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数控编程

发布时间: 2022-01-09 23:35:53

‘壹’ 数控编程基本代码

1.数控编程指令——外圆切削循环
指令:G90X(U)_Z(W)_F_;
例:G90X40.Z40.F0.3;
X30.;
X20.;2.数控编程指令——端面切削循环
指令:G94X(U)_Z(W)_F_;
例如:G90X40.Z-3.5.F0.3;
Z-7.;
Z-10.;3.数控编程指令——外圆粗车循环
指令:G71U_R_;
G71P_Q_U_W_F_;
精车:G70P_Q_F_;
U每次进给量,
R每次退刀量,
P循环起始行号,
Q循环结束行号,
U精加工径向余量,
W精加工轴向余量。4.数控编程指令——端面粗车循环
指令:G72W_R_;
G72P_Q_U_W_F_;
精车:G70P_Q_F_;(字母含义同3)5.数控编程指令——固定形式粗车循环
指令:G73P_Q_I_K_U_W_D_F_;
I粗车是径向切除的总余量(半径值),
K粗车是轴向切除的总余量,
D循环次数,(其余字母含义同3).
6.数控编程指令——刀尖半径补偿指令
指令:G41
G01
G42
X(U)_Z(w)_;
G00
G40
注意:(1).G41,G42,G40指令不能与圆弧切削指令写在同一程序段内。(2).在调用新刀具前或更改刀具补偿方向时,必须取消前一个刀具补偿。字串6
(3).在G41或G42程序段后面加G40程序段,便可以取消刀尖半径补偿。7.数控编程指令——锥面循环加工
指令:G90X(U)_Z(W)_I_F_;
例如:G90X40.Z-40.I-5.F0.3;
X35.
X30.
I切削始点与圆锥面切削终点的半径差。8.数控编程指令——带锥度的端面切削循环指令
指令:G94X(U)_Z(W)_K_F_;
K端面切削始点至终点位移在Z方向的坐标值增量值。9.数控编程指令——简单圆弧加工
指令:G02
I_K_
X(U)_Z(W)_
F_;
G03
R_;10.数控编程指令——深空加工
指令:G74R_;
G74Z(W)_Q_;
R每次加工退刀量,
Z钻削总深度,
Q每次钻削深度,11.数控编程指令——G75指令格式
指令:G75R_;
G75X(U)_Z(W)_P_Q_R_F_;
R切槽过程中径向(X)的退刀量,
X最大切深点的X轴绝对坐标,
Z最大切深点的Z轴绝对坐标,
P切槽过程中径向(X)的退刀量(半径值),
Q径向切完一个刀宽后,在Z的移动量,
R刀具切完槽后,在槽底沿-Z方向的退刀量。12.数控编程指令——子程序调的用
指令:M98P****
****;
例如:M98P42000;
字串7
表明调用子程序2000两次。
M98P2;
表明调用2号程序一次。13.数控编程指令——等螺距螺纹切削指令
指令:G32(U)_Z(W)_F_;
X,Z为螺纹终点的绝对坐标,
例如:G32X29.Z-35.F2.;
G00X40.;
Z5.;
X28.2;
G32Z-35.F0.2;
G00X40.;
Z5.;
X28.2;14.数控编程指令——螺纹切削固定循环指令
指令:G92X(U)_Z(W)_R_F_;
R=0时切削圆柱螺纹。
例如:G92X29.Z-35.F0.2;
X28.2;
X27.6;
X27.4;15.数控编程指令——多线螺纹切削指令
指令:X(U)_Z(W)_F_P_;
F长轴方向的导程。
P螺纹线数和起始角。
例如:G33X34.Z-26.F6.P2=0;
G01X28.F0.2;
G00Z8.;
G01X34.F0.2;
G33Z-26.F6.P2=18000;
G01X28.F0.2;
G00Z8.;16.数控编程指令——G76指令格式
指令:G76GmraQ_R_;
G76X(U)_Z(W)_R_P_Q_F_;
m精加工重复次数,
r倒角量,
a螺纹刀尖角度,
Q最小被吃刀量(半径值),单位为微米。
R精加工余量(半径值),单位为毫米。
G76X(U)_Z(W)_R_P_Q_F_;
R螺纹半径值(半径值),
P螺纹牙深(半径值),单位为微米。
Q第一次切削深度(半径值),单位为微米。
F螺纹导程。单位为毫米。17.数控编程指令——变导程螺纹加工(G34)
指令:G34
X(U)_Z(W)_F_K_;
F长轴方向导程,单位为毫米
K主轴每转导程的增量或减量,单位为毫米每转。

‘贰’ 数控编程是什么

数控机床是按照事先编制好的加工程序,自动地对被加工零件进行加工。我们把零件的加工工艺路线、工艺参数、刀具的运动轨迹、位移量、切削参数(主轴转数、进给量、背吃刀量等)以及辅助功能(换刀、主轴正转、反转、切削液开、关等),按照数控机床规定的指令代码及程序格式编写成加工程序单,再把这程序单中的内容记录在控制介质上(如穿孔纸带、磁带、磁盘、磁泡存储器),然后输入到数控机床的数控装置中,从而指挥机床加工零件。这种从零件图的分析到制成控制介质的全部过程叫数控程序的编制。数控机床与普通机床加工零件的区别在于控机床是按照程序自动加工零件,而普通机床要由人来操作,我们只要改变控制机床动作的程序就可以达到加工不同零件的目的。因此,数控机床特别适用于加工小批量且形状复杂要求精度高的零件由于数控机床要按照程序来加工零件,编程人员编制好程序以后,输入到数控装置中来指挥机床工作。程序的输入是通过控制介质来的。通常数控编程可分为两种情况:手动编程与自动编程。对于外形比较简单的(例如数控车床车简单内外轮廓,数控铣床铣平面等)可用手动编程,这种方式比较简单,很容易掌握,适应性较大。适用于中等复杂程度程序、计算量不大的零件编程,对机床操作人员来讲必须掌握。而自动编程就比较复杂了,一般用于几何形状比较复杂的零件,计算量比较大,人力难以完成的零件。常用的自动编程软件有:UGMasterCAMcatia等。数控机床培训就到虎振来。数控编程的步骤:1.分析零件图纸分析零件的材料、形状、尺寸、精度及毛坯形状和热处理要求,确定零件是否适宜在数控机床上加工、适宜在那台数控机床上加工。确定在某台数控机床上加工零件的那些工序或表面。2.工艺处理阶段主要任务:确定零件的加工工艺过程,包括:加工方法(采用的工夹具、装夹定位方法),加工路线(对刀点、走刀路线)、加工用量(主轴转速、进给速度、切削宽度和深度)。3.数学处理阶段根据零件图纸和确定的加工路线,计算出走刀轨迹和每个程序段所需数据(刀位数据)。基点坐标:零件轮廓相邻几何元素的交点和切点的坐标。节点坐标:对非圆曲线,需要用小直线段和圆弧段逼近,轮廓相邻逼近线段的交点和切点的坐标。计算要满足精度要求。4.编写程序单根据计算出的走刀轨迹数据和确定的切削用量,结合数控系统的加工指令和程序段格式,逐段编写零件加工程序。5.制作控制介质控制介质是记录加工程序的载体。将程序单上的内容用标准代码记录到控平橹噬稀?/P>6.程序校验和首件试加工编写的程序由于种种原因,会有错误和不合理的地方,必须经校验和试加工合格,才能进入正式加工。穿孔机的复核功能检验穿孔是否有误;用控制介质控制绘图机,描出轮廓形状或刀具运动轨迹,检验走刀是否正确;在数控机床的CRT上,显示走刀轨迹或模拟刀具和工件的切削过程;使用铝件或木件进行试切削;只有经首试切削,才知道加工精度是否满足要求。学数控就到虎振数培训学校,虎振数控培训学校是一所着名的数控车床学校。选择虎振受用终生,不要犹豫了,学数控就到虎振来吧,你不会后悔的。文章推荐:数控的未来发展趋势

‘叁’ 如何学习数控编程

学习内容和学习过程:

1,基础知识的学习,包括数控加工原理、数控程序、数控加工工艺等方面的基础知识。

2,数控编程技术的学习,在初步了解手工编程的基础上,重点学习基于CAD/CAM软件的交互式图形编程技术。

3,数控编程与加工练习,包括一定数量的实际产品的数控编程练习和实际加工练习。

4,对软件功能进行合理的分类,这样不仅可提高记忆效率,而且有助于从整体上把握软件功能的应用。

5,从一开始就注重培养规范的操作习惯,培养严谨、细致的工作作风,这一点往往比单纯学习技术更为重要。

(3)数控编程扩展阅读:

如何学习CAM

交互式图形编程技术的学习可分几个方面:

⒈是学习CAD/CAM软件应重点把握核心功能的学习,因为CAD/CAM软件的应用也符合所谓的“20/80原则”,即80%的应用仅需要使用其20%的功能。

⒉是培养标准化、规范化的工作习惯。对于常用的加工工艺过程应进行标准化的参数设置,并形成标准的参数模板,在各种产品的数控编程中尽可能直接使用这些标准的参数模板,以减少操作复杂度,提高可靠性。

需要特别指出的是,实践经验是数控编程技术的重要组成部分,只能通过实际加工获得,这是任何一本数控加工培训教材都不可能替代的。虽然本书充分强调与实践相结合,但应该说在不同的加工环境下所产生的工艺因素变化是很难用书面形式来表述完整的。

最后,如同学习其他技术一样,要做到“在战略上藐视敌人,在战术上重视敌人”,既要对完成学习目标树立坚定的信心,同时又脚踏实地地对待每一个学习环节。

参考资料:

数控编程-网络

‘肆’ 数控编程

编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

‘伍’ 数控编程是什么

  1. 数控编程是数控加工准备阶段的主要内容之一,通常包括分析零件图样,确定加工工艺过程;计算走刀轨迹,得出刀位数据;编写数控加工程序;制作控制介质;校对程序及首件试切。

  2. 有手工编程和自动编程两种方法。总之,它是从零件图纸到获得数控加工程序的全过程。数控技术是利用数字化的信息对机床运动及加工过程进行控制的一种方法。

  3. 数控系统包括:数控装置、可编程控制器、主轴驱动器及进给装置等部分。

  4. 手工编程是指编程的各个阶段均由人工完成。利用一般的计算工具,通过各种数学方法,人工进行刀具轨迹的运算,并进行指令编制。

  5. 这种方式比较简单,很容易掌握,适应性较大。适用于中等复杂程度程序、计算量不大的零件编程,对机床操作人员来讲必须掌握。

  6. 主要用于点位加工(如钻、铰孔)或几何形状简单(如平面、方形槽)零件的加工,计算量小,程序段数有限,编程直观易于实现的情况等。

‘陆’ 数控编程的步骤是

数控机床程序编制的内容主要包括以下步骤:
一.工艺方案分析
î确定加工对象是否适合于数控加工(形状较复杂,精度一致要求高)
î毛坯的选择(对同一批量的毛坯余量和质量应有一定的要求)。
î工序的划分(尽可能采用一次装夹、集中工序的加工方法)。
二.工序详细设计
î工件的定位与夹紧。
î工序划分(先大刀后小刀,先粗后精,先主后次,尽量“少换刀”)。
î刀具选择。
î切削参数。
î工艺文件编制工序卡(即程序单),走刀路线示意图。程序单包括:程序名称,刀具型号,加工部位与尺寸,装夹示意图
三.编写数控加工程序
î用UG设置编出数控机床规定的指令代码(G,S,M)与程序格式。
î后处理程序,填写程序单。

‘柒’ 数控编程 有哪几种

你的理解错而且乱,第一,日本的法兰克、中国的华中数控、德国的西门子、这些是机床厂家同时也是系统类型,不同的系统、编程略有不同,操作界面也不同。第二,编程分为两类:一是手动编程(程序都是自己手写好稿,在手动输入到机床里才能加工零件)。二是在线编程(也叫电脑编程,是通过专门的电脑软件:比如 UG 、CAXA、PROE 之类的软件,在电脑上绘制零件图,然后电脑会自动生成相应的程序(就可以省去烧脑的程序计算以及代码格式了)。 (我所述的都是皮毛中的皮毛,有什么说的不对的还请见谅)

‘捌’ 怎样进行数控编程

1、分析零件图 首先要分析零件的材料、形状、尺寸、精度、批量、毛坯形状和热处理要求等,以便确定该零件是否适合在数控机床上加工,或适合在哪种数控机床上加工,同时要明确浇灌能够的内容和要求。
2、工艺处理 在分析零件图的基础上进行工艺分析,确定零件的加工方法(如采用的工夹具、装夹定位方法等)、加工线路(如对刀点、进给路线)及切削用量(如主轴转速、进给速度和背吃刀量等)等工艺参数。
3、数值计算 耕根据零件图的几何尺寸、确定的工艺路线及设定的坐标系,计算零件粗、精加工运动的轨迹,得到刀位数据。对于形状比较简单的零件(如由直线和圆弧组成的零件)的轮廓加工,要计算几何元素的起点、终点、圆弧的圆心、两几何元素的交点或切点的坐标值,如果数控装置无刀具补偿功能,还要计算刀具中心的运动轨迹坐标。对于形状比较复杂的零件(如由非圆曲线、曲面组成的零件),需要用直线段或圆弧段逼近,根据加工精度的要求计算出节点坐标值,这种数值计算要用计算机来完成。
4、编写加工程序单 根据加工路线、切削用量、刀具号码、刀具补偿量、机床辅助动作及刀具运动轨迹,按照数控系统使用的指令代码和程序段的格式编写零件加工的程序单,并校核上述两个步骤的内容,纠正其中的错误。
5、制作控制介质 把编制好的程序单上的内容记录在控制介质上,作为数控装置的输入信息。通过程序的手工输入或通信传输送入数控系统。
6、程序校验与首件试切 编写的程序和制备好的控制介质,必须经过校验和试刀才能正式使用。效验的方法是直接将控制介质上的内容输入到数控系统中让机床空转,一检验机床的运动轨迹是否正确。在有CRT图形显示的数控机床上,用模拟刀具与工件切削过程的方法进行检验更为方便,但这些方法只能检验运动是否正确,不能检验被加工零件的加工精度。因此,还需要进行零件的首件试切。当发现有加工误差时,分析误差产生的原因,找出问题所在,加以修正,直至达到零件图纸的要求。

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