sw算法
⑴ 一个排列组合的算法问题
貌似是求组合的,现写了个比较简单的,可得出任意n选m的组合:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
void Print(int* beg, int* end)
{
while(beg != end)
printf("%d ", *beg++);
putchar('\n');
}
void C(int n, int m)
{
int i;
int *p, *x, *tb;
if(n == m)
{
for(i = 0; i < m; ++i)
printf("%d ", i + 1);
return;
}else if(m > n)
return;
p = (int*)malloc(sizeof(int) * m);
for(i = 1; i <= m; ++i)
p[i - 1] = i;
tb = p + m - 1;
do{
Print(p, p + m);
if(*tb < n)
++*tb;
else
{
while(*tb - *(tb - 1) <= 1)--tb;
--tb;
++*tb;
for(x = tb + 1; x != p + m; ++x)
*x = *(x - 1) + 1;
tb = p + m - 1;
}
}while(*p != n - m + 1);
Print(p, p + m);
free(p);
}
int main()
{
C(4, 3);
return 0;
}
⑵ 左点助听器的效果好吗
外观
左点助听器设计非常好看,有一种家族式设计。它同样采用了开盖式设计,打开外壳看到内部物件,其中有耳机主体、使用说明书和快速指南,除此之外,还有一个Type-C数据线、清洁刷、不同大小的耳罩,附赠的配件还是很贴心的。
接下来主要看看助听器,它的外观设计和主流的耳机外形有一些不同,但外形看上去非常简约大气。正面有一个显示屏,可以显示电量。
背面是Type-C充电口。打开充电仓就能看到两只耳机,取出后耳机自动开机,配对手机的过程和大部分蓝牙耳机差不多。
耳机采用了人体工学设计,贴合耳道,长时间佩戴也不会觉得疲惫,耳机十分小巧,拿在手中也很轻。这时候拿起充电仓,就会发现显示屏上不仅显示了充电仓电量,还会显示左右两只耳机的电量非常直观。
佩戴体验
先来看看这款耳机的配置:
1、16通道增益算法
2、多路6段降噪,风噪阻隔
3、智能蓝牙5.0
4、自适应瞬时强声处理
5、个性化听力设置调节
6、LED显示屏,续航显现
首先左点助听器配备了蓝牙5.0功能,传输速度更快更稳定。当佩戴好耳机后,还可以通过长按耳柄处来实现开关机,并且耳机中会有声音提示。打开手机蓝牙,会检索到Clearstone的名称,点击连接。
这时候,通过说明书可以扫描下载App,通过App来调节助听器真的是非常方便,这样当助听器有问题时不用来回去医院折腾,省时省力。
当成功连接耳机后,第一次就会让用户来进行"验配"测试,不过测试环境需要需要非常的安静。如果声音超过了60dB,则无法进行下一步测试,看来测试听力这块做的还是相当严谨的。接下来在安静的环境下开始"验配"测试,这时候可以选择是单只耳朵测试还是两只耳朵都测试,测试时会播放不同频段的蜂鸣声,因为人耳在不同年龄接受不同频段的蜂鸣声是不同的。测试时听得到就选择听得到,听不见就选择听不见。经过无线验配测试后,会智能生成专属于我的听力频段图,当然我还可以对其自定义,适用于医院的听力检测结果。
跟着提示一步一步来,最终出来的结果是我的听力有轻度的损失,事实确实如此,我在医院检查时,医生发现我对于细小、敏感的声音的确是挺不太清楚,那时候医生给我的判定也是轻度的听力损失。看来左点助听器的判断确实比较专业,接下来App会根据声音缺失的部分进行针对性的优化。
而这点正是得益于左点的真-16通道SW算法加持,能够将言语清晰放大,输出更加优质的声音。并且还有16档音源细分,准确识别人声频率。点击优化后,我会明显听见耳机的声音表达了,周围的一切变得更加清晰,声音就像是放大了一样,效果非常明显。当然我们也可以自己调节音量,保证一个自己能够听的清楚又合适的音量。
左点助听器还采用了6段降噪处理器的处理核心,可以自然而言的输出安静的声音,保证了使用时的舒适体验。App还有三种不同的模式,像通用模式、降噪模式、强降噪模式,每种模式都有对应的说明。开启强降噪后,如果是在户外的话,周围十分嘈杂的情况下,那么此刻的降噪效果非常明显,能够明显感受到周围的音量被降低,听起来就没那么嘈杂了。
通过刚才的测试,我还发现可以根据测试的结果,自由的调节不同的频段,也可以调节左右耳的频响曲线来达到一种舒适的助听效果。面对像突如其来的高频噪声,左点助听器也会自适应反向回馈抵消,保护听力。而不少传统助听器如果使用方法不当,就会产生"啸叫"声,左点也为这点做出了不少努力。内置功能相当全面,可以实现各种自定义功能,由用户自己来自由选择。
不得不说这个功能相当强大,而且它外形跟普通蓝牙耳机一样,在别人看到你只是佩戴了蓝牙耳机而已,哪怕我佩戴着外出,路人也不会投来异样的眼光。
我即便是一整天佩戴,也不会觉得非常累。耳机搭配充电仓的续航时间最长可以使用最少一周时间,晚上睡觉不用时就可以给它充电。
总结
左点助听器相较于万元的助听器而言,可以说非常实惠,而且增益效果对于像我母亲这样听力下降的中老年人来讲,还是比较实用的,虽然她的听力没有到那种完全听不清楚的地步,可以通过这种助听器来弥补一些听不见、听不清声音的情况,而且它可以随时携带,小巧的体积和较长的续航,能够保证一天的使用。而且它还可以通过蓝牙听歌、接听电话、看剧等功能,既可以作为蓝牙耳机使用,也可以作为助听器使用,非常的实用。
⑶ 基于遗传算法的KSW双阈值分割法 分割时间
OTSU 算法是一种确定图像二值化分割阈值的算法,可以说是自适应计算单阈值 的简单高效方法.最大类间方差法是由日本学者大津于1979年提出的,是一种自适应的阈值确定的方法,又叫大津法,简称OTSU。它是按图像的灰度特性,将图像分成背景和目标2部分。背景和目标之间的类间方差越大,说明构成图像的2部分的差别越大,当部分目标错分为背景或部分背景错分为目标都会导致2部分差别变小。因此,使类间方差最大的分割意味着错分概率最小。
⑷ 关于网络流中最小割的意思
网络流是有向图,有向图中对于s,t两点有s-t最小割,有向图最小割等于网络流最大流。
不知道你说的无向图最小割是什么概念,有s,t点对应的s-t最小割,按有向图做,
有全局最小割,就是将全图按边割为两部分取边权和最小的方案,按sw算法做,
有割点,就是删去此点后图不连通,按tarjan算法做,
有连通度,就是至少删除多少点图才不连通,按网络流做。
这些术语现在用的不严谨啊,所以没啥定论,一般都要加以解释。
⑸ 什么是对称加密算法请举例
对称加密算法简介:
对称加密算法 对称加密算法是应用较早的加密算法,技术成熟。在对称加密算法中,数据发信方将明文(原始数据)和加密密钥一起经过特殊加密算法处理后,使其变成复杂的加密密文发送出去。收信方收到密文后,若想解读原文,则需要使用加密用过的密钥及相同算法的逆算法对密文进行解密,才能使其恢复成可读明文。在对称加密算法中,使用的密钥只有一个,发收信双方都使用这个密钥对数据进行加密和解密,这就要求解密方事先必须知道加密密钥。
特点:
对称加密算法的特点是算法公开、计算量小、加密速度快、加密效率高。
不足之处是,交易双方都使用同样钥匙,安全性得不到保证。此外,每对用户每次使用对称加密算法时,都需要使用其他人不知道的惟一钥匙,这会使得发收信双方所拥有的钥匙数量成几何级数增长,密钥管理成为用户的负担。对称加密算法在分布式网络系统上使用较为困难,主要是因为密钥管理困难,使用成本较高。而与公开密钥加密算法比起来,对称加密算法能够提供加密和认证却缺乏了签名功能,使得使用范围有所缩小。在计算机专网系统中广泛使用的对称加密算法有DES和IDEA等。美国国家标准局倡导的AES即将作为新标准取代DES。
具体算法:
3DES算法,Blowfish算法,RC5算法。 对称加密算法-原理及应用对称加密算法的优点在于加解密的高速度和使用长密钥时的难破解性。假设两个用户需要使用对称加密方法加密然后交换数据,则用户最少需要2个密钥并交换使用,如果企业内用户有n个,则整个企业共需要n×(n-1) 个密钥,密钥的生成和分发将成为企业信息部门的恶梦。对称加密算法的安全性取决于加密密钥的保存情况,但要求企业中每一个持有密钥的人都保守秘密是不可能的,他们通常会有意无意的把密钥泄漏出去——如果一个用户使用的密钥被入侵者所获得,入侵者便可以读取该用户密钥加密的所有文档,如果整个企业共用一个加密密钥,那整个企业文档的保密性便无从谈起。DESCryptoServiceProvider
RC2CryptoServiceProvider
RijndaelManaged
//例加密文本文件(RijndaelManaged )
byte[] key = { 24, 55, 102,24, 98, 26, 67, 29, 84, 19, 37, 118, 104, 85, 121, 27, 93, 86, 24, 55, 102, 24,98, 26, 67, 29, 9, 2, 49, 69, 73, 92 };
byte[] IV ={ 22, 56, 82, 77, 84, 31, 74, 24,55, 102, 24, 98, 26, 67, 29, 99 };
RijndaelManaged myRijndael = new RijndaelManaged();
FileStream fsOut = File.Open(strOutName, FileMode.Create,FileAccess.Write);//strOutName文件名及路径 FileStream fsIn = File.Open(strPath, FileMode.Open,FileAccess.Read);
CryptoStream csDecrypt=new CryptoStream(fsOut,myRijndael.CreateEncryptor(key, IV),CryptoStreamMode.Write);//读加密文本
BinaryReader br = new BinaryReader(fsIn);
csDecrypt.Write(br.ReadBytes((int)fsIn.Length),0, (int)fsIn.Length);
csDecrypt.FlushFinalBlock();
csDecrypt.Close();
fsIn.Close();
fsOut.Close();
//解密文件
byte[] key = { 24, 55, 102, 24, 98, 26, 67, 29, 84, 19, 37, 118,104, 85, 121, 27, 93, 86, 24, 55, 102, 24, 98, 26, 67, 29, 9, 2, 49, 69, 73, 92};
byte[] IV ={ 22, 56, 82, 77, 84, 31, 74, 24, 55, 102, 24, 98, 26,67, 29, 99 };
RijndaelManaged myRijndael = new RijndaelManaged();
FileStream fsOut = File.Open(strPath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
CryptoStream csDecrypt = new CryptoStream(fsOut, myRijndael.CreateDecryptor(key,IV), CryptoStreamMode.Read);
StreamReader sr = new StreamReader(csDecrypt);//把文件读出来
StreamWriter sw = new StreamWriter(strInName);//解密后文件写入一个新的文件
sw.Write(sr.ReadToEnd());
sw.Flush();
sw.Close();
sr.Close();f
sOut.Close();
用图片加密(RC2CryptoServiceProvider )
FileStreamfsPic = new FileStream(pictureBox1.ImageLocation,FileMode.Open, FileAccess.Read);
//加密文件流(textBox1.Text是文件名及路径)
FileStream fsText = new FileStream(textBox1.Text, FileMode.Open,FileAccess.Read);
byte[] bykey = new byte[16]; //初始化
Key IVbyte[] byIv = new byte[8];
fsPic.Read(bykey, 0, 16);
fsPic.Read(byIv, 0, 8);
RC2CryptoServiceProvider desc = newRC2CryptoServiceProvider();//desc进行加密
BinaryReader br = new BinaryReader(fsText);//从要加密的文件中读出文件内容
FileStream fsOut = File.Open(strLinPath,FileMode.Create, FileAccess.Write); // strLinPath临时加密文件路径CryptoStream cs = new CryptoStream(fsOut, desc.CreateEncryptor(bykey,byIv), CryptoStreamMode.Write);//写入临时加密文件
cs.Write(br.ReadBytes((int)fsText.Length),0, (int)fsText.Length);//写入加密流
cs.FlushFinalBlock();
cs.Flush();
cs.Close();
fsPic.Close();
fsText.Close();
fsOut.Close();
用图片解密
FileStream fsPic = new FileStream(pictureBox1.ImageLocation, FileMode.Open, FileAccess.Read); //图片流FileStream fsOut = File.Open(textBox1.Text,FileMode.Open, FileAccess.Read);//解密文件流
byte[] bykey = new byte[16]; //初始化
Key IVbyte[] byIv = new byte[8];
fsPic.Read(bykey, 0, 16);
fsPic.Read(byIv, 0, 8);
string strPath = textBox1.Text;//加密文件的路径
int intLent = strPath.LastIndexOf("\\")+ 1;
int intLong = strPath.Length;
string strName = strPath.Substring(intLent, intLong - intLent);//要加密的文件名称
string strLinPath = "C:\\"+ strName;//临时解密文件路径
FileStream fs = new FileStream(strLinPath, FileMode.Create,FileAccess.Write);
RC2CryptoServiceProvider desc = newRC2CryptoServiceProvider();//desc进行解密
CryptoStream csDecrypt = new CryptoStream(fsOut, desc.CreateDecryptor(bykey,byIv), CryptoStreamMode.Read);
//读出加密文件
BinaryReader sr = new BinaryReader(csDecrypt);//从要加密流中读出文件内容
BinaryWriter sw = new BinaryWriter(fs);//写入解密流
sw.Write(sr.ReadBytes(Convert.ToInt32(fsOut.Length)));
//sw.Flush();
sw.Close();
sr.Close();
fs.Close();
fsOut.Close();
fsPic.Close();
csDecrypt.Flush();
File.Delete(textBox1.Text.TrimEnd());//删除原文件
File.Copy(strLinPath, textBox1.Text);//复制加密文件
File.Delete(strLinPath);//删除临时文件
⑹ Sw三维制图,如何导入展开uv用于生产
Sw三维制图导入展开uv用于生产的方法:
UV展开的本质是将三维信息降维到二维进行处理,很多关于降维的算法都可以用在UV展开中。
⑺ 大神门请教SW 各种板厚的折弯系数表,例如(1MM板厚的K因子是多少,折弯系数是多少)
一种材料只需一张折弯系数表,它里面包括0.5-10mm板厚的折弯系数,K因子是需要制作样件来计算的,折弯系数同样需要样件计算
⑻ 网络流中的最小割和无向图的最小割有哪些差别啊
网络流是有向图,有向图中对于s,t两点有s-t最小割,有向图最小割等于网络流最大流。
不知道你说的无向图最小割是什么概念,有s,t点对应的s-t最小割,按有向图做,
有全局最小割,就是将全图按边割为两部分取边权和最小的方案,按SW算法做,
有割点,就是删去此点后图不连通,按tarjan算法做,
有连通度,就是至少删除多少点图才不连通,按网络流做。
这些术语现在用的不严谨啊,所以没啥定论,一般都要加以解释。
⑼ 经常在VS对战平台上听到高手说什么SW SW是什么意思还是什么比赛
在魔兽世界里SW指25人团队副本太阳之井高地-sun well
sw游戏里也是声望的意思
SW是Star Wars(星球大战,着名系列电影)的缩写。
SW是Sword World(剑世界,TRPG的一种)的缩写。
SW是Sakura Wars(樱花大战、サクラ大戦,SEGA的着名游戏)的缩写。
在网游"魔兽世界"中SW是25人团队副本太阳之井高地(The Sunwell )的英文缩写
三维实体设计软件Solidworks的缩写
变形金刚中声波(Soundwave)名字的缩写
通信中swich 交换机的缩写
一种dota的模式,一般比赛都用cw,详细介绍如下
比赛模式:由蓝色玩家选择-ap模式,并由裁判暂停。由天灾开始,双方按照1-1-1-1-1-1顺序由队长口头商量ban list英雄,即双方各禁止3名英雄的出现。(命令是 –ban)然后从天灾开始按照1-2-2-2-2-1的顺序选择英雄。
(一) 基本规则
1. 选手规则
1.1 选手有责任确认他们知道,了解并遵守所有的守则。本着友谊第一,比赛第二的态度,公平竞赛 。
1.2 选手要求具有职业素养,并表现出良好的体育精神。严禁在比赛过程中以任何理由辱骂对手,辱骂裁判。一旦发生辱骂行为,当值裁判有权将辱骂他人者所在的战队直接判负,事后还要由组委会根据事件的严重程度,考虑是否追加判罚。一些有争议的,过激的语言也禁止出现,否则会导致裁判很难把握判罚尺度。
1.3 除队长之外,选手不允许在比赛中使用公聊,违反者将有可能受到裁判的警告。如有突发事件请求暂停除外。
1.4 如果选手有其他不当的行为,视情节严重,由裁判做出处罚。
(2) 战队规则
2.1 每支队伍最少需要5名选手, 最多可报名8人。指定其中两名为队长和联络官。
2.2 报名参加比赛的战队需要到报名页面确认报名! 战队要严格填写资料和ID。
2.3 本届比赛将严格记录各战队的参赛信息,比赛过程中不允许私自更换队员或者转会! 一旦战队队员名单确定将不能更改。进入复赛之后,每个队伍有一次机会更换队员名单。
2.4 队长和联络官即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。
2.5 严禁出现枪手代打情况! 一旦发现,代打者和找人代打的队伍将被取消本届比赛参赛资格。
2.6 监督代打的主要方式,由各战队的负责人在赛前签到的时候负责核实对手的比赛ID。这关系到各个队伍的切身利益,请大家务必协助做好这个工作。主办方将不定期的进行抽查。
(3) 比赛设置
3.1 比赛长度:决赛4强赛之前每局不得超过70分钟,决赛4强赛直到胜利者产生 。
3.2 胜利方判定:一方的生命之树/冰峰王座被摧毁或者有一方队长打出GG。超时比赛场次由该场比分由进行判定胜负(详细算法见后)。
3.3 比赛时间由哈高中电竞联盟组委会决定,比赛规定时间后半个小时未到场的战队视为自动弃权所有本轮比赛。
3.4 比赛在规定时间内开始。如有特殊情况,裁判可以推迟比赛20分钟,同样也可以在双方协商的情况下将比赛提前进行,最多不能提前超过1小时。
3.5 比赛前半小时内双方队员需到比赛联系处进行报道,由裁判负责清点人数。
3.6 比赛前半个小时内开始游戏由队长输入 -roll 100,点数高的队伍选择阵营 (天灾或者进卫) 。
3.7 每局比赛间隙,队员有10分钟的休息时间。
(4) 主机问题与重载问题说明
4.1 由裁判主机
4.2 比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。
4.3 比赛默认发生First Blood之后保存一次。以后每整15分钟保存一次游戏,如果需要其它的保存规则,双方需要赛前约定并经裁判确认。
4.4 在游戏保存后,双方发生了多于12次的击杀,或者双方杀人数之差大于5次,则该次记录过期。
4.5 当发生队员掉线时,如果存在有效的记录,无条件重载最近的有效记录,反之则继续比赛。重载记录之前,切记要再次保存。若重载后发现记录过期或者记录档出现损坏,则必须还原回比赛最后状态的那个记录档。
• 举例说明:
-前一存档时的双方比分为30:30 。
-掉线时的双方比分为35:30,35分那一方有人掉线。
-这时35分的那支队伍可以选择继续游戏或者读取前一存档。
在相对于前一次保存的时候,现在的总积分比前一存档的总积分超过12+:继续游戏。
举例说明:
-前一存档时的双方比分为30:30。
-掉线时的双方比分为37:35。
-继续游戏。
• 各建筑和物品与杀人数的积分换算:
每个塔 = 3kills
每个兵营 = 5kills
每个复活盾 = 1/2kills
First Blood = 2kills
注意点:保存游戏的依据将综合计算杀人数与此项所换算的积分。
举例说明:
-前一存档时的双方比分为30:30。
-目前双方比分为32:35,这时32分那方推掉35分一方的一个兵营,此时积分为37:35。
-保存游戏
4.6 因为魔兽非法错误 (fatal error) 导致所有人都弹出游戏,而且无有效存档的情况下,游戏进行时间少于30分钟的必须AG。超过30分钟的等待裁判来判定。裁判有权根据当时的场上形势,参考失塔数,杀人数和FB,判定某一方胜利。如果裁判在fatal error之前都掉线,那么双方必须重赛。
4.7 任何利用游戏BUG,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。我们不接受诸如不知道,不清楚这样的理由。
4.8 频繁掉线并要求重载会受到裁判的警告。裁判掉线亦需要重载游戏。
(二) 关于物品
1. 严禁出现任何形式的养人情况,不允许替队友购买任何增加属性的物品或者购买用于道具合成的卷轴。禁止共享旅游鞋和跳跃匕首。
2. 允许借给同一路的队友下列恢复性物品:治疗指环、虚无宝石、回复戒指、艺人面罩、坚韧球、空瓶。 如果双方分开不归还物品,裁判会根据具体情况判定是否犯规。借用某些物品的时候要小心避免不慎合成了其他物品。
3. 允水、瓶装蓝许共享的物品:小净化药色药水、Essifation的远古祭祀、察守卫、岗侦哨守卫、真视宝石、回城卷轴、复活盾以及奶酪,但不允许拿去卖掉。
4. 关于小鸡掉落物品的问题。当鸡被敌人杀死,所掉物品被敌人捡起则被视为对方的战利品,可以在对方队内交换使用。
5. 出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出。掉线者的装备可以放在一边,也允许追加掉线者的装备,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。
6. 物品限制:每队限制2本死灵书、2个吹风或羊杖。 每队只能同时拥有2个吹风。每队只能同时拥有2个羊杖。每队只能同时拥有1个吹风和1个羊杖 。
(三) 关于BUG和限制
1. 目前的DOTA版本并未有严重的BUG,但如果发生有选手使用未知BUG的情况,由主办方裁定。
2. 允许玩家利用英雄的走位来挡兵。禁止使用技能或者召唤生物把路完全封死。
4. 禁止使用撼地神牛的沟壑技能去完全把基地的路口堵死。不排除战术使用,当值裁判需要合理判罚此规则。
5. 禁止利用游戏中的漏洞及BUG导致非法错误。
6. 关于Back Door,禁止一切情况的BD (塔的血量少于10%不受此规则限制) 。但允许当己方的兵全部死光时仍继续攻击敌人基地里的任意建筑物,一旦进攻方退下防守方高地则必须等待下一波兵的到来方可再次对敌方建筑物进行攻击。
7. 允许共享操作。
8. 允许杀死队友。
9. 允许在特殊情况下紧急暂停。遇到特殊情况每队队长可以暂停游戏2次,之后要向裁判说明暂停理由,如理由不充分将会受到警告。其他情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。比赛中的暂停,不会发生在交战过程中,除非裁判发现需要判罚的情况。在交战过程中任何一方暂停都将受到警告一次。
10. 允许使用War key、Ventrilo等第3方辅助软件。严禁使用Map hack,Drop hack。一经发现,立即除名。
(四) 处罚规定
1. 裁判负责对整场比赛的监控,并对违规行为做出判罚。情节严重的直接判负,情节较轻的予以警告,三次警告视为直接判负。
2. 比赛过程中,参赛双方要无条件服从裁判。如对裁判和对手有任何异议,请于24小时内向主办方提出申诉。一切未按流程进行的申诉赛事监督与仲裁小组一概不受理。
3. 每场比赛的警告数,不会累积到下一场。
(五) 赛后工作
1. 由胜利队伍负责收集提交rep。录像名的命名采取统一格式:A_sent_B_scour_Awon(A)。(sentinel代表近卫,scourge代表天灾,括号中注明录像提交的队伍。)
2. 录像是整个比赛结果的依据,所以必须重视录像的提交。如果有未提交录像的情况,则原本已经获胜的队伍将被判负。 所以希望战队负责人在比赛时不仅要保存自己获胜的REP,对方获胜的那局也要存。
3. 裁判也必须保存裁判视角的录像,裁判视角的录像将对外发布。在主办单位和其他合作网站未放出某场录像之前,严禁私自泄漏REP。一经发现直接判负。
⑽ CISCO的ROUTE或SW的密码是采用的什么加密算法
这个不太清楚,因该是MD5吧!!