石器编译教程
⑴ java语言如何建立一个包及其编译等操作 例如创建一个s类 然后放到子包s中 在子包外 创建主类w w要引入s类
用工具啊,myeclipse 很方便很强大的。
非要手动的话也可以。创建包就是创建目录,说白了就是建个文件夹,首先你先将目录创建好。子包外是默认的src包还是什么包随便都可以的,你想建什么就建什么,比如说是b包吧, 这样b包下有个s包, 在s包下,建立一个s.java的文档(建立txt文本档案,然后改名成.java就可以啦),在b下建立w.java,然后再w.java中import s.java;就可以啦。
纯手打。。。忘采纳
⑵ 石器时代assa脚本怎么制作。详细的
脱机 脚本 石器 战斗 。 石器鉴定灵石脚本问题 2009-3-2 查看同主题问题。 2007-1-24关于石器时代ASSA脚本 2009-8-17 跪求 会做石器脚本的人
⑶ 如何编写电脑程序
你要是大师就随便编写,要是想利用软件自动生成我建议你还是放弃吧
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典着作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言
⑷ 单机版石器时代如何制作新宠物求助啊!!!!!!!
单机版石器时代下载 http://..com/question/421061017.html
⑸ EMO石器时代有没有教程啊
没玩过吗?下载有教程的。
⑹ 人类的起源是什么人怎么来得啊
人类的起源
作者:吴新智
今天跟大家讲一下《人类的起源》,讲到人类起源,大家最关心的是什么问题呢?可能一个是最早的人什么时候在地球上出现,哪位同学能够给一个答案吗?随便说说没关系的。
学生答:我觉得应该是大概三、四百万年之间,最早在非洲就出现的。
专家:三百万年,在非洲,还有呢?
学生答:我觉得应该是元谋人,中国的元谋人,时间不太记得了。
专家:还有一个元谋人,
学生答:大约是在四百万年以前吧,地点应该也是在非洲。
专家:四百万年,又多一百万年。好的。到底是多少万年,实际上刚才几位同学都有一定的道理,那就是看在什么时候说这个话了,在今天说呢,好像都不太对,因为关于这个问题,我们的认识有一个过程,所以我就从头说起。
在上个世纪前半叶,那个时候最早的人是什么样的人呢?是爪哇猿人,还有北京猿人,所以在当时,北京猿人的年代是根据伴随他的动物化石来定的,大家是生物系的同学都知道,生物是进化的,一个时期跟另一个时期的生物不太一样,在形态上不一样,所以根据生物形态变化,可以造出来一个时间表,就知道在什么时期,比如说五十万年前,这个动物是什么样,有哪些动物在世界上,一百万年以前又是怎么样的。和北京猿人在一起的动物化石,当时定的是五十万年,所以北京猿人就是五十万年以前,所以那个时候人类的历史记录也就只有五十万年。在此以前,那就更短了,就是说在19世纪的时候,最早的人化石是欧洲的尼安德特人,尼安德特人最早的年代不超过十万年,所以就说人类的历史记录最早就是十万年。
所以出了北京猿人以后,人类历史记录大概就是五十万年,所以北京猿人那时候是最早的人了,这样的宝座,他坐了二十几年。从20世纪20年代末,一直到 1959年,在非洲坦桑尼亚,发现了一个人的头骨,就是这位老太太,她叫做玛利·利基,她夫妇俩在坦桑尼亚的荒野山谷里头寻找人的化石,寻找了二十多年,将近三十年,到1959年就发现了一个比较重要的头骨了,就是中间的这个,这是她夫妇俩跟这个头骨一起,还发现一些石器。大家知道石器是人制造的,天然没有的,就是石头的工具,这个石器跟这个头骨所在的地层,用放射性同位素钾、氩的方法来测定是距今175万年,因此这就把人类的历史记录就延长了175万年,这是1959年,所以当年被选为世界十大新闻之一。在20世纪60年代,有个英国的一个女孩子,中学毕业生,叫做珍妮·古道尔,前几年到北京来过,现在搞动物保护,她当时很有志于研究古人类,她到了非洲,就请刚才那位先生,就是路易斯·利基,给她找钱资助,她就住到密林当中,观察黑猩猩的生活,她观察很长时间,结果发现,黑猩猩能够制造工具,可以把草棍的枝杈给去掉,去掉以后用那个草棍插到蚂蚁窝里头,因为非洲的蚂蚁很大,它的窝就像坟一样,所以我们叫蚁冢,插到那个蚁冢里头去把这蚂蚁钓上来吃,就是说能够改变自然界物体的形状,为自己所用,这就是制造工具的开始。因此她发现了这样一种制造工具,这种的发现有什么意义呢?这意义就很大了,在此之前,关于人的定义是什么呢?是能够制造工具的动物,所以发现了最早的工具,刚才讲的175万年的工具,那么就可以知道,这时候有人了。在1891年发现了爪哇猿人,但是一直有争论,争论很长时间,好几十年,定不下来他是人是猿,什么原因?就是因为没有工具跟他一起发现,他的脑子介于现代人跟现代猿之间大小,所以定不下来。所以在那个时候1959年,根据那样的人的定义,人的历史就到了175万年,因为最早的工具是175万年。那么现在珍妮·古道尔发现了黑猩猩也能制造工具,就是说用制造工具来作为人跟猿分界的历史标志就行不通了,就不合适了,所以人们就得讨论,是不是用另外一个标志区分人跟猿,大家知道古猿变成人,但是变到什么状态下就是人呢?没有到这个状态就不是人,这个标志就比较难定。
那么这时候人们就回想到,在古希腊的时候,有一个柏拉图,他当时曾经给人下个定义,他说人是什么呢?是两个脚行走的,没有毛的这种动物。有一天,他的学生就把一个鹅拔了毛拿来,就问老师,这是人吗?当然不是人了,所以后来在书上就叫做柏拉图的鹅,说人是柏拉图的鹅。因此这个定义就被废弃了,就没有人采用了,那么到现在珍妮·古道尔发现了黑猩猩也能制造工具,而人作为制造工具的动物的,这个定义也不能用了,那人们就回想到那个时候柏拉图的定义,有没有可用的地方,就觉得还是有些道理,那么再修改一下,就是两个脚行走。另外身体要直的,就是两个脚直立行走,这样才算是人,只要是能达到这样就算是人了,于是大家都同意采用这样一个标志,这个标志一采用还有个好处。就是在当初那个时候,用石器作为人跟猿分界标志的时候,那毕竟是身外之物,你不可能发现一个人化石手里头抓一个石器,不可能的,是吧,它是身外之物,现在用人本身的身体结构,来定义人跟猿的界线,这样也更好一点,所以这样人的定义一改,把人的历史记录又延长了,就延长到三百多万年,因为在此之前呢,在南非已经发现了一些叫做南方古猿的化石,但是他不能够制造工具,就是说没有发现工具跟他在一起,而他的年代达到二百万年。后来到了20世纪70年代,在埃塞俄比亚,又发现了一些也是南方古猿的化石,三百多万年以前的,也是根据放射性同位素钾、氩法来定的,当时给他起的名字叫做南方古猿阿法种。因为在阿法那个地方发现的,后来挖着挖着就挖出一个比较完整的骨架,就是现在大家看到的这个,占全身的身体骨骼的 40%,发现的那一天,他们晚上在营地就庆祝了,因为是三百万年前那么完整的骨架,大家联欢,联欢就放唱片,就叫做《露西在钻石的天空》,所以这样以后,他们干脆就叫这个骨架叫露西。所以我讲露西,可能有些同学就知道了。就是指的这个东西,所以露西的发现呢,就使得人类的历史记录延长到了三百多万年。
那么也在二十世纪七十年代,就刚才讲的那个玛利·利基发现东非人的那位老太太,在二十世纪七十年代,她的丈夫已经去世了,她一个人带了一个英国的中学毕业生,在坦桑尼亚的另外一个地方发现了这些脚印,从脚印的研究可以知道,他是两个脚直立行走的,而且每一步之间的幅度也可以量出来,可以算出来,你看这个脚印的大小,跟现代人的脚比较还是比较小的,所以在那个时候的人,比现在的人矮小,这是个复原图,是想象的
,是两个人在走路,在火山灰上踩出来的脚印,以后再堆上新的堆积,所以这个岩性不一样,成了化石以后,就能剔出来,那么在这个时候人类历史有三百多万年,所以刚才那位同学讲的,三百多万年,在二十世纪七十年代,这个答案是对的。
那么到二十世纪90年代,到1994年在埃塞俄比亚,一组美国科学家,他们又发现一些化石,四百四十万年前的,这就是那个南方古猿始祖种了,这是四百四十万年,所以刚才有个同学讲,四百多万年,在这个时候就对了,这是1994年,所以把人类历史延长到四百多万年。到2000年,千禧年了,法国科学家在非洲也发现了一些化石,报纸上登的叫千禧人,化石有大腿骨,从大腿骨上可以研究出来,他能够两条腿直立行走的,当时叫做千禧人,以后经过研究给了个正式名称,属名叫做原初人,他的种名,按照他发现的地方,叫土根山,所以我们翻译叫土根种,就是原初人土根种,后来接着又发现了新的化石,就是去年报纸上给他名字叫做乍得撒海尔人,都是大概六百万年,或者六
七百万年前,所以到现在为止,人类的历史记录达到六
七百万年以前,但是这是讲两条腿直立行走的这样的人。那么至于制造工具呢?最早的工具到现在为止只有250万年,没有更早的了。这样看的话这所有化石都是在非洲,所以刚才同学讲人类起源地在非洲,现在一般的认识都是这样,但是是不是就肯定在非洲呢?恐怕还不能做最后的论断,为什么呢?因为从历史上可以看出来,就是哪里发现最早的化石,人们就倾向于认为人类起源地在什么地方,当初在1891年在爪哇发现的爪哇猿人,1921年发现了北京猿人,1929年发现了北京猿人第一个头盖骨,所以这个时候,人们都倾向于人类的摇篮是在亚洲,而在二十世纪二十年代,当时人类学理论认为人类起源是因为喜马拉雅山的隆起使得印度洋湿润的海风吹不到山以北的地方,所以喜马拉雅山北的地区就变得干旱,这个时候在那个地方森林就越来越稀,那么原来在森林里生活的古猿,古代的猿类就不得不下了地,下到了地面上这样就变成人了,当时理论是这样的,因此北京猿人的发现,更证实了这样一种理论,所以当时大家相当多的都相信人类起源是在亚洲。
刚才讲到了1959年非洲发现了东非人,有170多万年以前的化石,这个时候风向就转到了非洲,但是毕竟在中国的西南部特别是云南,当人类起源的时间,也就是说在中新世的时候,它的气候环境条件适于古猿变人,适于人类的产生,因此现在还不能够完全排除在云南找到人类祖先的可能性,所以还是值得去找的,但没有找到以前,只是可能性存在,但是我们不能说这可能性就代表说人类起源在亚洲,所以目前我们还是说在非洲。所以关于人类起源的地方,这几年随着化石的发现,认识也是逐渐在变化的。
好,下面就给大家介绍一下人类演化的几个阶段,最早的就是乍得人、原初人,接下来就是南方古猿跟地猿,这是四百四十万年前开始,目前只发现于非洲,南方古猿一直延续到一百四十万年以前,以后才没有了,但是在两百多万年前的时候,在南方古猿当中又出现了一种新的物种,那就是能人,这个能人化石发现越来越多呢,就有人主张他分成两个部分,分成两个物种,一个就叫能人,一个就叫做鲁道夫人,那么再接下来呢,到180万年前开始,又出现一种新的物种,叫做直立人,直立人他延续到二十多万年前,也就大约在这个时候地球上出现另外一种人,叫做智人,智人一直延续到我们现在,我们本身都是智人,因为智人,他文化上更复杂了,从他的体质形态,从他的文化上就分得更细一点,虽然年代只有二十多万年,但又分两段,一段叫早期智人,一段叫晚期智人。
那么刚才讲的,人类演化的第一个阶段,就是包括乍得人、原初人,还有地猿,还有南方古猿,南方古猿一共有好多个种,到现在为止的,七个种,是不是上面每一个种他将来都变成我们呢?不是的。可能只有其中的一种,甚至于这几种里头的都不是,我们的直系祖先到现在还没有发现,有可能的。
那么这个现象就说明什么呢?就是说人类的进化过程当中,它的模式是树丛状的。在此之前,人们发现一个化石,说是十万年前,以后又发现了五十万年前的北京猿人,于是说这个五十万年前的人变成十万年前的人,变成了现在的人,以后再发现一个四十万年前的,五十万年前这个人变成四十万年前的人,再变成二十万年前的人,再变成现在的人,就是说一条线呈阶梯状,一步一步往上升,所以这种模式叫做阶梯状的模式,所以在早期对人类的进化认识是这样的,是阶梯状的,由简单到复杂。那么发现了这么多种南方古猿以后,人们就改变了认识,就认识到,人类进化过程当中,不是阶梯状,而是树丛状,它分很多个枝,这些枝在不同的时间走向绝灭,没有后代,而其中只有一枝独秀,以后才变成我们这样的,是不是这些枝里头互相的融合,在理论上讲不会的,为什么呢?因为他们是不同的种,大家知道,不同的种不能交配,产生有生殖能力的后代,所以他们不会交配的。所以对人类演化的认识,由阶梯状变成树丛状。
这里就给看一些标本,这都是南方古猿的标本,这也是南方古猿的,刚才那种南方古猿,你看头比较圆一点,现在这两个猿人脑袋上头有一条脊,这个脊就表示咀嚼肌特别大,咀嚼肌的地方不够了,长到头顶上去了,像大猩猩的,这一类就叫做粗壮类型,刚才那一类就是叫做纤巧类型,一般认为,可能我们人类的祖先是在纤巧类型里头,而粗壮类型都是绝灭了。
这个图是想象的,当时南方古猿生活的图。这个是能人的头骨,你看脑袋就比较大一些,更接近于我们现代的人了,所以根据现有化石,人类最可能起源于非洲,古猿在非洲,可能在东非,长期的直立行走开阔了视野,使用工具,大脑越来越发达了,于是转变成人,到距今大约250万年前,人类开始制造最简陋的工具,这个与人类发展的第二阶段“能人阶段”的开始大约是同时了。
现在讲到第三阶段,第三阶段就是直立人,直立人在东南亚有爪哇的直立人,中国有很多地方,比如说周口店,刚才那位同学讲的云南的元谋人。他就是直立人,时间是大概在170万年前,这是现在我们中国发现的,最早直立人的化石,比元谋人晚一些的直立人,中国有陕西蓝田的公主岭那个头骨,湖北郧县有两个头骨,安徽的和县和南京的汤山,以后陆续都发现了直立人的化石,当然最重要的直立人的地点,那就是北京的周口店,发现了有代表四十个人的身体的骨头,石器也号称有十万件,这是现在世界上,在这样阶段的人类材料当中最丰富的一个地点。
这个是非洲直立人骨架子,这是一百六十万年前,一百六十万年前有这么完整的骨架可真不容易,有了这个骨架子,就可以量出他的身长了,量的结果他大概有一米六这么长,这个骨架是个小孩子,因为根据他的骨头可以鉴定出他的年龄,这个小孩子也就十岁左右,所以如果这个孩子长大,他至少能达到一米八,所以在一百六十万年前,就有身高一米八的这么一个人。刚才我也讲到,我们看到一个脚印就很小,就是说那个时候的人,三百多万年前,人是比现在矮得多的,就是一米多,所以从那个时候到一百六十万年前,人的身材是不断地长高,从一百六十万年到现在,现在看来人的身材基本上没有很大的变化,上上下下而已。所以有的人曾经根据古代的战袍,大家看博物馆古代的战袍很高大,就以为是过去的人非常非常高,现在的人变矮了,有的人讲早期的南方古猿,三百万年前的人很矮,所以说人是慢慢地越来越高了,所以两种说法都不太全面,全面地讲,就是在两百万年再早,人类在逐渐变高,从一百多万年以前到现在,人的身材随着环境条件各方面,稍稍有所变化。
这是简单地介绍一下我们中国的化石,这是我们中国的直立人,刚才看到的是非洲的直立人,这是元谋人的两颗牙齿,这四颗是因为两面,不同的面。这是蓝田猿人的头盖骨,这是零碎的化石,但是可以把他拼凑起来。这是北京猿人,这是一个复原的像,北京猿人的化石,大家知道是在解放以前,就在1941年珍珠港事件的时候就丢失了。所以这些年来一直在寻找,有些线索一出现,再一追最后又不行了,一直是悬念。但是解放以后,我们在周口店又发现一些化石,都很少,这五颗牙,解放初期发现的,这两段骨头,是肢骨,一段是胳膊,一段是小腿,这也是在解放初期发现的。后来在1959年又发现了一个下颌骨,在1966年又发现了两块头骨,这样也可以拼凑成一个头盖骨,1966年还发现一个牙齿,所有这些都是现在在国内仅存的北京猿人的化石,其他的到现在为止一直在寻找,但还是没寻找到,此外在瑞典还有三颗牙齿,那是在二十世纪二十年代在北京发掘的时候,当时运到瑞典去修理,所以后来存在那里的,一直到现在没有追回来,这就是世界上仅存的北京猿人的化石。
好,那么直立人以后呢,我们现在就介绍早期智人。早期智人在中国也叫做古老型智人,这个好多地方都发现了,像陕西大荔、辽宁的金牛山这些地方都有头骨的,在印度也有,也是头骨,欧洲主要是尼安德特人,这是中国的早期智人,这是陕西大荔的头骨,比较完整的。这是在辽宁营口发现的,这个也是比较完整的头骨都是早期智人,都是二十多万年前的。
那么人类进化到最后一个阶段,就是晚期智人,我们本身就是晚期智人的一部分,这个时候人类的本事更大了,所以他的分布范围更广了,不只是在欧洲、亚洲跟非洲了,分布到大洋洲,分布到美洲,还有很多的岛屿。
在人类进化的同时,人类的工具也在进化,最早的人类工具很简单,就是一块石头,打另外一块石头,打出来有边缘,很锐利,可以用,后者有边缘很尖,这样可以挖东西,就行了,就用了,所以这种打制的技术叫做第一模式。以后到170万年前出现了第二模式,第二模式这个石器就比较规矩了,做得很规矩,按照一定的规矩做成很规矩的形状。到二十万年前,在非洲又出现了第三模式,你看这个做得更规矩了,从专业上讲,就是打的方法它有一套规程,非常讲究了,这叫第三模式。以后到了三万五千万年前,除了石器以外,人们还会用骨头做很精致的骨器,包括鱼叉,有倒钩的叉,可以叉鱼的,可以把这个骨头磨成针,就可以缝衣服的,还会画画,画壁画,还会雕塑,这个叫做第四模式。
在人类进化过程当中,我们可以看到这个脑子是越来越大,右边是黑猩猩大猩猩的脑子,左边是三四百万年前的人类的脑子,所以这个大小差不多,比黑猩猩高明不了多少,以后逐渐地发达越来越大,因为人类的进化过程当中,脑子越来越大,人的聪明程度是越来越聪明。所以这样人们就容易想到,脑子的进化跟聪明才智的增长是成正比例的,这个也是不无道理的。
最后有一点时间介绍一下现代人起源的学说。就是说我们是现代人,像我们现在这样的人到底是从哪里来的,这也是最近这几年媒体上表现的争论很红火的一个课题了,
一种是说出自非洲,就是说在大约二十万年以前,在非洲就出现了像我们现在这样长相的人,这种人大概在十万年以前,他的后代就走出非洲,到欧洲、到亚洲,以后大概到六万年以前到中国,就把中国以前的比六万年更早的那些人的后代都取代了,那些后代都没有后代,都绝种了。所以我们就是六万年前由非洲来的移民的后代,这是这种学说,出自非洲。你看这就是出自非洲了,就是说从非洲出来以后,他到各个地方,那些地方原来都有化石人,比如我们北京猿人也是其中的,刚才讲的大荔人也是其中的,但是这些人的后代呢,后来都绝灭了,被从非洲来的这些人取代了,这是这样的一个模式。另外还有一种模式就是多地区进化,就是我们的祖先最先是从非洲来的,比如说以中国为例,一百多万年以前从非洲来一批人到中国,这些人繁衍产生后代,这些人的后代,后来一直生长就成北京猿人,大荔人,一直到我们现在,当然了,在欧洲也是,它有一条进化线,在东南亚也有,在非洲也有,但是这几条进化线之间互相有交叉,就是说有基因的交流,越早期越少,越到晚期越频繁,这是这一种学说。我们中国的古人类学工作者,包括我自己,比较相信后者,这个学说的证据,就是我们中国发现的很多化石,这些化石里头有门牙,就是上门牙,这个上门牙都是呈铲形的,什么叫铲形的,你看这个门牙从后面看,牙齿的两边鼓出来,中间凹进去像煤球铲子一样,而这种铲形的门齿,到我们现在中国人,现在黄种人还有80%的都是这样,而现在欧洲的人只有不到5%是这样的铲形门齿,在非洲的黑人里头大概有10%左右,澳洲土人就百分之二十几,而欧洲的化石人也有铲形门齿,但是出现的频率比在中国就少得多了,中国不一定说是百分之百吧,至少到现在没有发现一例不是的,是这样的。那么同样的门齿一直延续下来那么多年,那就是证明了在中国的人类进化是延续下来的。
另外就是说中国的化石人头骨,在比一万年更早的人,我们发现了好多个头骨,这些头骨都有一系列共同的特征,一个是脸面是扁的,一个是鼻子是比较塌的,眼眶基本上是长方形的,如果说中间换了人种的话,那么有些特点就应该变了,但是这些特色不变,所以可能是连续进化的,在连续进化的同时,我们还注意到,有少数的头骨,有少数的特征跟中国的大多数头骨不一样,这里头就可以看到,这个南京一号他的鼻梁特别高,你看下头这个大荔鼻梁就比较低,那就是说中国有少数化石头骨鼻梁是高的,所以这个就说明什么呢,这些性状它是由基因决定的,像马坝这个圆眼眶,肯定是决定他的眼眶的基因跟中国其他的大多数人不一样,而跟欧洲的一样的,所以这个基因很可能就是从欧洲过来的,从西方过来的,所以刚才那个翘鼻子也是这样的,就是说在中国的人类进化当中,有少量的从外来的基因反映进来的,所以这样就形成一个假说了,那就是说中国的人类进化,它主要的是连续的进化,附带的跟其他地区有杂交,就是连续进化附带杂交这么一个假说,当然这是个假说了,根据现有的材料有这种归纳,那么将来随着新的化石发现,可以加强,可以丰富,甚至可以推翻,那么这种假说有古文化的证据,刚才给大家看了一下,在世界范围里头,石器的发展是由模式一、模式二、模式三、模式四这么过来的,这是在非洲,在欧洲也是这样。而在中国不是这样,中国很长时间一直是模式一,模式三,模式二很少,很个别的地方有这种模式,中国到现在差不多接近一千个地方发现了旧石器,但是绝大部分九百多个地方都是模式一的,而模式三、模式二很少很少,所以看来中国的古文化的发展也是连续为主,跟西方的交流为辅。那么刚才开头讲的另外一个假说,就是说夏娃假说,出自非洲的,它主要根据是什么呢,主要根据1987年有三个科学家,他们把人类的胎盘中的mtDNA提取出来,结果发现,非洲人的DNA变异特别大,而亚洲、欧洲的变异都很小,变异怎么会产生的,就是因为在遗传过程当中产生突变,遗传过程时间经过越长,突变积累的就越多,变异越多,所以非洲变异多意味着它的历史比较长,而亚洲、欧洲呢,历史比较短,因此认为现代人最早出现在非洲,逐渐走出非洲,而什么时间现代人在非洲出现呢,根据变异的速度,突变产生的速率,多少万年产生一个突变,这样的计算,计算出二十万年。
这是一个模式图,就是说现代人从非洲走向这些地方,所以如果说这样一种模式是对的话,那么你们可以看到,走出非洲的要道就是现在近东这个地方,就是以色列这个地方,在以色列这个地区已经发现一些石器,这些石器是十万年前的,而这些石器是第三模式的石器,如果说进化真是这样的话,那么这些掌握了第三模式技术的人的后代,六万年前到中国,取代了中国原来利用第一模式的那些人的后代,也就是说在五万年前,四万年前中国的旧石器应该是普遍变成第三模式,甚至于更进一步,而不再是第一模式了,因为第三模式比第一模式进步,
但是实际上情况不是这样的,刚才讲中国真正到第五模式、到第四模式很晚,三万年,两万年前才出现,所以从这方面来看,现代人出自非洲的学说看样子跟中国石器的发现材料也不符合的,前几年又做了许多工作结果也是有各种不同的解释,由于时间关系我就不细讲了。
⑺ 怎么做DNF辅助软件
一般用ce 或易语言,而且一般只做搬砖用。其他技术要求过高,
⑻ “编程”是什么意思
编程
这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。希望这篇文章能帮助你做出决定。
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis
Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典着作是《The
C
Programming
Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The
Waite
Group's
C
Primer
Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The
C++
Programming
Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's
Afraid
of
C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach
Yourself
C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单
-
这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码
-
不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly
Language:
Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas
Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM
PC上的
Turbo
Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows
编写程序的C++。Turbo
Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual
Basic杀手”-
Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的
Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Mola、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise
Delphi
page。
6、Visual
Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual
Basci
1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple
II及Atari里的旧的ROM
BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual
Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX
7已准备提供Visual
Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual
Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual
Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画
-
它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++
中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用
3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual
Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型
-
如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual
Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。