辐射度算法
❶ 3D一渲染,鼠标就无法操作了,可以动但是不能操作
因为系统正在渲染过程,不能进行其他操作。
渲染结束就可以操作了。
3D 渲染是通过电脑计算的方式把模型从 3D 模型网格呈现出 2D 真实感高的图像,计算过程包含光线及辅助光线,材料的材质和纹理,相机相关设置等综合变量。
3D 渲染的分类:
1、3D 实时渲染。
实时渲染主要应用在游戏领域,电脑会实时的计算和展示所渲染的结果,帧率在 20-120 频率左右。因此需要在帧率一定的情况下最大化的展示真实性。计算机在图像处理的过程中会用到一些”技巧“是肉眼感官为”真实“世界,这些”技巧“都包括镜头光晕(lends flare),景深(depth of field)和动态模糊(motion blur)。计算机的算力决定了渲染的真实感,通常需要 GPU 来协助完成。
2、3D 非实时渲染。
3D 非实时渲染通常是电影或视频,借助计算机有限的算力,通过延长渲染时间达到更加真实的效果。射线追踪(ray tracing)和辐射度算法(radiosity)是非实时渲染常用的技巧,以达到更加真实的感觉。随着技术的发展,不同种类的物质形式有了更精确的计算技巧,例如粒子系统(模拟雨,烟和火),容积取样(模拟雾,灰尘),以及焦散性质和子面散射(subsurface scattering)。渲染过程中不同层的物质是分开计算后合成为一个最终布景。
❷ 英国计算机图形学
找不到英国的资料
拿点发展历史给你参考
1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。1958年美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。到50年代末期,MIT的林肯实验室在“旋风”计算机上开发SAGE空中防御体系,第一次使用了具有指挥和控制功能的CRT显示器,操作者可以用笔在屏幕上指出被确定的目标。与此同时,类似的技术在设计和生产过程中也陆续得到了应用,它预示着交互式计算机图形学的诞生。
1962年,MIT林肯实验室的Ivan E.Sutherland 发表了一篇题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,他在论文中首次使用了计算机图形学“Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。他在论文中所提出的一些基本概念和技术,如交互技术、分层存储符号的数据结构等至今还在广为应用。1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了被后人称为超限插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。同在60年代早期,法国雷诺汽车公司的工程师Pierre Bézier发展了一套被后人称为Bézier曲线、曲面的理论,成功地用于几何外形设计,并开发了用于汽车外形设计的UNISURF系统。Coons方法和Bézier方法是CAGD最早的开创性工作。值得一提的是,计算机图形学的最高奖是以 Coons的名字命名的,而获得第一届(1983)和第二届(1985) Steven A.Coons 奖的,恰好是Ivan E.Sutherland和Pierre Bézier,这也算是计算机图形学的一段佳话。
70年代是计算机图形学发展过程中一个重要的历史时期。由于光栅显示器的产生,在60年代就已萌芽的光栅图形学算法,迅速发展起来,区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应算法纷纷诞生,图形学进入了第一个兴盛的时期,并开始出现实用的CAD图形系统。又因为通用、与设备无关的图形软件的发展,图形软件功能的标准化问题被提了出来。1974年,美国国家标准化局(ANSI)在ACM SIGGRAPH的一个与“与机器无关的图形技术”的工作会议上,提出了制定有关标准的基本规则。此后ACM专门成立了一个图形标准化委员会,开始制定有关标准。该委员会于1977、1979年先后制定和修改了“核心图形系统”(Core Graphics System)。ISO随后又发布了计算机图形接口CGI(Computer Graphics Interface)、计算机图形元文件标准CGM(Computer Graphics Metafile)、计算机图形核心系统GKS(Graphics Kernel system)、面向程序员的层次交互图形标准 PHIGS(Programmer's Hierarchical Interactive Graphics Standard)等。这些标准的制定,为计算机图形学的推广、应用、资源信息共享,起到了重要作用。
70年代,计算机图形学另外两个重要进展是真实感图形学和实体造型技术的产生。1970年Bouknight提出了第一个光反射模型,1971年Gourand提出“漫反射模型+插值”的思想,被称为Gourand明暗处理。1975年Phong提出了着名的简单光照模型-Phong模型。这些可以算是真实感图形学最早的开创性工作。另外,从1973年开始,相继出现了英国剑桥大学CAD小组的Build系统、美国罗彻斯特大学的PADL-1系统等实体造型系统。
1980年Whitted提出了一个光透视模型-Whitted模型,并第一次给出光线跟踪算法的范例,实现Whitted模型;1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的学者分别将热辐射工程中的辐射度方法引入到计算机图形学中,用辐射度方法成功地模拟了理想漫反射表面间的多重漫反射效果;光线跟踪算法和辐射度算法的提出,标志着真实感图形的显示算法已逐渐成熟。从80年代中期以来,超大规模集成电路的发展,为图形学的飞速发展奠定了物质基础。计算机的运算能力的提高,图形处理速度的加快,使得图形学的各个研究方向得到充分发展,图形学已广泛应用于动画、科学计算可视化、CAD/CAM、影视娱乐等各个领域。
最后,我们以SIGGRAPH会议的情况,来结束计算机图形学的历史回顾。ACM SIGGRAPH会议是计算机图形学最权威的国际会议,每年在美国召开,参加会议的人在50,000人左右。世界上没有第二个领域每年召开如此规模巨大的专业会议,SIGGRAPH会议很大程度上促进了图形学的发展。SIGGRAPH会议是由Brown大学教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司Sam Matsa在60年代中期发起的,全称是“the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques”。1974年,在Colorado大学召开了第一届SIGGRAPH 年会,并取得了巨大的成功,当时大约有600位来自世界各地的专家参加了会议。到了1997年,参加会议的人数已经增加到48,700。因为每年只录取大约50篇论文,在Computer Graphics杂志上发表,因此论文的学术水平较高,基本上代表了图形学的主流方向。
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CG
定义
计算机图形学(Computer Graphics,简称CG,现在常用中文名称为“西橘”),是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。如何在计算机中表示图形,以及如何利用计算机进行图形的生成、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图形。
清华大学自然景物平台生成的野外场景
计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。作为一本面向计算机专业本科生和非计算机专业研究生的图形学教材,本书着重讨论与光栅图形生成、曲线曲面造型和真实感图形生成相关的原理与算法。
发展史
1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。1958年美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。 1962年,MIT林肯实验室的Ivan E.Sutherland 发表了一篇题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,他在论文中首次使用了计算机图形学“Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。 70年代是计算机图形学发展过程中一个重要的历史时期。由于光栅显示器的产生,在60年代就已萌芽的光栅图形学算法,迅速发展起来,区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念、及其相应算法纷纷诞生,图形学进入了第一个兴盛的时期,并开始出现实用的CAD图形系统。又因为通用、与设备无关的图形软件的发展,图形软件功能的标准化问题被提了出来。 1980年Whitted提出了一个光透视模型-Whitted模型,并第一次给出光线跟踪算法的范例,实现Whitted模型;1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的学者分别将热辐射工程中的辐射度方法引入到计算机图形学中,用辐射度方法成功地模拟了理想漫反射表面间的多重漫反射效果;光线跟踪算法和辐射度算法的提出,标志着真实感图形的显示算法已逐渐成熟。从80年代中期以来,超大规模集成电路的发展,为图形学的飞速发展奠定了物质基础。计算机的运算能力的提高,图形处理速度的加快,使得图形学的各个研究方向得到充分发展,图形学已广泛应用于动画、科学计算可视化、CAD/CAM、影视娱乐等各个领域。 ACM SIGGRAPH会议是计算机图形学最权威的国际会议,每年在美国召开,参加会议的人在50,000人左右。世界上没有第二个领域每年召开如此规模巨大的专业会议,SIGGRAPH会议很大程度上促进了图形学的发展。SIGGRAPH会议是由Brown大学教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司Sam Matsa在60年代中期发起的,全称是“the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques”。
图形设备
高质量的计算机图形离不开高性能的计算机图形硬件设备。一个图形系统通常由图形处理器,图形输出设备和输入设备构成。 图形显示设备:图形输出包括图形的显示和图形的绘制,图形显示指的是在屏幕上输出图形,图形绘制通常指把图形画在纸上,也称硬拷贝,打印机和绘图仪是两种最常用的硬拷贝设备。 图形处理器:光栅显示系统离不开图形处理器,图形处理器是图形系统结构的重要元件,是连接计算机和显示终端的纽带。应该说有显示系统就有图形处理器(俗称显卡),但是早期的显卡只包含简单的存储器和帧缓冲区,他们实际上只起了一个图形的存储和传递作用,一切操作都必须有CPU来控制。这对于文本和一些简单的图形来说是足够的,但是当要处理复杂场景特别是一些真实感的三维场景,单靠这种系统是无法完成任务的。所以以后发展的图形处理器都有图形处理的功能。它不单单存储图形,而且能完成大部分图形函数,这样就大大减轻了CPU的负担,提高了显示能力和显示速度。随着电子技术的发展,显卡技术含量越来越高,功能越来越强,许多专业的图形卡已经具有很强的3D处理能力,而且这些3D图形卡也渐渐地走向个人计算机。一些专业显卡具有的晶体管数甚至比同时代的CPU的晶体管数还多。比如2000年加拿大ATI公司(现美国AMD公司旗下品牌)推出的RADEON显卡芯片含有3千万颗晶体管,达到每秒15亿个像素填写率。显卡的主要配件有显示主芯片、显示缓存(简称显存)、数字模拟转换器(RAMDAC)。 图形输入设备:最常用的图形输入设备就是基本的计算机输入设备——键盘和鼠标。此外还有跟踪球、空间球、数据手套、光笔、触摸屏等输入设备。编辑本段GPU编程设计的高级绘制语言
CG = C for Graphics是为GPU编程设计的高级绘制语言,由NVIDIA和微软联合开发,微软版本叫HLSL,CG是NVIDIA版本。Cg极力保留C语言的大部分语义,并让开发者从硬件细节中解脱出来,Cg同时也有一个高级语言的其他好处,如代码的易重用性,可读性得到提高,编译器代码优化。编辑本段游戏图片或过场动画
计算机动画(Computer Animation),是借助计算机来制作动画的技术。计算机动画也有非常多的形式,但大致可以分为二维动画和三维动画两种。 二维动画也称为2D动画。借助计算机2D位图或者是矢量图形来创建修改或者编辑动画。现在的2D动画在前期上往往仍然使用手绘然后扫描至计算机或者是用数写板直接绘制作在计算机上,然后在计算机上对作品进行上色的工作。而特效,音响音乐效果,渲染等后期制作则几乎完全使用计算机来完成。一些可以制作二维动画的软件有包括Flash,AfterEffects,Premiere等, 三维动画也称为3D动画。基于3D计算机图形来表现。有别于二维动画,三维动画提供三维数字空间利用数字模型来制作动画。给予动画者更大的创作空间。精度的模型,和照片质量的渲染使动画的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用于现代电影之中。3D动画几乎完全依赖于计算机制作,在制作时,大量的图形计算机工作会因为计算机性能的不同而不同。3D动画可以通过计算机渲染来实现各种不同的最终影像效果。包括逼真的图片效果,以及2D动画的手绘效果。三维动画主要的制作技术有:建模,渲染,灯光阴影,纹理材质,动力学,粒子效果(部分2D软件也可以实现)、布料效果、毛发效果等。软件则包括3Dmax,Maya,LightWave 3D,Softimage XSI等。 计算机动画制作技术通过计算机得到了很大的延伸。很多技术不仅用在动画制作上,还用在电视、电影的制作上。这些技术包括卡通渲染动画(cel-Shading/Toon Shading Animation)动作捕捉(motion capture),蓝屏(blue screen),非真实渲染(non-photorealistic rendering),骨骼动画
CG漫画
(skeletal animation),目标变形动画(morph target animation),模拟(simulation、模拟风,雨,雷,电等)使用位图或矢量平面图形。互联网上主流的格式是位图GIF与矢量Flash。 通常而言,将计算机动画或者图片作为宣传手段或者展示手段,一般称为CG。 随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。编辑本段CG-Dota英雄发条地精
发条地精 - Rattletrap - 英雄简称:(CG)发条地精是旧战时期地精武器工业的副产品,在战后被弃置多年,直到近卫军团发现并重新启动了他。作战方面,发条地精的能力无可挑剔,他体内
储藏的各式各样的弹药能轻而易举消灭任何方位的敌人。他标志性的铁钳能如索爪般伸长,即使针尖大小的东西,也手到擒来。
弹幕冲击 发条地精从机械结构的开口处喷 出高能弹片,每0.75秒对附近的随机的一个敌方单位造 成一定的伤害和0.01秒的晕眩。作用范围:300 持续时间:10秒。 等级1 - 每次喷射造成15点的伤害。 等级2 - 每次喷射造成35点的伤害。 等级3 - 每次喷射造成55点的伤害。 等级4 - 每次喷射造成75点的伤害。 冷却时间:32/28/24/20 秒 耗魔:75
能量齿轮 发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退,齿轮在震击后耗尽能量。 等级1 - 屏障持续3秒,受到震击的单位损失55点的生命和魔法。 等级2 - 屏障持续4秒,受到震击的单位损失70点的生命和魔法。 等级3 - 屏障持续5秒,受到震击的单位损失85点的生命和魔法。 等级4 - 屏障持续6秒,受到震击的单位损失100点的生命和魔法。 冷却时间 15秒 耗魔50/60/70/80
照明火箭 向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭同时带有侦察效果。施法距离:全地图 作用范围:600 等级1 - 造成80点伤害,侦察效果持续5秒。 等级2 - 造成120点伤害,侦察效果持续10秒。 等级3 - 造成160点伤害,侦察效果持续15秒。 等级4 - 造成200点伤害,侦察效果持续20秒 冷却时间 20/18/16/14 秒 耗魔 50
发射钩爪 向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。如果这是一个敌方(不包括中立)单位,钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位的身边。牵引过中对附近的敌方单位造成伤害并晕眩。 等级1 - 施法距离2000,牵引造成100点的伤害和1秒的晕眩。 等级2 - 施法距离2500,牵引造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。 等级3 - 施法距离3000,牵引造成300点的伤害和2秒的晕眩。 冷却时间:80/60/40(15) 秒编辑本段其他缩写
CG = computer-generated,数码工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。 CG = Charge Gate,移动通信系统中,GPRS核心网络的计费网关设备。 CG = Code Geass,见《Code Geass 反叛的鲁路修》。 CG = center of gravity,重力中心。 CG = Chappeet Gessalin,1950s-1974的一家法国汽车制造商。 CG = CG Brand Planning & designing,天津地区知名的品牌营销策划机构,详见其网站。 CG = Character generator,字幕机,一种广播图形系统阐述。 CG = Coast guard,海岸守卫。 CG = Community Games,社区游戏。 CG = Complete game,完全游戏。 CG = computer game,电脑游戏 CG = Conceptual Graph,概念图。 CG = Configuration Guide,配置指导文件,当安装软件时用来说明详细环境,包括系统要求和属性等。 CG = CROSS GATE,网络游戏魔力宝贝的原始英文名称。 CG, 摩托车顶杆机日本本田在70年代研发的CG125进入中国后就受到追捧,后来台湾光阳在其基础上 增加了电起动,并将四档变速改为业五档,后因其结构相结简单,被几乎所有的国内厂家所仿制, 因其最早的原型是CG125,所以就把这款顶杆发动机统称为CG机,虽然该机还有一些小改款,但 基本变化不大。顶杆发动机配气机构只要由 气门摇臂,挺柱,下置摇臂,和凸轮轴构成,凸轮机构 在曲轴箱内,这样的形式叫OHV,也就是下置凸轮式发动机,是一种比较原始的结构,其优点是结 构简单可靠性高。缺点是配气机构是往复运动,外加机件质量大,高转惯性大,极高转速工作下挺 柱会因为惯性跳离摇臂,产生哒哒的噪音,所以这种形式的发动机不适合相对高速运。 CG,制导导弹巡洋舰(Guided Missile Cruiser)的美国海军舰壳分类符号。 CG,刚果共和国(RepublicoftheCongo)的ISO国家代码。 CG ,新几内亚巴布亚岛航线(Airlines of Papua New Guinea)的国际航空运输协会IATA编码。 CG,凯捷(Capgemini)的简称,其中凯捷中国在中国有花桥、上海、北京等办事处。 CG = 橙弓,魔兽世界里面的一把橙色武器,即索利达尔·群星之怒的俗称。由于在《魔兽世界:燃烧的远 征》中传说级武器的名字是橙色的而得名,此传说级武器由太阳之井的最终BOSS基尔加丹掉落。 CG = cheng guan,城管,又称8250部队,城市管理综合行政执法局的简称,曾多次被网友恶搞。 CG = Certificate of Graation 学位证。 CG=Custom Gifts 定制礼品 CG=Congratulations祝贺(英语网络语言
❹ 热辐射强度怎么计算。
强度指的是能流密度,即单位时间内通过单位面积的能量;
强度=通过的能量/(时间*面积)。
功率是指单位时间内电磁波辐射的能量;
功率=辐射的能量/时间。
这是电磁波的算法
❺ 怎样计算热辐射面积(最好给出怎样计算暖气的热辐射面积的计算方法。谢谢)
家中每平方米需要的暖气片片数怎么计算,每一种暖气片都会有它的“散热量”也就是它的“功率”。一般保温条件好的楼房的话一平米需要60w的热量就差不多了,而像平房的话一平米需要100W的热量。所以选择的话一般在每平米70~80W之间的比较通用。注意的是暖气片标注的散热量都是在标准工况下(进水温度95°出水温度70°)一般的热源话是很难达到的(一般的市政供水温度到户的话在55度~85度之间,也就是所说的国家最低供暖标准16度)这就需要消费者自己多注意了,如果你的暖气片进水温度比较低只有55°那怎么办呢?你如果选择的暖气片每片的标准散热量是110W,你的屋子需要每平米70w的热量。那么就用以下的公式:你需要的暖气片的用量=房屋面积*70(房屋需要热量)/110(暖气片散热量)*[55(低水温)/95(高水温)],另外一种算法就是:你家所需暖气片的用量=房间面积/(暖气片的单片散热量/70-80W), 当然这个公式也不科学,但是比较接近实际值。 望采纳!谢谢!
❻ 知道地球上测得的太阳平均辐射度,太阳到地球的距离,求太阳总辐射量
算法理论上和在暗室内测量灯光强度,推测灯总强度一致,但是计算太阳总辐射量十分复杂,不同波长的光、不同能量的离子(粒子)等的衰减都不一样.........
❼ 发光材料亮度、色度、辐射度的测定实验原理是什么
光电倍增管测量
1
光是电磁辐射的波,也就是380-800波长内,光能量大小(与辐射大小有正比关系)
2
光电倍增管将光信号转换为电信号,电信号的强度告诉设备
当前测量值的大小就是辐射度,然后后通过程式可以计算成(亮度)
3
色度比较麻烦,涉及数学模型算法,一般似乎有R
/
G/
B滤光后的倍增管接受的数据,通过比较能得到每个波长的光强,然后通过内置程序换算成色度值
4
辐射度与亮度类似了,只是亮度反应的人眼对光的敏感,但是辐射度是反应光的辐射能量,举个例子
1W的白光看起来比2W的蓝光要亮,亮度高,但是辐射度就是蓝光高
❽ 哪里可以找到这篇学位论文的全文呢
【摘要】:作为一种特殊的光照模型,辐射度在图形学中有着重要的应用.然而,由于其计算的复杂性,辐射度方法一直得不到广泛的应用,特别是在动态场景中.提出一种基于辐射度算法的全局光照实时加速算法,在原有基于点采样进行场景的全局光照近似的基础上,提出了不同的点采样计算方法,以提高辐射度方法对动画场景的适应性.算法对场景中的物体建立六面体包围盒,并在包围盒各顶点设置采样点,这样就可以在环境变化对其光照影响不大的情况下采用原有的计算结果,实现辐射度算法在动态场景中的计算加速.同时,对场景中的每个物体的光照,利用立方体映射计算直接光照;而对物体间的能量交换采用点采样方法进行近似计算并利用附近采样点的光照插值作为物体的
❾ 怎么计算或得知扬声器辐射角度是多少
扬声器的参数是指采用专用的扬声器测试系统所测试出来的扬声器具体的各种性能参数值.其常用的参数主要包括:Z,Fo,η0,
SPL,Qts,Qms,Qes,Vas,Mms,Cms,Sd,BL,Xmax,Gap gauss.以下分别是这几种参数其物理意义.
1.1 Z:是指扬声器的电阻值,包括有:额定阻抗和直流阻抗.(单位:欧姆/ohm),通常指额定阻抗.
扬声器的额定阻抗Z:即为阻抗曲线第一个极大值后面的最小阻抗模值,即图1中点B所对应的阻抗值.它是计算扬声器电功率的基准.
直流阻抗DCR:是指在音圈线圈静止的情况下,通以直流信号,而测试出的阻抗值.
我们通常所说的4欧或者8欧是指额定阻抗.
1.2 Fo(最低共振频率)是指扬声器阻抗曲线第一个极大值对应的频率.
单位:赫兹(Hz).
扬声器的阻抗曲线图是扬声器在正常工作条件下,用恒流法或恒压法测得的扬声器阻抗模值随频率变化的曲线.
1.3 η0(扬声器的效率):是指扬声器输出声功率与输入电功率的比率.
1.4 SPL(声压级):是指喇叭在通以额定阻抗1W的电功率的电压时,在参考轴上与喇叭相距1m的点上产生的声压.单位:分贝(dB).
1.5 Qts :扬声器的总品质因数值.
1.6 Qms:扬声器的机械品质因数值.
1.7 Qes:扬声器的电品质因数值.
1.8 Vas(喇叭的有效容积):是指密闭在刚性容器中空气的声顺与扬声器单元的声顺相等时的容积.单位:升(L).
1.9 Mms(振动质量):是指扬声器在运动过程中参与振动各部件的质量总和,包括鼓纸部分,音圈,弹波以及参与振动的空气质量等.单位:克(gram).
1.10 Cms(力顺):是指扬声器振动系统的支撑部件的柔顺度.其值越大,扬声器的整个振动系统越软.单位:毫米/牛顿(mm/N).
1.11 Sd(振动面积):是指在扬声器的振动过程中,鼓纸/振膜的有效振动面积.单位:平方米(m2).
1.12 BL(磁力):间隙磁感应强度与有效音圈线长的乘积.单位:(T*M).
1.13 Xmax:音圈在振动过程中运动的线性行程.单位:毫米(mm).
1.14 Gap Gauss:间隙磁感应强度值.单位:特斯拉(Tesla).
扬声器系统(LOUDSPEAKER)–––音箱是音响器材中最富个性的一员, 对于测试指标相近的音箱, 其重播声音的差别甚大, 这也是音箱存有“英国声”、“美国声”等说法的原因之一。
音箱除结构、使用驱动单元外,还提供基本参数供参考。尽管技术参数并不能与主观评价完全吻合, 但正如权威的IEC-581-7标准中所指出的:“虽然目前人们广泛采用的客观测量技术不可能对扬声器的重放质量作出全面估计,但这种客观测量技术却能向人们提供扬声器工作的基本情况”。
频率范围(Frequency Range) 表示实际还音的频率范围, 有较大的起伏, 即以声压级最高点为基准,向两端延伸, 下降规定dB处的相应频率范围。通常以–3dB和–6dB均匀度为标准测定。需要指出的是不带± dB数的频率范围指标是没有意义的。
灵敏度(Sensitivity) 通常以输入1W信号时, 在1m 远的地方所产生的声压值, 对8W 阻抗即是输入2.83V信号时, 在1m远的地方所产生的声压值。声压级越高,音箱的灵敏度越高。通常把灵敏度在85dB以下的称低灵敏度,大于90dB的称高灵敏度。
标称阻抗(Nominal Impedance) 扬声器的阻抗是其工作频率的函数,它的额定阻抗为阻抗曲线上从低频到高频第一个谐振峰后的第一个极小值。音箱的阻抗则由扬声器单元的音圈、分频网络等多种因素决定,远比扬声器的阻抗特性来得复杂。