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游戏资讯源码

发布时间: 2022-05-27 16:04:51

Ⅰ 游戏引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Balr’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。
在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。
从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。
随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。
《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。
可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。
不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。
随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。
最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

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Ⅲ 织梦源码怎么调用栏目标题为文章标题

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Ⅳ ios8.4.1能完美越狱吗

ios8.4可以完美越狱,目前支持越狱的最高版本已经到了ios9,但a1528是联通版,即使越狱也不能支持移动4g的,移动卡只能使用2g。越狱方法如下:
1、电脑端下载一个pp越狱助手安装后打开;
2、打开手机的设置—通用—icloud,进入后将查找我的iphone功能关闭,将锁屏密码也关闭;
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Ⅳ 制作网站高手请进!!

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Ⅵ 想做个游戏资讯类网站,自己建站和买别人的区别在哪自己建站用PHP好还是ASP

如果你自己会写程序的话当然是自己写最好了.这样最安全.相对于功能较为齐全的网站来讲.推荐用PHP更方便一些.搭配MYSQL独立数据库来使用.还是不错的.如果你不懂程序的话可以找IDC公司开通建站套餐.套餐中包含了虚拟主机和模板.服务商会帮你上传安装好. 你只需要解析下自己域名.并将网站内容修改成自己的即可.自己做与找人做最大的区别就是安全方面的问题.另外就是自己写的话不用花钱.但前提是你自己要懂程序

个人观点.希望对你有帮助.如果有建站方面的问题可以找我一起探讨

Ⅶ 怎样自己制作手机APP

1、了解自己想要制作一款怎么的手机APP。是软硬件结合?游戏类?商城类?新闻资讯类?互动类?聊天类?还是团购类、同城服务类?送餐类?企业展示类?

2、了解自己想要做的APP的基础功能,划分板块。对基础功能的了解、板块的分类,上手最快的方法就是:查看市场上类似的APP进行借鉴。

3、界面及交互的设计,可以直接使用“墨刀”。可以先设计一个大概,后期不断丰富。

4、APP功能的开发制作。APP功能的开发直接使用应用公园就可以了。应用公园把市场上常见的APP功能进行拆分组合,你不需要懂任何编程技术,只需哟安把需要的功能挑选出,组合搭配一个,就能迅速组建出一个手机APP。

Ⅷ 怎样建自己的网站

随着各种通讯技术的发展,互联网已在中国逐步进入普及阶段,许多人在充分享受浏览新闻,网上聊天,网络游戏,网上交易,收发电子邮件等网络的各种乐趣后,开始不满足于被动式的接受,希望能主动参与网络,因此大量的个人网站应运而生了。
计算机与网络专业技术人员能利用一技之长及在某一方面的专长轻松制作网页,但大量的网络菜鸟级人物如何制作个人主页,建立个人网站呢?我大概总结了以下几点,希望对一些对这方面缺乏基本了解的人提供一些帮助。如果你是个经常上网的网虫,并对如何建立网站有一定的兴趣,那么请你继续读下去,否则我推荐你使用某些网站推出的傻瓜式的个人网页或请专业的网页制作公司代劳,完全没必要自己动手。
1. 要建立个人网站,首先必须要了解一下目前网页制作的基本语言HTML,入门即可,大概花个一二小时就可。
2. 学会使用目前流行的网页制作软件,如Frontpage、Dreamweaver等一些功能强大,所见所得的软件,初步了解就可,不用全部掌握,一般是边用边学,不断提高使用水平。
3. 广泛的上网浏览各种网页,一开始最好能下载一些较简单的个人网页,因为他们所用到的技术较为简单,可用网页制作软件打开研究。然后推荐去浏览一些专业的网页设计网站,学习一些排版经验,同时可下载一些网页结构模版供自己套用。
4. 确定你的网站主题,我个人不主张开始就想建软件大全、书库等网上流行的为网站主题,因为第一你不够专业,网上已有太多的同类软件,别人不可能上你的网站下载。第二这类网站需要巨大的主页空间,不仅一开始你申请不到这么大的空间,而且你也不可能经常上载维护。网站主题最好是有你的个人特色,实在不能确定我建议自己做一个私人门户网站,将平时自己经常去的网站做一个较为综合的连结。
5. 网页最好不要用特别与众不同的颜色、字体,因为每个人使用的计算机各不相同,特别的颜色、字体别人不一定能看得到。
6. 网页要增加美观图片不可缺少,我建议如果你会用一些专业的作图软件最好自己制作,这会有自己的特色,放些私人照片也可以,但切记各种图片一定要作优化处理,减小它的存储尺寸。提醒一下每页不要放过多的图片,因为第一会使网页显得杂乱,第二会使你的网页显示速度过慢。制作图片的常用软件有Photoshop,Fireworks等。
7. 网页上可以用一些动画与特效增加你主页的美观与功能,动画可上网找,同样最好能自己制作,GIF格式的最常用,可用Ulead的Gig Animator软件制作,目前流行的是Flash动画,更多变化,尺寸更小,缺点是有些计算机上的浏览器缺省没有安装Flash浏览软件,有些计算机用户不能看到Flash。网上还有许多免费的javascript等可供使用,与图片一样,我建议每页不要放太多的动画与特效。
8. 网页基本建成后,上网找免费的主页空间,以其主机的速度,提供的空间大小和有无基本的CGI功能及其提供的域名是否简单易记为考量依据,所谓CGI是指主机服务器上提供的程序,一般你可申请有免费计数器、留言板等。找到速度快,主页存放空间大,域名简单的网站存放你的网页。
9. 接下来是将网页上传至你申请的服务器上,具体上传的办法你在申请主页空间时就会了解,具体使用你制作网页的软件即可,我个人推荐使用CuteFTP Pro上传,这个软件功能强大,简单易用。
10. 好,现在你的网站已建立,你可通知你的朋友上去浏览,把个人网站印在你的名片上,还想推广你的网站?那你可去各大搜索网站登录你的新站,如雅虎、搜虎、新浪等知名网站。你还可与其它网站申请友情连结、去一些提供连结交换的网站申请广告交换,如太极链,酷站等。在做这一步时你需要做二个468X60和88X31尺寸的广告图片,动画最好,存储大小尽量控制在10k以下。
11. 如果你还想靠你的网站赚一些小钱,你可去一些商业网站申请广告连结,替他们做广告,一般以从你的网页点击到他们的网页次数算钱。
12. 最后我要提醒各位未来网主,你的网站千万不要放一些明显与国内政治相抵触的内容,这事关重大,不可儿戏,否则网站被关闭事小,坐牢也说不定哦。另外,网站内容与性有关可大大增加被浏览的数量,但黄色的内容不要放,虽说性质比不上反动内容,但也有问题。建议打打擦边球,提供一些性教育、性知识,情情爱爱的内容无伤大雅。
随着网络技术的不断发展,网络应用已经渗透到人类社会的各个角落。作为网络世界的支撑点的网站,更是人们关注的热点:政府利用网站宣传自己的施政纲领,日益成为与百姓交流的直通车;企业利用网站宣传自己的形象,挖掘无限商机;个人利用网站展示个性风采,创建彼此沟通的桥梁。越来越多的人希望拥有网站,开辟网络世界里的一片天地。如何设计一个出色的网站呢?关于这个问题,人们讨论的很多,可以讨论的内容也很多,加之网络技术的飞速发展,很难提出一个绝对权威和正确的设计思路,笔者不才,根据自己的设计体
会,总结出以下基本设计思路:

一、定位网站的主题和名称

网站的主题也就是网站的题材,网站设计开始首先遇到的问题。网站题材千奇百怪,琳琅满目,只要想的到,就可以把它制作出来。下面是美国《个人电脑》杂志(PC Magazine)评出的99年度排名前100位的全美知名网站的十类题材:

第1类:网上求职
第2类:网上聊天/即时信息/ ICQ
第3类:网上社区/讨论/邮件列表
第4类:计算机技术
第5类:网页/网站开发
第6类:娱乐网站
第7类:旅行
第8类:参考/资讯
第9类:家庭/教育
第10类:生活/时尚
每个大类都可以继续细分,比如娱乐类再分为体育/电影/音乐等小类,音乐又可以按格式分为MP3,VQF,Ra等,按表现形式分古典,现代,摇滚等。同时,各个题材相联系和交叉结合可以产生新得题材,例如旅游论坛(旅游+讨论),经典入球播放(足球+影视)按这样分下去,题材可以有成千上万种。这么多题材,如何选择呢?遵循的原则如下:
1、主题要小而精
定位要小,内容要精。如果你想制作一个包罗万象的站点,把所有你认为精彩的东西都放在上面,那么往往会事与愿违,给人的感觉是没有主题,没有特色,样样有,却样样都很肤浅,因为你不可能有那么多的精力去维护它。网站的最大特点就是新和快,目前最热门的个人主页都是天天更新甚至几小时更新一次。最新的调查结果也显示,网络上的"主题站"比"万全站"更受人们喜爱,就好比专卖店和百货商店,如果我需要买某一方面的东西,肯定会选择专买店。
2、题材最好是你自己擅长或者喜爱的内容
比如:你擅长编程,就可以建立一个编程爱好者网站;对足球感兴趣,可以报道最新的战况,球星动态等。这样在制作时,才不会觉得无聊或者力不从心。兴趣是制作网站的动力,没有热情,很难设计制作出优秀的网站。
3、题材不要太滥或者目标太高。
"太滥"是指到处可见,人人都有的题材;比如软件下载,免费信息。"目标太高"是指在这一题材上已经有非常优秀,知名度很高的站点,你要超过它是很困难的。
如果题材已经确定以后,就可以围绕题材给网站起一个名字。网站名称,也是网站设计的一部分,而且是很关键的一个要素。你来看,"电脑学习室"和"电脑之家"显然是后者简练;"迷笛乐园"和"MIDI乐园"显然是后者明晰;"儿童天地"和"中国幼儿园"显然是后者大气。我们都知道PIII的中文名称"奔腾",如果改为"奔跑",可能就没有今天这么"火"了。和现实生活中一样,网站名称是否正气,响亮,易记,对网站的形象和宣传推广也有很大影响。我的建议是:
1、名称要正
其实就是要合法,和理,和情。不能用反动的,色情的,迷信的,危害社会安全的名词语句。
2、名称要易记
最好用中文名称,不要使用英文或者中英文混合型名称。另外,网站名称的字数应该控制在六个字(最好四个字)以内,四个字的也可以用成语。字数少还有个好处,适合于其他站点的链接排版。
3、名称要有特色
名称平实就可以接受,如果能体现一定的内涵,给浏览者更多的视觉冲击和空间想象力,则为上品。例如:音乐前卫,网页陶吧,e书时空等。在体现出网站主题的同时,能点出特色之处。

二、定位网站的CI形象

所谓CI(corporate identity),意思是通过视觉来统一企业的形象。一个杰出的网站,和实体公司一样,需要整体的形象包装和设计。准确的,有创意的CI设计,对网站的宣传推广有事半功倍的效果。具体的做法是:
1、设计网站的标志(logo)
就如同商标一样,标志是你站点特色和内涵的集中体现,看见标志就让大家联想起你的站点。标志的设计创意来自你网站的名称和内容:
(1)网站有代表性的人物、动物、花草等,可以用它们作为设计的蓝本,加以卡通化和艺术化,例如迪斯尼的米老鼠,搜狐的卡通狐狸等等。
(2)网站有专业性的,可以以本专业有代表的物品作为标志。比如中国银行的铜板标志,奔驰汽车的方向盘标志等等。
(3)最常用和最简单的方式是用自己网站的英文名称作标志。采用不同的字体,字母的变形,字母的组合可以很容易制作好自己的标志。
2、设计网站的标准色彩
网站给人的第一印象来自视觉冲击,确定网站的标准色彩是相当重要的一步。不同的色彩搭配产生不同的效果,并可能影响到访问者的情绪。举个实际的例子就明白了:IBM的深蓝色,肯得基的红色条型,windows视窗标志上的红蓝黄绿色块,都使我们觉得很贴切,很和谐。"标准色彩"是指能体现网站形象和延伸内涵的色彩。一般来说,一个网站的标准色彩不超过3种,太多则让人眼花缭乱。标准色彩要用于网站的标志,标题,主菜单和主色块。给人以整体统一的感觉。至于其它色彩也可以使用,只是作为点缀和衬托,绝不能喧宾夺主。适合于网页标准色的颜色有:蓝色,黄/橙色,黑/灰/白色三大系列色,要注意色彩的合理搭配。
3、设计网站的标准字体
和标准色彩一样,标准字体是指用于标志,标题,主菜单的特有字体。一般我们网页默认的字体是宋体。为了体现站点的"与众不同"和特有风格,我们可以根据需要选择一些特别字体。例如,为了体现专业可以使用粗仿宋体,体现设计精美可以用广告体,体现亲切随意可以用手写体等等。
4、设计网站的宣传标语
也可以说是网站的精神,网站的目标。用一句话甚至一个词来高度概括。类似实际生活中的广告金句。例如:鹊巢的"味道好极了";麦斯威尔的"好东西和好朋友一起分享";Intel的"给你一颗奔腾的心"等等。

三、确定网站的栏目

建立一个网站好比写一篇文章,首先要拟好提纲,文章才能主题明确,层次清晰。如果网站结构不清晰,目录庞杂,内容东一块西一块。结果不但浏览者看得糊涂,自己扩充和维护网站也相当困难。网站的题材确定后,并且收集和组织了许多相关的资料内容,但如何组织内容才能吸引网友们来浏览网站呢?栏目的实质是一个网站的大纲索引,索引应该将网
站的主体明确显示出来。一般的网站栏目安排要注意以下几方面:
1、要紧扣主题
将你的主题按一定的方法分类并将它们作为网站的主栏目。主题栏目个数在总栏目中要占绝对优势,这样的网站显的专业,主题突出,容易给人留下深刻印象。
2、设立最近更新或网站指南栏目
设立"最近更新"的栏目,是为了照顾常来的访客,让你的主页更有人性化。如果主页内容庞大,层次较多,而又没有站内的搜索引擎,设置"本站指南"栏目,可以帮助初访者快速找到他们想要的内容。
3、设立可以双向交流的栏目
比如论坛,留言本,邮件列表等,可以让浏览者留下他们的信息。
4、设立下载或常见问题回答栏目
网络的特点是信息共享。如在你主页上设置一个资料下载栏目,便于访问者下载所需资料。另外,如果站点经常收到网友关于某方面的问题来信,最好设立一个常见问题回答的栏目,既方便了网友,也可以节约自己更多时间。

四、确定网站的目录结构

网站的目录是指你建立网站时创建的目录。例如:在用frontpage98建立网站时都默认建立了根目录和images(存放图片)子目录。目录结构的好坏,对浏览者来说并没有什么太大的感觉,但是对于站点本身的上传维护,内容未来的扩充和移植有着重要的影响。下面是建立目录结构的一些建议:
1、不要将所有文件都存放在根目录下,会造成文件管理混乱
你常常搞不清哪些文件需要编辑和更新,哪些无用的文件可以删除,哪些是相关联的文件,影响工作效率。另外,上传速度慢。服务器一般都会为根目录建立一个文件索引。当您将所有文件都放在根目录下,那么即使你只上传更新一个文件,服务器也需要将所有文件再检索一遍,建立新的索引文件。很明显,文件量越大,等待的时间也将越长。所以,尽可能减少根目录的文件存放数。
2、按栏目内容建立子目录
子目录的建立,首先按主菜单栏目建立。例如:企业站点可以按公司简介,产品介绍,价格,在线定单,反馈联系等建立相应目录。其他的次要栏目,类似what's new,友情连接内容较多,需要经常更新的可以建立独立的子目录。而一些相关性强,不需要经常更新的栏目,例如:关于本站,关于站长,站点经历等可以合并放在一个统一目录下。所有程序一般都存放在特定目录。例如:CGI程序放在cgi-bin目录。所有需要下载的内容也最好放在一个目录下。
3、在每个主栏目目录下都建立独立的images目录
为每个主栏目建立一个独立的images目录是最方便管理的。而根目录下的images目录只是用来放首页和一些次要栏目的图片。
4、目录的层次不要太深
目录的层次建议不要超过3层,维护管理方便。
5、不要使用中文目录
6、不要使用过长的目录

五、确定网站的链接结构

网站的链接结构是指页面之间相互链接的拓扑结构。它建立在目录结构基础之上,但可以跨越目录。建立网站的链接结构有两种基本方式:
1、树状链接结构
类似DOS的目录结构,首页链接指向一级页面,一级页面链接指向二级页面。这样的链接结构浏览时,一级级进入,一级级退出。优点是条理清晰,访问者明确知道自己在什么位置,不会"迷"路。缺点是浏览效率低,一个栏目下的子页面到另一个栏目下的子页面,必须绕经首页。
2、星状链接结构
类似网络服务器的链接,每个页面相互之间都建立有链接。这种链接结构的优点是浏览方便,随时可以到达自己喜欢的页面。缺点是链接太多,容易使浏览者迷路,搞不清自己在什么位置,看了多少内容。
这两种基本结构都只是理想方式,在实际的网站设计中,总是将这两种结构混合起来使用,达到比较理想的效果。比较好的方案是:首页和一级页面之间用星状链接结构,一级和以下各级页面之间用树状链接结构。

六、设计网站的整体风格

风格(style)是抽象的,是指站点的整体形象给浏览者的综合感受。这个"整体形象"包括站点的CI(标志,色彩,字体,标语),版面布局,浏览方式,交互性,文字,语气,内容价值,存在意义,站点荣誉等等诸多因素。举个例子:我们觉得网易是平易近人的,迪斯尼是生动活泼的,IBM是专业严肃的,这些都是网站给人们
留下的不同感受。
风格是独特的,是站点不同与其他网站的地方。或者色彩,或者技术,或者是交互方式,能让浏览者明确分辨出这是你的网站独有的。例如新世纪网络的黑白色,网易壁纸站的特有框架,即使你只看到其中一页,也可以分辨出是哪个网站的。
风格是有人性的。通过网站的外表,内容,文字,交流可以概括出一个站点的个性,情绪。是温文儒雅,是执着热情,是活泼易变,是放任不羁。像诗词中的"豪放派"和"婉约派",你可以用人的性格来比喻站点。如何树立网站风格呢?我们可以分这样几个步骤:
1、确信风格是建立在有价值内容之上
一个网站有风格而没有内容,就好比绣花枕头一包草,好比一个性格傲慢但却目不识丁的人。你首先必须保证内容的质量和价值性,这是最基本的。
2、你需要彻底搞清楚自己希望站点给人的印象是什么
可以从这几方面来理清思路:
a.如果只用一句话来描述你的站点,应该是:()
参考答案:有创意,专业,有(技术)实力,有美感,有冲击力
b.想到你的站点,可以联想到的色彩是:()
参考答案:热情的红色,幻想的天蓝色,聪明的金黄色
c.想到你的站点,可以联想到的画面是:()
参考答案:一份早报,一辆法拉利跑车,人群拥挤的广场,杂货店
d.如果网站是一个人,他拥有的个性是:()
参考答案:思想成熟的中年人,狂野奔放的牛仔,自信憨厚的创业者
e.作为站长,你希望给人的印象是:()
参考答案:敬业,认真投入,有深度,负责,纯真,直爽,淑女
f.用一种动物来比喻,你的网站最像:()
参考答案:猫(神秘高贵),鹰(目光锐利),兔子(聪明敏感),狮子(自信威信)
g.浏览者觉得你和其他网站的不同是:()
参考答案:可以信赖,信息最快,交流方便,
h.浏览者和你交流合作的感受是:()
参考答案:师生,同事,朋友,长幼。
你可以自己先填写一份答案,然后让其他网友填写。比较后的结果会告诉你:你网站现在的差距,弱点及需要改进的地方。
3、在明确自己的网站印象后,开始努力建立和加强这种印象
经过第二步印象的"量化"后,你需要进一步找出其中最有特色特点的东西,就是最能体现网站风格的东西。并以它作为网站的特色加以重点强化,宣传。以下做法可作参考:
(1)将你的标志logo,尽可能的出现在每个页面上。或者页眉,或者页脚,或则背景。
(2)突出你的标准色彩。文字的链接色彩,图片的主色彩,背景色,边框等色彩尽量使用与标准色彩一致的色彩。
(3)突出你的标准字体。在关键的标题,菜单,图片里使用统一的标准字体。
(4)想一条朗朗上口宣传标语。把它做在你的banner里,或者放在醒目的位置,告诉大家你的网站的特色是...。
(5)使用统一的语气和人称。即使是多个人合作维护,也要让读者觉得是同一个人写的。
(6)使用统一的图片处理效果。比如,阴影效果的方向,厚度,模糊度都必须一样。
(7)创造一个你的站点特有的符号或图标。
(8)用自己设计的花边,线条,点。
(9)展示你网站的荣誉和成功作品。
(10)告诉网友关于你的真实的故事和想法。风格的形成不是一次定位的,你可以在实践中不断强化,调整,修饰。
希望对你有帮助

Ⅸ 怎样做安卓游戏

1下载jdk安装,2下载ADT-18.0.0.zip,3下载eclipse解压即可,4配置环境,5在eclipse里配置ADT,6下载个android源码导入、运行,研究src内的代码。我说的这一通看着简单,对新手来说没有三两天是运行不上apk模拟器的。网上有安装教程的,就算你安装成功了也还要看java相关的书呀!要不然看代码也看不懂的。

Ⅹ 天天炫斗哪一个图掉100武器源代码

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