lua项目怎么放到服务器
❶ Openresty服务器使用lua脚本写的Hello World简单实例
这篇文章主要介绍了Openresty服务器使用lua脚本写的Hello
World简单实例,OpenResty
(也称为
ngx_openresty)是一个全功能的
Web
应用服务器。它打包了标准的
Nginx
核心,很多的常用的第三方模块,以及它们的大多数依赖项,需要的朋友可以参考下
Openresty提供了丰富的接口和变量给Lua,开发者可以充分利用Lua语言特性和这些接口进行高效率开发。万事开头难,但是对于编程来说能写出Hello
world就已经算是成功一半了。
1、安装openresty
2、配置nginx
代码如下:
server
{
listen
80;
server_name
localhost;
#charset
koi8-r;
#access_log
logs/host.access.log
main;
location
/
{
root
html;
index
index.html
index.htm;
}
location
/lua
{
default_type
text/plain;
content_by_lua_file
/opt/lua/bin/test.lua;
}
........
}
3、新建
/opt/lua/bin/test.lua
代码如下:
local
welcome
=
'Hello
World'
ngx.say(welcome)
4、访问即可
❷ lua脚本怎么注入游戏ios
在Xcode中配置Lua。
使用Lua,要在本地新建Lua文件,如要在iPhone中使用,可以将文件建立在App下的Documents文件夹下,或可以放在服务器端,使用时下载下来。
Lua是一个小巧的脚本语言,作者是巴西人,该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
❸ 如何把本地项目部署到服务器上
把本地项目部署到服务器上方法比较多,这里以javaee项目为例:
本地修改好的文件,立即FTP上传到生产服务器对应的目录;
生产服务器安装svn服务,在本地把修改过的文件commit,然后生产服务器update。
拓展资料:
服务器,也称服务器,是提供计算服务的设备。由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。
服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。
在网络环境下,根据服务器提供的服务类型不同,分为文件服务器,数据库服务器,应用程序服务器,WEB服务器等。
按应用层次划分通常也称为“按服务器档次划分”或 “按网络规模”分,是服务器最为普遍的一种划分方法,它主要根据服务器在网络中应用的层次(或服务器的档次来)来划分的。要注意的是这里所指的服务器档次并不是按服务器CPU主频高低来划分,而是依据整个服务器的综合性能,特别是所采用的一些服务器专用技术来衡量的。按这种划分方法,服务器可分为:入门级服务器、工作组级服务器、部门级服务器、企业级服务器。
服务器—网络
❹ 游侠对战平台的饥荒联机版怎么搭建专用服务器
在进联机版客户端安装文件夹中找,找到mods文件夹,整个拷贝进服务器安装文件夹对应位置(也有个mods文件夹的)具体mod启用和设置方法,tgp饥荒论坛有的,过程有点复杂。
《饥荒》是一款比较受玩家欢迎的游戏,使用Mod你将能够对游戏进行进一步改动并提供装备掉率。如果你还不知道怎么用,下面的文章应该能够为你提供帮助!目前MOD的安装有两种方式,一种是覆盖原文件,一种是使用官方更新的MOD挂载系统。覆盖原文件是替换掉系统数据的方式,来创造新的游戏,像是内置修改器、上帝模式等都是用此类方法进行修改。此方法优点是安装简单,且不容易和其他MOD法生冲突。缺点则是因为不同版本的对应,不兼容的MOD很容易报错,导致游戏奔溃,进而需要重新安装整个游戏本体。使用方法:1.按照MOD说明的位置,找到要修改的游戏档案2.将下载下来的MOD档案移动到游戏资料夹的同名档案覆盖。(有些MOD内含多个lua档案,需要覆盖的档案地址也不同,移动档案时须多加注意。)以追加木材上限为例:MOD挂载系统是官方推为使用的MOD安装方式,并用添加指令码的方式让MOD生效。此方法优点是不需修改到游戏本体的程序,万一MOD有问题,将指令码修改开关即可,挂载卸载方便。缺点是不同MOD同时作用到同一个数据的时候,会变回原本游戏设定,无法找出哪个MOD有问题。使用方法:1.找到游戏位置的Mods资料夹。2.将下载下来的Mod连同资料夹一起丢入游戏位置的Mods资料夹中。3.用记事本打开Mods资料夹中的modsettings.lua,在里面添加启动指令。ModManager:AddMod("MOD名称")4.进入游戏时会提醒您MOD已经安装成功。(选择 I understand 继续游戏。)
❺ lua 如何应用
作为一名程序员,相信大家在软件架构图上经常见到 “Nginx + Lua” 的字样,但是对于Lua在Web应用中的作用并没有多少了解。
该篇文章对 Lua 的语言特性、优势等方面做介绍,并通过介绍一个天气预报的 Web 应用,让大家对 Lua 在Web应用中充当的角色有一个直观的认识。
什么是 Lua
Lua 是用标准C语言编写的一种小巧的脚本语言,并以源代码形式开放。Lua 并没有提供强大的库,所以我们很少单独使用 Lua 去编写程序,其设计目的是为了嵌入其他应用程序中,比如嵌入 Cocos2d-x 游戏引擎或 Nginx 服务器,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
Lua 的语言特性
Lua 的语法并不复杂,易于上手,而且网上已有大量的语法教程,所以该篇文章不再赘叙,这里介绍几个 Lua 语言相对重要的语言特性。
协程并发
协程相对独立,有自己的上下文,但是其切换由程序自己控制(线程的切换是由操作系统控制,这是协程与线程的重要区别)。
Lua 的协程通过扩展库 coroutine 来实现,通过 create 函数创建一个协程,resume 函数以运行此协程,直到新协程调用 yield 函数,程序才能返回到“主协程”中运行。
❻ 如何在Java中使用Lua脚本语言
如何在Java中使用Lua脚本语言是本文要介绍的内容,主要是来学习LUA脚本语言在JAVA中如何来使用,Lua就不说了, 现在比较热门, 语法也很简单. 为了在Java中调用, 折腾了比较长的时间, 就把一些东西记在下面.来看详细内容讲解。
Lua是支持内嵌在C程序中的, 但是官方不支持Java. 在网上查了下, 有LuaJava开源库, 拿来试用了一下, 发现这个库还算比较完善的.
这个LuaJava实际上就是按照Lua官方文档, 把Lua的C接口通过JNI包装成Java的库. 下载, 里面是一个.dll, 一个.jar. 把.dll放到java.library.path下, 再把.lib放到classpath中, helloworld运行OK.
但是, 测试的时候, 很快发现了第一个问题: 在调用LuaJava中提供的LuaState.pushInteger 方法的时候, 出现了错误 : Unsatisfied Link Error. 其他的LuaState.pushNumber方法倒是没有问题. 用Depends工具看了下, 这个.dll居然没有导出pushInteger这个函数. 晕....
下载LuaJava的源代码, 查看了下Luajava.c 和 Luajava.h, 发现果然里面有点问题, 在.h里面定义了JNI中对应Java函数的C函数
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger
但是.c中没有实现这个函数. 无语, 看来大马虎哪都有啊. 幸亏有源代码, 照猫画虎在Luajava.c中加上这个函数的实现,
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger (JNIEnv * env, jobject jobj, jobject cptr, jint i) { lua_State * L = getStateFromCPtr( env , cptr ); lua_pushinteger(L, i); }
然后编译. 编译也出现了问题了, 官方文档中说可以用VC++来Build, 但是没有说官方用的是什么版本. 我用VC2005就不行. 好在Luajava比较小, 就一个.h 一个 .c , 在VC中新建一个.dll项目, 把文件加进去, 修改一下build参数 (Include 需要加上lua的头文件, lib中需要加上lua的.lib文件, 另外要选上 Compile as C Code (/TC) ) Build, 通过了.
这时再在Java中调用pushInteger方法就没有问题了.
在测试中, 发现Luajava提供的文档中, 对于Lua脚本怎么调用Java对象/方法很详细, 但是在Java中怎么调用Lua函数/取得返回值 就没有. 参考了http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_CFunction 的Lua C文档, 实现了传递对象到Lua中并取得返回值的代码:
Test1: 测试传递简单类型, 并取得返回值:
Lua 脚本(test.lua):
function test(a,b) return a+b end
Java代码:
static { //加载Lua5.1.dll, 因为LuaJava最后还是要调用Lua的东西 System.loadLibrary("lua5.1"); } public static void main(String[] argu) throws LuaException { LuaState L = LuaStateFactory.newLuaState(); L.openLibs(); //读入Lua脚本 int error = L.LdoFile("test.lua"); if (error != 0) { System.out.println("Read/Parse lua file error. Exit."); return; } //找到函数test L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test"); //参数1压栈 L.pushInteger(1); //参数2压栈 L.pushInteger(2); //调用!! 一共两个参数, 1个返回值 L.call(2, 1); //保存返回值, 到a中 L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "a"); //读入a LuaObject l = L.getLuaObject("a"); //打印结果. System.out.println("Result is " + l.getString()); L.close(); }
测试2: 传递Java对象
class Value { public int i; public void inc() { i++; } public int get() { return i; } public String toString() { return "Value is " + i; } }
Lua脚本: (该脚本中调用两次对象的inc方法, 并调用get方法输出结果)
function test1(v) v:inc(); v:inc(); print("In lua: " .. v:get()); return v end
Java 代码: (前面都一样, 略)
//找到函数test1 L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test1"); //生成新的对象供测试 Value v = new Value(); //对象压栈 L.pushObjectValue(v); //调用函数test1, 此时1个参数, 1个返回值 L.call(1, 1); //结果放在b中. L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "b"); LuaObject l = L.getLuaObject("b"); System.out.println("Result is " + l.getObject());
运行结果:
Result is Value is 2 In lua: 2
和预期的一致.
实现一个怪物的创建,把lua里的设定当作初始状态传给monstor,名字为sample monstor,防御10,攻击10,生命100
1.先导入lib--luajava-1.1.jar
import org.keplerproject.luajava.LuaState; import org.keplerproject.luajava.LuaStateFactory; public class Load{ LuaState luaState; /** * Constructor * @param fileName File name with Lua . */ Load(final String fileName) { this.luaState = LuaStateFactory.newLuaState(); this.luaState.openLibs(); this.luaState.LdoFile(fileName); } /** * Ends the use of Lua environment. */ void close() { this.luaState.close(); } /** * Call a Lua inside the Lua to insert * data into a Java object passed as parameter * @param Name Name of Lua . * @param obj A Java object. */ void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1,0); } } public class Monster{ /* Info */ protected String race; protected int defense; protected int attack; protected int life; /* */ private Load ; public Monster(String race) { /* Loads Lua for this race.*/ this. = new Load(race+".lua"); /*Call Lua create .*/ .run("create", this); } public void setRace(String race) { this.race = race; } public String getRace() { return race; } public int getDefense() { return this.defense; } public void setDefense(int defense) { this.defense = defense; } public int getLife() { return this.life; } public void setLife(int life) { this.life = life; } public void setAttack(int attack) { this.attack = attack; } public int getAttack() { return this.attack; } } monstor.lua--- create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) end
但总是抛出这个错误:
PANIC: unprotected error in call to Lua API (Invalid method call. No such method.)
不知为何,以后用到的时候再research.
已经查出来,原来在Monster类中少了个方法:
public void setRace(String race) { this.race = race; }
怪不得会找不到,
要在一lua文件a.lua里导入其他的lua文件b.lua,用require "b"
如果要从lua中运算后得到返回参数,则需要做一下修改:在lua文件中改成:
create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) return monster end
在Load.java中的run改成如下:
void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1, 1);// 一个参数,0个返回 try { Object object =luaState.getObjectFromUserdata(1); } catch (LuaException e) { e.printStackTrace(); } }
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❼ lua上传图片到服务器
lua上传图片到服务器的方法。
1、访问前端服务器。
2、修改restynginx的配置信息。
3、创帆掘建一个upfile.lua,放到指定位置态举核。
4、创答仔建一个html文件测试即可上传图片到服务器。
❽ dota2 lua 脚本怎么用
必须建立本地房间才行,你创建房间后,服务器地点必须是“本地主机”,也就是说只能单机或者邀请熟人来玩
另外有一种离线的方法
你在steam文件夹里面找到你下的脚本文件夹,比如837040016,地址是
这个837040016整个文件夹复制到 2 betagamedotascriptsvscripts
把上一步的地址里面的bots文件夹复制一份备用,然后删掉,把你上一步复制过来的837040016改名为bots,然后机器人练习赛的单人模式就会用你下的ai
❾ 易语言怎么把代码放到服务端运行
如下。打开2次易语言,分别新建一个窗口程序在第一个窗口里添加服务器控件,第二个窗口添加客户控件根据自己情况,这里端口可以根据自己需要去修改,不改也可以 我们在第二个窗口(放客户控件的)的窗口创建完毕事件里加入以下代码 客户1.连接 (“127.0.0.1”, 19730) 127.0.0.1是本地服务器,根据自己的情况去修改IP,19730是刚刚设置的端口 我们在第二个窗口(放客户控件的)的窗口创建完毕事件里加入以下代码 客户1.连接 (“127.0.0.1”, 19730) 127.0.0.1是本地服务器,根据自己的情况去修改IP,19730是刚刚设置的端口 在第一个窗口(服务器)的_服务器1_数据到达 事件加入以下代码 调试输出(服务器1.取回客户 ()) 先运行第一个窗口(服务器),再运行第二个窗口(客户),我们可以在第一个窗口的输出窗口里看到客户进入的状况 服务器向客户端发送消息可以用 服务器1.发送数据() 我们把刚刚的调试输出(服务器1.取回客户 ())改成 客户 = 服务器1.取回客户 () 添加一个按钮,在按钮单击事件加入服务器1.发送数据 (客户, “提示_这只是一个提示”,)