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战争迷雾算法

发布时间: 2022-07-02 14:57:58

1. 星际争霸2编辑器这个队伍怎么设置想要设置一个2打4的对局2个人机敌方人员4个玩家攻击他

制作一个最简单的塔防地图

在本教程中,你可以通过跟随教程制作一个简单的塔防地图,来了解一些制作炮塔防御类地图的相关知识。

注意,本教程假设你已经看过以下二篇暴雪官方教程,或已具备同等的基础知识:

地形模块、触发模块

以上二篇教程介绍了星际争霸II编辑器中绘制地形和使用触发器的最基本知识。了解它们是学习本教程的先决条件。

关于TD(塔防)地图

就本质上来说,TD(炮塔防御)地图是很简单的东西,简单到连简陋的星际争霸I地图编辑器都可以把它做出来。最初的塔防地图就是星际争霸I里面的,它在星际争霸I和随后的魔兽争霸III平台上不断发展,最终变成了一个独立的游戏类型。

虽然现在TD游戏已经衍生出各种各样的风格,但是说到底TD就是:玩家通过建造炮塔来防守电脑不断刷出来的兵。在通常TD游戏中,玩家方会有一些关键建筑物,被摧毁就算输。而有些TD游戏不一定有胜利条件,某些无限刷兵的TD玩的就是比谁撑得久。但是这些都不是规定死的,基本上,只要符合玩家通过建造炮塔来防守电脑不断刷出来的兵这一点的地图都算TD,其余的规则可由作者随便定义。

所以,本教程就围绕这个核心规则,来带大家制作一张最简单朴素的单人TD地图。这张地图将包含两条电脑进攻路线,每一波共100个怪物。玩家使用光子炮进行防守。胜利规则很简单:撑过所有9波攻击。失败规则为关键建筑物(神器)被毁。

当然,这张地图仅仅是一张制作塔防的入门教程,所有兵种数据皆采用默认,请勿指望本地图有什么平衡性可言。有兴趣的同学可以在平衡性方便自行探索。


准备地形和主角

由于本教程并不是地形教程,所以关于如何绘制地形的部分,大家可以参考官方教程《地形模块》。但是这里我也会对关键部分做一些说明。下面给出我用来演示本教程的地图所采用的地形图片。这张地形图仅仅是一个例子,大家完全可以按照自己的喜好来绘制自己的TD地图的地形。要注意的也就2点:1]确保我们构造的道路足够宽,免得电脑连路都走不进来。2]炮塔可以建造的那些位置必须能确实地攻击到电脑部队的进攻路线。

注意:如果你想要完全按照本篇教程的步骤来进行每一步操作,请务必在创建地图时选择搭载“战役”Mod。具体搭载战役Mod的方法,在官方教程《地形模块》中已有说明。

本教程为单人TD地图,但是设计了两条攻击路线。所以我们能在地图上看到2条通往中心的路。我们还可以看到,大路的上方和下方都有延伸出来的马路部分,电脑部队将创建在这里,并一路侵入中心部分。而在实际游戏中,我们会让玩家看到的区域比这里略小一些。这样,在玩家眼中,我们创建的电脑部队就好像是从地图外走进来的了。

我们可以直接在地图中心摆上我们想要防守的关键建筑物。这里我们选用的是战役中出现过的大杀器:萨尔纳加神器。

选中它并没有什么特殊原因,仅仅是因为我们可以在危急的时候使用神器的全屏秒杀技能:能量新星来救场。毕竟本地图仅仅是个教程示例,所以游戏难度是很低的。如果想要适当加大游戏难度,大家可以选用别的建筑。

由于本地图分为了2层。而下层是电脑的进攻路线。而我们不希望玩家可以在下层建造炮塔,否则会阻塞电脑的进攻路线(本地图中的炮塔设定为无敌的,无法被攻击)。所以我们需要进入地形编辑器的路径层,来画出我们禁止建造建筑的区域。

通过地形模块菜单中的层->路径来进入路径层(或者按快捷键H)。然后在地形模块左侧的地形笔刷中选择添加路径,类型为不可有建筑物。


然后我们就可以用笔刷在地图上涂抹禁止建造建筑物的区域了。如下图将整个下层区域全部填满即可。

另外,神器的周围也必须禁止建造建筑,以免玩家用炮塔将神器围住。


保险起见,我们需要在周围的河道里也涂上禁止建造的笔刷,免得玩家把炮塔造到河里。弄得不伦不类。

最后,我们在地图上放上我们用来建造炮塔的农民,我们这里选用Protoss的探测器。注意,这里我们把农民和神器都归到玩家1。


接下去,我们要为后面的刷兵触发器指定两个刷兵点。点击菜单中的层->点,然后在地图的上下两个入口放下两个点。


然后我们来进行触发模块中的最后一项操作。上面已经提过,我们要缩小玩家实际看到的地图范围,让玩家看到的电脑部队看起来像是从地图外走进来的那样。于是我们就需要画好玩家的可见区域,把上面的两个刷新点排除在该区域外。点击菜单中的层->区域,进入区域层。

然后新建一个区域,命名为Game Region,覆盖我们想要让玩家看到的部分,我们之后会使用触发器来将玩家的镜头限制在这格区域。(注意,由于镜头角度关系,玩家实际在游戏中可以看到的部分会比我们画出的略大,所以我们在画区域时要稍微画小一些。)

玩家属性

本地图中,我们将把左路和右路进攻的电脑分成2个不同的玩家。所以这张地图里总共需要一个真人玩家和二个电脑玩家。

使用菜单中的地图->玩家属性来对玩家属性进行设置。将玩家1的种族设为人类,控制者设为用户,玩家2和3的控制者设为电脑。


数据模块

由于这是个简易教程,所以我们不会对地图中的兵种作任何平衡性设定,而是直接采用默认数据。但是一些基本的数据更改还是必要的:在本地图的设计上,我们使用光子炮来作为防御用的炮塔,而且炮塔和农民都必须是无敌的。我们使用的Protoss农民必须可以在场地上快速飞行,同时不会阻塞到进攻路线上的电脑部队;而且它必须只能建造光子炮,无法建造任何其它建筑。因此我们还是得拜访一下数据模块。

在菜单中,点击模块->数据就可以打开数据模块。我们在数据类型那一栏中选择“单位”就可以打开单位数据页。我们在这里使用搜索功能来搜索来找到Protoss的农民:


我们可以看到右侧的属性列表列出了它的所有属性。这里,我们修改它的UI - 高度属性为1,这样我们的探机看起来就是悬浮在半空的了。并将移动 - 碰撞属性设为飞行,移动 - 移动器属性也设为飞行,这样探机就会真正地可以飞行,也不会挡住地面单位了。为了让探机能在场地上快速移动,我们再将它的移动 - 速度属性设为5。

注意:如果你看到的数据模块右侧窗格的数据并不是以列表模式显示的,请将右侧窗格上方的5个按钮全部按下。


我们对探机的设置还没有结束,我们找到探机的单位 - 标旗这一属性,在弹出的对象值窗口中勾上无敌,这样,探机便无法被伤害了。


我们还需要修改一下探机的命令面板。由于这个游戏里,探机只需要建造光子炮。因此我们可以完全抛弃建造页面按钮和采集按钮,直接把建造光子炮的按钮放到探机的默认按钮页里。下图是我们希望实现的效果:


按照以下步骤来实现:

在数据模块中找到探机的技能 - 命令面板属性并双击之,可以看到一个设置命令按钮的对话框。


我们选中第二行和第三行的所有按钮,将它们全部删除(点击图中的红色X按钮)。

然后选中左下方的空白格,点击对话框上的绿色+X按钮来新建一个按钮。使用的按钮为“折跃光子炮台”。并按照下图所示对命令按钮、技能、技能命令三项进行设置。这样便可将该按钮与折跃光子炮技能相绑定。


但光这样还不能直接建造光子炮台。默认状态下,光子炮必须在建好锻炉以后才能建造。我们同样需要去掉这一限制。

我们选中探机,并在数据模块左下角的关联浏览器窗格中选择技能分类下的探机 - 折跃(探机)这一技能(如下图所示)。


双击其技能 - 信息 +属性。在跳出的对话框中双击折跃光子炮台。


在跳出的建造信息对话框中,点击所需条件下面的红色X按钮。这样既可将建造光子炮台的前置条件清空并点击确定。:


于是,探机的修改已经完成了,我们尚需要对光子炮台本身进行修改。

我们在数据模块中找到光子炮台,并如法炮制地将光子炮台设为无敌的。


但是我们的光子炮台并不只需要无敌,默认的光子炮台无法建造在水晶矩阵之外。而我们的地图要求光子炮可以建造在任何地方,因此要去掉只能建造在水晶矩阵内的限制。

找到光子炮的行为 - 行为 +属性。将其中的能量使用者这一行为删除,只留下侦测单位和正在建造。


这样,建造光子炮台所需的一切限制都已被去除了。我们在数据模块的工作也已经结束。差不多该开始考虑触发器的编写了。

触发器框架构思

在动手编写触发器之前,我们先来考虑一下我们希望用触发器来做些什么,并将它们分一下类。

以本地图为例,我们要做的事情大致有三大块:

一、地图初始化触发器

所谓地图初始化触发器,即是地图在载完毕后要做的一些准备工作。 这一部分中要做的工作很杂,大体上有清除战争迷雾、开启电脑的自杀性进攻AI、设置电脑的结盟关系、给玩家初始资金、显示一个刷兵的倒计时,并设置一些全局数据(比如电脑每一波刷兵时具体要刷什么类型的兵)。

在本地图中,我们计划用一个名为Init的触发器来做这些准备工作。

二、电脑的刷兵与进攻

这是本地图的核心触发。正如本文最初所说,TD地图的核心就是拿炮塔来防守电脑刷出来的兵。造炮塔的工作是由玩家完成的,所以我们只需要让触发器负责刷兵,并让他们进攻既可。在这张地图的设计中,电脑总共会发动9波攻击,每波100只怪物,左路和右路各50只。怪物的强度随着波次增加。

第一波:跳虫

第二波:爆虫

第三波:蟑螂

第四波:刺蛇

第五波:屠猎者

第六波:畸变体

第七波:雷兽

第八波:莽兽

第九波:王兽

当然,这是个简易的教程,以上兵种采用的都是默认数据。大家若想要做一个平衡的TD地图的话,尚需好好地考虑兵种数据的设置问题。

另外,本地图打算使用这样的刷兵规则:在前一波怪物死光后再等待20秒钟才会刷下一波怪。

我们计划用一个名为WaitForNextWave的触发器来判断目前这波怪物是否已死完,然后进行20秒倒计时。并在倒计时结束后用一个名为SendWave的触发器来刷下一波兵。

那进攻触发呢?其实我们并不需要在每一波怪物刷新后用触发器让他们进攻。我们只需要在地图初始化时准备一个自杀AI。那样电脑就会随时派出手头的全部兵力对玩家进行自杀性攻击。

三、胜利、失败触发器

确切地说,我们只需要一个失败触发器。在神器被毁以后让游戏失败。而玩家的胜利判断可以放在混合进上面的WaitForNextWave触发器中。因为WaitForNextWave会判断目前这波怪物是否已经死完。这样,只要在判断这个的时候附带判断一下目前这波怪物是否已经是最后一波,若是,立刻让玩家获胜既可。

我们计划用一个名为Defeat的触发器来进行失败判定。

触发器的编写

我们正式开始编写触发器:

一、地图初始化

在这一段,我们来实现Init触发器。在这个触发器中,我们要清除战争迷雾,然后把玩家1的镜头限制在Game Region区域内,给玩家1初始启动资金。开动两个电脑玩家的AI,让他们一直进行自杀性攻击。当然,为了避免两拨电脑自杀残杀,我们还需要让它们结盟。最后,设置好刷兵数据,并开动第一波刷兵的倒计时(20秒)。

接下来我们来按部就班地编写这个触发器:

由于在这格触发器中,我们要开启一个20秒的倒计时,还要把倒计时给显示出来,所以我们需要一个计时器和一个计时器窗口,还要准备两个全局变量来记录它们。

新建两个全局变量,分别取名T和TW。T的类型为计时器,TW为计时器窗口。初始值保留默认。


我们还需要一个全局数组来保存我们每一波要刷新的怪物的单位类型。所以再新建一个名为WaveType的全局变量,类型为“单位类型”。并勾上数组的钩子,然后在大小的第一行中填上100。


这样意味着我们新建了一个容量为100的单位类型数组。可以保存最多100波怪物的单位类型。当然,在本地图中我们只需要保存9个。

准备完全局变量后,我们就开始编写Init了。新建一个触发器,起名Init。事件为地图初始化。代表本触发器的动作全部都在地图载入完毕后执行。

先让大家预览一下Init触发器最终的样子:


-动作

在前二句中,我们使用启用或禁用可见性这条动作,分别将黑色遮罩和战争迷雾禁用掉。这样,我们在游戏里就看不到战争迷雾了,相当于打了地图全开秘技。因为战争迷雾在这个游戏里毫无意义。

在第三句中,我们使用设置镜头界限这个动作来将所有玩家的镜头限制在Game Region区域内。以下为该动作的参数详情:

设置镜头界限

玩家: 所有玩家

界限: Game Region

小地图: 执行

小地图参数设为执行,这样我们在限制玩家游戏区域的同时,也会影响到玩家的小地图,玩家的小地图将只显示玩家能看到的那一部分地形。

第四句,使用动作为玩家启用战役AI来为玩家2(电脑)启用AI。

第五句,使用动作全局自毁来让玩家2进行自杀性攻击,只要全局自毁开着,玩家2将会不断地派出自己手头的所有兵力来进行自杀性攻击,所以每一波进攻的时候,我们只需要给电脑补充兵力,具体进攻的命令AI会自己来完成。

第六第七句重复以上两句,对玩家3如法炮制。因为我们有2个电脑玩家。

第八句,使用修改玩家属性动作来修改玩家1的初始晶矿数量。这里设为600。因为每个光子炮需要150晶矿,所以开局时,玩家可以造4座炮塔。该动作的详细参数如下:

修改玩家属性

玩家: 1

属性: 晶体矿

运算: 设为

值: 600

第九句,使用设置同盟动作来让两个电脑玩家结盟,以免它们在地图中央交汇以后开始自相残杀。

设置同盟

源玩家: 2

目标玩家: 3

同盟设定: 以共享视野的方式结盟

第十-十八句,我们在这里用设置变量动作来预先设定好每一波要刷的怪物的类型,方便后面的刷兵触发来调用。

变量 -设置WaveType[1] = 跳虫

变量 -设置WaveType[2] = 爆虫

变量 -设置WaveType[3] = 蟑螂

变量 -设置WaveType[4] = 刺蛇

变量 -设置WaveType[5] = 屠猎者

变量 -设置WaveType[6] = 畸变体

变量 -设置WaveType[7] = 雷兽

变量 -设置WaveType[8] = 莽兽

变量 -设置WaveType[9] = 王兽

注意,这里为方便起见,我们从下标1开始赋值,WaveType[0]留空。

第十九句,我们使用开始计时器为第一波怪启动一个20秒的倒计时,使用的计时器为我们刚才新建的那个计时器变量。

开始计时器

计时器: T

重复: 一次性

时间类型: 游戏时间

持续时间: 20.0

在后面的触发器中,我们还会重复利用计时器T,在每一波怪物被消灭之后,下一波怪物刷新之前进行20秒的倒计时。

第二十句,虽然我们已经建立了一个计时器,但是不以计时器窗口来把它的时间显示出来的话,玩家是看不到的。所以我们用创建计时器窗口来创造一个计时器窗口。

创建计时器窗口

计时器: T

标题: "下一波攻击倒计时"

已流逝: 剩余的

可见的: 可见

这样,在地图初始化时,屏幕右上角就会出现一个标题为"下一波攻击倒计时"的窗口,并显示剩余时间。

本触发器最后一句动作,用变量TW来把刚才创建的计时器窗口记录下来,这样,以后就可以随时对这个窗口进行显示和隐藏的操作了。

变量 -设置TW = (上一次创建的计时器窗口)

二、刷兵间隔触发器

在这一段,我们来实现WaitForNextWave触发器在每波怪物死光后发动,为下一波攻击启动一个20秒的倒计时。如果最后一波攻击死光,那么立刻让玩家获胜。

要判断当前这波怪物有没有死光,我们需要一个全局变量来记录别的刷兵触发器所创造的攻击部队,以便WaitForNextWave触发器检查这个部队里的剩余人数。

于是我们新建一个名为AttackingGroup的全局变量,类型为单位组,初始值留空。


我们还需要两个整数变量,一个记录目前的这次攻击是第几波攻击。另一个决定这场游戏总共会创造几波攻击(本地图设定为9)。因为WaitForNextWave中需要进行一个胜利条件判定,看目前死完的这波怪物是否已经是最后一波。

于是我们新建一个名为WaveNumber的整数类型变量,初始值为0,一个名为WaveCount的整数类型变量,初始值为9

为了管理方便,我们新建一个名为Wave的触发器文件夹,以后刷兵相关的触发器和变量都放进这个文件夹。我们把AttackingGroup、WaveType、WaveNumber、WaveCount这四个变量全部都拖进去。

然后我们正式开始编写WaitForNextWave触发器。新建一个名为WaitForNextWave的触发,拖动到Wave文件夹里。

下面是WaitForNextWave触发器最终样子的预览:


-事件

我们使用任意单位死亡作为事件,因为单位组死光必定是以最后一个单位死掉为契机的。

-条件

我们使用单位组中的单位数量函数来计算AttackingGroup中活着的单位,如果为0则代表AttackingGroup(目前进攻的这波怪物)已经死光。这样才执行我们设定的动作。

-动作

先使用开启或关闭触发器动作来关闭当前触发,以免这个触发器在不恰当的场合下被触发。

然后我们使用If Then Else来进行一次胜利条件判断。就是看当前死完的这一波怪物的是否就是最后一波怪:即判断WaveNumber==WaveCount。如果确实相等,那么立刻让玩家1获胜。

如果还不是最后一波,那么重新显示(因为在后面的触发器中,我们会在计时器T走到0后隐藏掉这个计时器窗口)计时器窗口TW。并重新启动计时器T,进行20秒钟的倒计时。

显示TW用的是显示或隐藏计时器窗口这个动作。

显示或隐藏计时器窗口

玩家: 所有玩家

显示: 显示

窗口: TW

启动T的动作和初始化时启动T的动作完全一样,只要复制过来即可。

三、

刷兵触发器

在这一段,我们来实现SendWave触发器。这个触发器将在计时器T每次走到0时发动。为电脑玩家创造出下一波部队。由于我们已经在地图初始化时开启了两个电脑的自杀性攻击开关,因此在创造部队以后无需用触发器来命令他们进攻,他们会自己一个个地排队冲向我们的神器(因为这是地图上唯一一个可以攻击的目标)。

不过这不是本触发器唯一要做的事情。作为TD地图,我们需要一个收入资金的渠道,否则无以在游戏进行中建造更多的炮塔。一个最常见的收入方式便是杀怪得钱。只是,通常来说要改怪物掉落的晶矿,需要去数据编辑器里进行调整,而我们这里有9种怪物,一个个改有点麻烦。因此我们这里一并用触发器来解决了,在创建怪物的时候,一并设置好杀死它们所获得的晶矿数量,并设定一个每一波怪的晶矿奖励数量公式即可。

于是我们开始编写SendWave触发器。新建一个名为SendWave的触发,拖动到Wave文件夹里。

下面是SendWave触发器最终样子的预览:


由于在Init和WaitForNextWave两个触发器中都是用计时器T来做倒计时,而计时器到期后要做的事情又都是一样的(都是刷兵)。所以我们可以用SendWave来统一处理它们的到期事件。

-事件

我们使用计时器结束事件来捕捉计时器T走到0的瞬间。

-动作

第一句,我们使用播放音效动作来给玩家播放警报声。这是为了方便玩家注意到下一波怪物已经来了。因为玩家不可能一刻不停地注意着屏幕右上角的倒计时窗口。以下是详细参数

播放音效

玩家: 所有玩家

音效链接: UI_TerranKlaxonAlert

音量: 100.0

偏移量: 0.0

第二句,由于刷兵倒计时到了,所以我们需要刷下一波兵,因此我们先得将记录当前波次的变量加1。使用修改变量 (整数)动作可以简单地将WaveNumber的值加1 。

第三句,由于倒计时走完了,让显示着00:00:00的计时器窗口继续晾在那儿只有碍眼,而且还会误导玩家,故而我们在每次计时器走完后,使用显示或隐藏计时器窗口来隐藏计时器窗口TW:

显示或隐藏计时器窗口

玩家: 所有玩家

显示: 隐藏

窗口: TW

接下去要做的工作,我们得在刷兵点A创建50个属于玩家2的单位,在刷兵点B创建50个属于玩家3的单位,单位类型为我们在WaveType中事先设定好的当前波次对应的单位类型。然后用AttackingGroup单位组来记录下这些单位。

  • 一下子创造那么多怪物,玩家挡得住吗?

  • 有些同学可能会问,我们这里左边50个右边50个,每一波一下就创造100个怪物,而玩家开局就只有600块钱,只能造4个炮塔,怎么可能挡得住啊?而且一般的塔防不是怪物一只只出来的吗?哪有一下就出来100个的?

  • 这里解释一下。实际上我们在地图初始化时所开启的电脑自杀性攻击AI有着这么一个特性:它们必定是一个个排队冲过来送死的。因此就算一下子给它们创造了100个单位,它还是会一个个冲过来,而不是成群结队地来。另外,这张地图本身的地形也限制了怪物的扎堆。使得它们不得不排队前进,因此完全不必顾虑一下子创造了太多单位的问题。而且这样一劳永逸,用不着手动让它们一个个刷出来。

  • 我们使用使用默认朝向创建单位动作来创建这些单位,而且加上忽略放置的flag,不论多么空间多么挤都强制创建所有单位。以下是为玩家2创建单位的示例,玩家3的动作可如法炮制,只是将玩家参数改为3,点参数改为B。

    使用默认朝向创建单位

    玩家: 2

    点: A

    计数: 50

    标旗: 忽略放置区

    类型: WaveType

    索引 1: WaveNumber

    另外,由于我们这里是分两次创建了总共100个单位,因此无法直接用上一次创建的多个单位来把构成这100个单位组成的单位组。因此这里我们先在给玩家2创建完单位后,使用上一次创建的多个单位来将其赋给AttackingGroup,然后在给玩家3创建完单位后,把玩家3的这些单位再添加进AttackingGroup中。

    单位 -为玩家2在A创建50个使用默认朝向(忽略放置区)的WaveType[WaveNumber]

    变量 -设置AttackingGroup = (上一次创建的多个单位)

    单位 -为玩家3在B创建50个使用默认朝向(忽略放置区)的WaveType[WaveNumber]

    单位组 -将(上一次创建的多个单位)中的所有单位添加到AttackingGroup

    使用添加单位组到单位组动作可以在不取代AttackingGroup原有内容的前提下,把指定的另一个单位组(这里是刚创建的玩家3的部队)里的元素添加进来。

    添加单位组到单位组

    源单位组: 上一次创建的多个单位

    目标单位组: AttackingGroup

    然后下面就是我们偷懒所做的“杀怪得钱”机制了,由于直接去数据编辑器里一个个改嫌麻烦,我们直接用触发器来设置我们杀死每个怪物所能得到的晶矿奖励。我们这里设定,杀死每个怪物获得的晶矿奖励公式为:当前波次x2.5。比如,第一波怪物,我们每杀死一个可获得2块晶矿(小数部分0.5被舍弃掉了)。第二波怪物,每个杀死后得到5块晶矿。以此类推。

    我们使用挑选单位组中的每一个单位动作来遍历AttackingGroup中的所有单位,并逐一对它们使用设置单位属性按此公式设置被杀时奖励的晶矿。

    设置单位属性

    单位: 被挑选的单位

    属性: 奖赏 (晶体矿)

    值: 算法(实数)

    值1: 2.5

    运算符: *

    值2: 将整数转换为实数

    值: WaveNumber

    注:由于WaveNumber是整数,所以在和身为实数的2.5进行四则运算的时候需要先把自己转化为实数。

    这样,我们的刷兵工作已经算是完成了。

    最后一个动作,将WaitForNextWave重新开启,这是因为WaitForNextWave每次运行时都会先把自己关闭掉,以免在同一波次中被重复触发,而我们这里已经刷出了新的一波兵,故而可以重新开启WaitForNextWave触发器。

    四、失败触发

    由于本地图中,胜利条件已经融入了WaitForNextWave这个触发器,因此我们只需要再做一个失败触发器即可。

    新建一个触发器文件夹,Victory&Defeat,并在其中新建一个触发器Defeat。

    Defeat触发器的预览如下:

    非常简单,其实就是一旦神器死亡,就等待10秒,然后让游戏失败。只是中间加了把玩家1的镜头移动到神器处这一步而已。等待10秒是为了让玩家能看清神器的死亡动画。

    完结

    至此,一个简单的TD地图已经制作完成了。快按Ctrl+F9来进行测试吧!大家也可以开动脑筋,加入各种好玩的元素哦。

2. MOBA类游戏中段位匹配的算法是怎样的

等级 你上场的对战情况,比如你上一场超鬼,下一场对手不会太强力
上一场超神,对手或许会强力
上次练小号,我和朋友都10j,我和他阿卡利和木木都超神了。下一场尼玛对方符文都有

3. 求魔兽JASS自定义代码(最好全点)

常数表

aidifficulty 常数表:

AI_DIFFICULTY_INSANE AI难度-令人发疯的

AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI难度-新手

AI_DIFFICULTY_NORMAL AI难度-正常
alliancetype 常数表:

ALLIANCE_HELP_REQUEST 联盟帮助要求

ALLIANCE_HELP_RESPONSE 联盟帮助响应

ALLIANCE_PASSIVE 被动联盟

ALLIANCE_RESCUABLE 联盟可营救

ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 联盟共享高级控制

ALLIANCE_SHARED_CONTROL 联盟共享控制

ALLIANCE_SHARED_SPELLS 联盟共享魔法

ALLIANCE_SHARED_VISION 联盟共享视野

ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 联盟势力共享视野

ALLIANCE_SHARED_XP 联盟共享优先权
blendmode
常数表:

BLEND_MODE_ADDITIVE 合成算法-附加混合

BLEND_MODE_BLEND 合成算法-普通混合

BLEND_MODE_DONT_CARE 合成算法-

BLEND_MODE_KEYALPHA 合成算法-关键的alpha混合

BLEND_MODE_MODULATE 合成算法-调整混合

BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成算法-调整2x混合

BLEND_MODE_NONE 合成算法-无混合

boolean
常数表:

FALSE 假

TRUE 真

camerafield
常数表:

CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 镜头区域-攻击角度

CAMERA_FIELD_FARZ 镜头区域-远端

CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 镜头区域-区域观看

CAMERA_FIELD_ROLL 镜头区域-滚动

CAMERA_FIELD_ROTATION 镜头区域-旋转

CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 镜头区域-距离到目标

CAMERA_FIELD_ZOFFSET 镜头区域-高度位移

dialogevent
常数表:

EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-对话按钮点击

EVENT_DIALOG_CLICK 事件-对话点击

effecttype
常数表:

EFFECT_TYPE_CASTER 特效类型-施法者特效

EFFECT_TYPE_EFFECT 特效类型-受影响特效

EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效类型-特殊特效

EFFECT_TYPE_TARGET 特效类型-目标特效

fgamestate
常数表:

GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戏状态-时间
fogstate
常数表:

FOG_OF_WAR_FOGGED 可见效果-战争迷雾

FOG_OF_WAR_MASKED 可见效果-黑色迷雾

FOG_OF_WAR_VISIBLE 可见效果-可见
gamedifficulty
常数表:

MAP_DIFFICULTY_EASY 地图难度-容易

MAP_DIFFICULTY_HARD 地图难度-困难

MAP_DIFFICULTY_INSANE 地图难度-令人发疯的

MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地图难度-正常

gameevent
常数表:

EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戏事件-创建子菜单

EVENT_GAME_END_LEVEL 游戏事件-游戏本关结束

EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戏事件-进入区域

EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戏事件-离开区域

EVENT_GAME_LOADED 游戏事件-游戏装载完毕

EVENT_GAME_SAVE 游戏事件-储存

EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戏事件-显示技能

EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戏事件-游戏状态限制

EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戏事件-游戏超时

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戏事件-比赛完成

EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戏事件-比赛即将完成

EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戏事件-可跟踪打击

EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戏事件-可跟踪跟踪

EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戏事件-游戏变量限制

EVENT_GAME_VICTORY 游戏事件-游戏胜利

gamespeed
常数表:

MAP_SPEED_FAST 地图-较快游戏速度

MAP_SPEED_FASTEST 地图-最快游戏速度

MAP_SPEED_NORMAL 地图-正常游戏速度

MAP_SPEED_SLOW 地图-低游戏速度

MAP_SPEED_SLOWEST 地图-最低游戏速度

gametype
常数表:

GAME_TYPE_BLIZ 游戏类型-官方地图

GAME_TYPE_FFA 游戏类型-自由竞赛

GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戏类型-4队竞赛

GAME_TYPE_MELEE 游戏类型-对战

GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戏类型-1 对 1

GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戏类型-3队竞赛

GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戏类型-2队竞赛

GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戏类型-使用地图设置

igamestate
常数表:

GAME_STATE_DISCONNECTED 游戏状态-断开

GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戏状态-干涉

integer
常数表:

CAMERA_MARGIN_BOTTOM 镜头空白-底部

CAMERA_MARGIN_LEFT 镜头空白-左边

CAMERA_MARGIN_RIGHT 镜头空白-右边

CAMERA_MARGIN_TOP 镜头空白-顶部

JASS_MAX_ARRAY_SIZE 数组最大域值

PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敌对玩家

PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被动玩家

itemtype
常数表:

ITEM_TYPE_ANY 物品类型-任何种类

ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品类型-人造物品

ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品类型-战役

ITEM_TYPE_CHARGED 物品类型-可充

ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品类型-混杂

ITEM_TYPE_PERMANENT 物品类型-永久

ITEM_TYPE_POWERUP 物品类型-升级

ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品类型-可购买

ITEM_TYPE_TOME 物品类型-书

ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品类型-未定义种类

limitop
常数表:

EQUAL 等于

GREATER_THAN 大于

GREATER_THAN_OR_EQUAL 大于或等于

LESS_THAN 小于

LESS_THAN_OR_EQUAL 小于等于

NOT_EQUAL 不等于

mapcontrol
常数表:

MAP_CONTROL_COMPUTER 地图控制者-电脑

MAP_CONTROL_CREEP 地图控制者-野生

MAP_CONTROL_NEUTRAL 地图控制者-中立

MAP_CONTROL_NONE 地图控制者-无

MAP_CONTROL_RESCUABLE 地图控制者-营救

MAP_CONTROL_USER 地图控制者-用户

mapdensity
常数表:

MAP_DENSITY_HEAVY 地图-高密度

MAP_DENSITY_LIGHT 地图-小密度

MAP_DENSITY_MEDIUM 地图-中等密度

MAP_DENSITY_NONE 地图-无密度

mapflag
常数表:

MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地图-隐藏改变联盟

MAP_CHEATS 地图-容许作弊码

MAP_CHEATS_HIDDEN 地图-隐藏作弊码

MAP_FIXED_COLORS 地图-固定颜色

MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地图迷雾-总是可见

MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地图迷雾-隐藏地形

MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地图迷雾-地图已探索

MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地图-锁定改变联盟

MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地图-不容许随机游戏速度

MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地图-锁定资源交易

MAP_LOCK_SPEED 地图-锁定游戏速度

MAP_OBSERVERS 地图-允许有观察者

MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地图-默认为观看者

MAP_RANDOM_HERO 地图-随机英雄

MAP_RANDOM_RACES 地图-随机种族

MAP_RELOADED 地图-地图转换

MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地图-容许联盟资源交易

MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地图-共享高级控制

MAP_USE_HANDICAPS 地图-使用障碍

placement
常数表:

MAP_PLACEMENT_FIXED 地图-玩家固定放置

MAP_PLACEMENT_RANDOM 地图-玩家随机放置

MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地图-同一联盟玩家放置在一起

MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地图-使用地图设置的玩家放置

playercolor
常数表:

PLAYER_COLOR_AQUA 玩家颜色-浅绿

PLAYER_COLOR_BLUE 玩家颜色-蓝

PLAYER_COLOR_BROWN 玩家颜色-棕色

PLAYER_COLOR_CYAN 玩家颜色-青

PLAYER_COLOR_GREEN 玩家颜色-绿

PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家颜色-亮蓝

PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家颜色-亮灰

PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家颜色-橙

PLAYER_COLOR_PINK 玩家颜色-粉红

PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家颜色-紫

PLAYER_COLOR_RED 玩家颜色-红

PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家颜色-黄

playerevent
常数表:

EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友设置变化

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下键

EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-释放下键

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左键

EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-释放左键

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右键

EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-释放右键

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上键

EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-释放上键

EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天

EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失败

EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-结束电影

EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-离开

EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-状态限制

EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-胜利

playergameresult
常数表:

PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家结果-失败

PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家结果-不确定

PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家结果-平局

PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家结果-胜利

playerscore
常数表:

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家积分-最大的人口数量

PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家积分-最大所使用的人口数量

PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家积分-给予盟友的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的金子

PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家积分-因为维修费而损失的金

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家积分-所采集的金子 (总共)

PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家积分-所采集的金子(带有维修

PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的金子

PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家积分-总的英雄得分

PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家积分-杀死英雄

PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家积分-获得物品

PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家积分-给予盟友的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家积分-由于维修费而损失的木

PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的木材

PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家积分-采集到的木材

PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家积分-雇佣兵

PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家积分-总的资源得分

PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家积分-已建造建筑

PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家积分-被毁建筑

PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家积分-科技百分比

PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家积分-总的整体得分

PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家积分-总的单位得分

PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家积分-消灭单位

PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家积分-已训练单位

playerslotstate
常数表:

PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家离开的玩家槽

PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽

playerstate
常数表:

PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家状态-联盟胜利

PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家状态-食物最大容量

PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家状态-游戏结果

PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家状态-给予奖励

PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家状态-已收集金钱

PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家状态-金钱维护率

PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家状态-已收集木材

PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家状态-木材维护率

PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家状态-野生生物不睡眠

PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家状态-观看者

PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家状态-默认为观看者

PLAYER_STATE_PLACED 玩家状态-放置

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家状态-食物容量

PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家状态-食物使用

PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家状态-金钱资源

PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家状态-使用英雄

PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家状态-木材资源

PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家状态-不可跟随
playerunitevent
常数表:

EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一个等级

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-变得可重生的

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生

EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-开始重生

EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-学习一项技能

EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家单位事件-被攻击的

EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家单位事件-变化拥有者

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家单位事件-取消建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家单位事件-完成建造

EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家单位事件-开始建造

EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家单位事件-死亡

EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家单位事件-衰退

EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家单位事件-取消选择

EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家单位事件-被发现

EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家单位事件-丢失一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家单位事件-隐藏

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家单位事件-发布一个无目标的

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家单位事件-发布一个目标指令

EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个

EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家单位事件-装进了传送门

EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家单位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家单位事件-获得一件物品

EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家单位事件-被营救了

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家单位事件-取消研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家单位事件-完成研究

EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家单位事件-开始研究

EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家单位事件-被选择

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家单位事件-贩卖一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家单位事件-购买物品(从商店)

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家单位事件-开始施放一种技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家单位事件-开始一种持续性技

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家单位事件-开始一种技能的效

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家单位事件-停止施放一种技能

EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家单位事件-施放技能结束

EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家单位事件-产生一个召唤单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家单位事件-取消训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家单位事件-完成训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家单位事件-开始训练一个单位

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家单位事件-取消升级

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家单位事件-完成升级

EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家单位事件-开始升级

EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家单位事件-使用一件物品

race
常数表:

RACE_DEMON 恶魔族

RACE_HUMAN 人族

RACE_NIGHTELF 暗夜精灵族

RACE_ORC 兽族

RACE_OTHER 其他族

RACE_UNDEAD 不死族

racepreference
常数表:

RACE_PREF_DEMON

RACE_PREF_HUMAN

RACE_PREF_NIGHTELF

RACE_PREF_ORC

RACE_PREF_RANDOM

RACE_PREF_UNDEAD

RACE_PREF_USER_SELECTABLE

raritycontrol 常数表:

RARITY_FREQUENT 频率控制-普通频率

RARITY_RARE 频率控制-罕见的

startlocprio 常数表:

MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布优先权-高

MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布优先权-低

MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布优先权-无

texmapflags
常数表:

TEXMAP_FLAG_NONE 地图涂层标志-无

TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地图涂层标志-重叠(U)

TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地图涂层标志-重叠(UV)

TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地图涂层标志-重叠(V)
unitevent
常数表:

EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 单位事件-获得一个目标

EVENT_UNIT_ATTACKED 单位事件-被攻击

EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 单位事件-变化拥有者

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 单位事件-取消建造

EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 单位事件-完成建造

EVENT_UNIT_DAMAGED 单位事件-接受伤害

EVENT_UNIT_DEATH 单位事件-死亡

EVENT_UNIT_DECAY 单位事件-衰退

EVENT_UNIT_DESELECTED 单位事件-取消选择

EVENT_UNIT_DETECTED 单位事件-被发现

EVENT_UNIT_DROP_ITEM 单位事件-丢失一件物品

EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄单位事件-提升一个等级

EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄单位事件-变得可重生的

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄单位事件-取消重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄单位事件-完成重生

EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄单位事件-开始重生

EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄单位事件-学习一项技能

EVENT_UNIT_HIDDEN 单位事件-隐藏

EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 单位事件-发布一个无目标的指令

EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 单位事件-发布一个锁定一个点的

EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 单位事件-发布一个锁定目标的指

EVENT_UNIT_LOADED 单位事件-装进了传送门

EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 单位事件-抵押物品(到商店)

EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 单位事件-获得一件物品

EVENT_UNIT_RESCUED 单位事件-被营救

EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 单位事件-取消研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 单位事件-完成研究

EVENT_UNIT_RESEARCH_START 单位事件-开始研究

EVENT_UNIT_SELECTED 单位事件-被选择

EVENT_UNIT_SELL 单位事件-贩卖一个单位

EVENT_UNIT_SELL_ITEM 单位事件-购买物品(从商店)

EVENT_UNIT_SPELL_CAST 单位事件-开始施放一种技能

EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 单位事件-开始一种持续性技能

EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 单位事件-开始一种技能的效果

EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 单位事件-停止施放一种技能

EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 单位事件-施放技能结束

EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 单位事件-状态限制

EVENT_UNIT_SUMMON 单位事件-产生一个召唤单位

EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 单位事件-注意范围内的一个目标

EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 单位事件-取消训练一个单位

EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 单位事件-完成训练一个单位

EVENT_UNIT_TRAIN_START 单位事件-开始训练一个单位

EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 单位事件-取消升级

EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 单位事件-完成升级

EVENT_UNIT_UPGRADE_START 单位事件-开始升级

EVENT_UNIT_USE_ITEM 单位事件-使用一件物品

unitstate
常数表:

UNIT_STATE_LIFE 单位状态-生命

UNIT_STATE_MANA 单位状态-法力

UNIT_STATE_MAX_LIFE 单位状态-最大生命

UNIT_STATE_MAX_MANA 单位状态-最大法力

unittype
常数表:

UNIT_TYPE_ANCIENT 单位类型-古代的

UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 单位类型-可以攻击飞行单位

UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 单位类型-可以攻击地 单位

UNIT_TYPE_DEAD 单位类型-死亡单位

UNIT_TYPE_FLYING 单位类型-飞行单位

UNIT_TYPE_GIANT 单位类型-巨人

UNIT_TYPE_GROUND 单位类型-地面单位

UNIT_TYPE_HERO 单位类型-英雄

UNIT_TYPE_MECHANICAL 单位类型-机械的

UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 单位类型-肉搏攻击者

UNIT_TYPE_PEON 单位类型-苦工

UNIT_TYPE_PLAGUED 单位类型-中了瘟疫的

UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 单位类型-远程攻击者

UNIT_TYPE_SAPPER 单位类型-工兵

UNIT_TYPE_SNARED 单位类型-被诱捕的

UNIT_TYPE_STRUCTURE 单位类型-建筑单位

UNIT_TYPE_STUNNED 单位类型-被晕眩的

UNIT_TYPE_SUMMONED 单位类型-被召唤的

UNIT_TYPE_TOWNHALL 单位类型-城镇大厅类型单位

UNIT_TYPE_UNDEAD 单位类型-不死的

version
常数表:

VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座

VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混乱之治

volumegroup
常数表:

SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 场景配音

SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 战斗声音

SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰声音

SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音乐

SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 动画和法术声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用户界面声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 单位移动声音

SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 单位回应声音

widgetevent
常数表:

EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡

4. LOL画质怎么调最好

对于画质方面,其实最好的方式就是使用官方的默认设置,因为官方一定会考虑到这个问题,所以一般来说,官方的画面设置是符合大部分的玩家感官体验的。

当然,我们也可以通过自己的设置来调整自己喜欢的画质,但是最好不要过于明亮,这样会非常的容易眼疲劳,接下来就让我们来一起了解下画质的设置方法。

推荐亮度:中。

战争迷雾亮度:中。

帧率:60Hz。

地图亮度:中等偏低。

如何设置画质:

1、首先进入游戏大厅,在游戏大厅中,我们可以通过右上角的设置入口进行画质的改变。

2、进入之后,在左侧的第二个选项就是画面的设置,我们直接进入即可。

游戏中目前拥有4个地图,它们分别是召唤师峡谷(新版)、扭曲丛林、水晶之痕、嚎哭深渊(水晶之痕地图已于2016年2月22日移除)。

召唤师峡谷:瓦罗兰大陆最古老的战场,继承了DotA地图的主要特征,整体为魔幻森林风格,色调以绿色为主。

地图左下角和右上角各1个基地(各含1个复活平台、1个商店、1个水晶枢纽、11个防御塔和3个召唤水晶)之间有3条线路(各包含6座防御塔,每边3座)相连。

兵线之间以野区相隔,又有一条河道从左上连至右下,最终野区被分区为4个部分,野区内生活着各种中立生物。整个地图大致呈中心对称。可容纳每边最多5名英雄。

5. 游戏 钢铁雄心2 秘籍问题

秘技(作弊码):
dissent = 增加异议度(建议不使用)
supplies = 补给/供应
transports = 增加运输器
escorts = 增加护航队
robespierre = 您能现在做您喜欢的任一项改革(没试出来)
nuke = 增加一颗核弹

energy = 增加能源
metal = 增加金属
rare metals = 增加稀有金属
money = 增加金钱
oil = 增加石油
manpower = 获得人力(5000)
nofog = 战争迷雾开关

difrules = CPU 技巧开关
nowar = 没有战争
norevolts 敌人不反抗
nolimit = 队伍限制开关
handsoff = 当有事件发生 on/off
showxy = 协调开关
showid = ID's on/off
fullcontrol = 控制所有国家
alienattack 3003呵呵玩德国时可以试试,很爽的:'(:'(
difrules = CPU 技巧开关
nolimit = 队伍限制开关
handsoff = 当有事件发生 on/off
showxy = 协调开关
3400~3405 英国的事件

3700~3728 美国的事件

4100.1402 中国的事件

3800~3809 日本的事件

2900~2904 意大利事件

2600~2646 苏联的事件

这4个不理解是干吗的?!

:ww:ww:ww:ww
Energy - 加能量
Manpower - 5000人力
Oil - 5000石油
Money - 500钱
Nuke - 1个核弹
Supplies - 5000补给
Showid - 显示对话框右侧那个省的ID
Fullcontrol - 完全控制
rare - 加稀有金属
Dissent - 加25%不满
Event XXXX - 引发XXXX事件 (XXXX是事件的代号)
Nofog - 打开迷雾
Metal - 5000钢铁
Transport - 100 运输船
Convoys - 100补给船
acceptall - 电脑会接受你的任何外交要求

tech [TechID] [TAG] - 送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家

freedom - 自由改变政策倾向。

event 1000 一项科研被破坏
event 1001 不满+5
event 1002 每天最大补给储量+200%
1003 人力+100
1004 人力+100
1005 每天最大补给储量-100% 不满-5
1006 工业效率+1?? 不满+1
1007 人力+30
1008 不满+3 每天最大补给储量-200%
1009 不满-3
1010 一处工业值-1
1011 窃取他国一项科技蓝图
1013 工业效率+1%(ic值和资源生产均加1%的好东东!)
1014 (选项)民主主义+2或独裁主义+2
1015 (选项)处死一名部长,不满-1/不满加1(不处死)
1016 (选项)左翼倾向+1或右翼倾向+1
1017 /1020一处地面要塞-1
1040 随机窃取一项邻国科技蓝图
1050 随机处死一名将领
1090 不满+5
1110 干涉主义加1
1120 孤立主义倾向+1
1150 不满-100,政权信仰被颠覆?
8000~8019 分别对应获得固定的一项或3项武器技术(都是秘密武器技术,好东东啊)

5001~5042 (可选项)分别对应常备军制倾向,不满,鹰派,鸽派,左倾,右倾等政治倾向加1到10不等

4000~4003 维西政府与各国友好度改变

2000~2031 德国特有事件(吞并,获得军队等等)
3003 西班牙内战
event 1005 减不满5,减物资300
event 1009 一首爱国歌曲,减不满3
event 1006 任意4处(5处)地区加工厂1,加不满1
event 1013 任意6处地区工厂加1(试试运气吧,没准能让戈壁也有工业,然后就可以升级地区交通。)
event 1004 加兵源1000
event 1040 偷窃敌国科技一项(有时不能用,但输几次就行。估计有算法)
event 1011 得到外国科技一项(有时不能用,但输几次就行。估计有算法)
event 1012 我国科学家得到启发,得到一项正在研究的科技。(有时不能用,但输几次就行。估计有算法)
1004是加兵源100吧;
另外1003也加100兵源。
1150政变转换政体。
coal 加5000 煤
manpower 加5000 人力
oil 加5000 石油
rubber 加5000 橡胶
steel 加5000 钢
supplies 加5000 供应品
transports 加运输船
escorts 加护卫队
nuke 加1个核弹
nofog 消除雾效果在战斗模式
handsoff 当有事件发生自动暂停
showid 显示id
fullcontrol 控制所有国家
acceptall电脑接受一切要求
nofog战争迷雾
freedom自由调整国家政策
event 1009不满度减3
event 1012技术突破,获得正在研究中的一项科技的蓝图
event 1013工业效率加1%
event 1150不满度清零(偶尔会出现改换政府的情况,慎用)
energy能源加5000
metal金属加5000
rare稀有金属加5000
oil石油加5000
supplies补给加5000
money金钱加500
manpower人力加5000
Transport - 100 运输船
Convoys - 100补给船
Nuke - 1个核弹

知道上面这些就绝对够用了
另外补充一些其它的

tech [TechID] [TAG] - 送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家
如:要中华民国获得步兵科技“早期步兵师”那么需要输入‘TECH 1020 CHI'

步兵科技

一战步兵师 1010
早期步兵师 1020
基本步兵师 1030
改良步兵师 1040
先进步兵师 1050
准现代步兵师 1060
早期空降师 1070
基本空降师 1080
改良空降师 1090
先进空降师 1100
早期山地师 1110
基本山地师 1120
改良山地师 1130
先进山地师 1140
早期海军陆战师 1150
基本海军陆战师 1160
改良海军陆战师 1170
先进海军陆战师 1180
一战骑兵师 1190
早期骑兵师 1200
基本骑兵师 1210
半摩托化骑兵师 1220
基本摩托化师 1230
改良摩托化师 1240
先进摩托化师 1250
基本机械化师 1260
改良机械化师 1270
先进机械化师 1280
准现代机械化师 1290
装甲骑兵师 1300
后方补给站 1310
纵深后勤体系 1320
前线补给服务 1330
后方车辆维修车间 1340
纵深车辆维修体系 1350
前线车辆维修车间 1360

装甲兵与炮兵

一战坦克 2010
超轻型坦克 2020
早期坦克 2030
基本轻型坦克 2040
改良轻型坦克 2050
先进轻型坦克 2060
基本中型坦克 2070
改良中型坦克 2080
先进中型坦克 2090
基本重型坦克 2100
改良重型坦克 2110
先进重型坦克 2120
超重型坦克 2130
准现代坦克 2140
基本装甲车 2150
改良装甲车 2160
早期坦克歼击车 2170
基本坦克歼击车 2180
改良坦克歼击车 2190
先进坦克歼击车 2200
准现代坦克歼击车 2210
早期自行火炮 2220
基本自行火炮 2230
改良自行火炮 2240
先进自行火炮 2250
基本火箭炮 2260
改良自行火箭炮 2270
先进自行火箭炮 2280
一战轻型火炮 2290
一战中型火炮 2300
一战重型火炮 2310
早期野战炮 2320
基本野战炮 2330
改良野战炮 2340
先进野战炮 2350
现代野战炮 2360
基本火箭炮 2370
改良火箭炮 2380
先进火箭弹 2390
早期反坦克炮 2400
基本反坦克炮 2410
改良反坦克炮 2420
先进反坦克炮 2430
现代反坦克炮 2440
一战高射炮 2450
早期高射炮 2460
基本高射炮 2470
改良高射炮 2480
先进高射炮 2490
现代高射炮 2500
基本高射炮队 2510
改良高射炮队 2520
先进高射炮队 2530
现代高射炮队 2540

海军

一战驱逐舰 3010
早期驱逐舰 3020
基本驱逐舰 3030
改良驱逐舰 3040
先进驱逐舰 3050
准现代驱逐舰 3060
一战轻巡洋舰舰体 3070
早期轻巡洋舰 3080
基本轻巡洋舰 3090
改良轻巡洋舰 3100
先进轻巡洋舰 3110
准现代轻巡洋舰 3120
一战重巡洋舰 3130
早期重巡洋舰 3140
基本重巡洋舰 3150
改良重巡洋舰 3160
先进重巡洋舰 3170
准现代重巡洋舰 3180
一战战列巡洋舰 3190
早期战列巡洋舰 3200
基本战列巡洋舰 3210
改良战列巡洋舰 3220
先进战列巡洋舰 3230
准现代战列巡洋舰 3240
一战战列舰 3250
早期战列舰 3260
基本战列舰 3270
改良战列舰 3280
先进战列舰 3290
准现代战列舰 3300
超重型战列舰 3310
一战航空母舰 3320
早期航空母舰 3330
基本航空母舰 3340
改良航空母舰 3350
先进航空母舰 3360
重型先进航空母舰 3370
超重型先进航空母舰 3380
准现代航空母舰 3390
潜艇 3400
短程潜艇 3410
中程潜艇 3420
远程潜艇 3430
电力潜艇 3440
准现代潜艇 3450

航空器

一战战斗机 4010
早期战斗机 4020
基本截击机 4030
基本多任务战斗机 4040
基本护航战斗机 4050
改良截击机 4060
改良多任务战斗机 4070
改良护航战斗机 4080
先进截击机 4090
先进多任务战斗机 4100
先进护航战斗机 4110
一战轰炸机 4120
早期轰炸机 4130
基本战术轰炸机 4140
改良战术轰炸机 4150
先进战术轰炸机 4160
基本俯冲轰炸机 4170
改良俯冲轰炸机 4180
先进俯冲轰炸机 4190
基本海军轰炸机 4200
改良海军轰炸机 4210
先进海军轰炸机 4220
基本战略轰炸机 4230
改良战略轰炸机 4240
先进战略轰炸机 4250
基本运输机 4260
改良运输机 4270
先进运输机 4280

工业研究

现代农业 5010
机械化耕作 5020
农业化学 5030
农业生产 5040
基本机器工具 5050
改良机器工具 5060
先进机器工具 5070
基本建筑工程学 5080
改良建筑工程学 5090
先进建筑工程学 5100
生产控制 5110
生产计划 5120
装配线实验 5130
飞行器装配线 5140
舰艇装配线 5150
车辆装配线 5160
火箭装配线 5170
轻武器装配线 5180
基本炼油技术 5190
改良炼油技术 5200
先进炼油技术 5210
基本合成炼油厂 5220
改良合成炼油厂 5230
先进合成炼油厂 5240
基本聚合体 5250
改良聚合体 5260
先进聚合体 5270
基本合成橡胶工厂 5280
改良合成橡胶工厂 5290
先进合成橡胶工厂 5300
人口普查制表机 5310
基本计算机 5320
改良计算机 5330
先进计算机 5340
基本编码装置 5350
基本解码装置 5360
改良编码装置 5370
改良解密机构 5380
先进加密机构 5390
先进解密机构 5400
基本分米波雷达警报站 5410
改良分米波雷达警报站 5420
先进分米波雷达警报站 5430
基本厘米波雷达警报站 5440
改良厘米波雷达警报站 5450
先进厘米波雷达警报站 5460
原子研究学 5470
原子研究试验室 5480
核能研究 5490
同位素分离设备 5500
核燃料分析 5510
实验反应堆 5520
核反应堆可用性实验 5530
核能生产 5540
火箭测试和研究设施 5550
火箭发动机 5560
涡轮喷气发动机 5570
飞弹发展 5580
飞行火箭研究 5590

陆战学说

火力集中学说 6010
优势火力学说 6020
决战计划 6030
延迟学说 6040
机动防御学说 6050
支撑学说 6060
全能支撑点学说 6070
团级战斗团队 6080
多兵种混合防御 6090
机械化战争学说 6100
集团冲击理论 6110
静态防御学说 6120
纵深防御学说 6130
集中攻击学说 6140
牵制消耗学说 6150
渗透突击学说 6160
战役阶段论 6170
突袭突破 6180
纵深渗透 6190
部门协调 6200
灵活集中学说 6210
装甲先锋学说 6220
迟滞学说 6230
弹性防御学说 6240
重点突破战术 6250
闪电战学说 6260
战斗群学说 6270
火力旅学说 6280
先头部队指挥部 6290
人海战学说 6300
宽大战线学说 6310
口袋防御学说 6320
大纵深学说 6330
纵深防御 6340
大编队标准操作学说 6350
优先突破学说 6360
运动进攻学说 6370

秘密武器

基本火箭截击机 7010
改良火箭截击机 7020
基本的喷气式截击机 7030
改良喷气式截击机 7040
喷气式舰载机 7050
喷气式攻击机 7060
喷气式战术轰炸机 7070
喷气式海军轰炸机 7080
喷气式战略轰炸机 7090
飞弹 7100
战略火箭 7110
弹道导弹 7120
洲际弹道导弹 7130
基本电子计算机 7140
改良电子计算机 7150
先进电子计算机 7160
核废料炸弹 7170
半裂变式原子弹 7180
裂变式原子弹 7190
核战舰推进系统 7200
核巡洋舰推进系统 7210
;核动力航母推进系统 7220
核动力潜艇 7230
空中骑兵师 7240
空对空导弹(AAM) 7250
空对地导弹(ASM) 7260
地对空导弹(SAM) 7270
基本涡轮喷气式战斗机 7280
改良涡轮喷气式战斗机 7290

海战学说

决战学说 8010
海军火力学说 8020
舰队辅助航母学说 8030
舰队辅助潜艇学说 8040
护航理论 8050
基地打击学说 8060
存在舰队学说 8070
航路截击学说 8080
迂回接近学说 8090
辅助航母任务学说 8100
航母特遣舰队思想 8110
战斗舰队集中学说 8120
猎杀集团学说 8130
空军护航学说 8140
袭击者巡逻学说 8150
潜艇贸易封锁学说 8160
无限制潜艇战学说 8170
迂回打击学说 8180
海军损耗学说 8190
商船防御学说 8200
商船袭击者学说 8210
决定性拦截学说 8220
远程手术式打击学说 8230
舰载航空兵学说 8240
护航航母任务学说 8250
综合运输舰队防御学说 8260
舰队训练学说 8270
大型舰船袭击集群学说 8280
狼群学说 8290
先进潜艇操作学说 8300
海上要塞学说 8310
集群进攻学说 8320
海权学说 8330
海上空军基地学说 8340
航母作战学说 8350

空战学说

空中优势学说 9010
飞行马戏团学说 9020
部队轮换学说 9030
战场破坏学说 9040
俯冲轰炸学说 9050
直接对地支援学说 9060
老练轰炸飞行员主动攻击 9070
夜间打击学说 9080
精确破坏学说 9090
战场拦截学说 9100
猛烈轰炸学说 9110
后勤打击学说 9120
夜晚猛烈轰炸学说 9130
战略破坏学说 9140
护航方阵学说 9150
战斗轰炸集团学说 9160
航位推测轰炸学说 9170
夜间轰炸学说 9180
先敌打击学说 9190
分散战斗学说 9200
前线任务学说 9210
老飞行员主动战斗 9220
边界防御学说 9230
编队战斗学说 9240
本土防御理论 9250
散兵侦查学说 9260
摧毁战斗部队学说 9270
猎杀集团学说 9280
低空梯队近距空中支援学说 9290
王牌飞行员战斗主动性 9300
辅导替换综合 9310
战斗机伏击学说 9320
混战经验学说 9330
皇牌飞行员主动 9340
地下建筑破坏学说 9350
渗透轰炸学说 9360
混乱轰炸学说 9370
关键点轰炸学说 9380
防御战斗机方阵学说 9390
多高度集团学说 9400
过滤空间系统学说 9410
航空预备队学说 9420
机群破坏学说 9430
护航接替系统学说 9440
地毯轰炸学说 9450
飞行舰队学说 9460

国家代码

ETH;阿比西尼亚 ;;;;;;;;;;X
IND;印度 ;;;;;;;;;;X
SPR;西班牙共和国 ;;;;;;;;;;X
CHC;中华人民共和国 ;;;;;;;;;;X
KOR;大韩民国 ;;;;;;;;;;X
INO;印度尼西亚 ;;;;;;;;;;X
CRO;克罗地亚 ;;;;;;;;;;X
SLO;斯洛伐克 ;;;;;;;;;;X
ALB;阿尔巴尼亚 ;;;;;;;;;;X
SIA;暹罗 ;;;;;;;;;;X
SAU;沙特阿拉伯 ;;;;;;;;;;X
MON;蒙古 ;;;;;;;;;;X
GUA;危地马拉 ;;;;;;;;;;X
COS;哥斯达黎加 ;;;;;;;;;;X
NIC;尼加拉瓜 ;;;;;;;;;;X
DOM;多米尼加共和国 ;;;;;;;;;;X
PHI;菲律宾 ;;;;;;;;;;X
BHU;不丹 ;;;;;;;;;;X
BRU;文莱 ;;;;;;;;;;X
EGY;埃及 ;;;;;;;;;;X
SAL;萨尔瓦多 ;;;;;;;;;;X
HAI;海地 ;;;;;;;;;;X
HON;洪都拉斯 ;;;;;;;;;;X
ICL;冰岛 ;;;;;;;;;;X
IRQ;伊拉克 ;;;;;;;;;;X
JOR;约旦 ;;;;;;;;;;X
LEB;黎巴嫩 ;;;;;;;;;;X
LIB;利比里亚 ;;;;;;;;;;X
LUX;卢森堡 ;;;;;;;;;;X
MIN;(未定义国家) ;;;;;;;;;;X
ENG;英国 ;;;;;;;;;;X
FRA;法国 ;;;;;;;;;;X
GER;德国 ;;;;;;;;;;X
HOL;荷兰 ;;;;;;;;;;X
POR;葡萄牙 ;;;;;;;;;;X
ITA;意大利 ;;;;;;;;;;X
SOV;苏联 ;;;;;;;;;;X
SPA;西班牙 ;;;;;;;;;;X
SWE;瑞典 ;;;;;;;;;;X
TUR;土耳其 ;;;;;;;;;;X
JAP;日本 ;;;;;;;;;;X
CHI;中华民国 ;;;;;;;;;;X
POL;波兰 ;;;;;;;;;;X
NOR;挪威 ;;;;;;;;;;X
BEL;比利时 ;;;;;;;;;;X
DEN;丹麦 ;;;;;;;;;;X
SCH;瑞士 ;;;;;;;;;;X
CUB;古巴 ;;;;;;;;;;X
GRE;希腊 ;;;;;;;;;;X
BUL;保加利亚 ;;;;;;;;;;X
YUG;南斯拉夫 ;;;;;;;;;;X
HUN;匈牙利 ;;;;;;;;;;X
ROM;罗马尼亚 ;;;;;;;;;;X
AUS;奥地利 ;;;;;;;;;;X
CZE;捷克斯洛伐克 ;;;;;;;;;;X
IRE;爱尔兰 ;;;;;;;;;;X
EST;爱沙尼亚 ;;;;;;;;;;X
LAT;拉脱维亚 ;;;;;;;;;;X
LIT;立陶宛 ;;;;;;;;;;X
FIN;芬兰 ;;;;;;;;;;X
PER;波斯 ;;;;;;;;;;X
AFG;阿富汗 ;;;;;;;;;;X
BRA;巴西 ;;;;;;;;;;X
ARG;阿根廷 ;;;;;;;;;;X
MEX;墨西哥 ;;;;;;;;;;X
COL;哥伦比亚 ;;;;;;;;;;X
VEN;委内瑞拉 ;;;;;;;;;;X
PRU;秘鲁 ;;;;;;;;;;X
ECU;厄瓜多爾尔尔 ;;;;;;;;;;X
URU;乌拉圭 ;;;;;;;;;;X
PAR;巴拉圭 ;;;;;;;;;;X
BOL;玻利维亚 ;;;;;;;;;;X
NZL;新西兰 ;;;;;;;;;;X
CAN;加拿大 ;;;;;;;;;;X
AST;澳大利亚 ;;;;;;;;;;X
VIC;维希法国 ;;;;;;;;;;X
MAN;满洲国 ;;;;;;;;;;X
USA;美国 ;;;;;;;;;;X
CHL;智利 ;;;;;;;;;;X
MTN;黑山 ;;;;;;;;;;X
NEP;尼泊尔 ;;;;;;;;;;X
OMN;阿曼 ;;;;;;;;;;X
PAN;巴拿马 ;;;;;;;;;;X
SAR;沙捞越 ;;;;;;;;;;X
SER;塞尔维亚 ;;;;;;;;;;X
SIK;新疆 ;;;;;;;;;;X
SAF;南非 ;;;;;;;;;;X
SYR;叙利亚 ;;;;;;;;;;X
TAN;唐努图瓦 ;;;;;;;;;;X
TIB;西藏 ;;;;;;;;;;X
YEM;也门 ;;;;;;;;;;X
ALG;阿尔及利亚 ;;;;;;;;;;X
ARM;亚美尼亚 ;;;;;;;;;;X
AZB;阿塞拜疆 ;;;;;;;;;;X
BUR;缅甸 ;;;;;;;;;;X
BLR;白俄罗斯 ;;;;;;;;;;X
GEO;乔治亚 ;;;;;;;;;;X
IDC;印度支那 ;;;;;;;;;;X
KAZ;哈萨克斯坦 ;;;;;;;;;;X
KYG;吉尔吉斯坦 ;;;;;;;;;;X
LBY;利比亚 ;;;;;;;;;;X
MLY;马来群岛 ;;;;;;;;;;X
MOR;摩洛哥 ;;;;;;;;;;X
PAL;巴勒斯坦 ;;;;;;;;;;X
RUS;俄罗斯 ;;;;;;;;;;X
SIB;西伯利亚 ;;;;;;;;;;X
SLV;斯洛文尼亚 ;;;;;;;;;;X
TAJ;塔吉克斯坦斯坦 ;;;;;;;;;;X
TUN;突尼斯 ;;;;;;;;;;X
TRK;土库曼斯坦 ;;;;;;;;;;X
UKR;乌克兰 ;;;;;;;;;;X
UZB;乌兹别克斯坦 ;;;;;;;;;;X
ANG;安哥拉 ;;;;;;;;;;X
ARA;阿拉伯联邦 ;;;;;;;;;;X
BEN;贝宁-荒漠草原 ;;;;;;;;;;X
BOS;波斯尼亚 ;;;;;;;;;;X
CAL;加利福尼亚 ;;;;;;;;;;X
CAM;喀麦隆 ;;;;;;;;;;X
CGX;桂系 ;;;;;;;;;;X
CMB;柬埔寨 ;;;;;;;;;;X
CON;刚果 ;;;;;;;;;;X
CSA;南部邦联 ;;;;;;;;;;X

中华民国专用:
event 7005[吞并共产党]
event 7006〔吞并晋系]
event 7007[吞并滇系]
event 7008[吞并西北三马]
event 7009[吞并桂系]
event 7010[吞并新疆]
event 3827[吞并蒙古]

6. 王者荣耀战争迷雾什么时候出 大版本更新时间一览

战争迷雾什么时候出?
【全新功能】
1、迷雾系统
迷雾:隔墙看不到敌方视野:

监视守卫(插眼):插眼可以获得更多的视野

扫描卫士(反眼):可使敌方眼显形,并直接造成伤害

2、战队赛系统
每周六19-21点开启,玩家通过邀请本战队成员组队参加战队赛,通过战斗来过得积分,战队赛结束后通过各战队获得的积分排名进行奖励。
小队的胜负都会让战队获得积分,积分在每周结算时会兑换成战队活跃点,同时战队所有队员也可以获得战队币(新版本中,我们扩充了战队商店中的内容,大家可以通过战队币购买4级、3级符文)。
3、排位赛征召模式全面上线
排位赛征召模式由原来的铂金3以上开启改为钻石3以上开启
通过对后台数据的监控和整理,我们重点观测了每一个段位对于排位赛征召模式的参与度。结合各个段位玩家的喜好和追求,我们将征召模式的开启段位调整为钻石3。希望满足大家对征召模式追求的同时,也不至于影响游戏参与的体验。
一楼禁用英雄调整为五楼禁用英雄
在5月中旬新的征召模式开启后,作为最后一个选择英雄的五楼玩家,将被赋予“ban”英雄的特权。似乎对于大家的战术也会有一些不一样的影响噢,好好研究下。PS:玩家的位置是全随机的,和玩家是否组队,英雄多少无关。

单人选将改为两人可以同时选将(顺序122221)
之前收到各位召唤师的反馈,整个选将的过程持续的时间略久。我们将在5月中旬后将单人选将更改为两人同时选将。选将的顺序按照人数一次为122221,这一简单的改变能为各位召唤师节约至少80s的前期准备时间!应该很合你心意吧!
【更多优化】
1、大神排行榜优化
2、二级密码保护
3、数据展示优化
4、MVP算法调整
其他调整内容(待定):
1、装备属性调整

版本更新时间:5月11号!

7. 1976年提出信息化战争的美国军事理论家

1976年,美国军事理论家T.罗那首次提出“信息战”概念。信息化战争所描述的战争形态有以下6种表现:

①主要使用以信息技术为主导的武器装备系统;

②以信息为主要战略资源;

③以信息中心战为基本作战方式;

④以争夺信息资源为战场目标;

⑤以信息化武装力量为主体;

⑥实行以信息化军事理论为基础的战争指导。

信息化战争出现的根本原因,是大量信息化武器装备在战争中的广泛应用。信息化武器装备系统主要包括软杀伤型信息武器、硬杀伤型信息武器和指挥控制系统。

(7)战争迷雾算法扩展阅读

信息化战争,即精确化战争。精确性体现在哪里,主要体现在数据上。

善算自有胜算。对一支部队来说,破解“战争迷雾”,增加未来战争的胜算,必须善于计算数据、掌握数据、运用数据。毛泽东同志历来强调“胸中有数”。西方发达国家军队也流行一句名言:“除了上帝,任何人都必须用数据说话。”目前,军事指挥员越来越要求具有数据思维、数据头脑,越来越要求具有专家、工程师的素养,也正是基于数据对于战争制胜的重要意义。

昨天的思维打不赢今天的战争,过时的算法难以在精确化战场制胜。实际工作中,我军少数官兵还缺少数据意识,不太注重对数据的计算运用。有的在作战问题研究中,定性多定量少,分割包围、大胆穿插等模糊说法依然存在。

有的在训练演习中喊出“炮火猛烈覆盖”“给我狠狠地打”等概略的话。还有的作战行动缺乏精确的数据支持,对什么目标用什么武器进行毁伤,心中没有一本明确的账。诸如此类,与现代战争精确打击、精确制胜的要求格格不入。

现代战争,武器装备高度信息化、智能化,各种弹药大都具有制导性,且自主可控。一旦发生战争,不是一味地释放火力,而是精确可靠地释放火力,如何“狠”、“狠”到什么程度,都需要精确计算,靠数据说话。倘若模糊不清,就无法破解“战争迷雾”、打赢未来战争。

未来战场较量,往往是一体化联合作战,需要多军种多兵种协同作战。在同一个战场上,高空、低空,地面、水下都有不同军种兵种参战,要确保精确指挥,实现“狠狠打”的目的,必须有强大的数据支撑。如果各行其是,不够精确,就无法实施有效联合。

狠在数据上,贵在养成用数据说话的习惯。战场精确打击,源于平时的数据积累、数据存储。信息化战争需要可靠的数据,敌我双方对抗之前,应充分借助信息技术手段,统计出双方具体的兵力兵器,以便在战场较量中选择合适的对抗模式,确保以小的代价换取大的胜利。

没有一定程度的数据积累,面对强大的对手,面对敌人的各种武器装备,就很难在未来战场上应对自如、决战决胜。

流水不腐,户枢不蠹。过时的数据,作用不大。各单位的作战数据库要定时更新、保持时鲜。对手换了,装备升级了,都要跟进研究、变更数据。只有在对数据的保鲜中做到知己知彼、应对有数,才能确保未来战争胜在数据上、胜在精确上。

参考资料来源:网络-信息化战争

参考资料来源:中国军网-信息化战争=精确化战争 让"狠狠打"狠在数据上

8. 轴心与同盟中文版秘籍

轴心与同盟中文版秘籍:

enigma作用:关闭战争迷雾

fieldpromotion#作用:#为数字(不带数字代表加100经验)

swissbank 99999作用:加黄金(最高99999,不加数字带表加黄金100)

isurrender作用:即刻战胜敌人

rosieriveter作用:所有建造瞬间完成

veday作用:立即胜利(相当于跳关)

killers作用:拥有一击必杀

god mode作用:无敌模式

rocketarmy作用:发射火箭

medic作用:生命全满

bravery作用:无畏

crushers作用:盟军卡车得到毁灭性的火箭

(8)战争迷雾算法扩展阅读:

轴心与同盟中文版攻略:

1、Airdrop on Crete(克里特岛空投)

在岛上原有的空降兵集中在一起,然后把6队空降兵空降到3,攻下3后把其它目标逐一占领。

2、Battle of El Alamein(阿拉曼战役)

原有的普通兵用于守基地,弄6队反坦克装甲车、6队坦克其中含新弄的5队中型坦克和原有的重型坦克和工程兵用于建造防空炮和修理建筑物,先摧毁铁路上的2个封锁,然后回领地,攻下油料仓库,然后全面攻向敌方基地,最后顺势把铁路上最后的封锁摧毁了。

3、Battle of Suez Canal(苏伊士运河战役)

该战役毫无战术可言,弄大量的部队,把城逐一攻占,不能让卡车队伍受到任何伤害进攻速度比卡车速度快即可,最后全面进攻敌方基地。

4、Battle of Stalingrad(斯大林格勒战役)

把原有的部队防守基地,弄6队重型坦克和10队反坦克装甲车,从东南方的城镇开始进攻,一鼓作气地直攻上去,直到攻下1。

9. 编程:走迷宫。不会反复走重复的路径

简单点说叫做寻路,涉及到深度优先搜索和广度优先搜索,当然在存在类似“战争迷雾”效果的同时还要涉及到动态规划和回溯。

10. 大数据在军事领域有哪些应用

1.提高军事管理水平
管理大师戴明与德鲁克都曾提出:“不会量化就无法管理”。数据的根本价值之一,就是可作为管理依据。大数据应用的特点是强调分析与某事物相关的总体数据,而不是抽取少量的数据样本;大数据关注事物的混杂性,而不追求事物的精确性;大数据注重事物的相关关系,而不探求其间的因果关系。
将大数据应用于军事领域,意味着军事管理将更加刚性,基本不受人为因素的影响,且更加自动化。所以说,大数据强军的内涵,本质上是军事管理科学化程度的提高,即与小数据比起来,由于有了大数据,军事管理活动量化程度更高了,工具更加先进了,边界更加宽广了,管理质量、效率会随之更高。
2.丰富军事科研方法
通常人们研究战争机理、找寻战争规律的方法有三种,又称为三大范式:实验科学范式,在战前通过反复的实兵对抗演习来论证和改进作战方案;理论科学范式,采用数学公式描述交战的过程,如经典的兰彻斯特方程;计算科学范式,基于计算机开发出模拟系统来模拟不同作战单元之间的交战场景。
但是,上述研究范式只能使人们感知交战的过程和结果,并未有效提高对海量数据的管理、存储和分析能力。
以大数据为核心技术的数据挖掘模式被称为第四战争研究范式。人们可以有效利用大数据,探寻信息化战争的内在规律,而不是被淹没在海量数据中一筹莫展。大数据研究范式由软件处理各种传感器或模拟实验产生的大量数据,将得到的信息或知识存储在计算机中,基于数据而非已有规则编写程序,再利用包括量子计算机在内的各种高性能计算机对海量信息进行挖掘,由计算机智能化寻找隐藏在数据中的关联,从而发现未知规律,捕获有价值的情报信息。
例如,在第一次海湾战争前,美军就利用改进的“兵棋”,对战争进程、结果及伤亡人数进行了推演,推演结果与战争的实际结果基本一致。而在伊拉克战争前,美军利用计算机兵棋系统进行演习,推演“打击伊拉克”作战预案。随后美军现实中进攻伊拉克并取得胜利的行动,也和兵棋推演的结果几乎完全一致。
作战模拟早已经从人工模式转变为计算机模式,再加上大数据,战前的模拟推演,从武器使用、战争打法到指挥手段,都可以清晰地显现,是非常好的战时决策依据。一旦发现作战计划有问题,可以及时调整,以确保实战伤亡最小并取得胜利。
3.加速型武器装备面世
大数据在武器装备上的广泛应用,意味着武器装备建设将从重视研发信息系统到重视数据处理与应用的转变,从注重信息系统的互联互通到注重信息系统的透明性互操作的转变。当前武器装备的信息化程度越来越高,装备体系内各个节点之间的信息共享也越来越方便、可靠,但由此也带来了一些突出问题,如原始信息规模过大、价值不够高、直接提取所需信息的难度增加等,从而使得武器装备体系在信息获取效率上大打折扣。在这种背景下产生的大数据为解决上述问题提供了有效方法。
需要说明的是:大数据应用不仅意味着人们要以创新方式使用海量数据,还意味着人们要采用人工智能技术来处理自然文本和进行知识表述,以替代目前依赖专家和技术人员昂贵而又耗时的信息处理方式。
大数据与人工智能是一而二、二而一的关系。受益于大数据技术,武器装备体系将从战场上的信息使用者升级为高度智能化和自主化的系统。其具体流程为:经过智能处理后的高价值信息进入战场网络链路后,与战场网络融为一体的武器装备体系能实时自动感知面临的有关威胁,各装备节点自动感知包括我情和敌情在内的战场态势,在作战人员的有限参与下高度自主地分解作战任务,确定作战目标和行动方案,经过适当的审批流程后执行相关的作战行动。
在这方面走在前列的仍然是美军。美军大数据研究的第一个重要目标是通过大数据创建真正能自主决策、自主行动的无人系统。这一点已在无人机领域实现。美军希望无人机可以完全摆脱人的控制而实现自主行动。美军2013年试飞的X-47B就是这一系统的代表,它已经可以在完全无人干预的情况下自动在航母上完成起降并执行作战任务。
4.提升情报分析能力
19世纪初,军事战略家克劳塞维茨以人的认知局限为由,提出了“战争迷雾”概念。显然,“战争迷雾”即“数据迷雾”。信息战首先得消除“战争迷雾”。信息战是体系对体系的战争,而这一体系是一个超级复杂的巨大系统,仅诸军兵种庞杂的武器装备和作战环境数据,就足以大到使普通的信息处理能力捉襟见肘;而敌我对抗的复杂化,更是让数据量呈爆炸式增长,从而带来比传统战争更多的“数据迷雾”。可以说,信息化战争的机制深藏在“数据迷雾”中。
消除“战争迷雾”会提高指挥员的情报分析与军情预测能力。过去,由于可以掌握的数据不足,战争的不确定性很高,指挥员很容易陷在“战争迷雾”之中。而大数据最重要的价值之一是预测,即把数据算法运用到海量的数据上来预测事情发生的可能性。
具体而言,未来完全可能依托大数据分析处理技术和建构模型,通过数据挖掘模式,从海量数据中挖掘出有价值的信息,及时准确掌握敌方的战略企图、作战规律和兵力配置,真正做到“知己知彼”,使战场变得清晰透明,从而拨开“战争迷雾”,达成运筹于帷幄之中、决胜于千里之外的作战目的。
对此趋势,很多国家及其军队都极为看重。例如,美军明确提出,要通过大数据将其情报分析能力提高100倍以上。如果这一目标实现,那么在这一领域其他国家与美军的差距,将难以用简单的“代差”来描述。美军通过多年的发展,已拥有全球最先进的情报侦察系统,因为对海量情报数据的分析,曾是美军情报侦察能力的瓶颈,而大数据正好能够帮助美军突破这一瓶颈。
大数据时代,往往不要求准确知道每一个精确的细节,只需了解事物的概略全貌即可。通过相关数据信息的大量积累,而不是对某个具体数据的精确分析,大数据技术可以为我们提炼出事物运行的规律,并判断其发展趋势。例如,2011年美军击毙本·拉登的“海神之矛”行动,就有赖上千名数据分析员长达10年数据积累的支撑。换言之,是大数据抓住了本·拉登。
5.引领指挥决策方式变革
管理的核心是决策。大数据带来的重要变革之一,是决策的思维、模式和方法的变革。建立在小数据时代基于经验的决策,将让位于大数据时代基于全样本数据的决策。
决策是进行数据分析、行动方案设计并最终选择行动方案的过程。军事决策建立在对敌情的正确分析预测之上,其目的是通过合理分配兵力兵器,优选打击目标,设计完成任务的最佳行动方法与步骤。
以往的战争,做出作战决策时缺少足够数据支持,甚至数据本身的真实性、准确性也难以保证。目前信息化条件下的战争,各种条件都变成了数据,这就要求指挥人员必须掌握分析海量数据的工具和能力。以往,指挥人员更多的是依靠经验进行相对概略或粗放式决策。大数据的出现必将要求指挥人员以全新的数据思维来进行指挥决策。这种决策将有几个特点:
一是准确。只要提供的数据量足够庞大真实,通过数据挖掘模式,就可以较为准确地把握敌方指挥员的思维规律,预测对手的作战行动,掌控战场态势的发展变化等。
二是迅速。大数据相关技术所提供的高速计算能力有助于指挥员更加迅速地设计行动方案。
三是自动化。针对特定的作战对手和作战环境,大数据系统可以自动对己方成千上万、功能互补的作战单元或平台进行模块化编组,从而实现整体作战能力的最优化;面对众多性质不同、防护力不同且威胁度各异的打击目标,大数据系统可以自动对有限数量、有限强度和有限精度的火力进行分配,以收获最大作战效益。
在大数据时代的战争中,军事专家、技术专家的光芒会因为统计学家、数据分析家的参与而变暗,因为后者不受旧观念的影响,能够聆听数据发出的“声音”。
总之,基于数据的定量决策将和基于经验的定性决策同样重要,基于经验的决策将很大程度上让位给全样本决策,基于大数据的决策手段将从辅助决策的次要地位上升到支撑决策的重要地位。
对此,美军的认识是最到位的。美军发布的《2013-2017年国防部科学技术投资优先项目》就将“从数据到决策”项目排在了第一位,凸显了大数据对其指挥决策方式的巨大影响。
6.优化作战指挥流程
网络日益普及的情况下,信息的流通与共享已不是难题,人们开始关注对信息的认识,及将信息转化为知识的能力。
与之相适应,军事信息技术也从关注“T”(Technology)的阶段,向关注“I”(Information)的阶段转变;从建设指挥自动化系统(C4ISR),即指挥、控制、通信、计算机、情报及监视与侦察等信息系统,整体管理“战场信息的获取、传递、处理和分发”的全信息流程;发展至重视大数据处理应用,综合集成数据采集、处理平台和分析系统,统一优化管理“战场数据采集、传递、分析和应用”的全数据流程。即通过对海量数据进行开发处理,大幅度提高从中提取高价值情报的能力,从而实现对战场综合态势的实时感知、同步认知,进一步压缩“包以德循环”(OODA Loop),即观察-调整-决策-行动的指挥周期,缩短“知谋定行”时间,提高快速反应能力。
随着数据挖掘技术、大规模并行算法及人工智能技术的不断完善并广泛应用在军事上,情报、决策与作战一体化将取得快速进展。在武器装备上,将特别注重各作战平台的系统融合和无缝链接,以保证战场信息的实时快速流转,缩短从“传感器到射手”的时间差,实现“发现即摧毁”的作战目标。
比如近几年迅速发展的无人机作战平台,其本质就是一个智能系统。其可以成建制地对实时捕获的重要目标进行“发现即摧毁”式的精确打击,还能通过融合情报的前端和后端,使数据流程与作战流程无缝链接并相互驱动,构建全方位遂行联合作战的“侦打一体”体系,从而实现了体系化的“从传感器到射手”的重大突破。
7.推动战争形态的演变
大数据可以改变未来的战争形态。美军一直追求从传感器到平台的实时打击能力,追求零伤亡。
由大数据支撑的拥有自主能力的无人作战平台,将使得这些追求成为可能。例如,目前全世界最先进的无人侦察机“全球鹰”,能连续监视运动目标,准确识别地面的各种飞机、导弹和车辆的类型,甚至能清晰分辨出汽车轮胎的类型。现今,美空军的无人机数量已经超过了有人驾驶的飞机,或许不久的将来,美军将向以自主无人系统为主的,对网络依赖度逐渐降低的“数据中心战”迈进。
无人机能否做到实时地对图像进行传输非常关键。
目前,美国正使用新一代极高频的通讯卫星作为大数据平台的支撑。未来,无人机甚至有可能摆脱人的控制实现完全的自主行动。美军试验型无人战斗机X-47B就是这一趋势的代表,它已经可以在完全无人干预的情况下,自动在航母上完成起降并执行作战任务。
总之,基于大数据的实时、无人化作战,将彻底改变人类几千年来以有生力量为主的战争形态。
8.引导军事组织形式变革
大数据即大融合,它有望打破军种之间的壁垒,解决军队跨军种、跨部门协作的问题,真正实现一体化作战。
就组织形态而言,扁平结构、层次简捷、高度集成、体系融合应该更符合大数据时代的要求。军事方面的相关趋势有:
(1)网状化。军队的指挥体系逐步发展为“指挥网”,原先的“树状结构”变为“网状结构”。一个师的指挥系统一旦被打垮,师以下各级可通过“网”与上级或其他作战单元联系。这就改变了传统军事指挥体系由“树干、树枝、树叶”编成的组织形态,避免了机械化战争时期“打断一枝、瘫痪一片”的指挥弊端,有效提高了局部战争中的指挥效能。
(2)小型化。发达国家的陆军多由军、师、团、营体制向军、旅、营制转变,使作战集团更加轻便灵活,机动性更强。根据部队的不同功能优化组合,基本作战单位不需要加强补充就能实施多种作战,从而全面提高应对多种安全威胁,完成多样化军事任务的能力。将营作为基本战术“模块”,将旅作为基本合成单位,以搭积木方式进行编组,战时根据需要临时编组,看迅速生成担负不同作战任务的部队。
世界各主要国家都非常重视军队组织形态变革,并致力于发展新兴军兵种,及时设计和建设新型部队。
2009年,美国国防部宣布组建网络战司令部。2013年3月,美国网络战司令部司令亚力山大宣布,美国将增加40支网络战部队。美国、俄罗斯等国都在积极筹划或正在建设能在太空进行作战的“天军”部队、“机器人”部队。
随着新兴军兵种的建立,军队的组织形态将出现新面貌,未来战争的触角不断延伸,网络、电磁频谱领域的争夺方兴未艾,太空不再是寂寞世界,天战也不再遥远。
(3)一体化。军队信息化必然要求一体化,信息化程度越高,一体化特征越明显。适应新形势下强军目标的要求,我军必须对战斗力要素进行一体化整合,推进武装力量一体化、军队编成一体化、指挥控制一体化、作战要素一体化,提高整体效益。
9.大数据将使体系作战能力大幅提升
从作战手段角度看,大数据及其支撑的新型武器装备的应用,将丰富军队的作战体系;从作战效能角度看,大数据下的作战行动循环(包以德循环)所耗时间将大为缩短,更符合“未来战争不是大吃小,而是快吃慢”的制胜规律。相关变革的结果,将是军队体系作战能力大幅提升。
10.提升军队的信息化建设水平
大数据给了各国军队(尤其是像我军这样的信息化发展水平参差不齐的军队)一个契机,可以牵引、拉动自身的信息化建设向更高层次发展,同时拉齐整体水平,因为大数据意味着“整体”。
具体来说,应以提高决策速度、反应速度和联合作战能力为目标,以数据为中心,以搜索分析处理数据为中枢架构,自上而下建设军事“数据网络”;加快组建云计算中心,把对大数据分析处理作为军事信息化建设的重中之重,努力建构精确分析处理大数据的硬件系统、软件模型,实现大数据“从数据转化为决策”的智能化和瞬时化。
同时,也要抓好末端的单兵及单件武器装备的数据采集、存储设备设计,从而为海量数据的挖掘和整合奠定基础。

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