是,JavaScript没有采用Java的静态类型。正是因为JavaScript与Java有很大的相似性,所以这门语言才从一开始的LiveScript改名为JavaScript。基本上,JavaScript这个名字的原意是“很像Java的脚本语言”。
在JavaScript语言中,函数是一种独立的数据类型,以及采用基于原型对象(prototype)的继承链。这是它与Java语法最大的两点区别。JavaScript语法要比Java自由得多。数据结构部分则借鉴Java语言,包括将值分成原始值和对象两大类。
编译方面
另外,Java语言需要编译,而JavaScript语言则是运行时由解释器直接执行。
结语
总之,JavaScript的原始设计目标是一种小型的、简单的动态语言,与Java有足够的相似性,使得使用者(尤其是Java程序员)可以快速上手。
❸ 如何制作一个wifi干扰器
1.安装arino。
2.安装后打开arino,菜单依次打开 文件首选项,找到附加开发板管理器网址选项,填入http://arino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json
❹ 帝国时代2征服者的战役制作过程
帝国征服者战役制作图文攻略(二)
##认识地图编辑器及其中的十个选项卡
启动帝国征服者,点击“地图编辑器Map Editor”——“创建剧本Create Scenario”,将创建一个3玩家大小的、高度为2的“草”地图,你将看到以下选项卡:
1、地图Map
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有三种建立地图的方式:空白地图、随机地图、种子地图。
我一般用种子地图,选择好地图大小、地图位置,然后点击“产生地图”就OK了,其他以此类推,多试试你就明白怎么做了,阿木不再哆嗦。
[说明] 阿木把帝国地图的大小排列如下,大家据此选用吧!
微型地图(2玩家):72x72格
小型地图(3玩家):96x96格
中型地图(4玩家):120x120格
正常地图(6玩家):144x144格
大型地图(8玩空):200x200格
巨型地图(8玩家):255x255格
注:一节木栅栏所占面积为一格。
2、地形Terrain
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“地形”按钮中有许多具体地形,如“草”、“浅水”、“路”等,大家注意选用。
“高地”中有七种高度,依次增高。
“悬崖”:左键拖放设置,右键拖放取消。“悬崖”可在地图上的任何地方,因此,选放好其他地形、树木、建筑、单位等,再用“悬崖”会有许多特殊的效果。
“消灭”可以快速地删除地图上的各类建筑、单位,而“单位”中的“删除”是逐个删除!
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“地图拷贝Map Copy”是帝国中非常好用的一个功能,可以让你随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑、地形和单位),帮你设计非常规则的地图,阿木清清嗓子,详细讲一讲:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】转到【描绘模式】,用鼠标在地图上一点就成了。在【描绘模式】下的【左转】是向左旋转90度,【右转】是向右旋转90度,【Flip Left/Right 】是形成与被拷贝地图轴对称的地图,【Flip Up/Down】是形成与被拷贝地图中心对称的地图,【改变玩家】与【不改变玩家】的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上【改变玩家】就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用。
[注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,这样就能把我们找到的一些特殊单位(如眼镜蛇车)用在你自己的场景里了,使用方法:点击【拷贝模式】下的【拷贝选择地图区域】,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击【拷贝选择地图区域】,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出“地图编辑器”这个拷贝一直有效,你可以点击右上角的“菜单”,然后“创建”或“编辑”场景,仍可转到【描绘模式】,实施拷贝。ok?
3、玩家Players
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设置【玩家数目】及每一个玩家的【开始年代】、初始的【食物】、【木材】、【金矿】、【石矿】、【颜色】、【文明】等。其中,【人口上限】最多只能200人,填再多也无用。【供品名称】也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。【玩家类型】即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。【串表】一项,根据地图内的提示,是“输入玩家姓名的字符串数目”,但我没有发现有什么特别的用处,在帝国的原版战役源代码中有60001、60002……等,不明白是什么意思。
“大地之母”(又叫盖亚女神)如果设定一个单位是盖亚女神的单位的话,那么当玩家发现那个单位之前,该单位一直不动,发现后就自动加入该玩家了,就有点像是对战中的绵羊、火鸡一样。
下面专门谈谈【个人】,这一项实际是在设计电脑的AI,下面有“标准”、“不”等选项。阿木认为:要编出专业级的游戏,用好AI是必不可少的,许多设计者常会为农民的冻结问题烦恼,在我的主页上可以找到冻结农民的AI,这是战役制作中最常用的AI,其特点是除贸易马车外的所有单位原地不动,军事单位受到攻击时会反击,试试,如何?
[注意]如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在“玩家数目”增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。
4、单位Units
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这里的东东非常地多,如:【火把】可用来指示将要去的地方。仔细看看,其中的单位可以想象成很多人物,有玩家把【盖佐斯尔立】想象成朱德,把【征服者威廉】想象成毛泽东,把【战槌查尔斯】想象成武松,把【艾息尔弗立夫】想象成李逵,阿木觉得【传教士】像张果老,【美洲虎武士】像戴着虎头帽的小孩子,【战车】不正如中国古代的马拉车么?诸位以为如何?好好去想吧,脑袋在你自己的脖子上。
有一些东西有特别功能,要注意。一个【城堡】提供20个人口上限;一个【帐篷】提供5个人口上限;一个【城镇中心】提供5个人(中国是10人)口上限;【重型投石机】能砸开树丛;【狂暴的猴男孩】能力惊人,一个城堡,谈笑间便可灰飞烟灭;【号角野猪】有700点食物,但它要主动攻击人;选玩家1时,你可以控制【狼】、【马】(野马不能控制)、【狂暴的猴男孩】等,不妨用这些动物组成一个神奇的家族,再用【暴怒的狗】、【尸骨】等增添诡异的气氛,妙哉!仔细地看看这些单位、建筑等,仔细分析各个单位的属性,台湾有一个名为race的场景,这个场景可以说把这些单位的属性发挥到了极至。阿木:一定要在这里多下点功夫!
提示一点:金矿、石矿、草料丛等在“盖亚”的“其它”中。
“移动”功能很有用,在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发,这样我们可以把某一单位移动到某一地点进行分段测试。
“选择”的作用是:当你直接把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!
这个选项比较容易理解,包括【单位】、【建筑】、【英雄】、【其它】,里面有很多好东东,
其他按钮不用说,试试就知道了。
5、外交Diplomacy
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这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人,当然这个关系也可以用触发来设置。为了防止电脑乱来,可以用触发来锁定外交关系。实际上,设置玩家关系也很重要,这可以为你的战役增添许多有趣有色彩,你想,如果把这些外交关系运用在春秋战国时期的战役中,那不是很妙么?
关于【联盟胜利】,这实际上是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了【联盟胜利】时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。
6、全体胜利Global Victory
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即设定胜利条件
7、选项options
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【设定视野】即设置游戏开始时玩家的视线位置。
【禁止建筑、单位、科技】即设定相应玩家不具备某种建筑、单位或科技”,这为战役提供了许多灵活性。
8、信息Messages
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【场景指南】实际上是你在本战役中要实现的目标,当然,这个选项可以根据你的需要在战役中临时提示,很多制作者常为这个问题困扰,实际上,设置【触发】的【信息】中的【显示对象】为【是】即可实现,后面再讲到。其他的选择就不用我说了吧。加上些内容,点上你的个性吧。
9、电影艺术Cinematics
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设定【开场动画】、【胜利动画】、【失败动画】来增加战役特色,仅支持AVI文件,阿木想:若能把战役的一些场景做成动画,那岂不很爽么?
【场景指南地图】就是进入战役前见到的那一幅地图(可在安装目录下找到),国外一些制作者几乎都有制作一幅地图来指示任务目标的习惯,大家也试试。注意:帝国只支持256色的bmp文件,在WIN98的画图工具中就可以转换,另外别忘了在游戏中使用Ctrl+F12热键,帝国将在Screenshots目录下形成3588*1890*256的bmp文件,正好适用,把它缩小,再加上某些游戏单位的图片,不防再用些文字、线条来指示,好喔。注意:在你的地图在战役编辑器中编成战役后,这些图片直接嵌入战役文件,不需要你另外上传,爽哟。
10、触发Triggers
这是帝国征服者中最重要的一个部分,也是战役制作者的智慧体现之处。
好了,我也累了,喝口茶吧,下一回讲触发。
帝国征服者战役制作图文攻略(三)
##帝国征服者战役制作之触发篇
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显然,这是地图编辑器中最重要的一个问题,在详细讲之前,阿木要提醒各位几点:
(1)、在进行这个内容之前必须计划好所要制作的【触发】的框架,以便能在制作时少走弯路,也便于修改和交流。
(2)、为了直观,最好把【触发名称】改为一看就懂的名字,这样更易于清理思路,许多制作者有这样的习惯:根据战役情节,把它分成几个部分,每一个部分用一个【空触发】隔开,并在【触发名称】中输入相应的提示文字,有错误的触发在编辑器中将显示为红色,这样,你的触发会非常醒目,很有条理。但又可能出现一个新问题,触发一多,它们在所有的触发中的位置就不好确定,不要紧,微软总是很周到:选中相应触发,点击【信息】可看到【命令描述】,在其中输入相应数字来表示它的位置即可。
(3)、仔细看这个选项的内容,由三个部分组成。
一是在【场景游戏触发】一栏下有【删除】、【新】、【信息】及【ˇ^按钮】,其中选定相应【触发】并点击【信息】可看到这一【触发】的相关信息,【ˇ^按钮】用来调节选中的【触发】的位置。
二是在【条件与效果】栏下有【新的反对(应为‘条件’)】、【新的效果】、【删除】及【ˇ^按钮】,用来设定触发发生的条件和产生的结果,那当然也可以删除和调整位置。
三是选中相应【触发】并点击【信息】时,在屏幕下方会有许多选项:【触发名称】、【命令描述】、【触发描述】、【显示对象】、【显示对象】、【触发开始状态】、【多层触发】等。
其中【显示对象】有【是】或【否】的选择,默认为【否】,若为【是】,则在游戏中该触发被激活时在目的栏中显示【触发描述】中的文字;
【触发开始状态】是设置该触发开始时的状态,默认为【开启】,若为【关闭】则本触发需要其他触发来激活;
【多层触发】是指本触发是否无限循环,默认为【否】,这是很有用的,如用在出兵等上,注意:大多数情况下,都要用触发来关闭,无限循环可能导致很多问题。
【触发描述】是对本触发能实现的作用的文字解释,不过它还有一个更为重要的作用:玩家们在玩帝国战役时经常会遇到这样情况,某一时刻,会突然响起咚咚的声音,在上面目的栏一闪一闪,有新任务指示,可用Alt-O打开看看,怎么做呢?很简单,如在【触发6】的【触发描述】中输入表示任务的文字,并将【显示对象】设为【是】,【触发开始状态】设为【关闭】,假如设置【触发5】来激活【触发6】,当【触发6】被激活时,目的栏就会提示,当【触发6】的效果实现时,目的栏提示上会划一横线来表示任务完成。
先讲讲“新的条件”
1、将目标带到指定区域(Bring Object to Area)
这包含两个参数:【设定对象】、【设定区域】,前者设定一个特定的对象,当这个对象走到了第二个参数设定的区域中就可以引发特定事件了。
注意:①和“区域”有关的触发在使用时有可能不能引发,这就要求把这个区域设宽一些。②最好利用【转到目标】和【转到地域】看看是否已经设定成功(养成习惯吧,后面还有许多地方都要注意——阿木)。
2、将目标带给指定目标(Bring Object to Object)
这包含两个参数:【设定对象】、【设定下一个对象】,作用是当对象的视野中有下一个对象时就引发。
注意:前面两个条件各有长处,(1)有很强的灵活性,在RPG战役中可防止人物乱窜;(2)可实现某一特定单位找到特定物件的效果。
3、拥有对象 (Own Objects)
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包含六个参数,【起始玩家】,【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】和【数量】,实际上就是设定某一玩家拥有多少对象、什么对象。【对象组】,【对象列表类型】,【对象列表】,【对象类型】实际上在限定对象的条件。对于【对象组】,大多没有翻译,实际上,其中也不过是一些对象的名称,如:Tower则指各类塔,是比较宽泛的条件。
对于参数很多的触发,大家一定要多研究,会有很多意想不到的收获。
这里需要说明:这些条件中许多都不是必要的条件,为了达到某种目的,需要你灵活设定,不可拘泥,下面的条件同理。
图中所示为:当玩家1拥有5单位平民和军队时,激活某效果。
4、拥有少量对象(Own Fewer Objects)
用法与【拥有对象】大致一样,不同之处是如果【拥有少量对象】设定数量为8,则相应单位必须为8才符合这一条件,而【拥有对象】大于或等于8,都符合这一条件。不要认为二者一样,这种错误恐怕微软不会犯的。
5、区域内的对象(Objects in Area)
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作用和(3)(4)一样,只是多了【设定区域】,实际上就是增加了一个区域条件,利用这个可以设定某一区域有几个单位时可以有效。图中所示为:当玩家2某区域内有两个英雄时,激活某效果。当然,这个区域条件也可不加,那就和“拥有对象”完全一样了。
6、消灭目标(Destroy Object)
只有一个参数:【设定对象】,即设定消灭一个对象的条件。利用这一点可以设置某一对象死亡就达到某一效果。
7、捕获目标(Capture Object)
有两个参数:【起始玩家】和【设定对象】,捕获的意思是招降或发现绵羊等。
8、堆积属性(Accumulate Attribute)
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本选项有三个参数,【起始玩家】,【属性列表】和【数量】,即设定某玩家的某属性达到一定数量就触发相应效果。【属性列表】下有黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀死、杀死比率、圣物、夷平、转化等。这个条件非常有用,大家多下点功夫。
图中所示为:玩家1的军事人口达到30则激活某效果。
9、研究科技(Research Technology)
即设定某玩家研究了相应的科技之后就触发一个效果,如果你要在加入经营模式,这个可以派上用场。
10、定时器(Timer)
这是一个简单又好用的条件,它以秒为单位,注意合理使用。这个时间是游戏时间,以“快速游戏”为例,与实际的时间比例约为3:2,即:如果游戏中的一首MP3是24秒,那它在快速游戏中将播放约36秒。其他速度大家测试。
11、选择的对象(Object Selected)
这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选中了某对象,则产生相应效果。
12、AI信号(AI Signal)
与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。
13、玩家被击败(Player Defeated)
即设定某玩家被击败时,产生某一效果。
14、对象已有目标(Object has Target)
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“已有目标”的意思是:①某一对象被自己或同盟的军事单位“守卫”或“跟随”;②某一对象被敌人攻击。
作用举例说明:
设定【触发0】:【对象已有目标】:【设定对象】为敌人的骑士,【设定下一个对象】为玩家1的城镇中心。
【送出聊天】:敌人在我的城镇中心里,快救我。
出现后面的效果:当敌人的骑士进攻玩家1的城镇中心时,出现“敌人在我的城镇中心里,快救我。”的提示。
15、对象可视(Object is Visible)
如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。
16、对象不可视(Object not Visible)
与上面相反,如果一个对象移出屏幕就会触发事件。
17、科技研究中(Researching Technology)
即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,事件就被触发了!
18、已驻扎单位(Units Garrisoned)
可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,兵营、靶场、攻城武器工厂、马厩、修道院、码头等可以用设集结点在建筑自身的办法驻扎相应的单位,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!
19、难度(Difficulty Level)
即是说如果玩家1在玩这个战役的时候选择的难度是指定的难度时就会触发事件,这个可以用来设置选择不同的难度后激活不同的触发,体现出战役的耐玩性。
再讲讲“新的效果”
先说明一点:许多“效果”中都有“设定对象”,这可双击鼠标来选中同类单位或用鼠标拖动左键来选择一部分单位(但前提是:要在“玩家”按钮中设置相应的当前玩家,否则就不能用这种方式来选择相应玩家的单位了)。
1、改变外交态度(Change Alliance)
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即是设置“起始玩家”对“对象玩家”的外交态度。图中所示为:设定玩家1把玩家2看作敌人。注意:外交态度须一个玩家一个玩家地设定,大家还可以利用这个加上“多层触发”来锁定外交态度。
2、研究科技(Research Technology)
设定某玩家免费研究某种科技,最好按照科技发展的顺序来设定,否则会出现紊乱,当然你不妨加以利用。如:一开始处在“黑暗时代”,一下就研究完“帝王时代”,这时你仍可以从城镇中心找到升级“封建时代”、“城堡时代”的按钮,妙哉!
3、送出聊天(Send Chat)
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即某玩家可以在屏幕中部看到“提示信息”,听到“声音文件”发出的声音!
需要注意的是:“声音文件”是在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,如果要做新的声音,就需要在打包的时候将声音一块打包上传才行!!
“信息”的选单填的东东很短,只能空纳63个安符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用到后面的【显示建筑】。还需要说的是:在“信息”中显示的文字默认为“白色”,还可以用<>中加上大写的颜色单词,如:
BLUE 蓝色
RED (注:有一个BUG,信息提示中会有“>”)
GREEN 绿色
YELLOW 黄色
ORANGE 橙色
AQUA 青色
PURPLE紫色
GREY 灰色
图中所示为:玩家1在屏幕中部看到绿色的“我是阿木!”提示,听到声音“Wolfs"。
4、播放声音(Play Sound)
即某玩家听到某一声音。
注意:帝国中,音乐的播放不能随开随止,音乐开启后一定会放完,就算用“关闭触发”也停不了。
5、贡品(Tribute)
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即“起始玩家”向“对象玩家”进贡一定“数量”的物品(食物、黄金、木材、石料)。图中所示为:玩家1向玩家2进贡1000木材,如果玩家1木材不够,则有多少进贡多少。
注意:如果玩家1~玩家8之间要相互进贡,则进贡者必须有足够的资源,否则达不到效果,但“盖亚”在所有资源为0的情况下可以向其他任何玩家进贡任意数量的资源,大地之母嘛,取之不尽,用之不竭。
6、开启城门(Unlock Gate)
即打开城门,设定城门即可。
7、锁门(Lock Gate)
即锁定城门,设定城门即可。
8、激活触发(Activate Trigger)
前面讲到,“触发起始状态”默认为“开启”,如果设定为“关闭”,那就可以通过其他触发来激活,使之“开启”。这是触发之间联系的纽带,要好好利用。
9、关闭触发(Deactivate Trigger)
和上面相反,就是利用其他触发将被关闭触发的“触发起始状态”设置为“关闭”。
10、AI剧本目标AI( Script Goal)
与AI文件有关,放到AI教程中详细说明。
11、产生目标(Create Object)
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即在“设定位置”处产生一个单位,注意产生位置处通常是空地,否则不能产生,当然也有例外,如旗、火把等可以在任何地方产生,正因为如此,它们常用来指示道路。图中所示为:在设定位置产生玩家1的英雄罗宾汉。
12、任务目标(Task Object)
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本效果的意思是令某单位移动到某设定位置。这一功能非常好用,可以与“产生目标”配合实现援兵效果;设定对象为“僧侣”,设定位置为敌人单位则招降,设定位置为圣物则把它捡起来,设定对象为自己人或同盟单位则治疗,设定位置为修道院则放置圣物;设定对象为一般军事单位,设定位置为敌人单位则攻击,设定为某些可驻扎建筑或运输船则驻扎,设定位置为自己或同盟的可移动单位再加上多层触发可实现跟班效果;设定对象为农民,设定位置为木材、桨果、黄金、石料、绵羊、火鸡、野猪等则采集相应资源,设定位置为破损建筑则为修理,设定位置为建筑的地基则为修建。大家还可以想想,一定会有新发现。
图中所示:若设定了区域的话,那就意味着把玩家2在某一区域的英雄移动特定位置。
13、宣布胜利(Declare Victory)
用以设定某玩家获得胜利,这一效果可用来设定胜利条件。
14、杀死对象(Kill Object)
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即消灭某玩家某个(些)单位,可以设定区域范围,可以利用它形成自杀效果。如图所示为:杀死玩家1的所有剑士。
15、移动目标(Remove Object)
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移动的意思是从场景中移去,与杀死不同。如图所示为:移去玩家1的所有传教士。
16、改变视角(Change View)
只要选定了起始玩家并设定了一个位置,该玩家的视觉就会在设定的时候转到设定的位置。
17、卸下(Unload)
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“卸下”的意思是:把驻扎单位从建筑或运输船中卸出来,这与“任务目标”结合可形成上船下船效果。
18、改变所有权(Change Ownship)
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就是把“起始玩家”的单位改变为“对象玩家”的单位。
19、巡逻(Patrol)
设定巡逻的两个点就可以了,很容易明白,这个也可以用来冻结农民,让农民在很近的两个点巡逻即可。
20、显示建筑(Display Instructions)
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这个翻译有误,应为“显示指示”,作用和“送出聊天”一样,但功能更强,不同之处在于“显示建筑”同时对所有玩家有效,而“送出聊天”只对某玩家有效。定时器用于限定“信息”在屏幕上显示的时间,注意合理使用。“数量”有0、1、2三个,用于确定“信息”在屏幕上显示的位置,0是顶部,1是中部、2是底部。本效果也可发出声音。“信息”中也支持、等颜色参数,而且可填入255个字符(即127个半汉字),这个效果是战役制作中最常用的效果之一。
21、清除指示(Clear Instructions)
在“数量”中可填入0、1或2,用于清除“显示建筑”中在顶部、中部、底部显示的信息。
22、冻结单位(Freeze Unit)
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用于冻结单位,但对农民、贸易马车等无效。如图所示:若设定一个区域,则意味着冻结玩家2在某区域的火枪手。
23、使用高级按钮(Enable Advanced Buttons)
常用于战役初始化,这样就可以避免进入游戏后再去按右下角的高级按钮来实现更多功能。
24、损坏目标(Damage Object)
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用于杀伤单位,减少单位的生命值。如图所示为:若“设定对象”为一城镇中心,那就意味着减少它生命值100。
25、地基(Place Foundation)
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作用和“产生目标”一样,不同之处是:若产生的是建筑,那就出现如下图的情况,产生一个建筑的墙基,你就会免费修建建筑。
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26、改变对象名称(Change Object Name)
就是给单位取名,这在RPG常用。
27、改变对象生命力(Change Object HP)
在原来生命值的基础上增加生命值。总生命值的最高值为:32767(即2的15次方减去1)
28、改变对象攻击力(Change Object Attack)
在原来攻击力的基础上增加攻击力。总攻击力的最高值为:32767(即2的15次方减去1)
29、单位停止(Stop Unit)
就是让单位停下来,很好懂吧!