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俄罗斯算法

发布时间: 2022-07-11 08:46:59

❶ 求大神 java俄罗斯方块翻转算法详解(需要注释),本人刚学Java

这个问题我也遇到过。
我曾经写过一个俄罗斯方块程序。
也是去找中心点。然后旋转的方式去实现。
现在想想这种思路不好。
应该是用矩阵变换的思路。
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顺时针应该变成
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追问
怎么实现!
回答
刚才写错了。
一个二维矩阵X[x1][y1]
顺时针旋转90°
变成的二维矩阵定义肯定是
Y[y1][x1]
对于Y中的每一个元素
Y[n][m]
=
X[m][x1-n]
要应用到你的代码里的话。
我需要知道你代码里。现有的一些数据。
现在光看代码本身,我不知道你定义的这些变量里面到底存着什么。你又需要什么。

❷ java俄罗斯方块旋转算法,求解

可以给每一个小方块设置为一个坐标,变为一个三阶行列式,3*3矩阵,转变为二元数组旋转。观察一下左旋:

11 12 13 31 21 11

21 22 23 →→ 32 22 12

31 32 33 33 23 13

坐标变换如下:(1,1)变为(1,3),(1,2)变为(2,3),(1,3)变为(3,3)

(2,1)变为(1,2),(2,2)变为(2,2),(2,3)变为(3,2)

(3,1)变为(1,1),(3,2)变为(2,1),(3,3)变为(3,1)

规律就是(i,j)变为(j,3-i+1):

如果是2*2的方格,就可以变为二阶行列式,也就是2*2的二元数组,这里给出3*3九宫格改变的示意,我的代码如下:


importjava.util.Random;

publicclassT{

publicstaticvoidmain(String[]args){

int[][]a=newint[3][3];
System.out.println("");
Randomr=newRandom();
for(inti=0;i<3;i++){
for(intj=0;j<3;j++){
a[i][j]=r.nextInt(10);
}
}
System.out.println("thearrayisshownasfollows:");
for(inti=0;i<3;i++){
for(intj=0;j<3;j++){
System.out.print(a[i][j]+"");
}
System.out.println();
}
System.out.println("左转九十度");
for(inti=0;i<a.length;i++){
for(intj=0;j<a[i].length;j++){
System.out.print(a[a[i].length-1-j][i]+"");
}
System.out.println();
}
}
}

❸ 俄罗斯创企推新型自动驾驶算法 一个摄像头可让无人车实现3D感知

▲立体视觉工作原理示意

RGB-D可以看做是增加了可探测目标物体的距离功能的2D摄像头,工作原理是,利用光到内部传感器的投射时间计算与目标物体的距离。此项技术路线成本相对较低,但易被干扰和遮挡。

Lidar即激光雷达,并且大多数的3DLidar传感器是多线的(最多64线),它利用发射的激光脉冲测算与目标的距离。此项技术路线探测距离远、精度高,但过于笨重,而且成本较为昂贵,每台64线的Lidar需要约6万美元(约合人民币42.5万元)的成本。

Ralient公司表示,基于神经网络的MIMIR自动驾驶系统成功开发,意味着可以使用普通智能手机的摄像头取代激光雷达等昂贵的探测设备。

结语:神经网络将助力自动驾驶发展

目前,自动驾驶非常依赖于对场景的3D感知,而三种主流的感知技术路线又存在这样或那样的问题。

Ralient利用神经网络开发的MIMIR自动驾驶系统解决了探测精度等方面的问题,还大幅降低了成本,拥有较为广阔的发展前景。

据悉,Ralient公司已经开始对MIMIR自动驾驶系统进行了上路测试,一旦验证该系统成熟,神经网络将向更高级别发展。

本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。

❹ 寻找关于俄罗斯方块程序的算法,不要程序,只要算法

核心算法:
这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:
大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想象
成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图
两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在
下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想象成一个点阵:如长条
的点阵为:
00000
00100
00100
00100
00100
现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶
部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...
中间的控制等尚不要太着急.
现在面临着一个问题:
下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?
一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应
的下标(位置),即当x = 0, y = 0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当
小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.
现在说说旋转.
小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋
转90度:例如:
00000 00000
00100 00000
00100 -> 01111
00100 00000
00100 00000
这一点实现起来还是不太难的.
判断碰撞
通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空
是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非
空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲
突则要放弃旋转.
到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这
个是比较简单的

❺ 俄罗斯方块算法 总共需要多少个矩阵

俄罗斯方块的算法很简单啊,286的机器运行都不会有速度问题,速度慢不是因为矩阵的原因,你看看你的算法是不是有问题啊?

❻ 做俄罗斯方块的思路或算法是什么

我用MFC做过俄罗斯方块:
整个场景是一个10*20的长方形空间,你要建立一个10*20的数组int num[20][10]模仿之,你可以想象这是200个小块,每个小块只有0和1两种状态,为0时相应该位置为空白,为1时相应该位置画一个小方块.

每一个图形由4个小方块组成,当他落到底停住时,你就要把数组num的相应数项由0改成1(num数组初始化全为0),同时在OnPaint(可能有时是OnDraw)函数中根据数组的0,1情况重绘,思路就是这样的.很简单

❼ 俄罗斯方块游戏的 算法实现(或者设计原理)

这是个优化问题,目标函数是最终得分,变量是每个方块的得分,边界条件就是楼主所说的“同等条件”。

解决该问题,需要知道“同等条件”,即总的方块数以及每个方块的形状、出现顺序。知道了这些条件,即可以编程实现算法。

每个方块含有各自的状态,变换只需改变到下一个状态就行了,完全可以用数组来实现(不用写旋转算法了:)

比如:

/* 方块类型为 ■■■■ */
char[2][4][4] B1={{{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0},{0,1,0,0}},
{{0,0,0,0},{1,1,1,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0}}};
含两种状态,每个状态是一个4*4数组,为1表示实心,为0表示空心.
□■□□
□■□□
□■□□
□■□□

□□□□
■■■■
□□□□
□□□□

再详细的就不用说了吧

❽ 哪位大神给我讲解一下俄罗斯方块的算法C语言

首先你得有个俄罗斯方块界面的概念,它就是M*N的一个2维数组,那么一个方块向左移动的极限就是有一个点已经到了最左边。
拿一个竖条为例,他本身是一个4*4的小格子,当他是竖条时可以看成
0010
0010
0010
0010
向左移动时,只要判断1是否在左边边界,没有就往左一格,另外要注意边横杆时,要先判断是否最左边越界,有越界就不能变化

❾ C语言写俄罗斯方块旋转算法

问题描述不完整,给你我作业里德旋转函数好了,//...#define LONG_SIZE 15
#define WIDE_SIZE 10//...char img[LONG_SIZE][WIDE_SIZE]; /*定义游戏区方块移动范围*/
int x_[4],y_[4],x,y; /*存放移动方块在游戏区的位置序号和方块的坐标*///...void rotate() /*旋转*/
{
int tmx[4],tmy[4];
int tf=1;
int i;
int k;
if((x_[0]==x_[1])&&(x_[2]==x_[3])&&(y_[0]==y_[2])&&(y_[1]==y_[3])) /*排除"田"字形*/
return;
for(i=0;i<4;i++)
img[x_[i]][y_[i]]=0;
for(i=0;i<4;i++)
{ tmx[i]=x+(y_[i]-y);
tmy[i]=y-(x_[i]-x);
if(tmx[i]<0||tmx[i]>LONG_SIZE-1)
{
tf=0;
break;
}
if(tmy[i]<0||tmy[i]>WIDE_SIZE-1)
{
tf=0;
break;
}
if((tmx[i]==x_[i])||(tmy[i]==y_[i]))
{
if(tmx[i]==x_[i])
{ if(img[tmx[i]][tmy[i]]==1||img[tmx[i]][y]==1)
{
tf=0;
break;
}
}
else if(tmy[i]==y_[i])
{
if(img[tmx[i]][tmy[i]]==1||img[x][tmy[i]]==1)
{
tf=0;
break;
}
}
else continue;
}
if((tmx[i]<x_[i]&&tmy[i]>y_[i])||(tmx[i]>x_[i]&&tmy[i]<y_[i]))
k=1;
else k=0;
while(tmx[i]!=x_[i]||tmy[i]!=y_[i])
{ if(img[tmx[i]][tmy[i]]==1)
{
tf=0;
break;
}
if(k%2==0)
tmx[i]<x_[i]?tmx[i]++:tmx[i]--;
else
tmy[i]<y_[i]?tmy[i]++:tmy[i]--;
k++;
}
}
if(tf)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
tmx[i]=x+(y_[i]-y);
tmy[i]=y-(x_[i]-x);
x_[i]=tmx[i];
y_[i]=tmy[i];
}
}
for(i=0;i<4;i++)
img[x_[i]][y_[i]]=1;
} 几个月前写的,可能因为之前的水平原因代码有点乱(现在懒的编),不过是可行的..

❿ 俄罗斯方块算法

用二维数组表示方块所在的整个区域,0表示有方块,1表示有方块。从上往下,从左往右开始输出区域。
判断消行,也就是当方块下落后,从它所停留那一行(记录此行)开始,计算每一行是否全为1,如果全为1,则往下继续判断下一行,再记录消行的行数。
判断完毕后,开始将这几行数据全变为0即可。然后就是下降。
比如从第8行开始,消2行,也就是8,9行消掉。此时应该让前面7行往下落2行。也就是第9行数据等于第7行,第8行数据等于第6行,以此类推。写一个循环
就可以了。

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