算法dps
1. 谁能告诉我dota里的DPS算法
大致估计下就好,玩多了大概看下血条就只能能不能秒掉的~
算DPS时把平A的伤害不算,技能伤害算全额就行了,比较省事……
2. 什么是战斗DPS和活跃DPS
DPS是每秒输出伤害的意思
BLZ对平衡性考量的一个核心指标就是DPS,而绝大多数有关PVP的平衡设计都是在多个版本反复测试后数以百万的玩家现象反馈的结果,但没有玩家的意见能动摇BLZ的DPS设计理念。
一把武器的组成,事实上要素只有两个:
第一要素为DPH(damage per hit),即单击伤害,由于每把武器的单击伤害都是浮动值,BLZ在武器说明里也明确给出其上下限,所以应该更合理地称DPH为平均单击伤害。对于这个浮动值,200-400和100-500,在BLZ设计理念里,是完全等价的,或者在ilv(物品等级)的评定中,是等值的。因为任何有关PVP价值的爆发力,都不在物品等级中体现出来。
第二要素为speed,即挥动速度,或者更精确些,称之为挥动间隔。本文以下所有提到的“武器速度”,都以“挥动间隔”或者“攻击间隔”表达。
也许有人会把武器DPS也列入武器要素之一。事实上,武器DPS完全可以又以上两要素得出,具体算法为(DPH上限+DPH下限)/(2*挥动间隔),或者更直接地,平均DPH/挥动间隔。所以,即使武器说明中不标明DPS,也完全可以由此两要素得出。用初中代数的术语来说:DPS,DPH,speed,这三方程中任意得到两个,那第三个方程就是多余的。
了解了武器DPS后再来说明基本DPS。基本DPS,即为平砍DPS,他关系到武器质量及装备档次。装备提供三方面的攻击质量:
攻击强度=AP(attack power),爆击率=CRI(critical rate),命中率=hit(hit rate)。
当然,最终的hit还要综合对方的闪避招架率,而闪避招架所带来的攻击惩罚,目前版本来说,是无法用装备本身对命中的提升来弥补的,笔者非常遗憾这一事实。关于爆击和命中的理论,NGA各区已有众多精华贴予以阐明,笔者也就此发表过相关讨论。在此赘论不表。
AP对DPS的提升,对单/双手武器,以及双持是有区别的:
先谈单/双手武器。宏观理解AP提升的DPS为AP/14。注意,这就是100%精确值,而不是笼统的不考虑某某某因素的估计值。假如详细考虑到AP对每击的伤害提升,具体为AP/14*攻击间隔。这样的算法中AP/14就是提升的DPS,而DPS的提升反映到DPH上,要以攻击间隔时间作为系数。之所以存在简洁的AP/14的理解,笔者还提到这样细节每击伤害模式,是因为这样的算法,对于技能DPS(不属于基本DPS范畴,不是目前讨论对象)和重置进攻(下一个问题会详细说明),是必须涉及的。
再谈双持。有必要先谈谈双持的进攻模式,他的主副手之间是没有联系的,分别有着各自的输出。他们之间输出的大小当然也取决于武器质量和装备的AP。主手提升幅度和单/双手的算法相同,为AP/14,副手提升幅度是在此基础上有50%惩罚,即0.5*AP/14。这样,总共提升的幅度是1.5AP/14。这是相当简单却惊人的结果。这把双持的DPS与双手武器彻底拉开。在传统观念上,双持和双手的比较还仅仅停留在,1倍的双手武器DPS,1.5倍的单手武器DPS,结合其8到9成命中率惩罚的比较。事实上,这完全不用比较了,因为双持在总体AP加成上,整整比双手多了50%!我们可以看作是副手武器抢劫了那本不该存在的50%AP加成,使他发挥了除了本身武器DPS外的额外作用。在这点战士盗贼甚至有副手伤害惩罚修正天赋。这就是狂暴战在副本的DPS远超武器战的根本原因——不是因为武器和天赋——而是因为副手盗窃了那50%的AP加成。
CRI对DPS的提升,相对比较容易考虑。但值得注意的是:提升1%爆率是基于挥动次数,而不是命中次数,这已经被理论阐述无数次了。所以在闪避招架率较高的情况下,每一点爆率的提升对整体DPS是超过1%的。关于这个问题,我发现具体公式的表达形式稍显繁琐,我在此提供一种大众化通俗理解:因为整体的DPS在闪避和招架率的面前打了不小的折扣,所以原先相对不打折扣整体DPS的1%爆,在此的价值超过了1%。
3. wow里dps具体是什么概念 插件是怎么统计的 比如recount 为什么总伤害高 不一定dps就高
dps是平均每秒的伤害。比如你一个瞬发技能能打掉2万血,你dps是2万,另一个人一瞬发只能打掉1万血,他秒伤1万。但是他在不停地打,全程打了100下,而你死了或者发呆划水或者多跑了几步,全程只打了20下,他的总伤害量就比你高出很多了!
dps就是哪怕你只存活了一秒钟,只打一招,这一招造成了2万伤害,你的dps也是两万!
4. 关于魔兽世界里近战DPS的白数字命中和黄数字命中的算法 希望有人能详细的告诉我 谢谢
白字是普通攻击的伤害,一般情况下双持单手武器基础命中率是74%,双手武器的基础命中率是86%,技能命中率是稳定的92%,也就是命中堆到8%,黄字不会出现未击中,但白字会出现
另外命中只是减少未击中的几率,躲闪,招架,格挡这些是命中后产生的特殊效果
5. dota面板中dps的意思是什么
不太明白LZ想问什么,DPS算法是单位时间内对单位伤害,比如你20秒打了10000的总伤害,DPS就是10000/20=500,照AOE来说,打个比方AOE技能内有4个怪,AOE技能打怪每个都是100伤害,但是用单体技能打是300伤害,所以说AOE的技能DPS看的是数量,单体技能看的是质量。AOE的输出也不一定比DZ要强,比如战斗了3秒,AOE技能内有5个怪,第1秒:DZ打1个怪打了150,AOE每个怪打了40(就是4*5=200);第2秒DZ打了200,AOE伤害不变;第3秒DZ打了350,AOE不变,然后算DPS:DZ(150+200+350)/3=233;AOE(200+200+200)/3=200,所以说DZ的DPS不一定会比AOE低。 单体AOE是亏死,但是每个AOE职业(FS,SS,鸟D)都是有单体技能的,打BOSS一般都不用AOE。
6. 什么是DPS和PIXIM什么关系
我们先来说说宽动态,说起宽动态先来一段解释性的文字。所谓动态是指动态范围,是指某一可改变特性的变化范围,那么宽动态那就是指着一变化范围比较宽,当然是相对普通的来说。那我们又迷糊了,我们天天说宽动态,那我们是说的什么东西的变化范围宽呢。这其实就得怪我们厂家没说清楚了,其实很多厂家自己都说不清楚,他怎么能给别人讲清楚呢?呵呵!闲话少说,我们具体而言针对摄像机,它的动态范围是指摄像机对拍摄场景中光线照度的适应能力,量化一下它的指标,用分贝(dB)来表示。举个例子,普通CCD摄像机的动态范围是3dB,宽动态一般能达到80dB,好的能达到100dB,像北京中天致远科技有限公司的宽动态摄像机最高能达到120dB,是目前已知宽动态摄像机所能达到的最高指标,即便如此,跟人眼相比,还是差了很多,人眼的动态范围能达到1000dB,而更为夸张的是鹰的视力更是人眼的3.6倍,可见,科技发展到今天跟我们自身相比还是落下了很大的差距,但我相信,在不久的将来,我们还是能做到的。那么所谓超级宽动态,超宽动态又是什么概念呢?其实,这都是人为炒作的功劳,各个商家为了吸引众多的买家,就超出了什么超级宽动态,超宽动态等等。实际上目前只有所谓的一代,二代的区别。早期摄像机厂家为了提高自身摄像机的动态范围,采用两次曝光成像,然后叠加输出的做法。先对较亮背景快速曝光,这样得到一个相对清晰的背景,然后对实物慢曝光,这样得到一个相对清晰的实物,然后在视频内存中将两张图片叠加输出。这样做有个固有的缺点,一是摄像机输出延时,并且在拍快速运动的物体时存在严重的拖尾,二是清晰度仍然不够,尤其在背景照度很强,事物跟背景反差较大的情况下很难清晰成像。那么二代又是什么呢?这就是我们所要讲的DPS。什么是DPS(Digital Pixim Processeor),DPS是一种图像传感器,就像我们说的CCD图像传感器,功能是一样的。实际上它是一种COMS图像传感器。COMS图像传感器?大家要问了,COMS图像传感器能做宽动态,对了,大家不要奇怪,COMS图像传感器不光能做宽动态,而且还要比CCD做的更好。最近几年COMS图像传感器取得了巨大的发展,也许以前COMS图像传感器是没有CCD的效果好,但是从今天开始不一样了。为什么我们天天在喊数字化的今天,图像传感器就不能数字化呢。其实COMS图像传感器在某些应用领域早已领先CCD了,譬如现今广为使用的指纹识别仪,CCD早已被淘汰,早已被COMS取而代之。DPS是Digital Pixel System的缩写,是数字像素系统的意思,我根据字面直译的,译得不好大家别见笑,它是美国PIXIM公司申请的一项专利,到现在大家应该了解DPS根PIXIM之间的关系了吧。目前所有使用DPS传感器的宽动态摄像机,都是基于PIXIM公司提供的方案,目前全世界只此一家别无分店。看了一堆的文字不免有些烦闷,下面来两张图片,这是北京中天致远科技有限公司提供的,让大家来比比看看具体的效果。DPS专利技术是美国PIXIM公司申请的图像传感器专利技术,使用这项专利技术的图像传感器就称做DPS图像传感器。利用DPS图像传感器,结合美国PIXIM公司的宽动态处理技术,是目前行业内公认的所能达到的最大动态范围。如果说号称140dB的厂家也使用的是美国PIXIM公司的方案,那么他的指标就有可能虚报了,如果他不是用美国PIXIM公司的方案,那么他根本就不可能达到140dB。DPS 缺点?我们来分析一下给大家听!从CMOS sensor 原理上分析.影响CMOS sensor,图象质量的四大因素!1 QE (quanta efficiency ),量子效率.跟工艺有关!DPS 是Pixim 的产品,Pixim 是一家 美国的Fabless (无晶圆设计公司).他的CMOS sensor 是在中芯国际,TSMC代工的.这两家在CMOS sensor 的工艺上是比较差的!所以他的QE (quanta efficiency ,量子效率.看到没有量子力学多伟大)很低.这两家代工厂的QE还是比不上Micron, Samsung 的工艺.2 Fill facty.光电二极管的有效面积.DPS 是3T (三个晶体管)加 一个AD.所以他的 Fill facty <45%. 3 CMOS 工艺, 1/f . 漏电流,暗电流控制.这个不是 Pixim 能控制的. 还是那两家代工厂工艺差!控制的不好!你想想 Intel 都45nm 了,TSMC 65nm.4 FPN 固定波形杂讯.DPS 那里不好呢!Fill facty 太差了.直接后果低照度奇差无比.30lux 以下.已经非常大问题. 有些做 DPS的厂家标 0.5Lux ,1 lux .真是厉害,人有多大胆,地有多高产.不过,他确实能做到,怎么做到呢!不实时啊!30lux 以下的低光环境下,就开起 slow shutter (帧累积), 为什么用slow shutte.你想想用5 frames/ s 的曝光时间是不是很好!所以有些DPS敢标0.5Lux慢!!这会有什么后果,对了.5 frames/s ,不实时啊!直接感觉就是拖影.就象看动画一下.PS不可以用在道路监控上面!DPS可以用在光线环境好的情况下.DPS replace CCD. It is a long way to go!DPS 优点:1 Wide dynamic range. 宽动态.90-120dB. 直接的表现.比如在人在背光的时候, 如果不开起背光补偿,CCD是看不清人面的.但开了背光补偿.就看不清后面强光的 环境.这是 DPS, 最大的优点.2 漏光控制.CCD在看强光,比如太阳的时候,会有光栅出现.DPS就没有这个现象.缺点太多:1 低照度差.30Lux 以下就要补光.不然会开启 slow shutter,就变成拖影.(这是曝光不足造成的拖影)2 运动图象拖影.当运动问题以高速 80K/M 以上的时候.DPS拖影会严重.这是DPS sensor 结构决定的.但可以解决,加大曝光量.(加大曝光量有两方法,一增加曝光时间,二增加环境照度). 但在监控市场上,工程这两种方法都不太理想.当你增加曝光时间,那就变成帧数不足,另外增加环境照度不是乙方可以随便控制的.3 DPS白平衡算法有小许问题.在看色温变化严重的环境,DPS 会变化很严重. 4 价格太高了.Sony 480 高一半.DPS price = (1.5~~~1.8)*Sony 480TVLDPS适合那里呢?环境照度有保证的地方.有明暗的对比的地方.有个奇怪的问题! 为什么开发DPS的公司.不加红外灯算了. DPS的照度真是太差太差了!!!不要想用DPS来做运动图象监控. DPS不要神话,也不要贬低.它有他特定的市场!!
7. 问个DPS的算法
看插件的。不同的插件统计出来的会有出入
因为计算的方式不同
有的时间是取全程,有的是只计算活跃时间(跑位的时间被扣除了)
而DPS就是总伤害除以时间(时间基数每个插件的计算有所不同)
以秒为单位