当前位置:首页 » 操作系统 » 道游互娱源码

道游互娱源码

发布时间: 2022-06-14 23:32:31

⑴ 易语言全盘查找log + dat文件并删除

我给你个源码可以搜索所有磁盘分区的指定格式文件,你自己在修改一下就可以使用了。以前我用这个源码是搜索游戏客户端用的,和你想要的功能是一个道理,源码如下:
.版本
2
.子程序
_按钮1_被单击
启动线程
(&搜索,
,
)
.版本
2
.支持库
spec
.支持库
eAPI
.子程序
搜索
.局部变量
搜索文件,
文本型
.局部变量
驱动器列表,
文本型,
,
"0"
.局部变量
i,
整数型
.局部变量
搜索目录,
文本型
搜索文件

“*.dll”
驱动器列表

取驱动器列表
(1)
.计次循环首
(取数组成员数
(驱动器列表),
i)
搜查
(驱动器列表
[i],
搜索文件)
.计次循环尾
()
找到


结束
()
.子程序
搜查
.参数
搜索目录,
文本型
.参数
搜索的文件名,
文本型
.局部变量
目录,
文本型
.局部变量
文件名,
文本型
.局部变量
子目录,
文本型
处理事件
()
目录

取运行目录
()
文件名

寻找文件
(搜索目录

搜索的文件名,
39)
.判断循环首
(文件名

“”

找到

假)
.如果真
(信息框
(“找到目录:”

搜索目录

#换行符

#换行符

“是否删除这个搜索到的文件夹?”,
#是否钮

#信息图标,
“找到的目录”)

#是钮)
找到


删除文件
(
搜索目录
+文件名
)
到循环尾
()
.如果真结束
文件名

寻找文件
(,
#子目录)
.判断循环尾
()
子目录

寻找文件
(搜索目录

“*.*”,
#子目录)
.判断循环首
(子目录

“”)
.如果真
(子目录

“.”

子目录

“..”)
搜查
(搜索目录

子目录

“\”,
搜索的文件名)
.如果真结束
子目录

寻找文件
(,
#子目录)
.判断循环尾
()
我的这个源码是搜索“*.dll”文件的,如果你要搜索
dat格式的文件就把这句搜索文件

“*.dll”
换成
搜索文件

“*.dat”
就可以了

⑵ 想做直播app源码,直播间源码应具备什么功能

对于想要快速搭建直播平台的功能来说,利用直播间源码来搭建是最简单最快捷的。在挑选直播间源码的时候,需要注意系统源码中是不是具备运营级直播平台的功能,以及源码是否开源,能否进行二次开源。今天给大家讲解一下直播间源码应该具备什么运营级平台的功能。
1. 平台分类
直播平台分类多种多样,直播间源码中设置分类的主要原因是为了帮助用户能更快找到自己想要的内容,现在主要的分类有游戏、颜值、舞蹈、唱歌、购物、户外等等多种,通过内容留住用户,直播平台也可以借此接触到更精确的用户。
2. 连麦pk
此功能是现在直播平台比较受欢迎的功能之一,通过主播之间的互动连麦,两家粉丝开始互相竞争,比赛结果以最终哪方获得的礼物最多获胜,这种趣味的方式可以充分发挥主播的魅力,粉丝参与感也会更高,因此是直播间源码中一定要加入的功能。
3. 美颜功能
美颜功能的应用不仅限于相机和美颜软件,直播间源码中也可以接入美颜类的SDK,方便需要开摄像头的主播使用,美颜功能的应用在直播卖货场景中也非常适用
直播间源码作为搭建直播系统的基础,对质量的要求极高,没有源码就无法进行正常的直播间搭建,这里也呼吁大家使用正版的直播间源码,这样在后期的安全性、稳定性上都能有很好的保证

⑶ 求一个游戏官方网站模版源码

一般游戏官方的网站都是自己写的,共享出来的很少,不过可以用CMS找人仿一个,功能基本都能做到,而且后台自己用着也简单点。

⑷ iOS的,斗地主和麻将的游戏源码,哪里能有啊,想学习一下~

必胜怎么可能?一般要看你做哪门了啊?比方地主的,要给你上家压力,给他主动出牌的自由,别人要出你就要压,保证不让别人逃牌,让主动保持在自己手里.还有上家是拦地主的一般出错把地主的副牌放掉就可以结束了啊.不算必胜,只是一个宗旨.
窍门道也是有,当你有大牌接手不妨打一对,或单张,如果没人要(有弹不用,三个不拆,连对...),接着打,直至自己的副牌逃走,就可以采取攻势了.

⑸ 一个游戏公司如何防止游戏源代码泄密

可以用虚拟桌面啊,一般IT企业的开发人员都用这种开发模式来防源代码泄露,如果极端一点的可以禁掉联网功能,连USB接口也禁止掉,也就是将可能的泄密渠道都堵上。

也可以直接上防泄密软件
推荐下IP-guard,IP-guard是一款2001年推出的企业加密软件,拥有基于驱动层和应用层的高强度加密算法,支持只读、强制、非强制三种加密模式,采用了备份服务器、网络故障应急服务器、明文服务器三重灾备机制。

IP-guard支持多种软件源文件自动加密,用户可以根据文件重要性选择加密模式,如果选择自动加密,用户则无需手动操作,也不会对操作习惯造成影响,只要在部署了IP-guard的授权环境下,加密文件就能正常打开使用,但脱离了授权环境则无法打开。

⑹ iOS Android双端直播源码怎样完整搭建

手机直播原生源码会搭建很多功能,就拿云豹直播APP为例,看下能搭建哪些功能吧。1.主播系统(1):后台可以设置用户注册后是否允许拥有自己的直播间,选择允许,那用户注册后即可直接直播。相反,用户只能申请签约主播,然后由后台审核通过才可以用户自己的房间,进行直播。(2):主播可以接收观众赠送的礼物,并获得相应的提成。主播可以将自己的虚拟币进行提现。(3):主播等级及分类,后台可以设置主播的等级以及分类,分类在网站的首页左侧同步显示。2.礼物系统程序默认已有部分礼物,如果需要添加更多礼物,可以到后台礼物管理菜单添加即可,礼物可以根据需要和等级来设置礼物的效果以及价格。另外程序还设置了红包系统,并有红包排行榜的功能。3.靓号系统主播和用户都可以购买靓号,主播购买后房间地址以及房间号码更容易记住,观众购买靓号后更有面儿~靓号商城中的靓号都是需要后台添加的,可以单个添加靓号并设置价格,也可以批量添加靓号设置价格。4.游戏系统目前拥有的游戏有一款,砸金蛋。后台可以设置游戏的中奖概率和奖品内容,同样可以通过后台来金控游戏的参与记录,获奖记录。5.道具系统用户可以购买vip,可以在房间人数已满的时候购买然后进直播间用户购买座驾后,登录房间可以获得醒目座驾效果展示6.数据库管理程序后台可以一键备份以及恢复备份的数据库,同时也可以后台直接编辑sql命令来执行数据库命令。7.均衡负载功能此功能可以无限添加FMS直播服务器,来分摊视频流的带宽负担。首先,程序完全可以将网站程序与FMS视频流来分开,也就是说,网站可以单独使用一台服务器或者虚拟主机,FMS则使用另外一台独立的服务器,这样就不会因为视频直播流量大影响网站的访问速度。其次,在运营中,一旦用户激增,FMS服务器的带宽负担就会随之增加,这个时候除了使用cnd加速以及其他手段进行带宽拓展外,程序自带的这个功能一样可以帮到你。只需要另外配置FMS服务器对接程序,即可手动将部分主播的视频流转移到新的服务器中,由此来解决带宽问题。8.充值代理功能,9.排行榜功能排行榜分为富豪排行榜明星排行榜人气排行榜礼物红人榜每个榜单有分为日榜周榜月榜超级榜10.充值系统用户可以再先充值充值系统支持网银充值卡游戏点卡等多种充值方式用户充值完成后可以兑换成虚拟币秀币与秀豆a.秀币:仅适用于新动秀场支付,可购买礼物、买靓号等。b.秀豆:仅适用于新动秀场兑换,仅可用来兑换秀币。11.个人中心a.我的个人资料:可以修改我的昵称、个人签名、姓名、性别、所在地、生日、爱好等b.我的房管:查看一个月内登录和未登录过的c.我的靓号:列出会员的所有靓号d.我的道具:查看我的道具e.我的账单:查看我的账单f.充值商城:进行充值g.我的收藏:查看收藏的房间h.关注我的和我关注的:关注列表I.我的家族:这个比较特殊,只有家族长才能在个人中心显示我的家族,点击进去管理家族,家族成员是没有的。12.家族系统a.申请成立家族b.家族申请后台审核功能c.家族主播列表查看d.家族主播收益详情查看e.家族主播收益分成统计,以及族长提现功能f.主播申请家族家族,家族族长审核通过g.家族族长的独立管理后台面板如果您也想做一款直播产品,给您推荐云豹网络科技有限公司,他们经过市场的全面调研,结合先进的搭建技术,创出自己的一套流程。

⑺ 谁能给我一个手机游戏的源代码啊

这个地址也有,不过直接给你吧,这样比较好
先给你看看主要的类吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;
import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lci.Graphics;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lci.game.LayerManager;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;
protected Image loadingImage;
protected Image pauseImage;
protected Image cursorImage;
protected Image jackStateImage;
protected Image johnStateImage;
protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;
protected Sprite number;
protected LayerManager cursorManager;
protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;
protected Map map;
protected LayerManager gameLayerManager;
protected Role player;
protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;
protected int screenHeight;
protected int delay = 50;
protected int[][] bornPlace;
protected int chooseIndex;
protected int stageIndex = 1;
protected int gameClock;
protected int loadPercent;

protected boolean isPause;
protected boolean isEnd;
protected boolean isPlaying;
protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {
super(false);
this.setFullScreenMode(true);
this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();
this.screenHeight = this.getHeight();

try {
this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");
this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");
this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");
this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");
this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");
this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

this.g = this.getGraphics();
}

public void loadStage(int stage) {
this.isEnd = false;
this.isPause = false;
this.isPlaying = false;
this.gameLayerManager = new LayerManager();
this.cursorManager = new LayerManager();
this.numberManager = new LayerManager();
this.bombTable = new Hashtable();
this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);
this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);
this.loadPercent = 20;
sleep();

loadMap(stage);
this.loadPercent = 40;
sleep();

loadPlayer();
this.loadPercent = 60;
sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());
this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,
Global.MAP_HEIGHT + 5);
this.cursorManager.append(cursor);
this.numberManager.append(number);
this.loadPercent = 80;
sleep();

this.loadPercent = 100;
sleep();
isPlaying = true;
}

public void run() {
while (!isEnd) {
long beginTime = System.currentTimeMillis();
this.drawScreen();
long endTime = System.currentTimeMillis();
if (endTime - beginTime < this.delay) {
try {
Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}

public void loadMap(int stage) {
switch (stage) {
case 0:
this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);
this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;
break;
case 1:
this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);
this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;
break;
case 2:
this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);
this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;
break;
case 3:
this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);
this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;
break;
case 4:
this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);
this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;
break;
}
}

public void loadPlayer() {
this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,
this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);
this.gameLayerManager.append(player);
try {
this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),
this.player.width, this.player.height);
this.gameLayerManager.append(playerGhost);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}

public void playerUpdate() {
if(!this.player.isAlive)
this.playerGhost.setVisible(false);
this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());
this.player.updateRole();
}

public void bombUpdate() {
Enumeration enu = this.bombTable.keys();
while (enu.hasMoreElements()) {
String key = (String) enu.nextElement();
Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {
bomb.update();
} else {
bombTable.remove(key);
bomb = null;
}
}
}

public void mapUpdate() {
this.map.update();
}

public void drawScreen() {
if (gameClock < 10000)
gameClock++;
else
gameClock = 0;
if (!this.isLoading) {
if (!isPause) {
this.operate();
this.bombUpdate();
this.playerUpdate();
this.mapUpdate();
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight
- Global.MAP_HEIGHT - 5);
} else {
this.drawPauseFrame();
}
} else {
this.drawLoadingFrame();
}
this.flushGraphics();
}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {
if (this.player.type == Global.JACK) {
g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
if (this.player.type == Global.JOHN) {
g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);
this.numberManager.paint(g, 101, 15);
this.number.setFrame(this.player.speed);
this.numberManager.paint(g, 133, 15);
this.number.setFrame(this.player.power);
this.numberManager.paint(g, 165, 15);
}

protected void drawPauseFrame() {
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
if (gameClock % 5 == 0)
this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);
this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT
- 5);
this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2
- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2
+ this.chooseIndex * 33 + 24);
g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
}

protected void drawLoadingFrame() {
g.setColor(66, 70, 246);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);
g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,
(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);
g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);
}

public void showMe() {
new Loading(this.stageIndex);
if (this.mainThread == null) {
mainThread = new Thread(this);
mainThread.start();
}
this.dreamBubbleMidlet.show(this);
}

public void operate() {
int keyStates = getKeyStates();
this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.SOUTH);
} else {
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.NORTH);
} else {
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.EAST);
} else {
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.WEST);
}
}
}
}
}

protected void keyPressed(int key) {
if (!this.isPlaying)
return;
if (!this.isPause && key == -7) {// 右键
this.chooseIndex = 0;
this.pauseGame();
return;
}
if (key == 35) {// #键
this.nextStage();
return;
}
if (key == 42) {// *键
this.preStage();
return;
}
if (this.isPause) {
switch (key) {
case -1:
case -3:
if (this.chooseIndex == 0)
this.chooseIndex = 2;
else
this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;
break;
case -2:
case -4:
this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;
break;
case -5:// 确认键
case -6:// 左软键
switch (chooseIndex) {
case 0:
this.continueGame();
break;
case 1:
this.restart();
break;
case 2:
this.endGame();
break;
}
break;
default:
break;
}
} else {
switch (key) {
case 53:
case -5:// 确认键
this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());
break;
}
}
}

public void restart() {
new Loading(this.stageIndex);
}

public void continueGame() {
this.isPause = false;
this.player.play();
}

public void pauseGame() {
this.isPause = true;
this.player.stop();
}

public void endGame() {
this.isEnd = true;
this.mainThread = null;
System.gc();
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();
}

public void nextStage() {
if (this.stageIndex < 4) {
this.stageIndex++;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

public void preStage() {
if (this.stageIndex > 0) {
this.stageIndex--;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

class Loading implements Runnable {
private Thread innerThread;
private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {
this.stageIndex = stageIndex;
innerThread = new Thread(this);
innerThread.start();
}

public void run() {
isLoading = true;
loadPercent = 0;
System.gc();
loadStage(stageIndex);
isLoading = false;
}
}

public void sleep() {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}

这个是游戏主体类

下面是游戏的人物类

package Game;

import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**
* 人物的基本属性
*/
protected int type;
protected int xCoodinate;
protected int yCoodinate;
protected int row;
protected int col;
protected int width;
protected int height;
protected int speed;
protected int status;
protected boolean isCanOperate = false;
protected boolean isAlive = true;

/**
* 人物放置炸弹的基本属性
*/
protected int power;
protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;
protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {
super(image, width, Height);
this.game = game;
}

/**
* 人物拾起道具
* @param tool
*/
public abstract void pickupTool(int tool);
/**
* 碰撞检测以及坐标的改变,如果对行走条件有特殊需求,既可以在这里写自己的条件
* @param direction
*/
public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {
if (this.characterClock < 10000) {
this.characterClock++;
} else {
this.characterClock = 100;
}

int row = this.getRow();
int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool > 0) {
this.pickupTool(tool);
this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);
}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {
this.isAlive = false;
return;
}

if (this.status == Global.BORN
&& this.characterClock > Global.BORN_TIME) {
this.status = Global.SOUTH;
this.setFrame(Global.SOUTH * 6);
this.isCanOperate = true;
}

if (this.status == Global.BORN) {
if (this.characterClock % 2 == 0)
this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);
return;
}

} else {
this.isCanOperate = false;
if (this.deadTime <= 20) {
this.deadTime++;
} else {
this.deadTime = 100;
this.setVisible(false);
return;
}

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.getFrame() < Global.DEAD * 6) {
this.setFrame(Global.DEAD * 6);
} else {
if (this.getFrame() < 29) {
this.setFrame(this.getFrame() + 1);
} else {
if (this.characterClock % 4 == 0) {
this.setFrame(29);
this.setVisible(true);
} else {
this.setVisible(false);
}
}
}
}
}
}

public void walk(int direction) {
if (!isAlive)
return;
if (!isCanOperate)
return;
if(direction==9) return;
this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.status == direction) {
this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);
} else {
this.status = direction;
this.setFrame(this.status * 6);
}
}
this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);
}

public void stop() {
this.isCanOperate = false;
}

public void play() {
this.isCanOperate = true;
}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {
if (this.bombNums < Global.MAX_BOMB_NUMBER)
this.bombNums++;
}

public int getRow() {
return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);
}

public int getCol() {
return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);
}

protected int getBottomY(int y) {
return y + this.height - 1;
}

protected int getRightX(int x) {
return x + Global.MAP_CELL - 1;
}

protected int getPreY(int y) {
return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;
}

protected int getRow(int x) {
return x / Global.MAP_CELL;
}

protected int getCol(int y) {
return y / Global.MAP_CELL;
}
}

我的QQ是609419340

看不明白的可以随时来问我哦,还可以当时传给你撒

热点内容
林肯冒险家怎么查看配置 发布:2024-11-05 15:55:12 浏览:112
可以上传球球的照片 发布:2024-11-05 15:42:59 浏览:738
拉箱怎么改密码 发布:2024-11-05 15:38:02 浏览:862
http怎么配置 发布:2024-11-05 15:02:45 浏览:461
12级缓存 发布:2024-11-05 14:52:09 浏览:578
神武4脚本 发布:2024-11-05 14:48:50 浏览:702
王者荣耀反复解压 发布:2024-11-05 14:31:58 浏览:853
存储引擎有哪些品牌 发布:2024-11-05 14:25:59 浏览:39
红薯的存储方法 发布:2024-11-05 14:17:32 浏览:757
脚本错误弹窗口在哪里 发布:2024-11-05 14:01:16 浏览:967