寻路算法
Ⅰ 游戏中的常用的寻路算法有哪些
f(n)=g(n)+h(n) 从起始点到目的点的最佳评估值
– 每次都选择f(n)值最小的结点作为下一个结点,
直到最终达到目的结点
– A*算法的成功很大程度依赖于h(n)函数的构建
?;) = g(n? 在各种游戏中广泛应用 Open列表和Closed列表
– Open列表
A*算法
? h(n) = 从结点n到目的结点的耗费评估值,启发函数
?,程序返回n
else 生成结点n的每一个后继结点n;
foreach 结点n的后继结点n;{
将n’的父结点设置为n
计算启发式评估函数h(n‘)值,评估从n‘到node_goal的费用
计算g(n‘) = g(n) + 从n’到n的开销
计算f(n?? 在算法启动时,Closed列表为空 A* 算法伪代码初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
创建目的结点;称为node_goal
创建起始结点;称为node_start
将node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
从OPEN列表中取出f(n)值最低的结点n
将结点n添加到CLOSED列表中
if 结点n与node_goal相等then 我们找到了路径;)
if n‘位于OPEN或者CLOSED列表and 现有f(n)较优then丢弃n’ ;) + h(n?? 包含我们还没有处理到的结点
? g(n) = 从初始结点到结点n的耗费
?? 包含我们已经处理过的结点
,处理后继n’
将结点n‘从OPEN和CLOSED中删除
添加结点n‘到OPEN列表
}
}
return failure (我们已经搜索了所有的结点?? 启发式搜索
– 在搜索中涉及到三个函数
??? 我们最开始将起始结点放入到Open列表中
– Closed列表
?
Ⅱ 有关A* 寻路算法。 看了这个算法 大致都明白。就是有点不大清楚。
1. B的G值是指从起点A开始,到达该点的最短距离,和B在不在最短路径上没有关系。
2. 不是遍历所有路径,而是所有点。对于m*n的矩阵, 遍历所有点的复杂度是m*n(多项式复杂度),而遍历所有路径的复杂度是4的(m*n)次幂(每个点都有4个可能的方向)。从幂指数复杂度降低到多项式复杂度,这就是A*算法的意义所在。
3. 最优路径是要从终点一步步倒退回来。比如终点的G值是k,那么最多需要4*k次查找,依然是多项式复杂度。但多数问题(对于纯算法题来说)只是需要知道到达终点的步骤,很少要你找出固定路径的。
Ⅲ 梦幻西游自动寻路的寻路算法怎么算
A*寻路算法 A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路最有效的方法。
公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是节点n从初始点到目标点的估价函数,
g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,
h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。
保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数h(n)的选取:
估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低。但能得到最优解。
如果 估价值>实际值, 搜索的点数少,搜索范围小,效率高,但不能保证得到最优解。
估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好。
例如对于几何路网来说,可以取两节点间欧几理德距离(直线距离)做为估价值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));这样估价函数f在g值一定的情况下,会或多或少的受估价值h的制约,节点距目标点近,h值小,f值相对就小,能保证最短路的搜索向终点的方向进行。明显优于Dijstra算法的毫无无方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索过程:
创建两个表,OPEN表保存所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。
遍历当前节点的各个节点,将n节点放入CLOSE中,取n节点的子节点X,->算X的估价值->
While(OPEN!=NULL)
{
从OPEN表中取估价值f最小的节点n;
if(n节点==目标节点) break;
else
{
if(X in OPEN) 比较两个X的估价值f //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于OPEN表的估价值 )
更新OPEN表中的估价值; //取最小路径的估价值
if(X in CLOSE) 比较两个X的估价值 //注意是同一个节点的两个不同路径的估价值
if( X的估价值小于CLOSE表的估价值 )
更新CLOSE表中的估价值; 把X节点放入OPEN //取最小路径的估价值
if(X not in both)
求X的估价值;
并将X插入OPEN表中; //还没有排序
}
将n节点插入CLOSE表中;
按照估价值将OPEN表中的节点排序; //实际上是比较OPEN表内节点f的大小,从最小路径的节点向下进行。
启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了其他的节点,可能也把最好的
节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点(除非该节点是死节点),在每一步的估价
中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最
好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!
我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A*算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以我们用前面的估价函数f(n)做
近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别的重要)。可以证明应用这样的估价
函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。哈。你懂了吗?肯定没懂。接着看。
举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是
。当然它是一种最臭的A*算法。
再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除的节点就越多,估价函
数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计
算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这里就有一个平衡的问题。
}
Ⅳ C++寻路算法
迷宫寻找路径要不。。。。。。#include <iostream>
#include<iomanip>
using namespace std;
#define M 10
#define N 10
typedef enum{X=0,up,dn,rt,lt} tDir; //搜索方向
class Migong
{
public:
int tag; /*0 1*/
tDir comeDir; /*退回*/
int up,rt,dn,lt; //方向
int back;
};int m[M][N]={ //初始化通道数据
{0,0,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,1,1,1,0,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,1,1,1,1},
{1,1,1,0,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1},
{1,0,1,1,1,0,1,0,1,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,1},
{1,0,0,0,1,1,0,1,0,1},
{1,1,1,1,1,1,0,1,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,0,0},
}; int ini=0,inj=0; //入点
int outi=9,outj=9; //出口
int cnt=0; //从入口到出口需多少步
int path[M][N]; //记录找到路径后的迷宫
Migong maze[10][10]; void initmaze(Migong mz[][10]) //初始化迷宫数据
{
int i;
int j;
for(i=0;i<10;i++)
for(j=0;j<10;j++)
{
mz[i][j].tag=m[i][j];
mz[i][j].comeDir=X;
mz[i][j].up=0;
mz[i][j].dn=0;
mz[i][j].rt=0;
mz[i][j].lt=0;
mz[i][j].back=0;
}
}int find(Migong mz[][10],int i,int j,tDir dir) //搜索路径
{
if(i==outi&&j==outj)
return 1; ////if 当前节点是出口 then return 1;
if(dir!=X) //if 不是是回退到本节点,then 记录来的方向 根据来的方向设定其相对方向已走
{
mz[i][j].comeDir=dir;
if(dir==up)
mz[i][j].dn=1; //向N方向没有走&&可以走,则向N递归走
if(dir==dn)
mz[i][j].up=1; //向E方向没有走&&可以走,则向N递归走
if(dir==rt)
mz[i][j].lt=1; //向S方向没有走&&可以走,则向N递归走
if(dir==lt)
mz[i][j].rt=1; //向W方向没有走&&可以走,则向N递归走
}
if(mz[i][j].up==0) //if 向up方向没走&&不越界&&可以走 则向up递归走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].up=1; //记录本节点
ni=i-1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的上一个坐标
if(ni>=0 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,up))
return 1;
}
if(mz[i][j].dn==0) //if 向dn方向没走&&不越界&&可以走 则向dn递归走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].dn=1; //记录本节点
ni=i+1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的下一个坐标
if(ni<10 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,dn))
return 1;
}
if(mz[i][j].rt==0) //if 向rt方向没走&&不越界&&可以走 则向rt递归走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].rt=1; //记录本节点
ni=i;
nj=j+1; //ni,nj表示i,j的右一个坐标
if(nj<10 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,rt))
return 1;
}
if(mz[i][j].lt==0) //if 向lt方向没走&&不越界&&可以走 则向lt递归走
{
int ni;
int nj;
mz[i][j].lt=1; //记录本节点
ni=i;
nj=j-1; //ni,nj表示i,j的左一个坐标
if(nj>=0 && mz[ni][nj].tag==0)
if(find(maze,ni,nj,lt))
return 1;
}
//四个方向都走完了还没有结果
if(i==ini && j==inj) // if 是入口 return 0
return 0;
else // else 则回退
{
mz[i][j].back=1;
if(mz[i][j].comeDir=up) //如果回退的值等于up的值,则向up方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i+1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的下一个坐标
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
if(mz[i][j].comeDir=dn) //如果回退的值等于dn的值,则向dn方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i-1;
nj=j; //ni,nj表示i,j的上一个坐标
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
if(mz[i][j].comeDir=rt) //如果回退的值等于rt的值,则向rt方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i;
nj=j-1; //ni,nj表示i,j的左一个坐标
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
if(mz[i][j].comeDir=lt) //如果回退的值等于lt的值,则向lt方向搜索
{
int ni;
int nj;
ni=i+1;
nj=j+1; //ni,nj表示i,j的左下角一个坐标
if(find(maze,ni,nj,X))
return 1;
}
}
return 0;
}int onway( Migong nd) //判断点是否在路径上
{
if(nd.tag!=0)
return 0; //墙
if(nd.up==0&&nd.dn==0&&nd.rt==0&&nd.lt==0)
return 0; //没访问过
if(nd.up==1&&nd.dn==1&&nd.rt==1&&nd.lt==1&&nd.back==1)
return 0; //访问过但不通
return 1;
}//打印
void print( Migong mz[][10]) //打印原迷宫
{
int i;
int j;
cout<<"0表示可通过,1表示墙"<<endl;
cout<<"-------------------------------";
cout<<endl<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;
for(i=0;i<10;i++)
{
cout<<setw(10)<<"▎ ";
for(j=0;j<10;j++)
cout<<mz[i][j].tag;
cout<<" ▎"<<endl;
}
cout<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;
}void print1( Migong mz[][10]) //打印含路径迷宫
{
int i;
int j;
cout<<endl<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;
for(i=0;i<10;i++)
{
cout<<setw(10)<<"▎ ";
for(j=0;j<10;j++)
{
if(i==9 && j==9) //出口
{
cnt++;
cout<<"*";
path[i][j]=0;
}
else
if(onway(mz[i][j]))
{
cout<<"*"; //*表示路径
cnt++;
path[i][j];
}
else
{
cout<<mz[i][j].tag;
path[i][j]=1; //path[i][j]=0表示可通过,path[i][j]=1表示墙
} }
cout<<" ▎"<<endl;
}cout<<" ";
cout<<"▂▂▂▂▂▂▂▂"<<endl;
}void print2( Migong mz[][10]) //打印路径坐标
{
int i;
int j;
int di;
int dj; //di,dj的值为-1,0,1,为了搜索坐标i,j附近的坐标
int pi;
int pj; //pi,pj为上一个路径坐标
int r;
int count; //统计输出了多少个坐标
i=0;
j=0;
pi=1;
pj=0;
count=0; cout<<endl<<"路径坐标为:"<<endl<<endl;
for(r=0;r<cnt;r++)
{
if(i>=10 || j>=10) //i,j的值不可能大于10
continue;
else
{
for(di=-1;di<2;di++)
for(dj=-1;dj<2;dj++)
{
if(di==dj ) //path[i][j]的下一步不可能在它的左上角和右下角
continue;
if(di==1 && dj==-1) //path[i][j]的下一步不可能在它的左下角
continue;
if(di==-1 && dj==1) //path[i][j]的下一步不可能在它的右上角
continue;
if((i+di)<0 ||(j+dj)<0) //i+di,j+dj小于0时不符
continue;
if(path[i+di][j+dj]!=0) //i+di,j+dj不是路径上的坐标
continue;
if((i+di)==i && (j+dj)==j ) //path[i][j]的下一步不可能是它本身
continue;
else
if((i+di)==pi && (j+dj)==pj) //path[i][j]的下一步不可能是它的上一步
continue;
else
{if(i==9&&j==9)<br> cout<<"(9,9)";<br> else<br> {<br> <br> cout<<"("<<i<<","<<j<<")"<<"->";<br> count++;<br> if(count%5==0)<br> cout<<endl;<br> }
pi=i;
pj=j;
i=i+di;
j=j+dj; }
}
}
}
}int main()
{
initmaze(maze); //初始化迷宫
cout<<endl<<endl<<"原迷宫如下:"<<endl;
print(maze); //打印原迷宫
if (find(maze,ini,inj,rt)) //如果迷宫有路径
{
cout<<"-------------------------------";
cout<<endl<<"含路径的迷宫,*表示通道"<<endl;
cout<<"-------------------------------";
print1(maze); // 输出含路径的迷宫
cout<<endl<<"-------------------------------"<<endl;
print2(maze); //输出路径坐标
}
else
cout<<"no way!"; //如果迷宫没路径,输出no way
cout<<endl<<endl<<endl;
cout<<"从入口到出口需"<<cnt<<"步";
cout<<endl<<endl;
return 0;
}
Ⅳ 梦幻西游 寻路算法
[HOTKEY]A [NAME]压镖大大王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出镖局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 长安至大唐国境线路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 390 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出长安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐国境至大唐境外线路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐国境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐国境至狮陀岭线路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 20 55 [SCRIPT]REM 进狮陀岭 [SCRIPT]MOVEOUT 6 49 34 [SCRIPT]REM 狮陀岭至狮王洞线路 [SCRIPT]MOVETO 108 58 [SCRIPT]MOVETO 65 35 [SCRIPT]MOVETO 65 6 [SCRIPT]MOVETO 112 20 [SCRIPT]REM 进狮王洞 [SCRIPT]MOVEOUT 118 25 35 [SCRIPT]REM 到达大大王跟前 [SCRIPT]MOVETO 22 12
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[HOTKEY]B [NAME]压镖二大王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出镖局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 长安至大唐国境线路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出长安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐国境至大唐境外线路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐国境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐国境至狮陀岭线路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 20 55 [SCRIPT]REM 进狮陀岭 [SCRIPT]MOVEOUT 6 49 34 [SCRIPT]REM 狮陀岭至大象洞线路 [SCRIPT]MOVETO 108 58 [SCRIPT]MOVETO 52 78 [SCRIPT]MOVETO 20 82 [SCRIPT]REM 进大象洞 [SCRIPT]MOVEOUT 28 84 37 [SCRIPT]REM 到达二大王跟前 [SCRIPT]MOVETO 20 10
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[HOTKEY]C [NAME]压镖三大王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出镖局 [SCRIPT]MOVEOUT 3 12 5 [SCRIPT]REM 长安至大唐国境线路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 390 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出长安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐国境至大唐境外线路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐国境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐国境至狮陀岭线路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 20 55 [SCRIPT]REM 进狮陀岭 [SCRIPT]MOVEOUT 6 49 34 [SCRIPT]REM 狮陀岭至老雕洞线路 [SCRIPT]MOVETO 108 58 [SCRIPT]MOVETO 55 60 [SCRIPT]MOVETO 30 48 [SCRIPT]REM 进老雕洞 [SCRIPT]MOVEOUT 13 43 36 [SCRIPT]REM 到达三大王跟前 [SCRIPT]MOVETO 15 12
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[HOTKEY]D [NAME]压镖牛魔王 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出镖局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 长安至大唐国境线路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出长安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐国境至大唐境外线路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐国境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐国境至牛魔寨线路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]MOVETO 35 42 [SCRIPT]MOVETO 72 105 [SCRIPT]REM 进牛魔寨 [SCRIPT]MOVEOUT 54 116 38 [SCRIPT]REM 狮陀岭至魔王居线路 [SCRIPT]MOVETO 35 65 [SCRIPT]MOVETO 78 65 [SCRIPT]MOVETO 88 70 [SCRIPT]REM 进魔王居 [SCRIPT]MOVEOUT 93 73 39 [SCRIPT]REM 到达牛魔王跟前 [SCRIPT]MOVETO 20 12
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[HOTKEY]E [NAME]压镖杨戬 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出镖局 [SCRIPT]MOVEOUT 3 13 5 [SCRIPT]REM 长安至大唐国境线路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 190 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出长安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐国境至大唐境外线路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐国境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐国境至长寿郊外线路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]REM 对话南瞻部洲土地 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 52 15 [SCRIPT]REM 长寿郊外至天宫线路 [SCRIPT]MOVETO 21 58 [SCRIPT]REM 对话天将 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 23 55 [SCRIPT]REM 天宫至灵宵宝殿线路 [SCRIPT]MOVETO 150 60 3 3 31 [SCRIPT]REM 进灵宵宝殿 [SCRIPT]MOVEOUT 144 64 32 [SCRIPT]REM 到达杨戬身旁 [SCRIPT]MOVETO 56 28
-----------------
[HOTKEY]F [NAME]压镖李靖 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出镖局 [SCRIPT]MOVEOUT 3 13 5 [SCRIPT]REM 长安至大唐国境线路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 395 190 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出长安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐国境至大唐境外线路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐国境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐国境至长寿郊外线路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]REM 对话南瞻部洲土地 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 52 15 [SCRIPT]REM 长寿郊外至天宫线路 [SCRIPT]MOVETO 21 58 [SCRIPT]REM 对话天将 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 23 55 [SCRIPT]REM 天宫至灵宵宝殿线路 [SCRIPT]MOVETO 150 60 3 3 31 [SCRIPT]REM 进灵宵宝殿 [SCRIPT]MOVEOUT 144 64 32 [SCRIPT]REM 到达李靖身旁 [SCRIPT]MOVETO 32 36
-----------------
[HOTKEY]G [NAME]压镖普提老祖 [CONTENT] [SCRIPT]BEGINMOVE FAST [SCRIPT]MOVETO 23 14 [SCRIPT]REM 出镖局 [SCRIPT]MOVEOUT 2 12 5 [SCRIPT]REM 长安至大唐国境线路 [SCRIPT]MOVETO 500 135 [SCRIPT]MOVETO 505 190 [SCRIPT]MOVETO 390 195 [SCRIPT]MOVETO 282 138 [SCRIPT]MOVETO 125 60 [SCRIPT]MOVETO 30 20 [SCRIPT]REM 出长安 [SCRIPT]MOVEOUT 4 3 4 [SCRIPT]REM 大唐国境至大唐境外线路 [SCRIPT]MOVETO 300 88 [SCRIPT]MOVETO 255 30 [SCRIPT]MOVETO 120 43 [SCRIPT]MOVETO 23 72 [SCRIPT]REM 出大唐国境 [SCRIPT]MOVEOUT 8 86 44 [SCRIPT]REM 大唐国境至长寿郊外线路 [SCRIPT]MOVETO 622 83 [SCRIPT]MOVETO 600 65 [SCRIPT]MOVETO 575 78 [SCRIPT]MOVETO 539 102 [SCRIPT]MOVETO 525 66 [SCRIPT]MOVETO 578 28 [SCRIPT]MOVETO 560 3 [SCRIPT]MOVETO 405 10 [SCRIPT]MOVETO 330 48 [SCRIPT]MOVETO 338 82 [SCRIPT]MOVETO 318 86 [SCRIPT]MOVETO 285 83 [SCRIPT]MOVETO 282 45 [SCRIPT]MOVETO 264 20 [SCRIPT]MOVETO 200 20 [SCRIPT]MOVETO 82 48 [SCRIPT]MOVETO 55 15 [SCRIPT]REM 对话南瞻部洲土地 [SCRIPT]CLEAR TALKNPC [SCRIPT]TALKNPC 52 15 [SCRIPT]REM 长寿郊外至长寿村线路 [SCRIPT]MOVETO 45 30 [SCRIPT]MOVETO 60 65 [SCRIPT]MOVETO 125 90 [SCRIPT]MOVETO 150 152 [SCRIPT]REM 进长寿村 [SCRIPT]MOVEOUT 154 162 28 [SCRIPT]REM 长寿村至方寸山线路 [SCRIPT]MOVETO 132 166 [SCRIPT]MOVETO 102 195 [SCRIPT]REM 出长寿村 [SCRIPT]MOVEOUT 111 206 29 [SCRIPT]REM 方寸山至灵台宫线路 [SCRIPT]MOVETO 126 26 [SCRIPT]MOVETO 135 60 [SCRIPT]MOVETO 55 90 [SCRIPT]MOVETO 125 130 [SCRIPT]REM 进灵台宫 [SCRIPT]MOVEOUT 125 136 30 [SCRIPT]MOVETO 39 25
如果是这个脚本 请采纳我的 谢谢
Ⅵ A星寻路算法和Unity自带的寻路相比有什么优势
并没一种寻路适合所有场合,选择都是基于需求而定的。
1. A* 算法与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。
A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
使用的地方:
a. 策略游戏的策略搜索
b. 方块格子游戏中的格子寻路
2. Unity 自带的导航网格系统
Unity 内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”。
效率是比较高的,但是不保证最优解算法。
使用的地方:
a.游戏场景的怪物寻路
b.动态规避障碍
Ⅶ A* 寻路算法
A*算法
�6�1 启发式搜索
– 在搜索中涉及到三个函数
�6�1 g(n) = 从初始结点到结点n的耗费
�6�1 h(n) = 从结点n到目的结点的耗费评估值,启发函数
�6�1 f(n)=g(n)+h(n) 从起始点到目的点的最佳评估值
– 每次都选择f(n)值最小的结点作为下一个结点,
直到最终达到目的结点
– A*算法的成功很大程度依赖于h(n)函数的构建
�6�1 在各种游戏中广泛应用 Open列表和Closed列表
– Open列表
�6�1 包含我们还没有处理到的结点
�6�1 我们最开始将起始结点放入到Open列表中
– Closed列表
�6�1 包含我们已经处理过的结点
�6�1 在算法启动时,Closed列表为空 A* 算法伪代码初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
创建目的结点;称为node_goal
创建起始结点;称为node_start
将node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
从OPEN列表中取出f(n)值最低的结点n
将结点n添加到CLOSED列表中
if 结点n与node_goal相等then 我们找到了路径,程序返回n
else 生成结点n的每一个后继结点n'
foreach 结点n的后继结点n'{
将n’的父结点设置为n
计算启发式评估函数h(n‘)值,评估从n‘到node_goal的费用
计算g(n‘) = g(n) + 从n’到n的开销
计算f(n') = g(n') + h(n')
if n‘位于OPEN或者CLOSED列表and 现有f(n)较优then丢弃n’ ,处理后继n’
将结点n‘从OPEN和CLOSED中删除
添加结点n‘到OPEN列表
}
}
return failure (我们已经搜索了所有的结点,但是仍然没有找到一条路径)
Ⅷ 星际争霸2的寻路算法思路是怎样的
首先地图整体开始前,会用多层可达矩阵算法,算出路径关键点
2,创建关键节点可达矩阵
3,再每个兵当前位置对关键节点进行路径计算
这样可以最小化资源占用就可以完成路径计算了,高数的离散数学,挺容易解的
Ⅸ 求RMXP寻路算法(八方向)的纸娃娃系统
找到如下内容:
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
改为如下内容:
case Input.dir8
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
when 1
move_lower_left
when 3
move_lower_right
when 7
move_upper_left
when 9
move_upper_right
end
就直接变成伪八方向走了。此修改方法支持绝大多数脚本,包括人物跟随原版。
还有一个脚本叫多帧修正。
我在网络文库上传了一个脚本集合,里面有。
名叫 rmxp脚本 rm类
多帧修正的是吧?可以用原素材复制粘贴把4帧复制成8帧。
那个纸娃娃我知道,真的没有那种。
你也不必就非要用八帧的,伪的不行吗?黑暗圣剑传说都用的这个。
Ⅹ RMXP寻路算法
#==============================================================================
# ■ Find_Path
#------------------------------------------------------------------------------
# 寻路算法--完整鼠标系统(四方向)专用版
# By whbm
#==============================================================================
class Find_Path
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize #初始化
@open_list = []
@close_lise = []
@path = []
end #结束初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def fp_passable?(x, y, d, tr_x = -2, tr_y = -2) #开始判定通行
return false if (tr_x == @unable_xa or
tr_x == @unable_xb or
tr_y == @unable_ya or
tr_y == @unable_yb)
if $game_player.passable?(x, y, d)
return true
else
return false
end
end #结束判定通行
#--------------------------------------------------------------------------
def get_g(now_point) #开始计算G值
d = now_point[2]
return 0 if d == 5
father_point = get_father_point(now_point)
g = father_point[3] + 10
return g
end #结束计算G值
#--------------------------------------------------------------------------
def get_h(now_point) #开始计算H值
now_x = now_point[0]
now_y = now_point[1]
#print @trg_x,now_x,@trg_y,now_y
h = (@trg_x - now_x).abs + (@trg_y - now_y).abs
return h * 10
end #结束计算H值
#--------------------------------------------------------------------------
def get_f(now_point) #开始计算F值
f = now_point[3] + now_point[4]
return f
end #结束计算F值
#--------------------------------------------------------------------------
def get_point(x, y) #取已知坐标点
if @open_list.size != 0
@open_list.each do |point|
if point[0] == x and point[1] == y
return point
break
end
end
end
if @close_list.size != 0
@close_list.each do |point|
if point[0] == x and point[1] == y
return point
break
end
end
end
end #结束取已知坐标点
#--------------------------------------------------------------------------
def get_father_point(now_point) #取已知点的父节点
d = now_point[2]
return now_point if d == 5
x = now_point[0] + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))
y = now_point[1] + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))
return get_point(x, y)
end #结束取已知点的父节点
#--------------------------------------------------------------------------
def new_point(x, y, d) #开始建立新节点
#print x,y,d
point = [x, y, d]
point.push get_g(point)
point.push get_h(point)
point.push get_f(point)
return point
end #结束建立新节点
#--------------------------------------------------------------------------
def get_direction(self_x, self_y, trg_x, trg_y)
if trg_x > self_x
if trg_y - self_y > - ( trg_x - self_x ) and
trg_y - self_y < ( trg_x - self_x )
return 6
end
if trg_y - self_y > ( trg_x - self_x )
return 2
end
if trg_y - self_y < - ( trg_x - self_x )
return 8
end
end
if trg_x < self_x
if trg_y - self_y > - ( self_x - trg_x ) and
trg_y - self_y < ( self_x - trg_x )
return 4
end
if trg_y - self_y > ( self_x - trg_x )
return 2
end
if trg_y - self_y < - ( self_x - trg_x )
return 8
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def get_d_x_y(x, y, d)
d_x = x + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))
d_y = y + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))
return d_x, d_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
def find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
@self_x = self_x
@self_y = self_y
@now_x = self_x
@now_y = self_y
@trg_x = trg_x
@trg_y = trg_y
@path = []
direction = get_direction(real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
@now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@self_x, @self_y, direction)
while fp_passable?(@now_x, @now_y, direction)
@path.push direction
@now_x = @now_trg_x
@now_y = @now_trg_y
@now_trg_x, @now_trg_y = get_d_x_y(@now_x, @now_y, direction)
end
return @path
end
#--------------------------------------------------------------------------
def find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y) #开始搜索路径
return find_short_path_other(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y) if not
(fp_passable?(trg_x, trg_y + 1, 8) or
fp_passable?(trg_x + 1, trg_y, 4) or
fp_passable?(trg_x - 1, trg_y, 6) or
fp_passable?(trg_x, trg_y - 1, 2)) and @goal_type != 1
#根据屏幕限定搜索面积..加速
@unable_xa = $game_map.display_x / 128 - 1
@unable_ya = $game_map.display_y / 128 - 1
@unable_xb = $game_map.display_x / 128 + 20
@unable_yb = $game_map.display_y / 128 + 20
@self_x = self_x
@self_y = self_y
@now_x = self_x
@now_y = self_y
@trg_x = trg_x
@trg_y = trg_y
@open_list = []
@close_list = []
#准备搜索
#print @self_x,@self_y
@now_point = new_point(@self_x, @self_y, 5) #令起始点为当前点
@open_list.push @now_point #将当前点加入关闭列表
#开始搜索
begin
loop do
check_trg = check_around_point(@now_point)
if check_trg == true
@path = get_path
break
end
@now_point = get_lowest_f_point
if @now_point == [] or @now_point == nil
@path = []
break
end
end
rescue Hangup
retry
end
return @path
end #结束搜索路径
#--------------------------------------------------------------------------
def find_player_short_path(trg_x, trg_y,
real_trg_x, real_trg_y) #寻找角色的最短路径
self_x = $game_player.x
self_y = $game_player.y
real_self_x = $game_player.screen_x
real_self_y = $game_player.screen_y
@goal_type, event = $game_map.check_event_custom_exist(real_trg_x, real_trg_y)
if @goal_type == 1
trg_x = event.x
trg_y = event.y
end
return find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
end #结束角色的寻找路径
#--------------------------------------------------------------------------
def get_path #取得最终的路径
path = []
now_point = @open_list[@open_list.size - 1]
path.push(10 - now_point[2])
last_point = now_point
loop do
now_point = get_father_point(now_point)
break if now_point[2] == 5
path.push(10 - now_point[2])
end
return path.reverse
end #结束取得最终的路径
#--------------------------------------------------------------------------
def get_lowest_f_point #开始取得最低F值的点
if @open_list == []
return []
end
last_lowest_f_point = @open_list[0]
@open_list.each do |point|
last_lowest_f_point = point if point[5] < last_lowest_f_point[5]
end
return last_lowest_f_point
end #结束取得最低F值点
#--------------------------------------------------------------------------
def check_around_point(point) #开始检查已知点的八方节点
for d in [2, 4, 6, 8]
x = point[0] + (d == 6 ? 1 : (d == 4 ? -1 : 0))
y = point[1] + (d == 2 ? 1 : (d == 8 ? -1 : 0))
if in_close_list?(x, y) #在关闭列表中
next
elsif in_open_list?(x, y) #在开启列表中
get_new_g_point = new_point(x, y, 10 - d)
get_last_g_point = get_point(x, y)
if get_new_g_point[3] >= get_last_g_point[3]
next
else
#如果改变父节点是新G值更小则确定改变
@open_list[@open_list.index(get_last_g_point)] = get_new_g_point
end
else
if fp_passable?(point[0], point[1], d, x, y)
# 如果不在开启列表中、且不在关闭列表中、且通行则添加它到新八周节点
@open_list.push new_point(x, y, 10 - d)
#如果将目标点添加到了开启列表中就返回true
return true if x == @trg_x and y == @trg_y
return true if @goal_type == 1 and ([1, -1].include?(x - @trg_x) and y - @trg_y == 0) or ([1, -1].include?(y - @trg_y) and x - @trg_x == 0)
end
end
end
#此刻没有找到目标点并将当前点加入关闭列表并在开启列表中删除
@close_list.push point
@open_list.delete(point)
#此刻没找到目标点并返回false
return false
end #结束计算已知点的八方节点
#--------------------------------------------------------------------------
def in_open_list?(x, y) #开始检查谋点是否在开启列表中
@open_list.each do |point|
return true if point[0] == x and point[1] == y
end
return false
end #结束检查谋点是否在开启列表中
#--------------------------------------------------------------------------
def in_close_list?(x, y) #开始检查谋点是否在关闭列表中
@close_list.each do |point|
return true if point[0] == x and point[1] == y
end
return false
end #结束检查谋点是否在关闭列表中
#--------------------------------------------------------------------------
end