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游戏与算法

发布时间: 2022-01-29 08:30:34

① 关灯游戏的算法...

根据示例可以看出,点了一个开关,其本身及四周开关取反,游戏代码如下,至于如何全部清空,慢慢点吧

<pstyle="padding:0;margin:0"><inputtype="button"id="btn_0_0"value="0"onclick="change(0,0)"/><inputtype="button"id="btn_0_1"value="1"onclick="change(0,1)"/><inputtype="button"id="btn_0_2"value="1"onclick="change(0,2)"/><inputtype="button"id="btn_0_3"value="0"onclick="change(0,3)"/><inputtype="button"id="btn_0_4"value="1"onclick="change(0,4)"/><inputtype="button"id="btn_0_5"value="0"onclick="change(0,5)"/></p>
<pstyle="padding:0;margin:0"><inputtype="button"id="btn_1_0"value="1"onclick="change(1,0)"/><inputtype="button"id="btn_1_1"value="0"onclick="change(1,1)"/><inputtype="button"id="btn_1_2"value="0"onclick="change(1,2)"/><inputtype="button"id="btn_1_3"value="1"onclick="change(1,3)"/><inputtype="button"id="btn_1_4"value="1"onclick="change(1,4)"/><inputtype="button"id="btn_1_5"value="1"onclick="change(1,5)"/></p>
<pstyle="padding:0;margin:0"><inputtype="button"id="btn_2_0"value="0"onclick="change(2,0)"/><inputtype="button"id="btn_2_1"value="0"onclick="change(2,1)"/><inputtype="button"id="btn_2_2"value="1"onclick="change(2,2)"/><inputtype="button"id="btn_2_3"value="0"onclick="change(2,3)"/><inputtype="button"id="btn_2_4"value="0"onclick="change(2,4)"/><inputtype="button"id="btn_2_5"value="1"onclick="change(2,5)"/></p>
<pstyle="padding:0;margin:0"><inputtype="button"id="btn_3_0"value="1"onclick="change(3,0)"/><inputtype="button"id="btn_3_1"value="0"onclick="change(3,1)"/><inputtype="button"id="btn_3_2"value="0"onclick="change(3,2)"/><inputtype="button"id="btn_3_3"value="1"onclick="change(3,3)"/><inputtype="button"id="btn_3_4"value="0"onclick="change(3,4)"/><inputtype="button"id="btn_3_5"value="1"onclick="change(3,5)"/></p>
<pstyle="padding:0;margin:0"><inputtype="button"id="btn_4_0"value="0"onclick="change(4,0)"/><inputtype="button"id="btn_4_1"value="1"onclick="change(4,1)"/><inputtype="button"id="btn_4_2"value="1"onclick="change(4,2)"/><inputtype="button"id="btn_4_3"value="1"onclick="change(4,3)"/><inputtype="button"id="btn_4_4"value="0"onclick="change(4,4)"/><inputtype="button"id="btn_4_5"value="0"onclick="change(4,5)"/></p>
<scripttype="text/javascript"src="~/Js/jquery-1.8.2.min.js"></script>
<scripttype="text/javascript">
functionchange(i,j)
{
varthisval=$("#btn_"+i+"_"+j).val()=="1"?"0":"1";
$("#btn_"+i+"_"+j).val(thisval);
if($("#btn_"+(i-1)+"_"+j)){
varupval=$("#btn_"+(i-1)+"_"+j).val()=="1"?"0":"1";
$("#line"+(i-1)).find("input").eq(j).val(upval)
}
if($("#btn_"+(i+1)+"_"+j)){
vardownval=$("#btn_"+(i+1)+"_"+j).val()=="1"?"0":"1";
$("#line"+(i+1)).find("input").eq(j).val(downval)
}
if($("#btn_"+i+"_"+(j-1))){
varleftval=$("#btn_"+i+"_"+(j-1)).val()=="1"?"0":"1";
$("#btn_"+i+"_"+(j-1)).val(leftval)
}
if($("#btn_"+i+"_"+(j+1))){
varrightval=$("#btn_"+i+"_"+(j+1)).val()=="1"?"0":"1";
$("#btn_"+i+"_"+(j+1)).val(rightval)
}
}
</script>

② 24点游戏的算法和技巧

最好的做法就是穷举,我自己都编过,当然了,心算最好的做法就是找3*8和4*6来凑,这是最有效率的算法了。有时候不是所有的牌组按加减乘除都能凑够24点,如13.13.11.8。这个时候就需要用到特殊的算法,如取余,开方,阶乘,平方等。

③ 为什么制作游戏 需要算法

你想呀,

人物不就是图片,

如何让这些图片能形成一个有规律的动作,

难道不要算法,

俄罗斯方块你试试就明白了,

每一个方块下落,

它都要干什么,

这些都是算法来实现的;

算法加上图片就是游戏了;

算法控制的是环境和形为;

图片永远是死的;

④ 游戏伤害算法

你把鼠标移动到护甲上 上面会显示减免多少伤害的... 自己创个全人机自定义游戏 慢慢去研究

⑤ 一个游戏算法的问题

小鱼吃大鱼,java应该行吧。

⑥ C++关于制作游戏,算法对游戏真的有用嘛!~~o(>_<)o ~~

13岁肯好好学的话前途无量啊。

你学那些东西 是学语言最基本的,

做游戏至少少需要懂的东西如下
1 精通一门语言
2 常用数据结构和算法 (数组 链表 树 图 队列 堆栈 对这些数据结构的 增删改查排序)
1 和2 是任何开发里都会要用到的东西
3 图形图像的常用算法 (包括这些算法的基础 线性代数 和 解析几何 特别是3D游戏,不会这个就和没手没脚一样)
4 网络通信(如果想做网络游戏的话)
5 一套可用作游戏开发的开发库(比如 OPENGL DIRECTX 或者一些游戏引擎 HGE IRRLICHT 之类的)

除了基础必须要自己学意外,其他的工具库网上有很多

编程这东西不是教出来的,都是自学出来的。

比如递归, 对树的数据结构的操作就全是递归的,当然为了提高效率还需要把递归改成非递归的
你现在的情况,就老老实实先把语言学会。C++ 没你想得那么简单。
另外没有做游戏的简易教程,如果你只是想做着玩,体验一下的,可以用游戏工厂之类的软件或者魔兽争霸的编辑器。
如果你觉得自己C++语言已经学得差不多了,下面附一段求常量阶乘的代码,用的是递归,
接触到这样的代码后,我开始使用模板元编程的,这段程序最大的好处是运算时间为0

template<int N>
struct fact
{
enum
{
value = N * fact<N-1>
};
};

template<>
struct fact<1>
{
enum
{
value = 1
};
};

template<>
struct fact<0>
{
enum
{
value = 0
};
};

std::cout << (fact<5>::value) << std::endl //求5的阶乘

所以不管你做什么基础是很重要的,
建议的学习流程 C++ ->数据结构-> STL -> WINDOWS 或者 LINUX 的基础图形编程->boost::asio(网络) boost::gil(图像)
->directX 或者 OPENGL, 以及线性代数和解析几何 ->游戏引擎使用
当然以你的情况来说,最好先把大学计算机系的课程全都学一遍
包括
数据结构 (所有开发相关)
高等数学 (所有开发相关)
离散数学(所有开发相关)
线性代数(游戏开发相关)
解析几何(游戏开发相关)
操作系统原理 (至少要了解)
数据库概论(网络游戏相关)
编译原理 (游戏开发相关,本来是编译器如何开发的,但是很多算法游戏开发里用的到)
计算机组成原理(至少要了解)
计算机体系结构(至少要了解)
计算机网络通信(网络游戏开发相关)

计算机图形学(游戏开发相关)
多媒体处理(游戏开发相关)
软件工程(所有开发相关,至少要先做到了解)

最后建议你测下IQ 如果低于120的话建议转行吧

⑦ 游戏攻击算法

普攻伤害为攻击力(基础伤害加装备加成)。ad技能伤害为基础伤害加攻击力ad加成(比如一个技能ad加成0.5,就是你攻击力乘0.5)。ap伤害为基础伤害加法强加成,具体同攻击力加成一样。还有的技能加成特殊,比如流浪的技能受魔法值加成。狗头的q杀死目标积累伤害。但计算是一样的有的技能没有加成,比如盖伦的大招。收到的物理伤害会受护甲见面,比如100的护甲则你受到的伤害会减免100/(100+护甲值),即减伤50%。魔法伤害受魔抗减免,计算同物理伤害。真实伤害无视抗性。ps,点燃为真实伤害,伤害随等级提升。日炎斗篷造成魔法伤害 ,也随等级等级提升。

⑧ 讨论小游戏的算法(俄罗斯方块)!

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄罗斯方块类
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}

//俄罗斯方块类的构造方法
ERS_Block(String title){
super(title);

setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);

//右边信息窗体的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);

//定义标签和初始值
Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");

//右边控制按钮窗体的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);

//定义按钮play
Button play_b = new Button("开始游戏");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定义按钮Level UP
Button level_up_b = new Button("提高级数");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定义按钮Level Down
Button level_down_b =new Button("降低级数");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定义按钮Level Pause
Button pause_b =new Button("游戏暂停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定义按钮Quit
Button quit_b = new Button("退出游戏");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}

//游戏画布类
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方块边长
int rowNum; //正方格的行数
int columnNum; //正方格的列数
int maxAllowRowNum; //允许有多少行未削
int blockInitRow; //新出现块的起始行坐标
int blockInitCol; //新出现块的起始列坐标
int [][] scrArr; //屏幕数组
Block b; //对方快的引用

//画布类的构造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}

//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
{ scrArr[i][j]=0; }
b.reset();
repaint();
}

//重新刷新画布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[i][j]);
}

//画方块的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
switch(type){ //表示画方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景为颜色画
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //画正在下落的方块
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //画已经落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}

public Block getBlock(){
return b; //返回block实例的引用
}

//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}

//返回新块的初始行坐标方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新块的初始行坐标
}

//返回新块的初始列坐标方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新块的初始列坐标
}

//满行删除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[i][j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[i][j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[i][j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[i][j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}

//判断游戏是否结束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}

public void keyTyped(KeyEvent e){
}

public void keyReleased(KeyEvent e){
}

//处理键盘输入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
switch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}

//处理控制类
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //给按钮分配编号
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;

int curButton; //当前按钮
GameCanvas scr;

//控制按钮类的构造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}

//按钮执行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
switch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}

//方块类
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //块的模式号(0-6)
int turnState; //块的翻转状态(0-3)
int blockState; //快的下落状态
int row,col; //块在画布上的坐标
GameCanvas scr;

//块类的构造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}

//重新初始化块,并显示新块
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}

//实现“块”翻转的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}

//实现“块”的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}

//实现块的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}

//实现块落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}

//判断是否正确的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}

//同步显示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}

//定时线程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}

public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}

class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}

⑨ 想知道一个关于游戏制作编程算法

摘要 您好,比如,24点游戏的算法,其中最主要的思想就是穷举法。所谓穷举法就是列出4个数字加减乘除的各种可能性。我们可以将表达式分成以下几种:首先我们将4个数设为a,b,c,d,,将其排序列出四个数的所有排序序列组合(共有A44=24种组合)。再进行符号的排列表达式,其中算术符号有+,—,*,/,(,)。其中有效的表达式有a*(b-c/b),a*b-c*d,等等。

⑩ 游戏经验算法

每个游戏都不一样的

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