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怎么搭建渲染服务器

发布时间: 2023-01-05 09:08:30

㈠ vray 分布式渲染怎么弄

使用Vray版本V2.40.03,Max版本2014,本机与渲染机需要处于同一个局域网的同一个工作组或域内。

vray分布式渲染方法如下:

1、在渲染机上,启动Max2014目录下的vrayspawner2013.exe。

㈡ 3DMAX如何把多台电脑连在一起渲染

1 首先要确定局域网内的计算机可以互相访问,设置一台计算机为服务器,联机渲染文件的贴图路径,光子保存路径,全部指认到该服务器。
2 选择你要渲染的机器,打开VR 联机渲染,选择注册渲染,成功后,机器为联机渲染的待机状态,记下这台机器的IP地址,如果你需要多台计算机参与渲染,重复以上动作,记下所有机器的IP地址
3 在其中一台机器打开你渲染的文件,选择VR渲染器,在system选项种选择distributed rending,勾选,setting,在弹出的对话框中,选择Add server,把联机渲染的IP地址,输入进去,点击确认!
4 设置完毕后,开始渲染
5 如果出现后期光子图有灰色色块,这就是联网的计算机不能准确的识别主机的贴图文件或者广域网文件,这时候需要在联机的计算机上面也建立相同的路径,复制相同的文件亦可解决,当然还有一个办法,就是把max文件打成压缩包的形式,把联机的机器设置成主机,把建模所用电脑作为辅机(由于这台上面肯定有用的贴图和广域网文件,而且路径也对),就不会出现灰色块的问题,也省的建文件路径复制文件的麻烦了。

㈢ 我想用自己的电脑搭建服务器用来安装渲染软件,我是新手想问下我需要什么前提条件比如使用几台电脑

具体安装在这里打字是有限制的。建议找专人把。不是那么简单的呵呵搭建服务器

㈣ 怎么搭建自己渲染工作室啊,具体有什么流程吗

目前的GPU渲染器,以C4D为主流的是OCTANE渲染器,以MAYA用户为多的估计是Redshift。基本都是以N家的CUDA标准进行计算的,所以不支持AMD卡。Blender的Cycles渲染器倒是支持AMD的卡,但是Blender在国内不算是主流软件,所以用的不多。
个人觉得自己搭建渲染工作室可以是可以,但从经济性的角度来说,还可以考虑网上那种提供渲染农场的可能性,目前国内一些渲染农场已经提供GPU渲染的服务。但渲染器相对偏MAYA用户一些,以redshift为主,没看到OC渲染器的国内渲染农场服务。此外还看到提供Blender的Cycles渲染器的渲染农场。蓝海创意云渲染为你解答。

㈤ 我们是装修设计公司,公司设计师有10个,设计CAD,3D效果图等,如何组建服务器达到快速渲染出图,

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㈥ 如何用3DSMAX来进行网络渲染

渲染网络有时被称作“渲染处理场”。在 3ds Max 中,可将一台计算机设置为网络管理器。该管理器向渲染服务器“外包”或分配工作。还可以使同一计算机同时具有管理器和服务器的功能,从而不会浪费计算周期。

如果正在进行渲染工作,使用“队列监视器”程序可直接监视和控制网络渲染工作量的操作。使用该“队列监视器”可编辑作业设置以及激活或取消激活、重新排序渲染处理场中的作业和服务器。

重要提示: 使用渲染处理场渲染时,始终渲染为单个帧格式,如 BMP 或 PNG。影片文件格式如:AVI 格式可以将全部帧输出到一个文件,这无法在不同的服务器之间进行拆分来利用网络渲染。


如何划分工作

3ds Max 可在渲染服务器上划分网络渲染任务,为每台服务器一次分配一帧。已完成的服务器输出将累积在一个公用的共享目录中。

如果相同的路径定义该目录,则渲染帧文件也可写入到每台计算机上的本地目录中。帧文件将按顺序编号,以便以后轻松集合这些文件。

管理器在确定如何分配帧和作业时要考虑很多因素,以便始终最有效地使用渲染网络。一台空闲的渲染服务器由管理器自动进行检测,并考虑是否向其分配作业或帧。如果服务器由于某些原因脱机,则管理器将回收当前帧,然后将该帧重新分配给下一个可用的渲染服务器。


基本过程

以下是使用网络渲染时,使用事件序列的分步描述:

用户向网络管理器提交工作。

在提交的计算机上,压缩 MAX 文件。如果用户启用“包括贴图”,则也压缩所有贴图和 XRef。

文件压缩之后,将 ZIP 文件复制到管理器计算机的文件夹: 对于 Windows XP: C:Documents and Settings<用户 ID>Local SettingsApplication DataackburnerJobs

对于 Windows Vista 和 Windows 7: C:Users<用户 ID>AppDataLocalackburnerJobs

在文件夹中是一个描述作业本身的 XML 文件,该文件指定帧大小、输出文件名、帧范围、渲染设置等等。


管理器接收到 ZIP 和 XML 文件之后,它查找哪个服务器正空闲并且可以进行渲染作业。它一次向四个服务器指定作业。(这是“管理器常规属性”对话框上的“最大协同指定”。

每台服务器计算机将 ZIP 和 XML 文件接收到以下文件夹中: 对于 Windows XP: C:Documents and Settings<用户 ID>Local SettingsApplication DataackburnerServerJob

对于 Windows Vista 和 Windows 7: C:Users<用户 ID>AppDataLocalackburnerServerJob

解压缩 MAX 文件,以及贴图和 XRef(如果包含的话)。

启动 3ds Max 并加载 MAX 文件。如果不包含贴图和 XRef,则该服务器会搜索它们,因为它们已经在 MAX 文件中定义。例如,如果 XRef 位于 d:fooxref.max 中,则服务器将在本地计算机上的 d:foo 中查找 xref.max 。如果渲染服务器上 3dsmax.ini 文件中有其他贴图路径设置,则也将在其他路径中搜索。如果它找不到贴图和 XRef,则服务器不能执行该特殊作业。

这就是为什么在场景文件中对所有贴图和 XRef 使用 UNC 路径很重要的原因,因此所有渲染服务器可以找到它们。但是,如果包含贴图和外部参照,3ds Max 将获取解压缩到 ServerJob 文件夹中的文件。


一个帧完成渲染时,在提交之前,3ds Max 在服务器上将帧保存到通过“渲染设置”对话框指定的位置。

服务器成功渲染一个帧之后,管理器向服务器指定要渲染的一块帧,它可能指定 20 个连续的帧。这将减少服务器和管理器之间所需通信的数量。

服务器继续为作业渲染帧,直到该作业完成为止。

然后服务器关闭 3ds Max,转为空闲状态。如果队列博爱喊其他作业,则服务器拾取下一个作业并且再次启动该进程。

您可以使用该说明根据使用的类型来帮助确定网络渲染设置的基本要求。如果帧渲染很快,您将需要一个快速的文件服务器计算机来处理很多不同渲染服务器的即时输出。对于场景使用中央位置存储的大量贴图文件也是如此。如果您经常渲染大文件,则渲染将需要较长的时间,并且当文件分布到渲染服务器时,启动需要大多数带宽。

㈦ 小型渲染农场如何搭建搭建软件有哪些可以在什么平台

渲染农场,是指一种专门用作渲染的计算机集群技术,它采用分布式计算的方式,将渲 染任务均衡的分配到集群的各个计算节点, 最终将渲染结果回收。 和用作高性能计算的超级 计算机比起来, 渲染农场的每个节点都是独立的, 一般情况下它只和文件服务器和任务调度 服务器等通信,

和其他计算节点不做通信。 而超级计算机则要求每个节点之间的网络带宽足 够大,延迟足够小,因为计算时各个计算节点之间将会频繁的通信。 渲染农场的技术,包括渲染农场架构的选择,硬件的选型,机房的装修,以及渲染农场 建立起来后的运维管理技术等等, 是一个系统复杂的过程。 而这里边最核心的则属于渲染集 群管理软件,它管理着整个渲染农场的核心硬件设备,整个系统的效率很大程度依赖于此。 渲染农场管理软件不仅仅管理硬件, 对运维中的各种问题也需提供技术支持, 例如计费系统 等。在当前,只有炫我科技拥有此类“运营版”的渲染集群管理软件。 如下就以炫我集群管理软件为例, 从硬件和软件环境两个方面介绍一下如何搭建运维一 个小型的渲染农场。

1.渲染农场的硬件环境 .
适合于小型集群的渲染农场架构如下图 1-1 所示,它拥有一台管理服务器;一台文件服 务器;若干台渲染节点;一台或者若干台任务提交(图形)工作站(可选) 。对于小规模的 集群而言,网络可以采用一个端口较多的全线速千兆以太网交换机。将管理服务器、文件服 务器和渲染节点都接入同一个交换机,例如使用一个 48 口的千兆交换机,可以支持大约 40 个计算节点的小型渲染农场。

如果预算较为紧张,不够买服务器,可以去 DIY 渲染农场的硬件。但是如果没有采取严 格的质量流程,DIY 硬件的稳定性是个问题。对于重要的服务器,例如管理服务器和文件服 务器,还是建议采用专门厂商的方案,他们的方案往往都是经过了严格测试,因此具有更高 的适用性。

1.1 选择设备的原则 1.1.1 渲染节点
一个渲染农场可以有几个渲染节点至几百个, 甚至上千个渲染节点。 每个渲染节点一般 为高计算密度的服务器。选择时主要考虑计算性能、价格,功耗和占用空间大小。例如制作 《阿凡达》的维塔工作室采用的是 HP 的高密度刀片服务器,每个机柜可以有 4 个机箱,每 个机箱有 16 个刀片,而每个高密度刀片是两个节点,每个节点都是双路的服务器,因此每 个机柜就可以拥有多大 4*16*2*2=256 颗处理器。相当于 256 台 PC,但是占用空间相比非常 小。如果渲染每帧的时间不是很长,内存要求也不是很大,而且对空间没什么特别要求,则 可以采用 DIY 的 PC 来做渲染节点,通常情况下,一台 PC 能够安装 8G 内存,一颗处理器。 由于渲染任务都是 CPU 密集型任务,一般要选择最高端的主流处理器,而处理器的升级换 代非常快,因此当前最适合于渲染的 PC 配置也在不断的变化。为了淘出性价比最好的渲染 节点,除了自己钻研很多性能数据外,也可以咨询炫我科技。

1.1.2 文件服务器
渲染是计算密集型, 同时也是网络密集型的应用。 每个渲染节点需要从文件服务器上读 取场景、素材等文件,而后在本地渲染,渲染的结果也需要保存在文件服务器上。如果节点 规模很大,那对文件服务器的压力非常大。根据节点的规模,需要选择合适的文件服务器架 构,确保整个渲染农场可以高效率的工作。文件服务器的选择主要考虑的因素是稳定性、性 能和可扩展性。一般情况下文件服务器要采用 RAID 技术,来提高容错性和性能,同时采用 多口的服务器网卡,确保可以给渲染节点提供稳定可靠的带宽。

1.1.3 管理节点
此节点安装渲染农场管理软件的服务器, 例如炫我集群管理软件的服务器。 主要任务是 做任务分发等,是渲染农场的核心。渲染农场能否发挥效率,除了硬件配置需要平衡外,也 需要渲染农场管理软件的高效的管理。整个渲染农场的各种服务,例如计费等,全都由渲染 农场管理软件负责。此节点对性能要求不高,但是要求非常稳定。

1.1.4 图形工作站
要求 I/O 速度比较快,以便拷贝用户数据,并且将数据传递到文件服务器,提交任务和 监控任务。在企业内部,任何一台机器都可以用作此类用途。因此不一定需要再次采购。 在上述的 4 种设备中,管理节点和文件服务器,无论哪一个出现硬件故障,整个集群都 不能正常工作,因此要选择品牌服务器或者经过验证的 DIY 方案。

1.2 其他设备的选择
除了考虑上述的主要设备外, 还需要考虑是否要选用机柜或者开放式机架, 以及如何给

计算设备配电。 一般情况下,给计算设备的供电和给制冷、照明的供电是分开的。对于文件服务器和管 理节点,可以考虑有单独的 UPS。同时,需要考虑整个计算设备的电压稳定情况,如果不给 整个集群配备 UPS 电源,而且市电供电电压不稳定,则需要考虑配备稳压器,以确保渲染 集群可以稳定的工作。 另外,还需要考虑制冷等。计算设备需要有一个正常的工作温度和湿度。否则计算机设 备会出现各种工作异常情况。 一般情况下需要配置一台精密空调, 以确保机房在合适的工作 温度和湿度范围内。

2.渲染农场软件环境 .
当渲染农场所需要的硬件都基本就绪后, 就可以考虑安装软件了。 首先得规划一下是否 采用 DNS 和 DHCP 等。如果决定使用 DNS 和 DHCP,则可以在管理服务器上安装配置 DNS 或者 DHCP 服务器。如果已有 DNS 或者 DHCP 服务器,则不需要安装,使用原来的即可。一 般的有线或者无线路由器也具有 DHCP 服务器的功能。 一般情况下,对于渲染节点除了有机器名外,也配置静态的 IP 地址,以便在 DNS 服务 器失效的情况下,可以远程访问渲染节点。如果渲染农场的渲染节点配置完全一样时,可以 采取硬盘克隆的方式快速安装每个节点。 或者采用其他操作系统自动部署方案。 最简单的办 法就是一台一台的人工安装。 对于每一台渲染节点,都需要安装 64 位的操作系统,以便能够利用大内存。也同时需 要安装 64 位版本的渲染软件,例如 Maya 2009 64 位,或者 Mental Ray Standalone for Maya 等等。随后,需要在每台节点上安装炫我集群管理软件的渲染节点程序。对于 Windows 渲 染节点而言,炫我安装程序会自动启动远程桌面功能。由于授权的限制,用户在远程桌面的 环境下,是不能直接使用 Maya 的,而炫我节点程序则可以正常使用 Maya。如果用户有登 录到渲染节点手工使用 Maya 的需求,则需要考虑安装其他远程桌面软件以避开此类授权问 题,例如安装 VNC 和 DameWare 等软件。对于对外服务的渲染农场而言,渲染节点最好只 有一个 C 盘,因为动画/后期工作室等经常使用 D 盘,因此拿到渲染农场渲染时,如果渲染 节点本身有 D 盘的话,则操作相对很麻烦和耗时。渲染农场的最重要的是效率,保证机器 24 小时不间断的渲染才是重中之重。 在安装渲染节点的时候,也可以安装管理服务器。这两者没有前后依赖关系。可以先安 装炫我服务器后,然后逐台安装炫我节点,这样在每台节点安装后,都可以在管理控制台的 节点管理界面,看到新安装的渲染节点。 在安装完成后,需要准备好文件服务器。如果不是专用的文件服务器,而是一台服务器 或者 PC 作为服务器。那么需要在文件服务器上安装服务器操作系统例如 Windows Server 2003/2008 或者 Linux。一般不使用 Windows XP 等桌面客户端软件作为服务器,主要原因为 桌面操作系统对连接的个数有限制,例如 Windows XP 不能超过 10 个,如果渲染集群的渲 染节点个数很少,也可以采用 Windows XP 操作系统。文件服务器可以为 32 位操作系统。 如果使用了硬件 RAID 卡等, 还需要考虑 RAID 卡的驱动程序支持的操作系统类型。 炫我集群 管理软件完善的支持多种存储架构,例如单文件服务器多 IP 地址(避免带宽聚合导致的成 本增加,例如更昂贵的交换机等) ,多文件服务器等等。另外,对于用户 DIY 的文件服务器, 炫我提供了一种增加文件服务器可靠性的软件, 它能非常有效的增加渲染农场的可用性, 避 免文件服务器崩溃所带来的影响。 安装完上述软件后, 就可以参考炫我集群管理软件用户手册来渲染镜头了。 如下就三个

具体的事项进行了详细说明。

2.1 渲染节点安装
渲染节点安装程序需要使用系统管理员权限运行。 渲染节点程序的安装, 先选择安装界 面的语言,这里选择简体中文(Chinese(Simplified))界面。点击“OK”进入下一步。

进入许可证协议界面,按[PgDn]键或拖动滑块可以查看《软件授权使用协议》全文,点 击“我接受” ,可以进入下一步。

选择安装的组件,点击“下一步”可以进入选择安装位置界面。

选择安装文件夹, 一般情况下使用默认安装路径, 如果是在 Windows Vista 操作系统下, 请选择 Program Files 或者 Program Files (x86)以外的路径安装,以避免程序不能写盘的操作。

点击“下一步” ,出现了设置网络参数界面。

这个界面主要是设置渲染任务调度服务器的机器名和端口号, 并且设置渲染节点程序服 务端口。一般情况下只需要设置一下服务器 IP 地址即可。 继续单击“安装” ,开始安装。以下是安装完成的界面。

安装完成后, 渲染节点程序会自动运行, 并且主动连接到安装过程中设置的炫我服务器。

2.2 管理服务器安装
启动炫我服务器的安装程序后,先选择安装界面的语言,这里选择简体中文 (Chinese(Simplified))界面。点击“OK”进入下一步。

进入许可证协议界面,按[PgDn]键或拖动滑块可以查看《软件授权使用协议》全文,点 击“我接受” ,可以进入下一步。

选择安装的组件,点击“下一步”可以进入选择安装位置界面。

选择安装文件夹, 一般情况下使用默认安装路径, 如果是在 Windows Vista 操作系统下, 请选择 Program Files 或者 Program Files (x86)以外的路径安装,以避免程序不能写盘的操作。

点击“下一步” ,出现了设置服务器参数的界面。

这个界面主要是设置调度服务器的两个端口号,设置管理控制台 WEB 服务器的端口号 和数据库服务器的端口号。一般情况下采用默认设置,执行安装即可。如果与其它程序出现 端口冲突,则需要更具设计情况改变端口号的配置。 继续单击“安装” ,开始安装。以下是安装完成的界面。

2.3 文件服务器安装配置
所谓的文件服务器,在 Windows 下最简单那的理解就是共享文件夹。首先得启动 Windows 共享服务,随后设置好共享文件夹的权限等。

2.3.1 启动 Windows 共享服务
创建好一个用作 Windows 共享的文件夹例如 SceneShare 后,右键点击“共享和安全” , 选中“共享”选项卡。则可能出现三种情况,第一种为未启动共享服务,第二种情况为使用简单共享,第三种为非简单模式共享, 如果出现第一种情况,则该计算机不在网络上。请单击“网络安装向导”链接,然后根 据指令打开 Windows XP 的文件共享功能。打开共享功能后,可能默认为简单共享,用户可 以根据需要,转换为非简单模式。

简单模式允许任何计算机以匿名方式访问 Windows 共享,并且所有的访问者具有共同 的访问权限, 例如只读。 这种工作模式不能做详细的访问权限控制。 不推荐使用。 Windows 在 XP 下更改 Windows 共享工作模式的方式如下:打开“我的电脑” ,单击“工具”菜单选项, 依次选选“文件夹选项” ,选择“查看”页面,取消选择“使用简单文件共享”选项。

2.3.2 设置共享文件夹
以非简单模式为例,右键单击创建好的文件夹例如 SceneShare 后,点击“共享和安全” , 选中“共享”选项卡。出现所示的配置界面。共享名为此文件夹在网络共享中的 其他用户看到的名字。用户数限制,是指同时连接到此计算机的(包括其他共享、网络打印 机等)的最大连接个数,在 Windows XP 专业版中,最大值为 10,在 Windows XP 家庭版, 此值为 5。因此,如果企业内部的渲染节点以及连接到共享文件夹的工作站总数超过了 10, 则不能使用 Windows XP 专业版。单击“权限”按钮,可以细粒度 的设置用户访问此共享文件夹的权限。注意:一个用户要具有访问权限,首先在本地得有访 问权限,然后还得具有共享权限。

㈧ vue.js 本地 怎么做服务器渲染

从官方给出的渲染方案能看出,后端只是在页面硬塞了数据及数据状态进去,就效果而论渲染的工作还是前端负责,所以其他后端也能做到。具体看例子写script标签到页面那段.
vue的服务端渲染,目前发现下面两个包可以实现nodejs向其他服务器请求数据。我现在用的是axios,因为我看到axios同时支持nodejs和浏览器。

㈨ maya 渲染 服务器 配置

预算少!服务器注重是稳定和数据吞吐的处理速度。但是不是图形渲染。
注重图形处理+速度需要考虑几个方面:
1、显卡:爱尔沙,专业的图像处理显卡,对于图形处理优化很多。价格1000~几万不等
2、服务器:稳定的,HP 的DL380或者580 (理由整体解决方案,数据吞吐快CPU是志强的4核多CPU,硬盘最多8块×300GB,可以raid5,存储稳定性核数据安全有保证,弱点:集成显卡,图形处理很弱,所以配置爱尔沙显卡以求补充提高处理速度)
如果攒机:
1、显卡,爱尔沙 保证图形处理速度
2、大功率机箱 保证供电稳定和满足功耗
3、scsi卡+3块同规格scsi硬盘或者 可以做raid5,保证数据安全和高速
4、CPU 要有支持浮点运算优化和超线程技术的等,建议志强或者I7,最差I5,能支持两个CPU的最好 志强5系列的即可
5、主板 有专门的服务器主板,可以支持2路CPU(使用志强处理器建议原装Intel S5400SF主板,则芯片组为Intel 5400芯片,可支持四核双核处理器。)

㈩ 准备配置一个做图形渲染的主机怎么搞

作为一名专业的图形设计师,在拥有丰富的专业知识之外,一台高性能的电脑主机也是必不可少的。这里电脑配置网就为大家带来一套专门针对3d设计的电脑配置单,很适合专业设计师。

其实我在早前的文章里边已经说过关于图形设计和电脑配置之间的关系,比如3D图形渲染到底是CPU重要还是显卡重要? 三维建模速度和显卡有关吗?之类的问题。今天就带着这些问题,来为大家说明为什么要选择这样的硬件搭配方式。

3d设计电脑配置推荐(一):为什么要用更好的cpu?

对于3d图形设计来说,一般有三个阶段:①建立模型 ②光源材质 ③渲染。这3个阶段对于电脑硬件的需求有着各自的不同。以3DMAX为例,前两个阶段和显卡的关系比较大,而到了渲染阶段,几乎就和显卡没什么关系了。

渲染速度的快慢和cpu有着直接的关系。在渲染的时候,光线跟踪、光能传递等工作都需要大量的计算,而这些计算任务都是由CPU来完成的,cpu的核心数量越多,渲染的效率自然也就越高。当我们需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量极为敏感,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。

所以我在这套配置里选用了i7 8700k,6核12线程规格,在渲染的时候能为你节省不少时间。而且这颗处理器还支持超频,超频后的性能更强(前提是要搭配300系列的主板)

为什么不用九代i7 9700k?

首先,九代i7 9700k的价格要比i7 8700k贵500元左右。其次,九代i7 9700k是8核8线程,不支持超线程技术,虽然是物理8核,但是对于渲染这类工作来说,我觉得6核12线程的i7 8700k效率会更高一些。

3d设计电脑配置推荐(二):显卡一定要用专业卡吗?

还是前边说的那3个阶段。专业显卡与游戏显卡的最大不同在于第二阶段方式的不同,游戏显卡着重“显现”能力,就是把已经做好的东西重现出流畅的画面;而专业显卡着重“生成”能力,就是按照设计师给定的坐标、参数,生成虚拟的三维物体。专业卡除了能比游戏卡更加流畅地控制复杂的模型外,还支持一些游戏显卡所没有的,或者支持度达不到设计工作要求的特效,使设计师在建模阶段就可以看到最接近最终结果的画面。

所以说,游戏显卡并不是不能用于3d设计,只是相对来说,专业显卡比游戏显卡在生成能力上更加精准,如果你是打算专业做设计的话,还是建议用专业显卡。

这套配置中选用的是一款专业图形显卡,丽台Quadro P2000 5GD5,具体的参数就不介绍了,这些参数和游戏显卡也没什么可比性。

3d设计电脑配置推荐(三):内存越大渲染速度会越快吗?3d设计需要多大内存?

内存的大小对于渲染速度基本上没什么影响,当然有个前提是内存容量得足够用。那么什么是足够用?一般3D使用是打开场景文件会占用大量内存,场景中的多边形越多,占用内存越大,当你的内存不够用的时候就会出现严重延迟,因为这时候开始调用硬盘空间做虚拟内存了。当你内存满足你的场景文件所需要的量时,渲染的时候除了灯光计算需要比较多的内存以外其余几乎不消耗内存。

举个例子,对于一个场景的渲染,如果1G内存够了,不会调用硬盘做虚拟内存的情况下,那么就算你加到4G的内存对渲染速度也根本不会有提升。

至于3d设计到底需要多大内存,这个我还真没有固定答案。具体选用多大内存这和你所打开的文件有直接的关系。一般情况下我建议做3d设计的机器至少16G内存起步。后边可以根据你的需求再适量增加内存。

增加内存就需要注意主板的问题了。尽量选择拥有4个内存插槽的主板,要不然后边想加内存,却没有多余的插槽那就尴尬了。

补充:

对于做3d设计的电脑来说,cpu、内存、显卡这3个配件是比较关键的。硬盘的话尽量选择速度快一些的,这里建议使用nvme固态硬盘搭配机械硬盘的组合。

还有就是要注意电源的问题,因为在渲染输出的时候,cpu几乎是100%负荷,对于电源12v输出有着比较高的要求,因此电源的额定功率尽量选大一些的。

总结:2019年3d设计电脑配置推荐

说实话,对于3d设计这类主机配置预算是没有上限的。就目前我知道的丽台性能最强的显卡是RTX8000,显存容量为48G,价格大概在7万左右。cpu方面有服务器级别的双路,4路,甚至8路cpu,价格自然也不菲。

说这些并不是我想故弄玄虚,而是有的用户在咨询配置的时候提的一些问题让人难以回答。就拿本文这套配置单为例,有的用户可能就会这样问“这款套配置是做3d设计最好的配置吗?”“这个配置在渲染的时候会不会卡顿?”

图形渲染的主机配置几乎没有上限,只能说配置越高渲染效率就越高。在图形渲染阶段,cpu都是满负荷工作的,所以卡顿是在所难免的。5000块和1万块的机器在渲染的时候都会卡,而它们的区别在于1万块的机器渲染速度要比5000的快。

总之,在你预算一定的情况下,可以尽量把资金投入到cpu和内存上。显卡方面,如果你根本不考虑玩游戏的话,那就用专业显卡,反之游戏显卡也可以,关于游戏显卡和专业显卡的区别在文章中已经做过说明,根据你自己的需求酌情选择。如果你有1万块的预算,并且是打算专门用来做3d设计的话,这款配置单是非常合适的。

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