unity服务器搭建
A. 阿里云服务器怎么部署unity
unity有自己的Networking。具体可以查看官方API(英语不好不用担心,直接试)
或者直接用C#写个服务器,网上关于socket通讯的一坨坨的,慢慢看,一点点试
B. 如何用unity引擎然后用c#语言搭建自己的服务器
unity自Networking具体查看官API(英语用担直接试)
或者直接用C#写服务器网关于socket通讯坨坨慢慢看点点试
C. 怎么把unity3D项目投放到服务器上
unity3d应该在客户端运行吧,如果要多人从服务器端使用,一种解决方案是把unity3d运行在flash里面,客户端直接通过浏览器运行flash,然后在flash里面通过http/json和服务器交流数据
D. 如何在Unity中写服务端
建议从底层开始写,用socket+C#,新手写服务器比较困难,找找别人写的成品框架比较好,最好别用引擎的unet,坑比较多
E. unity3d 网游服务器端如何选择
如果对楼主有帮助,给个采纳好不,谢谢啦
Photon和KBEngineunity3d是最适用Unity3d游戏开发的两个服务器引擎,但它们还是有区别的,只有清楚地了解区别在哪才能正确使用,下面简单描述下两者的共同点和不同点。
语言
对于大部分的程序员语言简直就是宗教信仰。
Photon使用C#开发,当然使用者也是用C#进行各类游戏功能开发。前后端同种语言,这对使用Unity3d游戏开发也有很大的好处。
KBEngine使用C++开发,逻辑开发是用python,也是很不错很快速的。
开源与收费情况
Photon是Exit Games公司的产品,不开源,有好多种收费模式,官网上可以看到。开发阶段可以用免费的license,后期可以看流量用户活跃度来选择付费模式。后续的支持,似乎是免费的,你可以选择邮件或是到论坛发帖求助,当然是E文。
KBEngine是国人开发,开源免费,但从官网上并没有看到商业使用的案例。有中文论坛,你可以在论坛上向开发者求助。
虽然两者的模式不同,但作为一个Unity3d游戏开发者,我们最希望的其实是把游戏引擎当作一个安全稳定的黑箱。
操作系统
之前说了Photon使用C#开发很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以开发环境和生产环境最好都是windows。
虽然在跨平台上有mono,在服务器代码部分是系统无关的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗体工具也能运行在linux下。反正,官网说法是,开发和生产环境都是用windows。
KBEngine建议开发环境选择Windows,生产环境选择linux。毕竟你总不希望开一组服务器打开9个Console窗体,一不小心把哪个点X了吧~
协议
Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf这类的来做应用层传输协议。
KBEngine在这方面表示不支持自定义协议,它帮你选择了有效的方法来处理,如果你习惯了他规定的方式,会喜欢上的。
看法
在功能上,我毫无疑问地更喜欢KBEngine,脚本化和自动持久化是极富魅力的功能。而Photon几乎没做这方面的功能,可能和老外的观念有关系。就目前我对两者功能的理解看来,Photon其实是个和SuperSocket差不多的东西,而SS是作为轻量级服务器框架存在的,Photon却是说自己是Unity3d游戏引擎,除去提供的MMO示例代码(未解读),没看到什么游戏引擎的魅力。
F. 如何创建unity 的server
Asset Server是目前 Unity 内部自带的资源版本管理工具,类似于我们平时所熟知的 SVN , perForce ,但对于目前的 Unity , Asset Server 要比 SVN 和 perForce 等版本控制软件要好用一些,因为 Unity3.x 版本对于 SVN 等软件的支持并不是很好,在多人协同工作时,经常会发生数据丢失等情况。因此,本文重点介绍一下 Asser Server 的搭建方法。至于日常用法,其实与 SVN 等软件的用法非常相似,所以在这里就不多讲了。
关于 Asset Server 的搭建步骤,其实官网论坛上已经有了解释得比较详细明了,在这里,我只将其归纳总结一下,使其更加清晰明了。 Asset Server 的搭建步骤如下所示:
1、 首先去官网下载 Asset Server 工具,地址为: http://unity3d.com/unity/team/assetserver/ 。下好后在你的服务器上进行安装,这里有个重要的地方,即 Asset Server 的密码设置,界面如下,这个密码即为以后 Asset Server 的管理员密码。
G. unity游戏开发中资源上传的服务器是怎么创建的
只是负责验证用户名和密码,验证之后返回token,token是有有效时间的,在有效时间内,并没有保持连接的必要,所以,这里的RequestResponse可以做成短连接(http请求响应模式),提升并发。
如果超过了有效时间还没有进入游戏,令牌失效,在登录验证时将被踢回重新获取令牌。
登录服务器和网关之间需要有一个固定的连接传递新生成的令牌。
H. unity实际项目中有用自带network做服务器的吗
u3d自带的network组件局限性还是太大了用socket就可以了吧,再简单一点用tcpclient/tcplistener,数据发送的包使用序列化方式
I. Unity3d服务端如何实现
能给我传个吗? 谢谢 [email protected] 感激不尽
J. 怎样用unity unet做服务器
Networking是一种软件研发在跨平台路上更近一步的体现,真正做到了:anytime,anywhere,one code for all platform!
Networking出现之前,Unity仍然是一个客户端游戏开发引擎。Networking出现之后,Unity甚至成为了跨客户端服务端的游戏开发引擎。
同样的组件在Unreal中早有产生,但追溯到最早的话,那可能就是国外各大游戏公司的私有引擎了。但Unity的威力在于其广泛的普及程度,所以它是首次将该组件推广至光罗大众的商业引擎。
Networking本质上是对传统C-S架构软件下的网络层的高度抽象。
服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写(这里会带来一些代码整洁度上的麻烦~~)
服务器和客户端要做数据同步,不用发包了,在属性前面加上[SyncVar]标签就自动同步了。
客户端调用服务器,不用发包了,函数调用即可。
服务器调用客户端,不用发包了,函数调用即可。
带来的好处太多都不用说了。
带来的坏处,安全性上堪忧,设想一下,如果客户端和服务器逻辑都在一起,一旦客户端被反编译了,那么是不是服务器逻辑都泄漏了。
带来的坏处2,服务器程序员可能不需要写游戏逻辑了。。