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地图编译器

发布时间: 2022-01-10 07:16:40

Ⅰ 关于用地图编辑器打开地图的问题

http://www.namipan.com/d/W3MMaster.rar/
我一直用这个的,不知道能不能解决你的问题。
网上对战,最好不要用修改的地图,娱乐就无所谓了。

Ⅱ CS1.6地图编辑器中文版

http://d43.games.sina.com.cn/edit_1024/csedit_03_01_31.zip
hammer工具包
http://www.modchina.com/x%2Dman/csmap/
x-man的地图制作天书,里面的教程很详细的

Ⅲ map地图编辑器

哪个地图呀,网络上有好多地图编辑器额。。。
抱歉,没玩过,不懂额。。。

Ⅳ 魔兽争霸3 地图编辑器

呃……这是模型自身的问题,你用编辑器查看单位动作,发现剑圣自身有这个旋转的动作……好像叫attack spin,我记得是。dh是没有的。所以技能他只是负责触发单位做出这个动作……还没智能到现加给一个模型一个动作然后实行……如果没有这个动作的话自然就是没有动画效果了
至于解决办法……楼主要是比较懂3d的话,可以自己加动作……用war3modeleditor就可以……其他的,恐怕也没什么办法了

Ⅳ 用地图编辑器可以做RPG地图吗怎么做

去找教程学习,光说也比较难明白。 由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21

Ⅵ 魔兽争霸3地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器编辑词条 摘要
魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

编辑摘要
目录-[ 隐藏 ]
1魔兽地图编辑器特点
2魔兽地图编辑器更新版本,及更…
编辑本段|回到顶部魔兽地图编辑器特点 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),

第一章 操作界面

暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。

世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:

地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。

触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。

声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。

物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。

AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。

战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。

物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到

① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区
⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏
① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。

相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单

② 快捷工具按钮:

常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。

世界编辑器特有的按钮:

选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。

地形编辑器:打开地形编辑器。

触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。

声音编辑器:打开声音编辑器。

物体编辑器:打开物体编辑器。

AI编辑器:打开AI编辑器。

战役编辑器:打开战役编辑器。

物体管理器:打开物体管理器。

输入管理器:打开输入管理器。

测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。

地形面板

用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。

左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。

右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。

是地表成为不死族的腐地。

制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。

消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。

降低地表两层。

降低地表一层。

整平地面。

提高地表一层。

提高地表两层。

制造深水。

制造浅水。

在相邻的两层上制造可通行的斜坡。

可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。

尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。

形状:选择刷子的形状。

地形装饰物面板

用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。

随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。

尺寸:可以成片的放置物体。

形状:选择刷子的形状。

单位面板

可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。

人族:选择属于哪个种族。

对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。

单位:选择普通单位。

英雄:选择英雄单位。

建筑:选择建筑单位。

特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。

地区面板

选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的"编辑地区属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

镜头面板

在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的"编辑镜头属性",可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。

触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。

右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类

新触发器:在分类中建立一个新的触发器

新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器

允许触发器:允许使用此触发器

初始打开:初始触发器为打开的

分类是注释:将分类变成注释类型 变量

用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型

修改:修改一个已有的变量属性

删除:删除变量

声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。

在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音

停止所有回放:停止当前正在播放的声音

用作声音:将声音用作声音

用作音乐:将声音用作音乐

替代内部声音:使用其他声音替代内部声音

输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。

导入/导出声音。

播放/停止声音。

物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。

叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:

单位:包括英雄、单位、中立生物等。

物品:英雄使用的物品。

可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。

地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。

技能:包括所有英雄技能、单位技能。

升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。

详细内容可参阅第六章。

AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。

战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。

需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。

去除地图:从战役中去除地图。

编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。

输出地图:导出地图另保存为地图文件。

物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。

这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。

输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。

第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。

地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。

地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。

玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。

结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,"不可取得的"即不能够在游戏中升级,"可取得的"即可在游戏中升级,"已研究的"即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。

常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。

文件菜单

优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。

配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。

测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。 察看

这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。

光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。

栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。

地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。

恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。 高级

修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。

随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。

物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。

游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。

游戏界面 - 可以修改游戏界面。

重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。

调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。

替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。

替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。

替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。

察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。

重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。

强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。

加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:

变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。

变……………………

Ⅶ 魔兽地图编辑器最全的教程

你这个高分悬赏放了几天都没人回答你知道原因码?那是因为你,太,急,了。
我想说的是首先,不需要T的编辑其实很简单,只要有够开阔的思路都可以做一个像样的地图,而这些最基本的东西都不是在网上看可以解决的,建议从最普通的对战地图开始编辑修改玩一下,毕竟中文的很好理解。要摸清楚基本东西还是需要一定时间的,我用了2个月才开始尝试T的。碰到具体问题就直接网络查一下,一般都有解决,根本不要悬赏的。视频什么的根本是浮云啊。
等到了T触发,就需要一定水准了,这时候还是上网查吧,uuu9里专门有编辑地图的版块,新手老手很多的,有具体问题google查一下一般都有。但是其实错误的帖子也有,我编辑选英雄复活的触发被教学帖子坑了一天,后来直接学习3c,开了个无密码的3c看懂。
总之是个非常复杂的东西,没有最好最全的视频教程,因为那个永远不可能告诉你所有东西怎么用,大部分还是自己摸索的。
以上就是我的建议,没有提供很好的网址,只希望可以看一下我的建议,然后好好做地图吧

Ⅷ war3 地图编辑器

Worldeditor 正确译法是 世界编辑器
顺便说一句:现在开始研究这个有点晚了

Ⅸ war3地图编辑器

你所说的不能设置全开的全部都是RPG地图. RPG地图作者都会加锁的,也就是说你用地图编辑器不能修改.
而一般的对战地图在建立游戏的时候就可以设置..
所以楼主还是放弃吧.

Ⅹ 地图编辑器的通用编辑器

(TS)
Tile Studio 是一款基于Delphi平台、采用Pascal语言开发的开源通用区块地图编辑器。Tile Studio的程序体积很小,但其功能强大,除了用于创建和编辑2D游戏地图,最大的特点是可以编辑区块。除此之外,Tile Studio还支持自定义地图输出格式和地图层次划分等功能。但Tile Studio仅支持2D地图,并不支持2.5D地图。另外,Tile Studio没有提供资源管理的功能,每次创建一个地图都必须重新导入和编辑全部区块资源,在使用上不方便。 Mepper也是基于区块的Java开源地图编辑器, 当前仅支持2D和2.5D. Mepper的功能和Tiled类似, 但它没有lua的支持. Mepper还支持整图地图和分块地图. 有功能比较完善的资源管理系统, 能够方便地将地图资源复用于多个游戏地图. 此外, Mepper支持复合区块, 即可以在一个区块上添加另一个区块. Mepper还自带一个边缘生成的算法, 用于支持地表边缘自动生成.
上述四种编辑器中,Mepper和Tiled的功能和性能都优于其它两款,且容易操作。Tiled Studio的功能相对比较简单,适合于移动设备上的游戏开发。另外,这四款编辑器都支持区块地图,Tiled支持八边形和菱形区块地图等多种区块类型,Mappy除了支持多种区块类型,还支持3D地图。在地图输出方面,Tile Studio, Tiled和Mepper都提供了扩展接口,支持自定义地图输出格式。但上述前三种编辑器都不支持整图地图,而且区块都必须是简单结构的区块,对于超过单位区块大小的图片都必须进行切割,当然也就不支持多种类型的区块混排和深度排序。在资源管理方面,除了 Mepper则提供了功能相对比较完善的资源管理功能外, 只有tiled提供了简单的区块管理,其余两款都没有这个功能。最后, 上面列出的编辑器中,只有Mepper提供了区块边缘自动生成的功能。

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