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弈乐源码

发布时间: 2022-08-06 23:49:14

❶ 核桃围棋平台的技术水平怎么样能培养孩子的学习兴趣吗

核桃围棋的技术水平就不用担心了,没有问题的,核桃围棋采用了AI技术,设计了AI对弈和真人对弈,平台会通过大数据智能匹配与孩子水平相当的对手,实现在平台上全国的小朋友联机对弈,以棋会友,并且通过动画、AI虚拟人物的视频引导,让围棋知识变得更加直观,这样也能更好的激发青少年对弈乐趣。

❷ 电影大虎崔民植为什么最后和大虎同归于尽

片子没有看,但是大致快进了一下看蓝光画质,所以多少瞄了一下剧情。同归于尽其实很简单, 上面有一句说的很精髓叫死得其所。大虎其实早已经算是崔民植的另一个孩子了,毕竟等于是他亲手把它养大的。崔民植自己家里的人都死完了,大虎的孩子也死完了,双双都等于只剩他们自己。最后崔与老虎的一段对话,你需要仔细理解意义。崔看到深受重伤的大虎后其实心里明白,这样下去大虎一定会被日本人杀死,生命没有替补,日本人不会给大虎养伤痊愈的机会,况且从最后一战老虎的呼吸节奏也能看出来伤的太重了,而且崔也已经没有能力在照顾它了,也深知自己将会是一个下场,所以既然都是死 就死在自己的亲人身边吧,死在亲人的手里总比死在日本狗手里强,这么个意思。其实你也可以乐观的不要理解成互相残杀,而是两个勇者间死前的最后一次博弈娱乐,这样的死法是何等的畅快。

❸ 乐姓宝宝周易起名大全 用周易取名有寓意乐姓宝宝

导语:关于乐姓的来源史书上记载了很多。其中有个就说到,乐姓出自于春秋时期一位名叫乐王鲋的人的后代。相传,乐王鲋原是姬姓,在晋国当大夫,深得君王的宠信。其后代就是以其名字命姓的,为乐姓。这是乐姓的由来之一。那么,你知道乐姓宝宝是如何用周易取有寓意的名字的吗?下面我根据周易取名原理为大家带来乐姓宝宝周易起名大全。

乐姓宝宝周易起名大全

1)、乐姓男孩周易起名

【乐智易】

卦象:山雷颐(颐卦)纯正以养

卦象分析:上上卦

卦象解释:太公独钓渭水河,手执丝杆忧愁多,时来又遇文王访,自此永不受折磨。这个卦是异卦(下震上艮)相叠。震为雷,艮为山。山在上而雷在下,外实内虚。春暖万物养育,依时养贤育民。阳实阴虚,实者养人,虚者为人养。自食其力。

【乐韫聪】

卦象:山火贲(贲卦)饰外扬质

卦象分析:中上卦

卦象解释:钟鼓乐之大吉庆,占者逢之喜临头。这个卦是异卦(下离上艮)相叠。离为火为明;艮为山为止。文明而有节制。贲(bi)卦论述文与质的关系,以质为主,以文调节。贲,文饰、修饰。

2)、乐姓女孩周易起名

【乐玥欣】

卦象:山天大畜(大畜卦)止而不止

卦象分析:中上卦

卦象解释:忧愁常锁两眉头,千头万绪挂心间,从今以后防开阵,任意行而不相干。这个卦是异卦(下乾上艮)相叠。乾为天,刚健;艮为山,笃实。畜者积聚,大畜意为大积蓄。为此不畏严重的艰难险阻,努力修身养性以丰富德业。

【乐毓静】

卦象:山风蛊(蛊卦)振疲起衰

卦象分析:中中卦

卦象解释:卦中爻象如推磨,顺当为福反为祸,心中有益且迟迟,凡事尽从忙处错。这个卦是异卦(下巽上艮)相叠,与随卦互为综卦。蛊(gu)本意为事,引申为多事、混乱。器皿久不用而生虫称“蛊”,喻天下久安而因循、腐败,必须革新创造,治理整顿,挽救危机,重振事业。

用周易取名有寓意乐姓宝宝

01、【乐炜嫣】

炜:薇字意指光明、鲜明光亮、炫耀灿烂。同“辉”,光辉,辉煌显耀。炜字五行属火,用作人名意指成绩卓越、辉煌、丰功伟业;

嫣:一般指美好的样子,即指美,漂亮,娇艳,如巧笑嫣然。嫣字五行属土,用作人名意指如花似玉、楚楚动人之义;

02、【乐芷莹】

芷:指香草,是草本植物,如白芷;也指清美的香草,如清芷。芷字五行属木,用作人名意指高尚、聪慧、文雅之义;

莹:本义指光洁像玉的宝石,光洁,透明。莹字五行属木,用作人名意指珍贵、不染纤尘、聪明有智慧;

03、【乐娅琳】

娅:指连襟,姊妹二人丈夫的互相称谓。娅字五行属土,用作人名意指谦虚、贤惠、宽容之义;

琳:指美玉,喻美好珍贵的东西。琳字五行属木,用作人名意指美丽、善良、至真至纯、尊贵之义;

04、【乐纪泽】

纪:记载、年龄、准则、散丝的头绪。纪字五行属木,用作人名意指豆蔻年华、思绪万千、声名远播之义;

泽:指光泽、润泽、恩泽、恩惠、仁慈的行动。泽字五行属水,用作人名意指祥瑞、善良之义;

05、【乐志源】

志:志向,意志,心之所向,如意向,志向;也指记号,记在心里,如永志不忘。志字五行属火,用作人名意指有抱负、有理想、有志趣。

源:源字的本义是指水源,源泉。指水流的起始处,引申为来历、根由,达源。源字五行属水,用作人名意指生机、希望、充满活力之义;

乐姓宝宝起名大全

乐昱殊、乐绍东、乐淑玉、乐初鹭

乐泽泰、乐思辰、乐耘菡、乐静思

乐乐辰、乐睿翌、乐佳汐、乐嘉苒

乐舒源、乐生宁、乐心如、乐文月

乐蕴宸、乐斯尚、乐美奕、乐宛云

乐泽龙、乐毓玮、乐琴誉、乐语芝

乐皓翔、乐朔睿、乐嘉羿、乐蕊妤

乐宸嘉、乐利伟、乐遥彤、乐美莲

乐梓灏、乐森源、乐柔岚、乐宸娜

乐瑞超、乐乐潼、乐文惜、乐颢婷

乐百晨、乐小春、乐妍卓、乐诗格

乐毅泊、乐灏辰、乐睿迪、乐弈欣

乐梓威、乐成硕、乐雪珍、乐妍语

乐岚鑫、乐锦祺、乐路媛、乐岚知

乐邦杰、乐书鸿、乐逸灏、乐贻妤

乐则瑞、乐鹏辉、乐辰如、乐莺雪

乐笑壹、乐海峻、乐智欣、乐哲纭

乐正豪、乐孝民、乐馨柔、乐丹遥

乐培炜、乐观淮、乐雅茹、乐淼忆

乐皓奇、乐德一、乐含妍、乐家彤

❹ 求用c语言编写的人机对战五子棋的源代码,要能运行的,简单点就好,初学C的学生

#include "stdafx.h"
#include "resource.h"
#include "define.h"
#include "box.h"
#include "moveGeneration.h"

#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#include <Mmsystem.h>

#define MAX_LOADSTRING 100

#define BOXBMP_WIDTH 537 /* 棋盘图片宽度 */
#define BOXBMP_HEIGHT 537 /* 棋盘图片高度 */
#define SPACE 20 /* 棋盘图片和窗口边沿间隔 */
#define UNIT_WIDTH 35 /* 每个棋格宽度 */
#define UNIT_HEIGHT 35 /* 每个棋格高度 */

#define STONE_WIDTH 20 /* 棋子宽度 */

/* 窗口宽度 = 两边空白 + 棋盘图片宽度 + 窗口边框宽度 */
#define WIN_WIDTH 2*SPACE+BOXBMP_WIDTH+2*GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME)

/* 窗口高度 = 标题栏高度 + 上下两边空白 + 棋盘图片高度 + 窗口边框高度 */
#define WIN_HEIGHT GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION)+GetSystemMetrics(SM_CYMENU)+2*SPACE\
+BOXBMP_HEIGHT+2*GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 全局变量:
static HINSTANCE hInst; // 当前实例
static TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本
static TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM InitApplication(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
BOOL CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
////////////////////////////////////////////////////////////////////// 绘制棋子
void DrawStone(HDC hdc, int column, int row, STONE_TYPE stone)
{
HPEN hpen;
HBRUSH hbrush;

switch (stone)
{
case BLACK_STONE: //黑子
hpen = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(0, 0, 0));
hbrush = CreateSolidBrush(RGB(0, 0, 0));
break;

case WHITE_STONE: //白子
hpen = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(255, 255, 255));
hbrush = CreateSolidBrush(RGB(255, 255, 255));
break;

default:
return;
}

SelectObject(hdc, hpen);
SelectObject(hdc, hbrush);
Ellipse(hdc, column*34.9+35, row*34.9+35, column*34.9+55, row*34.9+55);

DeleteObject(hpen);
DeleteObject(hbrush);

return;
}
//////////////////////////////////////////////////////////// 绘制棋盘
void DrawChessBox(HDC hdc, STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL])
{
assert(NULL != box);

HBITMAP hBitmap;
HDC hdcSrc;

hBitmap = LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_CHESSBOX));
hdcSrc = CreateCompatibleDC(hdc);
SelectObject(hdcSrc, hBitmap);
BitBlt(hdc, SPACE, SPACE, BOXBMP_WIDTH, BOXBMP_HEIGHT, hdcSrc, 0, 0, SRCCOPY);
DeleteObject(hBitmap);

for(int column=0; column<BOX_COL; column++)
{
for(int row=0; row<BOX_ROW; row++)
{
DrawStone(hdc, column, row, box[column][row]);
}
}
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////
//重新开始
static STONE_TYPE NewGame(HWND hWnd, STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL])
{
boxInit(box);//清空
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);//重绘
return BLACK_STONE;
}

/**
* @brief 放置棋子
* @param hWnd 窗口句柄
* @param box 当前棋盘
* @param point 当前所下棋子在棋盘中的坐标
* @return TRUE 游戏结束, FALSE 游戏未结束
*/
static BOOL PlaceStone(HWND hWnd, STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL], POINTS point, STONE_TYPE stone)
{
STONE_TYPE successStone = NONE_STONE;

boxSetStone(box, point.x, point.y, stone);

InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);//重绘
PlaySound(MAKEINTRESOURCE(IDW_TADA), hInst, SND_RESOURCE|SND_SYNC);
successStone = boxIsOver(box, point.x, point.y);

if (WHITE_STONE == successStone)
{
MessageBox(hWnd, TEXT("白子获胜!"), TEXT("提示"), MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return TRUE;
}
else if (BLACK_STONE == successStone)
{
MessageBox(hWnd, TEXT("黑子获胜!"), TEXT("提示"), MB_OK|MB_ICONINFORMATION);

return TRUE;
}

return FALSE;
}

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

MSG msg;
HACCEL hAccelTable;

// 初始化全局字符串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_GOBANG, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
InitApplication(hInstance);

// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}

hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_GOBANG));

// 主消息循环:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}

return (int) msg.wParam;
}

//
// 函数: InitApplication()
//
// 目的: 注册窗口类。
//
// 注释:
//
// 仅当希望
// 此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx”
// 函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要,
// 这样应用程序就可以获得关联的
// “格式正确的”小图标。
//
ATOM InitApplication(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_BIG));
wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW);
wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_GOBANG);
wcex.lpszClassName = szWindowClass;
wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
// 函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
// 目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
// 注释:
//
// 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
// 创建和显示主程序窗口。
/////////////////////////////////////////////////////////清空棋盘
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;

hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

int nWidth, nHeight;
nWidth = WIN_WIDTH/*585*/;
nHeight = WIN_HEIGHT/*630*/;

hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle,
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
(GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN)-nWidth)/2, (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN)-nHeight)/2,
nWidth, nHeight,
NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)
{
return FALSE;
}

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);

return TRUE;
}
///////////////////////////////////////////// “关于”框的消息处理程序。
BOOL CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
return TRUE;

case WM_COMMAND:
if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
return TRUE;
}
break;
}
return (INT_PTR)FALSE;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////

//
// 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
// 目的: 处理主窗口的消息。
//
// WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
// WM_PAINT - 绘制主窗口
// WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
static STONE_TYPE box[BOX_ROW][BOX_COL];
static STONE_TYPE currentStone = BLACK_STONE;
static BOOL startFlag = FALSE;//设置标志符
static int mode = IDM_MODE_MAN2COMPUTER;

HMENU hMenu = NULL;

switch (message)
{
case WM_CREATE : // 创建窗口
hMenu = GetMenu(hWnd);
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_CHECKED);
break;

case WM_COMMAND:
int wmId, wmEvent;
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);

hMenu = GetMenu(hWnd);

// 分析菜单选择:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
break;

case IDM_EXIT:
PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0);
break;

case IDM_START://////////////////////////////////////////////////////////开始下棋
currentStone = NewGame(hWnd, box);//先下的棋子颜色
startFlag = TRUE;
break;

case IDM_MODE_MAN2COMPUTER :
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_UNCHECKED);
mode = IDM_MODE_MAN2COMPUTER;
currentStone = NewGame(hWnd, box);
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_CHECKED);
break;

case IDM_MODE_MAN2MAN :
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_UNCHECKED);
mode = IDM_MODE_MAN2MAN;
currentStone = NewGame(hWnd, box);
CheckMenuItem(hMenu, mode, MF_CHECKED);
break;
}
break;

case WM_PAINT:
HDC hdc;
PAINTSTRUCT ps;
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);

DrawChessBox(hdc, box);

EndPaint(hWnd, &ps);
break;

case WM_LBUTTONUP: //鼠标提起
if (!startFlag) // 没有点击开始
{
return 0;
}

POINTS point;
point = MAKEPOINTS(lParam);

//判断鼠标是否点击棋盘
if(point.x > 35 && point.x < 542 && point.y > 35 && point.y < 542)
{
//通过鼠标点击位置计算出棋子放置位置
point.x = (point.x - 35) / 34;
point.y = (point.y - 35) / 34;

if(boxGetStone(box, point.x, point.y) == NONE_STONE)
{
if (PlaceStone(hWnd, box, point, currentStone))
{
currentStone = NewGame(hWnd, box);
}
else
{
switch (currentStone)
{
case BLACK_STONE :
currentStone = WHITE_STONE;
break;

case WHITE_STONE :
currentStone = BLACK_STONE;
break;

default :
break;
}
}

// 人机对弈,由计算机搜索最优结果
if (mode == IDM_MODE_MAN2COMPUTER)
{
point = moveGeneration(box);
if (PlaceStone(hWnd, box, point, currentStone))
{
currentStone = NewGame(hWnd, box);
}
else
{
currentStone = BLACK_STONE; /* 人机对弈,人执黑子 */
}
}
}
else
{
MessageBox(hWnd, TEXT("此处已放置了棋子"), TEXT("警告"), MB_OK | MB_ICONWARNING);
}
}
break;

case WM_CLOSE:
if(MessageBox(hWnd, TEXT("确认要退出快乐五子棋游戏吗?"), TEXT("提示"), MB_YESNO | MB_ICONASTERISK)==IDYES)
{
DestroyWindow(hWnd);
}
break;

case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;

default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}

return 0;
}

还是不简单啊,嘿嘿,初学就要这么复杂的代码啊,要是好就给分哈

❺ vb6.0编写围棋源代码

弈城的形势判断可以做评估函数
另,最好使用分割法,将棋盘分割,他走那你选择该分割棋盘内最好的应手(递归)或其他区块最好应手(这个可以先计算好再保存)

❻ 有能够自动选股的软件吗

有自动选股软件,比如东方财富通,但是这款软件设计的太复杂,它的重点是基本面,但是散户研究基本面效果并不好,还不如多学习技术分析。我就参加了这样的技术分析系统培训班,根据学习的内容实用乐股软件去操作,比我以前操作的强多了,你去试一下就知道效果了。

❼ 象棋学习分几个阶段

前几天,在一个叫“弈乐坊”的网站看到一篇《关于学习象棋的几个阶段》,也许对你有帮助。
象棋阶段如何分,目前尚无定论,下棋者习惯上以胜负分棋艺高下,没有什么客观的标准。解放前,着名象棋高手贾题韬曾将象棋水平分成不入段、一段、二段、三段、四段、五段、六段、七段等八个阶段,弈乐坊觉得甚合棋道本意。贾题韬所认为的八个象棋阶段分别为:
尚不入段——下棋漫无准绳,囫囵乱下,顾此失彼,这是象棋尚不入段的明显特征。
象棋一段——下棋遵循一定的自然过程,如先能用车、炮,明白象棋是怎么回事了;再能用马,对象棋的了解进一步深入了;然后能用兵,对象棋的体会进入到一个更高的阶段;紧跟着能用士、相、将,已然能从象棋之中体会到弈乐之趣;最后可动员全局棋力,已掌握基本的杀、和、攻、守。此,即为学习象棋的第一阶段,总而言之,象棋阶段就是基本掌握象棋棋力,了解象棋规则,能按一定章法下棋,这是象棋学习的基础。
象棋二段——在第一阶段了解象棋各个棋子用法的基础上,能进行整体的象棋布局,以局势的向、背、强、弱而决定胜负,所谓格局决定胜负。象棋一段只是象棋棋子的局部运用,而象棋二段,已能对棋盘全局进行规划部署。
象棋三段——已能明白棋盘布局的真意,但由于精力所限,只能专攻或专精一种或两三种象棋布局,如有的棋友擅长使用当头炮,有的棋友擅使屏风马。这就是象棋学习的第三阶段。
象棋四段——在擅长一至三中象棋布局后,能进一步掌握其他象棋布局的妙用,直到对各种棋局均可运用自如,这就是象棋学习的第四阶段。这个阶段,对棋局还只能“知其分不知其和,知其正不知其变”。
象棋五段——明了各种象棋布局妙用,且能够错综互用,尽用局势变化之妙,例如,当头炮局可变为屏风马局,这就是象棋学习的第五阶段。这个阶段,棋无定势,局无定理,一切都是遵循着棋盘走势变化而已。
象棋六段——向背之中有向背,如屏风马局破当头炮局,起手马八进七者,应继以兵三进一,使左右棋力布局保持均衡;先后之中有先后,例如马八进七,应以卒3进1为先手,然有时为后手。若能以向为背、以背为向,以先为后,以后为先,不滞于形,达到“化境”,即为第六阶段。
象棋七段——“运筹帷幄之中,决胜千里之外”,心中计算,不差毫厘,能清晰预见棋路演变,且能自由变化以顺棋盘走势,这就是象棋七段。
围棋是分九段的,算上“尚不入段”这个阶段,贾题韬总共提出了八个学习象棋所能达成的象棋水平阶段,为了能对应围棋的九段,不妨给象棋也列一个最后阶段,即:
象棋八段——盘中有棋,心中无棋。所有的棋子皆是活物,又是死物。这有点类似于武侠小说中对武道追求的极致,“手中有剑,心中无剑”,胜负不萦于心,棋盘虽在,下棋的人已超脱于其外。

❽ 求益盟操盘手“资金博弈”的通达信源码

操盘手主力版里的资金博弈指标源码
jgV:=(BIGORDER(1,3)-BIGORDER(2,3))*vol;

dhV:=(BIGORDER(1,2)-BIGORDER(2,2)-BIGORDER(1,3)+BIGORDER(2,3))*vol;

zhV:=(BIGORDER(1,1)-BIGORDER(2,1)-BIGORDER(1,2)+BIGORDER(2,2))*vol;

shV:=(BIGORDER(2,1)-BIGORDER(1,1))*vol;

tD:=COUNT(BIGORDER(1,0),0);

myD:=min(tD,60);

超级资金:ema(jgV,myD)*myD/capital,COLORMAGENTA;

大户资金:ema(dhV,myD)*myD/capital,color3399FF ;

中户资金:ema(zhV,myD)*myD/capital,colorcyan;

散户资金:ema(shV,myD)*myD/capital,colorgreen;

0,color333333,PRECIS0,layer7

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