手机html5小游戏源码
A. html5微信小游戏源代码怎么来的
可以去H5e看看,HTML5课程融合了HTML5开发基础课程、CSS3基础课程和移动前端交互javaScript+JQuery+Ajex,还有微信开发课程等,免4000.
B. 自己开发的Html5小游戏怎么部署到手机上玩
文件复制到手机上,用浏览器打开该文件就可以了, 注意路径的书写格式,不能使用绝对路径,或者部署(本地)服务器上
C. 怎么运行 html5游戏的源代码
HTML5游戏是通过html+javascript+css技术开发的游戏,属于网页游戏,可以运行在HTML5的网页浏览器中。
运行HTML5游戏,需要一个支持HTML5的网页浏览器,比如IE10或11,google的chrome浏览器,火狐firefox,网络浏览器,或者QQ浏览器,猎豹浏览器等CHROME内核的浏览器。
下载的HTML5游戏文件解压后,文件夹中会有一个后缀为html或者htm的文件,应该是在根目录下一般以index.html命名。其他文件可能有js后缀,css后缀,或者图片,请保持相对位置不能动。
然后按下面方式运行那个html文件:
方法1:
打开浏览器,将html文件拖拽到浏览器中。
方法2:
在文件夹中选中html文件,点右键,在菜单选择“打开方式”,然后选择火狐、Chrome浏览器、或者上述所说的网络浏览器、QQ浏览器、猎豹浏览器即可。
D. 怎么运行 html5游戏的源代码
1、打开任意一个网站,根据自己的需要选择。
E. html5微信小游戏源代码怎么来的
如果你是个人拿来练习或者研究的话,在网上买吧。或者有合适的游戏就直接下载吧,这个h5的东西源代码不好保护想要应该要简单很多。如果你是公司准备做个html5微信游戏,那这样操作就不得行了。只能找专门的微信开发上,比如蓝橙互动定做了。这里面牵涉到一个稳定性问题,找源代码改一般用起来很容易出问题,并且出了问题你还不好修改。定做要方便很多。
F. 怎么用HTML5制作一款小游戏
用HTML5制作一款小游戏首先肯定得学会HTML,然后推荐可以考虑先去学习别人的成品游戏,借鉴甚至模仿出来,再去构思自己的游戏就很简单了,我目前就在云创动力华中区学习游戏制作,感觉用HTML5制作游戏真的并不难。
G. html5微信小游戏源码怎么使用
这个问题可就复杂了,如果你是自己做来玩的话就自学研究吧。如果你是为公司做来推广的的话,只能找专业的微信小游戏定制-蓝橙科技-来负责制作了。这里面牵涉的内容还是很多的,如果要最终使用 还是需要严谨的开发的。
H. html5手机斗地主游戏源码 送吗网
单机版的吗?(林心源码)这个网站里面好像有
I. 如何开发一个简单的html5小游戏
创建画布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个<canvas>元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。
准备图片
// 背景图片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。
整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。
游戏对象
// 游戏对象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移动的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。
处理用户的输入
// 处理按键
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。
为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。
开始一轮游戏
// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 将新的怪物随机放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。
更新对象
// 更新游戏对象的属性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用户按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用户按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄与怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。
有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。
现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。
渲染物体
// 画出所有物体
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 计分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。
这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!
主循环函数
// 游戏主函数
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即调用主函数
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。
关于游戏中循环更新画面的讨论可参见“Onslaught! Arena Case Study”。
关于循环的进一步解释
// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的
为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。
启动游戏!
// 少年,开始游戏吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)
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J. 5玩runtime在Html5游戏领域究竟能掀起多高的浪
5玩runtime在Html5游戏领域究竟能掀起多高的浪?
游戏兵工厂新闻报道:
自从cocos runtime、白鹭runtime、5玩runtime等Html5游戏加速器相继问世以后,Html5游戏业界仿佛迎来了一片曙光。在一场接一接的发布会上,无论是从市场角度、技术层面还是数据分析上都在传达着一个讯息,runtime提供了让Html5游戏能媲美原生APP游戏运行效率的解决方案,并且将改变原有Html5游戏只能局限在小游戏的格局,未来Html5游戏往中重度游戏发展将成为必然趋势。
Html5游戏为什么需要runtime?
进入2015年以后,不少媒体提到Html5游戏已处于爆发期,其主要理由在于2014年10月出台的Html5标准规范,给Html5技术发展明确了路线。同时,Html5游戏在移动端有其存在的土壤。易分享、易更新、跨平台跨系统,在手机端游有天然的优势。事实上,早在2011年就开始有团队试水Html5游戏的研发,那时的开发工具、运行环境不尽人意,但作为产业的推动者,他们在开发工具、游戏引擎上做了大量的贡献。最终在2014年,微信上出现的爆款Html5小游戏一夜间让所以人都认识到了HTML5的魅力,同时也发现了Html5游戏在运行上的不足之处。
Html5游戏的载体在于浏览器,而由于移动端浏览器对于Html5游戏的诸多不支持,导致H5游戏在浏览器中的运行效率低、缓存空间小,而且源码不受保护容易被破解,这些问题严重阻碍了Html5游戏全面发展,也导致玩家没有感受到来自Html5游戏带来的冲击的结果,以目前Html5游戏的平均质量来看,赶超APP游戏不免有点痴人说梦。
而runtime就是为了解决H5游戏现有的不足而出现的。
Runtime的出现解决了阻碍H5游戏发展的问题
那么,runtime就能解决这些问题吗?我们以最近刚刚发布的5玩runtime为例。在发布会上,5玩runtime向业界演示了嵌入引擎的APP产品《5玩对战》,这是一款集合了多个Html5游戏的竞技平台。可以看到,所有H5游戏被完美地在平台内顺畅运行,从数据上,5玩runtime提升了H5游戏的运行效率,达到60帧每秒,足以媲美原生APP游戏的运行体验;同时,5玩runtime还解决了H5游戏盗码和缓存限制的问题,既能有效保护游戏源码,又实现了手机内存决定游戏大小的目标,这对于中重度Html5游戏开发来说相当利好。在介绍中,5玩runtime还演示了不同开发工具嵌入加速器后的表现,能用性高是5玩runtime的特点之一,无论何种开发工具感性的产品均能实现良好兼容。
除了这些基础功能,5玩runtime把统计、支付、社交IM等拓展功能集合成一个SDK,嵌入到所有APP中,为各类型的APP提供Html5游戏分发方案。嵌入5玩runtime的APP可以将自身用户流量导入到游戏中,为APP带来用户使用时长,提升粘性,获得游戏收益。5玩游戏的规划是通过runtime建立连接内容源与流量源的Html5游戏生态圈。
目前cocos runtime、白鹭runtime、5玩runtime都分别嵌入到了多个超级APP中,在市场拓展速度上,白鹭依然领跑在先;cocos依托原生APP游戏开发引擎的CP积累,掌握了多款优质H5游戏产品;而5玩则以自有平台5玩对战作为生态圈样板,收获更多关注,未来鹿死谁手还未可知。
Runtime的出现无疑催化了Html5游戏的市场发展进度,从开发技术到完美落地,从理论爆发到新生态圈诞生,Html5游戏超越原生APP游戏的步伐将越走越快,且更为扎实。