webrtc服务器搭建视频通话
⑴ web怎样实现快速实时音视频通话
web端实现音视频通话有2中方式,一种是传统的插件形式,一种是使用webrtc 的无插件形式。
插件形式已经过时,而且现在市面上统一都是chrome内核的浏览器,可谓是一统江湖,所以使用webrtc 免插件的方式进行音视频通话。
市面上有很多第三方实时音视频公司,可以去了解下anyRTC,国内第一家做webrtc实时音视频的,有着超好的口碑。除了支持web通信,也支持和其他平台互通。除了跨平台,功能齐全,像云端录制,旁路推流,插入流媒体,大小流,美颜美声等等功能都是支持的,还有他们每个月都赠送10000分钟免费时长,更是市面上价格最低的一家音视频厂商,可以前往他们官网了解一下
⑵ iOS开发之WebRTC和SIP(转载)
1.SIP概念理解
2.【协议学习】SIP基本场景分析
3.企业开源SIP项目
4.SIP常见问题及处理
5.SIP基础入门
6.我的IOS端SIP电话开发历程
7.我的SIP开发之路
8.SIP协议&开源SIP服务器搭建和客户端安装
1.WebRTC官网
2.大佬的笔记
3.WebRTC中文网
4.RTC.Blacker ->Android IOS WebRTC
5.iOS下音视频通信-基于WebRTC
6.第六章 Webrtc服务器搭建
7.webrtc学习: 部署stun和turn服务器
8.webrtc编译全过程
9.iOS下WebRTC音视频通话(一)
10.iOS下WebRTC音视频通话(二)-局域网内音视频通话
11.WebRTC样本
12.iOS下音视频通信的实现-基于WebRTC
1. WebRTC简介及其与SIP互通
2.SIP和WebRTC有什么不同?
⑶ 如何实现webrtc多人视频直播会议
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webrtc多人视频直播会议实现原理:
1、服务端是用C++配合实现的,主要作用就是信令控制与转发。
2、因为有在WEBRTC里面注册自己的传输模块,所以在这个基础上实现多人就很容易了,主要就是让服务端转发的时候知道往哪里转发。
3、WEBRTC里面有channel机制,每个会话对应一个channel,如果要实现多个会话,就注册多个channel。
想要了解更多关于多人视频直播会议的信息,推荐咨询ZEGO即构科技。即构科技有限公司是为开发者提供高品质实时音视频、实时语音、互动直播和IM即时通讯等服务的公司。核心团队成员均来自QQ,有超过20年的互联网和音视频技术开发经验,以及亿量级海内外用户运营服务能力。专注于实时音视频领域,致力提供全世界范围内最清晰稳定实时的语音视频服务,已服务4000+企业,适用于游戏、娱乐社交、在线教育、在线医疗、远程会议、智能硬件等多种用户场景。
⑷ android集成WebRTC,怎么实现音视频通话功能
可以通过接入即构科技的音视频sdK来实现音视频通话功能,它支持WebRTC终端接入,可在浏览器上与其它终端互通连麦,支持主流浏览器,也支持iOS&Android的原生APP,可以和其它类型终端互通连麦,适配15000+机型。可应用于音视频社交、在线教育和培训、视频会议、语音交友、直播等场景。
⑸ 如何实现 iOS开发webrtc 视频通话时录像,截屏。
实现 iOS开发webrtc 视频通话时录像,截屏推荐ZEGO即构科技,4行代码,30分钟在APP、Web和小程序等应用内实现视频通话、语音通话,互动直播功能。【点击免费试用,0成本启动】
实现 iOS开发webrtc 视频通话时录像,截屏的具体步骤如下:
1.权限申请。
2.引入 WebRTC 库。
3.采集并显示本地视频。
4.信令驱动。
5.创建音视频数据通道。
6.媒体协商。
7.渲染远端视频。
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⑹ WebRTC多人视频通话分析
基于WebRTC的多人视频概括来讲有三种架构模式:Mesh、Router和Mixer。
这是最简单的多人视频通话架构模式,所有媒体流都不需要经过服务端,客户端直接P2P,可通过WebRTC建立多个PeerConnection,结构图如下:
该方案优点:
1,服务端压力最小,大多数情况下不需要用到流媒体服务。
该方案缺点:
2,客户端负载太大,不事宜扩展,特别是移动端,编解码压力会非常大.
视频会议基本上就是种结构,他的最大特点就是服务端做了很多事情,包括转码,混音,合屏,所以服务端负载非常大,结构图如下:
该方案优点:
1.1,客户端负载最小,与一对一负载一样,所以理论上可以支持很多人同时视频。
该方案缺点:
1.1,服务端负载很大,建设成本很高。
1.2,延迟问题,因为服务端做了很多动作(解码,合屏,混音,编码),所以会带来延迟。
现有方案:
该方案最大特点就是服务端只负责包转发,不负责转码,结构图如下.
该方案优点:
1.1,与Mixer相比服务端压力比较小,而且容易扩展。
1.2,低延迟
该方案缺点:
1.1,不同客户端能够接收的媒体流不尽相同,服务器端需要适配
目前我们实现了一个基于Mesh架构的多人视频通话Demo应用,基于这个应用测试了在不同情况下多人视频通话的情况。
WebRTC不同Sent分辨率下的最大码率:
webrtc\media\engine\webrtcvideoengine2.cc
// The selected thresholds for QVGA and VGA corresponded to a QP around 10.
// The change in QP declined above the selected bitrates.
static int GetMaxDefaultVideoBitrateKbps(int width, int height) {
if (width * height <= 320 * 240) {
return 600;
} else if (width * height <= 640 * 480) {
return 1700;
} else if (width * height <= 960 * 540) {
return 2000;
} else {
return 2500;
}
}
最大默认码率的意义在于:在特定分辨率下,只要视频流的发送码率达到最大默认码率,视频质量已经足够好,再增大发送码率对视频质量的影响已经不大。
(目的是观察CPU对视频流Sent分辨率的影响)
参与方
A - We45
B - 小米Note
C - 红米
发送端Input分辨率都设为1280x720
1.在只有A和B的情况下,各Sent分辨率如下:
A->B 640x360
B->A 640x360
Sent分辨率降低都是由CPU导致的。
2.C加入后,各Sent分辨率如下:(Sent分辨率实际上是会变化的,下面的数据是一段时间之后基本稳定的数据,视频通话继续进行Sent分辨率还有可能进一步降低)
A->B 480x270
A->C 480x270
B->A 320x180
B->C 320x180
C->A 320x180
C->B 320x180
Sent分辨率降低都是由CPU导致的。
由此可以得出如下结论:使用软件编解码,影响Sent分辨率的主要因素是CPU负载;参与多人视频通话的参与方越多,WebRTC Sent分辨率越低。
(目的是排除CPU对视频流的影响,方便观察带宽对视频流的影响)
参与方
A - We45
B - 小米Note
C - We45
1.在只有A和B的情况下,各项数据如下:
2.C加入后,各Sent分辨率和导致分辨率降低的原因如下:
由此可以发现如下现象:
1.目标码率由发送端估算带宽和分辨率对应的默认最大码率决定,但实际码率不一定与目标码率一致。如果实际码率低于发送端估算带宽,则Sent分辨率会降低。如果实际码率等于发送端估算带宽,Sent分辨率不会降低。
疑问1:实际码率是由什么决定的?
实际码率除了收到发送端目标码率的影响,还有可能收到接收端接收码率的影响。按照目标码率发送数据,但因为接收端的接收能力的限制,接收端并不足以即时接收数据,发送端收到接收端的反馈信息后,会做出相应的调整,降低实际的发送码率。这就是WebRTC的带宽自适应算法:
WebRTC中的带宽自适应算法分为两种:
1.发端码率控制,原理是由rtcp中的丢包统计来动态的增加或减少码率,在减少码率时使用TFRC算法来增加平滑度。
2.收端带宽估算,原理是收到rtp数据,估出带宽;用卡尔曼滤波,对每一帧的发送时间和接收时间进行分析,从而得出网络带宽利用情况,修正估出的带宽。
两种算法相辅相成,收端将估算的带宽发送给发端,发端结合收到的带宽以及丢包率,调整发送的码率。
⑺ 用webrtc实现视频会议功能,目前国内哪家比较好
用webrtc实现视频会议功能,目前国内ZEGO即构科技是比较好的,产品众多,可选的有实时音视频、实时语音、互动直播、IM即时通讯等。【点击免费试用,0成本启动】
WebRTC(Web Real-Time Communication)项目的最终目的主要是让Web开发者能够基于浏览器(ChromeFireFox...)轻易快捷开发出丰富的实时多媒体应用,而无需下载安装任何插件,Web开发者也无需关注多媒体的数字信号处理过程,只需编写简单的Javascript程序即可实现,W3C等组织正在制定Javascript 标准API,目前是WebRTC 1.0版本,Draft状态;另外WebRTC还希望能够建立一个多互联网浏览器间健壮的实时通信的平台,形成开发者与浏览器厂商良好的生态环境。同时,Google也希望和致力于让WebRTC的技术成为HTML5标准之一,可见Google布局之深远。
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⑻ 使用WebRTC搭建前端视频聊天室——点对点通信篇
WebRTC给我们带来了浏览器中的视频、音频聊天体验。但个人认为,它最实用的特性莫过于DataChannel——在浏览器之间建立一个点对点的数据通道。在DataChannel之前,浏览器到浏览器的数据传递通常是这样一个流程:浏览器1发送数据给服务器,服务器处理,服务器再转发给浏览器2。这三个过程都会带来相应的消耗,占用服务器带宽不说,还减缓了消息从发送到接收的时间。其实最理想的方式就是浏览器1直接与浏览2进行通信,服务器不需要参与其中。WebRTC DataChannel就提供了这样一种方式。
如果对WebRTC和DataChannel不太了解的同学,可以先阅读如下文章:
- WebRTC的RTCDataChannel
- 使用WebRTC搭建前端视频聊天室——信令篇
- 使用WebRTC搭建前端视频聊天室——入门篇
当然服务器完全不参与其中,显然是不可能的,用户需要通过服务器上存储的信息,才能确定需要和谁建立连接。这里通过一个故事来讲述建立连接的过程:
不如钓鱼去
一些背景:
现在,老刘听说老姚钓鱼技术高超,想和老姚讨论钓鱼技巧。只要老刘和老姚相互之间知道对方的门牌号以及凭证,就可以串门了:
老刘和老姚相互之间知道了对方的门牌号和小区出入凭证,他们相互之间有什么需要交流的直接串门就行了,消息不再需要门卫老大爷来代为传达了
换个角度
我们把角色做一个映射:
于是乎故事就变成了这样:
这样,就建立了一个点对点的信道,流程如下所示:
故事
老刘和老姚已经可以相互串门了,经过一段时间的交流感情越来越深。老姚的亲友送了20斤葡萄给老姚,老姚决定送10斤给老刘。老姚毕竟年事已高,不可能一次带10斤。于是乎,老姚将葡萄分成了10份,每次去老刘家串门就送一份过去。
这里可以做如下类比:
这其实就是通过datachannel传输文件的方式,首先将文件分片,然后逐个发送,最后再统一的进行组合成一个新的文件
分片
通过HTML5的File API可以将type为file的input选中的文件读取出来,并转换成data url字符串。这也就为我们提供了很方便的分片方式:
组合
通过datachannel发送的分片数据,我们需要将其进行组合,由于是data url字符串,在接收到所有包之后进行拼接就可以了。拼接完成后就得到了一个文件完整的data url字符串,那么我们如何将这个字符串转换成文件呢?
方案一:直接跳转下载
既然是个dataurl,我们直接将其赋值给window.location.href自然可以下载,但是这样下载是没法设定下载后的文件名的,这想一想都蛋疼
方案二:通过a标签下载
这个原理和跳转下载类似,都是使用dataurl本身的特性,通过创建一个a标签,将dataurl字符串赋值给href属性,然后使用download确定下载后的文件名,就可以完成下载了。但是很快又有新问题了,稍微大一点的文件下载的时候页面崩溃了。这是因为dataurl有大小限制
方案三:blob
其实可以通过给a标签创建blob url的方式来进行下载,这个没有大小限制。但是我们手上是dataurl,所以需要先进行转换:
获得blob后,我们就可以通过URL API来下载了:
这里有几个点:
1. datachannel其实是可以直接传送blob的,但是只有ff支持,所以传data url
2. chrome下载是直接触发的,不会进行询问,firefox会先询问后下载,在询问过程中如果执行了revokeObjectURL,下载就会取消,囧
升级
如我们所知,WebRTC最有特点的地方其实是可以传输getUserMedia获得的视频、音频流,来实现视频聊天。但事实上我们的使用习惯来看,一般人不会一开始就打开视频聊天,而且视频聊天时很消耗内存的(32位机上一个连接至少20M左右好像,也有可能有出入)。所以常见的需求是,先建立一个包含datachannel的连接用于传输数据,然后在需要时升级成可以传输视频、音频。
看看我们之前传输的session description,它其实来自Session Description Protocol。可以看到wiki上的介绍:
这意味着什么呢?我们之前建立datachannel是没有加视频、音频流的,而这个流的描述是写在SDP里面的。现在我们需要传输视频、音频,就需要添加这些描述。所以就得重新获得SDP,然后构建offer和answer再传输一次。传输的流程和之前一样,没什么区别。但这一次,我们不需要传输任何的ice candidate,这里我曾经遇到了坑,经过国外大大的点拨才明白过来。
Peertc
我将datachannel和websocket组合,实现了一个构建点对点连接的库Peertc,它提供非常简洁的方式来建立连接和发送数据、文件和视频/音频流,详情见github。走过路过的记得star一下哦,有什么bug也非常希望能够提出来。
最后
WebRTC的点对点方式能够运用在很多场景:
- 如web qq这种Web IM工具,这就不说了
- 如象棋这种双人对战 游戏 ,每一步的数据服务器时不关心的,所以完全可以点对点发送
- 一对一在线面试、在线教育,这其实是即时通信的一个业务方向
⑼ WebRtc实现网页和原生P2P视频聊天,视频通话
Webrtc已经成为视频及时互动的标配,日常业务系统中,很多需要web打开就能视频通话,实现类似微信视频聊天的功能,但实施是在web上,由于还有业务app集成,同时也要在app原生端实现。
经过多次分析和参考google的官方demo,开发总结了一下:
1,webrtc库尽量要匹配,如现在主流浏览器支持的是webrtc,m79,原生端尽量用这个原生库打包。
2,web的全平台兼容挺难的,特别是ios上只支持safari内置版本,api和chrome稍有差异。
3,实施上视频摄像头对chrome 64位兼容不不是太好,建议自行封装成chrome内核的客户端
4,webrtc如只是p2p不需要特别服务器,自已开发信令服务就可以啦,当要安装turn server 国内常有打洞不成功需要转发。
效果:
测试:https://m.ovmeet.com:5001/login.html
⑽ android webrtc如何实现视频通话
可以试试接入的视频通话SDK,比如zego即构的,它可以帮你实现实时视频对话,很多家直播都是用他的,目前主流的闪聊、视频会议、在线教育等场景很多公司都在用他们的SDK,声誉很不错的说。