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服务器如何传输网络技术

发布时间: 2022-10-02 22:14:29

㈠ 一台电脑向服务器上传输数据的方法

最简单的就是直接服务器开个小窗口,从本地电脑直接拉进去。另外的话就是可以在本地和服务器个上一个QQ,互相对传文件,这些都是文件比较小的时候,
如果文件比较大的话,就是用FPT吧 专业的服务器传输数据工具

㈡ 计算机是如何进行网络通信的

网络通信的实现
在发送端(即一个发送终端,其实也是一台计算机)首先要把传送的信息(如话音,图像)变成电信号,然后调制到激光器发出的激光束上,使光的强度随电信号的幅度(频率)变化而变化;转换成数字信号(数字信号:二位制010101010),然后通过调制送入光纤,并通过光纤发送出去到接收端(另一台计算机),先解调,然后DA转换,最后信号放大在接收端,检测器收到光信号后把它变换成电信号,经解调后恢复原信息。其传导送度解决了多信号数字传输在一根细光纤下完成。
光速传输,其传输容量非常之大,是金属导体无法相比的,在光纤的两端分别都装有“光猫”进行信号转换。 其特点是传输容量大,传输质量好,损耗小,互不干扰,中继距离长等。光纤传输使用的是波分复用,即是把小区里的多个用户的数据分别调制成不同波长的光信号在一根光纤里传输。
我们看到的接到电脑上的细铜线是接收端变为电信号后的末端接口传输,已经不是光纤部分了。
我们常听说到“服务器”,服务器是一个能够存储大量信息的中转装置,其实也是一台功能强大的计算机,(局域网用小型服务器和我们台式机的主机箱外观它基本一样,是通过路由器分线接入的)。把连接到上面的计算机所发送到出的信号(文本、音讯、图像等)按照一定的地址存储起来,当某个计算机要找某个内容的文件时,识别系统(浏览器)就可以根据关键词找到地址并链接打开。所有客户终端都要经过服务器来调取和存入信息,并由服务器归类分装分发。
计算机处理的信号都是数字,即 0 和 1 .举个简单的例子 汉字“网”在计算机里只是一组数字假如是:1000110010100110.这样一组代码,当你用键盘输入“网”字时,计算机是按照一组数字处理并传送的,另一台计算机收到这组数字后,经转换显示还原为“网”(人可以识别的记号)就可以通讯了。其它如音讯、图像也是一样的。另外一些发达国家已经开通数字电视的传送,由于数字不受干扰,传送信息不会丢失,电视图像逼真。

㈢ 一个数据在TCP/IP协议中从信源到信宿是怎样传输的

1:计算机网络是一种地理上分散、具有独立功能的多台计算机通过软、硬件设备互连,以实现资源共享和信息交换的系统。计算机网络必须有以下三个要素:

两台或两台以上独立的计算机互连接起来才能构成网络,达到资源共享目的。
计算机之间要用通信设备和传输介质连接起来。
计算机之间要交换信息,彼此就需要一个统一的规则,这个规则成为“网络协议”(Protocol TCP/IP)。网络中的计算机必须有网络协议。
2:金桥工程、金关工程和金卡工程
3:计算机网络的功能主要体现在三个方面:信息交换、资源共享、分布式处理。

⑴信息交换

这是计算机网络最基本的功能,主要完成计算机网络中各个节点之间的系统通信。用户可以在网上传送电子邮件、发布新闻消息、进行电子购物、电子贸易、远程电子教育等。

⑵资源共享

所谓的资源是指构成系统的所有要素,包括软、硬件资源,如:计算处理能力、大容量磁盘、高速打印机、绘图仪、通信线路、数据库、文件和其他计算机上的有关信息。由于受经济和其他因素的制约,这些资源并非(也不可能)所有用户都能独立拥有,所以网络上的计算机不仅可以使用自身的资源,也可以共享网络上的资源。因而增强了网络上计算机的处理能力,提高了计算机软硬件的利用率。

⑶分布式处理

一项复杂的任务可以划分成许多部分,由网络内各计算机分别协作并行完成有关部分,使整个系统的性能大为增强。
4:包括软、硬件资源,如:计算处理能力、大容量磁盘、高速打印机、绘图仪、通信线路、数据库、文件和其他计算机上的有关信息。由于受经济和其他因素的制约,这些资源并非(也不可能)所有用户都能独立拥有,所以网络上的计算机不仅可以使用自身的资源,也可以共享网络上的资源。因而增强了网络上计算机的处理能力,提高了计算机软硬件的利用率
5:
通信是指信息的传输,通信具有三个基本要素:

信源:信息的发送者;信宿:信息的接收者;载体:信息的传输媒体。

通信系统基本组成部分见下图:

信源:
发送各种信息(语言、文字、图像、数据)的信息源,如人、机器、计算机等。

信道:
信号的传输载体。从形式上看,主要有有线信道和无线信道两类;从传输方式上看,信道又可分为模拟信道和数字信道两类。

信宿:
信息的接收者,可以是人、机器、计算机等;

变换器:
将信源发出的信息变换成适合在信道上传输的信号。对应不同的信源和信道,变换器有着不同的组成和变换功能。如计算机通信中的调制解调器就是一种变换器。

反变换器
提供与变换器相反的功能,将从信道上接收的电(或光)信号变换成信宿可以接收的信息。

噪声源:
通信系统中不能忽略噪声的影响,通信系统的噪声可能来自于各个部分,包括发送或接收信息的周围环境、各种设备的电子器件,信道外部的电磁场干扰等。
6:异步传输:数据以字符为传输单位,字符发送时间是异步的,即后一字符的发送时间与前一字符的发送时间无关。时序或同步仅在每个字符的范围内是必须的,接收机可以在每个新字符开始是抓住再同步的机会。同步传输:以比

特块为单位进行传输,发送器与接收机之间通过专门的时钟线路或把同步信号嵌入数字信号进行同步。异步传输需要至少20%以上的开销,同步传输效率远远比异步传输高。

7:数据传输速率是描述数据传输系统的重要技术指标之一。数据传输速率在数值上等于每秒种传输构成数据代码的二进制比特数,单位为比特/秒(bit/second),记作bps。对于二进制数据,数据传输速率为:

S=1/T(bps)

其中,T为发送每一比特所需要的时间。例如,如果在通信信道上发送一比特0、1信号所需要的时间是0.001ms,那么信道的数据传输速率为1 000 000bps。

在实际应用中,常用的数据传输速率单位有:kbps、Mbps和Gbps。其中:

1kbps=103bps 1Mbps=106kbps 1Gbps=109bps

带宽与数据传输速率
在现代网络技术中,人们总是以“带宽”来表示信道的数据传输速率,“带宽”与“速率”几乎成了同义词。信道带宽与数据传输速率的关系可以奈奎斯特(Nyquist)准则与香农(Shanon)定律描述。

奈奎斯特准则指出:如果间隔为π/ω(ω=2πf),通过理想通信信道传输窄脉冲信号,则前后码元之间不产生相互窜扰。因此,对于二进制数据信号的最大数据传输速率Rmax与通信信道带宽B(B=f,单位Hz)的关系可以写为:

Rmax=2.f(bps)

对于二进制数据若信道带宽B=f=3000Hz,则最大数据传输速率为6000bps。

奈奎斯特定理描述了有限带宽、无噪声信道的最大数据传输速率与信道带宽的关系。香农定理则描述了有限带宽、有随机热噪声信道的最大传输速率与信道带宽、信噪比之间的关系。

香农定理指出:在有随机热噪声的信道上传输数据信号时,数据传输速率Rmax与信道带宽B、信噪比S/N的关系为:

Rmax=B.log2(1+S/N)

式中,Rmax单位为bps,带宽B单位为Hz,信噪比S/N通常以dB(分贝)数表示。若S/N=30(dB),那么信噪比根据公式:

S/N(dB)=10.lg(S/N)

可得,S/N=1000。若带宽B=3000Hz,则Rmax≈30kbps。香农定律给出了一个有限带宽、有热噪声信道的最大数据传输速率的极限值。它表示对于带宽只有3000Hz的通信信道,信噪比在30db时,无论数据采用二进制或更多的离散电平值表示,都不能用越过0kbps的速率传输数据。

因此通信信道最大传输速率与信道带宽之间存在着明确的关系,所以人们可以用“带宽”去取代“速率”。例如,人们常把网络的“高数据传输速率”用网络的“高带宽”去表述。因此“带宽”与“速率”在网络技术的讨论中几乎成了同义词。

带宽:信号传输频率的最大值和最小值之差(Hz)。信道容量:单位时间内传输的最大码元数(Baud),或单位时间内传输的最大二进制数(b/s)。数据传输速率:每秒钟传输的二进制数(b/s)。

带宽 :信道可以不失真地传输信号的频率范围。为不同应用而设计的传输媒体具有不同的信道质量,所支持的带宽有所不同。
信道容量:信道在单位时间内可以传输的最大信号量,表示信道的传输能力。信道容量有时也表示为单位时间内可传输的二进制位的位数(称信道的数据传输速率,位速率),以位/秒(b/s)形式予以表示,简记为bps。
数据传输率:信道在单位时间内可以传输的最大比特数。信道容量和信道带宽具有正比的关系:带宽越大,容量越大。(这句话是说,信道容量只是在受信噪比影响的情况下的信息传输速率
8:6000bps*30
9: 基带传输又叫数字传输,是指把要传输的数据转换为数字信号,使用固定的频率在信道上传输。例如计算机网络中的信号就是基带传输的。 和基带相对的是频带传输,又叫模拟传输,是指信号在电话线等这样的普通线路上,以正弦波形式传播的方式。我们现有的电话、模拟电视信号等,都是属于频带传输
在数字传输系统中,其传输对象通常是二进制数字信息,它可能来自计算机、网络或其它数字设备的各种数字代码。也可能来自数字电话终端的脉冲编码信号,设计数字传输系统的基本考虑是选择一组有限的离散的波形来表示数字信息。这些离散波形可以是未经调制的不同电平信号,也可以是调制后的信号形式。由于未经调制的脉冲电信号所占据的频带通常从直流和低频开始。因而称为数字基带信号。在某些有线信道中,特别是传输距离不大远的情况下,数字基带信号可以直接传送,我们称之为数字信号的基带传输

上面的传输方式适用于一个单位内部的局域网传输,但除了市内的线路之外,长途线路是无法传送近似于0的分量的,也就是说,在计算机的远程通信中,是不能直接传输原始的电脉冲信号的(也就是基带信号了)。因此就需要利用频带传输,就是用基带脉冲对载波波形的某些参量进行控制,使这些参量随基带脉冲变化,这就是调制。经过调制的信号称为已调信号。已调信号通过线路传输到接收端,然后经过解调恢复为原始基带脉冲。这种频带传输不仅克服了目前许多长途电话线路不能直接传输基带信号的缺点,而且能实现多路复用的目的,从而提高了通信线路的利用率。不过频带传输在发送端和接收端都要设置调制解调器
10.
0 1 0 1 1 0 1 0
1 1 1 0 0 0 0(1)
0 0 0(0)1 1 0 0
1 0(0)1 1 1 0 1
0 0 0 0(1)0 1(0)

11. 优点:1.促进标准化工作,允许各供应商进行开发。2.各层相互独立,把 网络操作分成低复杂性单元。3.灵活性好,某一层的变化不会影响到别层,设计者可专心设计和开发模块功能。4.各层间通过一个接口在相邻层上下通信
原则:计算机网络体系结构的分层思想主要遵循以下几点原则:

1.功能分工的原则:即每一层的划分都应有它自己明确的与其他层不同的基本功能。

2.隔离稳定的原则:即层与层的结构要相对独立和相互隔离,从而使某一层内容或结构的变化对其他层的影响小,各层的功能、结构相对稳定。

3.分支扩张的原则:即公共部分与可分支部分划分在不同层,这样有利于分支部分的灵活扩充和公共部分的相对稳定,减少结构上的重复。

4.方便实现的原则:即方便标准化的技术实现。

12:七层参考模型 第1层:物理层 第2层:数据链路层 第3层:网络层
第4层:传输层 第5层:会话层 第6层:表示层 第7层:应用层

13: MAC(Media Access Control, 介质访问控制)MAC地址是烧录在Network Interface Card(网卡,NIC)里的.MAC地址,也叫硬件地址,是由48比特长(6字节),16进制的数字组成.0-23位是由厂家自己分配.24-47位,叫做组织唯一标志符(organizationally unique ,是识别LAN(局域网)节点的标识

IP是 OSI参考模型中的3层设备使用的 全球唯一的32位 点分10进制地址. 分A B C D E 5类. A B C是用于互联网的. D是广播地址. E是实验室预留的地址. IP地址相当于个人ID,是标识的作用

通过tcp/ip协议

14:“面向连接”就是在正式通信前必须要与对方建立起连接。比如你给别人打电话,必须等线路接通了、对方拿起话筒才能相互通话。

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是基于连接的协议,也就是说,在正式收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。一个TCP连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,其中的过程非常复杂,我们这里只做简单、形象的介绍,你只要做到能够理解这个过程即可。我们来看看这三次对话的简单过程:主机A向主机B发出连接请求数据包:“我想给你发数据,可以吗?”,这是第一次对话;主机B向主机A发送同意连接和要求同步(同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包:“可以,你什么时候发?”,这是第二次对话;主机A再发出一个数据包确认主机B的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”,这是第三次对话。三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步,经过三次“对话”之后,主机A才向主机B正式发送数据。

TCP协议能为应用程序提供可靠的通信连接,使一台计算机发出的字节流无差错地发往网络上的其他计算机,对可靠性要求高的数据通信系统往往使用TCP协议传输数据。
面向非连接的UDP协议

“面向非连接”就是在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态就直接发送。这与现在风行的手机短信非常相似:你在发短信的时候,只需要输入对方手机号就OK了。

UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是面向非连接的协议,它不与对方建立连接,而是直接就把数据包发送过去!

UDP适用于一次只传送少量数据、对可靠性要求不高的应用环境。比如,我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间TCP/IP通信是否正常,其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送UDP数据包,然后对方主机确认收到数据包,如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。例如,在默认状态下,一次“ping”操作发送4个数据包(如图2所示)。大家可以看到,发送的数据包数量是4包,收到的也是4包(因为对方主机收到后会发回一个确认收到的数据包)。这充分说明了UDP协议是面向非连接的协议,没有建立连接的过程。正因为UDP协议没有连接的过程,所以它的通信效果高;但也正因为如此,它的可靠性不如TCP协议高。QQ就使用UDP发消息,因此有时会出现收不到消息的情况。
TCP协议和UDP协议各有所长、各有所短,适用于不同要求的通信环境。

15:物理层:物理层(Physical layer)是参考模型的最低层。该层是网络通信的数据传输介质,由连接不同结点的电缆与设备共同构成。主要功能是:利用传输介质为数据链路层提供物理连接,负责处理数据传输并监控数据出错率,以便数据流的透明传输。
 数据链路层:数据链路层(Data link layer)是参考模型的第2层。 主要功能是:在物理层提供的服务基础上,在通信的实体间建立数据链路连接,传输以“帧”为单位的数据包,并采用差错控制与流量控制方法,使有差错的物理线路变成无差错的数据链路。
 网络层:网络层(Network layer)是参考模型的第3层。主要功能是:为数据在结点之间传输创建逻辑链路,通过路由选择算法为分组通过通信子网选择最适当的路径,以及实现拥塞控制、网络互联等功能。
 传输层:传输层(Transport layer)是参考模型的第4层。主要功能是向用户提供可靠的端到端(End-to-End)服务,处理数据包错误、数据包次序,以及其他一些关键传输问题。传输层向高层屏蔽了下层数据通信的细节,因此,它是计算机通信体系结构中关键的一层。
 会话层:会话层(Session layer)是参考模型的第5层。主要功能是:负责维扩两个结点之间的传输链接,以便确保点到点传输不中断,以及管理数据交换等功能。
 表示层:表示层(Presentation layer)是参考模型的第6层。主要功能是:用于处理在两个通信系统中交换信息的表示方式,主要包括数据格式变换、数据加密与解密、数据压缩与恢复等功能。
 应用层:应用层(Application layer)是参考模型的最高层。主要功能是:为应用软件提供了很多服务,例如文件服务器、数据库服务、电子邮件与其他网络软件服务。
16。CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection)带冲突检测的载波监听多路访问协议。分为非坚持型监听算法、1-坚持型监听算法和P-坚持型监听算法。

在局域网上,经常是在一条传输介质上连有多台计算机,如总线型和环型局域网,大家共享使用一条传输介质,而一条传输介质在某一时间内只能被一台计算机所使用,那么在某一时刻到底谁能使用或访问传输介质呢?这就需要有一个共同遵守的方法或原则来控制、协调各计算机对传输介质的同时访问,这种方法,这种方法就是协议或称为介质访问控制方法。目前,在局域网中常用的传输介质访问方法有:以太(Ethernet)方法、令牌(Token Ring)、FDDE方法、异步传输模式(ATM)方法等,因此可以把局域网分为以太网(Ethernet)、令牌网(Token Ring)、FDDE网、ATM网等
17:局域网的拓扑(Topology)结构是指网络中各节点的互连构型,也就是局域网的布线方式。常见的拓扑结构有星型、总线型及环型等。

18:共享式的话,通过总线这一共享介质使PC全部连通.
交换式局域网是用机与机之间,通过VLAN(虚拟局域网)划分不同的网段.
从而使同一网段的PC可以通信,
最后有三点不同,
.数据转发给哪个端口,交换机基于MAC地址作出决定,集线器根本不做决定,而是将数据转发给所有端口.数据在交换机内部可以采用独立路径,在集线器中所有的数据都可以在所有的路径上流动.
2.集线器所有端口共享一个带宽,交换即每个端口有自己独立的带宽,互不影响.
3.集线器所有端口均是同一个冲突域,而交换机每个端口下是一 个独立的冲突域

19:5-4-3规则,是指任意两台计算机间最多不能超过5段线(既包括集线器到集线器的连接线缆,也包括集线器到计算机间的连接线缆)、4台集线器,并且只能有3台集线器直接与计算机等网络设备连接。

20:CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Derect),即载波监听多路访问/冲突检测方法是一种争用型的介质访问控制协议。它起源于美国夏威夷大学开发的ALOHA网所采用的争用型协议,并进行了改进,使之具有比ALOHA协议更高的介质利用率。

CSMA/CD是一种分布式介质访问控制协议,网中的各个站(节点)都能独立地决定数据帧的发送与接收。每个站在发送数据帧之前,首先要进行载波监听,只有介质空闲时,才允许发送帧。这时,如果两个以上的站同时监听到介质空闲并发送帧,则会产生冲突现象,这使发送的帧都成为无效帧,发送随即宣告失败。每个站必须有能力随时检测冲突是否发生,一旦发生冲突,则应停止发送,以免介质带宽因传送无效帧而被白白浪费,然后随机延时一段时间后,再重新争用介质,重发送帧。CSMA/CD协议简单、可靠,其网络系统(如Ethernet)被广泛使用
21:只需给出一个判断,若是独立IP,则返回TRUE,若不是,则返回FALSE……
22:1.基本地址格式
现在的IP网络使用32位地址,以点分十进制表示,如172.16.0.0。地址格式为:IP地址=网络地址+主机地址 或 IP地址=主机地址+子网地址+主机地址。
网络地址是由Internet权力机构(InterNIC)统一分配的,目的是为了保证网络地址的全球唯一性。主机地址是由各个网络的系统管理员分配。因此,网络地址的唯一性与网络内主机地址的唯一性确保了IP地址的全球唯一性。

2.保留地址的分配
根据用途和安全性级别的不同,IP地址还可以大致分为两类:公共地址和私有地址。公用地址在Internet中使用,可以在Internet中随意访问。私有地址只能在内部网络中使用,只有通过代理服务器才能与Internet通信。
公用IP地址被分为基本三类。
Class A 1.0.0.0-126.255.255.255
Class B 128.0.0.0-191.255.255.255
Class C 192.0.0.0 -255.255.255.255
这三个基本类决定了你可以拥有多少的次网络(subnets) 和连接多少的用户(devices)(服务器,网关,打印机,电脑等)
Class A 拥有3个host.
Class B 拥有2个host.
Class C 拥有1个host.

Class A 可以适用于超级大公司或者政府机关
Class B 可以适用于普通的集团公司或者学校
Class C 可以适用于一般公司

一个机构或网络要连入Internet,必须申请公用IP地址。但是考虑到网络安全和内部实验等特殊情况,在IP地址中专门保留了三个区域作为私有地址,其地址范围如下:
10.0.0.0/8:10.0.0.0~10.255.255.255
172.16.0.0/12:172.16.0.0~172.31.255.255
192.168.0.0/16:192.168.0.0~192.168.255.255
使用保留地址的网络只能在内部进行通信,而不能与其他网络互连。因为本网络中的保留地址同样也可能被其他网络使用,如果进行网络互连,那么寻找路由时就会因为地址的不唯一而出现问题。但是这些使用保留地址的网络可以通过将本网络内的保留地址翻译转换成公共地址的方式实现与外部网络的互连。这也是保证网络安全的重要方法之一。

23:
平常使用的IP地址,基本上是A、B、C三类,这三类地址都有各自的默认子网掩码,如果更改默认的子网掩码,使IP地址中原来应该是用来表示主机的位现在用于表示网络号,这些“借用”的主机位就是子网位,可用于表示不同的子网号,从而就是在原来的网络中生成了不同的“子”网。原本划分子网的目的是充分利用IP地址资源,不过现在也用于其他更多的目的。这样的划分子网是纯逻辑层面的,在第三层(网络层)实施的分隔手段,只与使用TCP/IP协议进行通信的应用有关,也即是说,即使两台机器不在同一子网,仍可使用其他协议(如IPX)通信,而且各机器如果有权力修改IP地址的话,随时可以改变自己的IP,使自己位于不同子网中,而虚拟局域网(VLAN)是在第二层(数据链路层)实施的分隔,与协议无关,不同VLAN中的机器,如果没有到达其他VLAN的路由,无论如何更改协议地址,都仍然无法与其他VLAN中的机器通信。

子网掩码是一个32位地址,用于屏蔽IP地址的一部分以区别网络标识和主机标识,并说明该IP地址是在局域网上,还是在远程网上

24:域名是Internet网络上的一个服务器或一个网络系统的名字,在全世界,没有重复的域名域名具有唯一性。从技术上讲,域名只是一个Internet中用于解决地址对应问题的一种方法。可以说只是一个技术名词。但是,由于Internet已经成为了全世界人的Internet,域名也自然地成为了一个社会科学名词

㈣ 计算机网络数据传输如何实现,有哪些硬件设施

你是来找老师布置的作业的吧 o(∩_∩)o...

物理网络上的数据传输的实现:
我们可以认为是这样的:
数据被分成一个一个的包(Packet)
发送端:
1) 包的数据头(或数据尾)被第一层协议(比如TFTP协议) 加上第一层应用层协议数据;
2) 然后整个包(包括内部加入的TFTP 信息头)被下层协议再次包装(比如UDP),
3) 再这之后数据包会再次被下层协议包装(比如IP 协议),
4) 最后是被最底层的硬件层(物理层)包装上最后一层信息(Ethernet 信息头)。
当接受端的计算机接收到这个包后,
1) 硬件首先剥去数据包中的Ethernet 信息头,
2) 然后内核在剥去IP 和UDP 信息头,
3) 最后把数据包提交给TFTP 应用程序,由TFTP 剥去TFTP信息头,最后得到了原始数据

硬件设施:
计算机网络的硬件系统通常由五部分组成:文件服务器、工作站(包括终端)、传输介质、网络连接硬件和外部设备。文件服务器一般要求是配备了高性能CPU系统的微机,它充当网络的核心。除了管理整个网络上的事务外,它还必须提供各种资源和服务。而工作站可以说是一种智能型终端,它从文件服务器取出程序和数据后,能在本站进行处理,一般有有盘和无盘之分。接下来谈谈传输介质,它是通信网络中发送方和接受方之间的物理通路,在局域网中就是用来连接服务器和工作站的电缆线.目前常用的网络传输介质有双绞线(多用于局域网)、同轴电缆和光缆等.常用的网络连接硬件有网络接口卡(NIC)、集线器(HUB)、中继器(Repeater)以及调制解调器(Modem)等。而打印机、扫描仪、绘图仪以及其它任何可为工作站共享的设备都能被称为外部设备。

㈤ 将一个网络数据传输到服务器并在浏览器端显示出来需要如何去做,这个服务器是怎么做出来的,是一个编程

很简单,如果你会任何一种服务器语言就会觉得很简单。实际上只需要使用表单或者ajax技术就行。

  1. 表单技术,使用html的<form>标签,指定action,例如我使用的是php语言,指定action为result.php,表单里面的内容就会发送到result.php这个脚本,直接进行处理输出就行了。

  2. ajax技术,使用html加上javascript,利用XMLHttpRequest(),send()就行了

  3. 使用jquery的ajax技术,篇幅有限,不讲这个

二者区别在于是否异步,也就是是否需要打开新页面。

推荐使用第一种。

㈥ 两台作为服务器的设备,如何实现数据传输

用一个交换机就可以的
或者用一根网线连接成内网就可以传输的
希望可以帮上您

㈦ 如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
头文件中的准备工作
首先需要include WebSocket的头文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
并Override下面的4个接口:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。
新建WebSocket并初始化
WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一个WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息监听
在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。
onOpen
init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到服务器
在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。
发送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
发送二进制数据(多了一个len参数)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主动关闭WebSocket
这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定义并注册消息回调函数
回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end

local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end

local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
设置消息回调函数
JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};

this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};

this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText = null;
};
send消息
发送文本,无需转换,代码如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;

var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i < strData.length; i++) {
arrData[i] = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。
var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary = this._stringConvertToArray(buf);

this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。
onExit: function() {

if (this._wsiSendText)

㈧ 服务器之间传输数据的方式有哪些

1.用Sock使用TCP/UDP传输
2.用共享目录,通过文件传输
3.用web,通过Webbrowser下载HTML传输
4.用DCOM,远程对象传输
5.用com口,modem传输或直传
6.用inet控件,通过Ftp,http协议传输
7.用imapi通过Email传输
==========================
用vb可以做的大致就这么多

㈨ 电脑怎样通过互联网传输数据

网络中数据传输过程

我们每天都在使用互联网,我们电脑上的数据是怎么样通过互联网传输到到另外的一台电脑上的呢?

我们知道现在的互联网中使用的TCP/IP协议是基于,OSI(开放系统互联)的七层参考模型的,(虽然不是完全符合)从上到下分别为 应用层 表示层 会话层 传输层 网络层 数据链路层和物理层。其中数据链路层又可是分为两个子层分别为逻辑链路控制层(Logic Link Control,LLC )和介质访问控制层((Media Access Control,MAC )也就是平常说的MAC层。LLC对两个节点中的链路进行初始化,防止连接中断,保持可靠的通信。MAC层用来检验包含在每个桢中的地址信息。在下面会分析到。还要明白一点路由器是在网路层的,而网卡在数据链路层。

我们知道,ARP(Address Resolution Protocol,地址转换协议)被当作底层协议,用于IP地址到物理地址的转换。在以太网中,所有对IP的访问最终都转化为对网卡MAC地址的访问。如果主机A的ARP列表中,到主机B的IP地址与MAC地址对应不正确,由A发往B数据包就会发向错误的MAC地址,当然无法顺利到达B,结 果是A与B根本不能进行通信。

首先我们分析一下在同一个网段的情况。假设有两台电脑分别命名为A和B,A需要相B发送数据的话,A主机首先把目标设备B的IP地址与自己的子网掩码进行“与”操作,以判断目标设备与自己是否位于同一网段内。如果目标设备在同一网段内,并且A没有获得与目标设备B的IP地址相对应的MAC地址信息,则源设备(A)以第二层广播的形式(目标MAC地址为全1)发送ARP请求报文,在ARP请求报文中包含了源设备(A)与目标设备(B)的IP地址。同一网段中的所有其他设备都可以收到并分析这个ARP请求报文,如果某设备发现报文中的目标IP地址与自己的IP地址相同,则它向源设备发回ARP响应报文,通过该报文使源设备获得目标设备的MAC地址信息。为了减少广播量,网络设备通过ARP表在缓存中保存IP与MAC地址的映射信息。在一次 ARP的请求与响应过程中,通信双方都把对方的MAC地址与IP地址的对应关系保存在各自的ARP表中,以在后续的通信中使用。ARP表使用老化机制,删除在一段时间内没有使用过的IP与MAC地址的映射关系。一个最基本的网络拓扑结构:

PC-A并不需要获取远程主机(PC-C)的MAC地址,而是把IP分组发向缺省网关,由网关IP分组的完成转发过程。如果源主机(PC-A)没有缺省网关MAC地址的缓存记录,则它会通过ARP协议获取网关的MAC地址,因此在A的ARP表中只观察到网关的MAC地址记录,而观察不到远程主机的 MAC地址。在以太网(Ethernet)中,一个网络设备要和另一个网络设备进行直接通信,

除了知道目标设备的网络层逻辑地址(如IP地址)外,还要知道目标设备的第二层物理地址(MAC地址)。ARP协议的基本功能就是通过目标设备的IP地址,查询目标设备的MAC地址,以保证通信的顺利进行。 数据包在网络中的发送是一个及其复杂的过程,上图只是一种很简单的情况,中间没有过多的中间节点,其实现实中只会比这个更复杂,但是大致的原理是一致的。

(1)PC-A要发送数据包到PC-C的话,如果PC-A没有PC-C的IP地址,则PC-A首先要发出一个dns的请求,路由器A或者dns解析服务器会给PC-A回应PC-C的ip地址,这样PC-A关于数据包第三层的IP地址信息就全了:源IP地址:PC-A,目的ip地址:PC-C。

(2)接下来PC-A要知道如何到达PC-C,然后,PC-A会发送一个arp的地址解析请求,发送这个地址解析请求,不是为了获得目标主机PC-C的MAC地址,而是把请求发送到了路由器A中,然后路由器A中的MAC地址会发送给源主机PC-A,这样PC-A的数据包的第二层信息也全了,源MAC地址:PC-A的MAC地址,目的MAC地址:路由器A的MAC地址,

(3)然后数据会到达交换机A,交换机A看到数据包的第二层目的MAC地址,是去往路由器A的,就把数据包发送到路由器A,路由器A收到数据包,首先查看数据包的第三层ip目的地址,如果在自己的路由表中有去往PC-C的路由,说明这是一个可路由的数据包。 (4)然后路由器进行IP重组和分组的过程。首先更换此数据包的第二层包头信息,路由器PC-A到达PC—C要经过一个广域网,在这里会封装很多广域网相关的协议。其作用也是为了找下一阶段的信息。同时对第二层和第三层的数据包重校验。把数据经过Internet发送出去。最后经过很多的节点发送到目标主机PC_C中。

现在我们想一个问题,PC-A和PC-C的MAC地址如果是相同的话,会不会影响正常的通讯呢!答案是不会影响的,因为这两个主机所处的局域网被广域网分隔开了,通过对发包过程的分析可以看出来,不会有任何的问题。而如果在同一个局域网中的话,那么就会产生通讯的混乱。当数据发送到交换机是,这是的端口信息会有两个相同的MAC地址,而这时数据会发送到两个主机上,这样信息就会混乱。因此这也是保证MAC地址唯一性的一个理由。


  • 我暂且按我的理解说说吧。

先看一下计算机网络OSI模型的七个层次:

┌—————┐

│ 应用层 │←第七层

├—————┤

│ 表示层 │

├—————┤

│ 会话层 │

├—————┤

│ 传输层 │

├—————┤

│ 网络层 │

├—————┤

│数据链路层│

├—————┤

│ 物理层 │←第一层

└—————┘


而我们现在用的网络通信协议TCP/IP协议者只划分了四成:


┌—————┐

│ 应用层 │ ←包括OSI的上三层

├—————┤

│ 传输层 │

├—————┤

│ 网络层 │

├—————┤

│网络接口层 │←包括OSI模型的下两层,也就是各种不同局域网。

└—————┘


两台计算机通信所必须需要的东西:IP地址(网络层)+端口号(传送层)。


两台计算机通信(TCP/IP协议)的最精简模型大致如下:


主机A---->路由器(零个或多个)---->主机B


举个例子:主机A上的应用程序a想要和主机B上面的应用程序b通信,大致如下


程序a将要通信的数据发到传送层,在传送层上加上与该应用程序对应的通信端口号(主机A上不同的应用程序有不同的端口号),如果是用的TCP的话就加上TCP头部,UDP就加上UDP头部。

在传送成加上头部之后继续向往下传到网络层,然后加上IP头部(标识主机地址以及一些其他的数据,这里就不详细说了)。

然后传给下层到数据链路层封装成帧,最后到物理层变成二进制数据经过编码之后向外传输。


在这个过程中可能会经过许多各种各样的局域网,举个例子:


主机A--->(局域网1--->路由器--->局域网2)--->主机B


这个模型比上面一个稍微详细点,其中括号里面的可以没有也可能有一个或多个,这个取决于你和谁通信,也就是主机B的位置。


主机A的数据已经到了具体的物理介质了,然后经过局域网1到了路由器,路由器接受主机A来的数据先经过解码,还原成数据帧,然后变成网络层数据,这个过程也就是主机A的数据经过网络层、数据链路层、物理层在路由器上面的一个反过程。

然后路由器分析主机A来的数据的IP头部(也就是在主机A的网络层加上的数据),并且修改头部中的一些内容之后继续把数据传送出去。


一直到主机B收到数据为止,主机B就按照主机A处理数据的反过程处理数据,直到把数据交付给主机B的应用程序b。完成主机A到主机B的单方向通信。


这里的主机A、B只是为了书写方便而已,可能通信的双方不一定就是个人PC,服务器与主机,主机与主机,服务器与服务器之间的通信大致都是这样的。


再举个例子,我们开网页上网络:

就是我们的主机浏览器的这个应用程序和网络的服务器之间的通信。应用成所用的协议就是HTTP,而服务器的端口号就是熟知端口号80.


大致过程就是上面所说,其中的细节很复杂,任何一个细节都可以写成一本书,对于非专业人员也没有必要深究。

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