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‘壹’ DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 读后感
DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 内容提要:
本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。
本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发的开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。
DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础 读后感:
第Ⅰ部分 基础知识
必备的数学知识 3
3D空间中的向量 3
向量相等 7
计算向量的长度 7
向量的规范化 8
向量加法 9
向量减法 9
数乘 10
点积 11
叉积 11
矩阵 12
矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13
矩阵乘法 14
单位矩阵 15
逆矩阵 15
矩阵的转置 16
D3DX矩阵 16
基本变换 19
平移矩阵 20
旋转矩阵 21
比例变换矩阵 23
几何变换的组合 24
向量变换的一些函数 25
平面(选读) 26
D3DXPLANE 27
点和平面的空间关系 27
平面的创建 28
平面的规范化 29
平面的变换 29
平面中到某一点的最近点 30
射线(选读) 31
射线 31
射线与平面的相交 32
小结 32
第Ⅱ部分 Direct3D基础
第1章 初始化Direct3D 37
1.1 Direct3D概述 37
1.1.1 REF设备 38
1.1.2 D3DDEVTYPE 38
1.2 COM(组件对象模型) 38
1.3 预备知识 39
1.3.1 表面 39
1.3.2 多重采样 41
1.3.3 像素格式 42
1.3.4 内存池 42
1.3.5 交换链和页面置换 43
1.3.6 深度缓存 44
1.3.7 顶点运算 45
1.3.8 设备性能 45
1.4 Direct3D的初始化 46
1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 47
1.4.2 校验硬件顶点运算 47
1.4.3 填充D3DPRESENT_
PARAMETER结构 48
1.4.4 创建IDirect3DDevice9
接口 50
1.5 例程:Direct3D的初始化 51
1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52
1.5.2 例程框架 53
1.5.3 例程:D3D初始化 54
1.6 小结 56
第2章 绘制流水线 58
2.1 模型表示 59
2.1.1 顶点格式 60
2.1.2 三角形单元 60
2.1.3 索引 61
2.2 虚拟摄像机 62
2.3 绘制流水线 63
2.3.1 局部坐标系 64
2.3.2 世界坐标系 64
2.3.3 观察坐标系 65
2.3.4 背面消隐 67
2.3.5 光照 68
2.3.6 裁剪 68
2.3.7 投影 69
2.3.8 视口变换 70
2.3.9 光栅化 72
2.4 小结 72
第3章 Direct3D中的绘制 73
3.1 顶点缓存与索引缓存 73
3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 73
3.1.2 访问缓存内容 76
3.1.3 获取顶点缓存和
索引缓存的信息 77
3.2 绘制状态 78
3.3 绘制的准备工作 78
3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 79
3.4.1 IDirect3DDevice9::
DrawPrimitive 79
3.4.2 IDirect3DDevice9::
DrawIndexedPrimitive 80
3.4.3 Begin/End Scene 81
3.5 D3DX几何体 81
3.6 例程:三角形、立方体、
茶壶、D3DXCreate* 83
3.7 小结 87
第4章 颜色 89
4.1 颜色表示 89
4.2 顶点颜色 92
4.3 着色 92
4.4 例程:具有颜色的三角形 93
4.5 小结 95
第5章 光照 97
5.1 光照的组成 97
5.2 材质 98
5.3 顶点法线 100
5.4 光源 102
5.5 例程:光照 105
5.6 一些附加例程 108
5.7 小结 108
第6章 纹理映射 109
6.1 纹理坐标 110
6.2 创建并启用纹理 111
6.3 纹理过滤器 112
6.4 多级渐进纹理 113
6.4.1 多级渐进纹理过滤器 114
6.4.2 使用多级渐进纹理 114
6.5 寻址模式 114
6.6 例程:纹理四边形 116
6.7 小结 118
第7章 融合技术 119
7.1 融合方程 119
7.2 融合因子 121
7.3 透明度 122
7.3.1 Alpha通道 122
7.3.2 指定Alpha来源 123
7.4 用DirectX Texture Tool
创建Alpha通道 123
7.5 例程:透明效果 125
7.6 小结 127
第8章 模板 128
8.1 模板缓存的使用 129
8.1.1 模板缓存格式的查询 129
8.1.2 模板测试 130
8.1.3 模板测试的控制 130
8.1.4 模板缓存的更新 132
8.1.5 模板写掩码 132
8.2 例程:镜面效果 133
8.2.1 成像中的数学问题 133
8.2.2 镜面效果实现概述 134
8.2.3 代码解析 135
8.3 例程:Planer Shadows 139
8.3.1 平行光阴影 139
8.3.2 点光源产生的阴影 140
8.3.3 阴影矩阵 141
8.3.4 使用模板缓存
防止二次融合 142
8.3.5 代码解析 143
8.4 小结 144
第Ⅲ部分 Direct3D的应用
第9章 字体 149
9.1 ID3DXFont接口 149
9.1.1 创建一个ID3DXFont
接口对象 149
9.1.2 绘制文本 150
9.1.3 计算每秒绘制的帧数 151
9.2 CD3DFont 152
9.2.1 创建CD3DFont类的实例 152
9.2.2 绘制文本 152
9.2.3 清理 153
9.3 D3DXCreateText函数 153
9.4 小结 155
第10章 网格(一) 156
10.1 几何信息 156
10.2 子集和属性缓存 157
10.3 绘制 159
10.4 网格优化 159
10.5 属性表 161
10.6 邻接信息 163
10.7 克隆 164
10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 165
10.9 例程:网格的创建与绘制 167
10.10 小结 172
第11章 网格(二) 174
11.1 ID3DXBuffer 174
11.2 XFile 175
11.2.1 加载XFile文件 175
11.2.2 XFile材质 176
11.2.3 例程:XFile 177
11.2.4 生成顶点法线 180
11.3 渐进网格 181
11.3.1 生成渐进网格 182
11.3.2 顶点属性权值 183
11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 183
11.3.4 例程:Progressive Mesh 184
11.4 外接体 187
11.4.1 一些新的特殊常量 189
11.4.2 外接体的类型 189
11.4.3 例程:Bounding Volumes 190
11.5 小结 192
第12章 设计一个灵活的
Camera类 193
12.1 Camera类的设计 193
12.2 实现细节 195
12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵,
View Matrix)的计算 195
12.2.2 绕任意轴的旋转 198
12.2.3 俯仰、偏航和滚动 199
12.2.4 行走、扫视和升降 201
12.3 例程:Camera 202
12.4 小结 205
第13章 地形绘制基础 206
13.1 高度图 207
13.1.1 创建高度图 207
13.1.2 加载RAW文件 208
13.1.3 访问和修改高度图 209
13.2 创建地形几何信息 210
13.2.1 顶点的计算 212
13.2.2 索引的计算 214
13.3 纹理映射 216
13.4 光照 219
13.4.1 概述 219
13.4.2 坐标方格的明暗度计算 220
13.4.3 对地形进行着色 222
13.5 在地形中“行走” 222
13.6 例程:Terrain 226
13.7 一些改进 228
13.8 小结 229
第14章 粒子系统 230
14.1 粒子和点精灵 230
14.1.1 结构格式 230
14.1.2 点精灵的绘制状态 231
14.1.3 粒子及其属性 233
14.2 粒子系统的组成 234
14.2.1 绘制一个粒子系统 238
14.2.2 随机性 243
14.3 具体的粒子系统 243
14.3.1 例程:Snow System 244
14.3.2 例程:Firework 246
14.3.3 例程:Particle Gun 248
14.4 小结 250
第15章 拾取 251
15.1 屏幕到投影窗口的变换 253
15.2 拾取射线的计算 254
15.3 对射线进行变换 255
15.4 射线/物体相交判定 256
15.5 例程:Picking 258
15.6 小结 259
第Ⅳ部分 着色器和效果
第16章 高级着色语言(HLSL)入门 263
16.1 HLSL着色器程序的编制 264
16.1.1 全局变量 266
16.1.2 输入和输出结构 266
16.1.3 入口函数 267
16.2 HLSL着色器程序的编译 268
16.2.1 常量表 268
16.2.2 HLSL着色器程序的编译 272
16.3 变量类型 274
16.3.1 标量类型 274
16.3.2 向量类型 274
16.3.3 矩阵类型 275
16.3.4 数组 277
16.3.5 结构体 277
16.3.6 关键字typedef 277
16.3.7 变量的前缀 278
16.4 关键字、语句及类型转换 279
16.4.1 关键字 279
16.4.2 基本程序流程 279
16.4.3 类型转换 280
16.5 运算符 281
16.6 用户自定义函数 282
16.7 内置函数 284
16.8 小结 286
第17章 顶点着色器入门 287
17.1 顶点声明 288
17.1.1 顶点声明的描述 288
17.1.2 顶点声明的创建 291
17.1.3 顶点声明的启用 291
17.2 顶点数据的使用 291
17.3 使用顶点着色器的步骤 293
17.3.1 顶点着色器的编写与编译 294
17.3.2 顶点着色器的创建 294
17.3.3 顶点着色器的设置 294
17.3.4 顶点着色器的销毁 295
17.4 例程:Diffuse Lighting 295
17.5 例程:Cartoon Rendering 302
17.5.1 卡通着色 303
17.5.2 卡通着色的顶点
着色器代码 304
17.5.3 轮廓的勾勒 307
17.5.4 实现轮廓勾勒的
顶点着色器代码 310
17.6 小结 312
第18章 像素着色器入门 313
18.1 多重纹理概述 313
18.1.1 启用多重纹理 315
18.1.2 多重纹理坐标 316
18.2 像素着色器的输入和输出 317
18.3 使用像素着色器的步骤 318
18.3.1 像素着色器的编写和编译 318
18.3.2 像素着色器的创建 318
18.3.3 像素着色器的设置 319
18.3.4 像素着色器的销毁 319
18.4 HLSL采样器对象 319
18.5 例程:像素着色器中的多重纹理 321
18.6 小结 329
第19章 效果框架 331
19.1 手法与路径 331
19.2 更多HLSL的内置对象 333
19.2.1 纹理对象 333
19.2.2 采样器对象与采样器状态 333
19.2.3 顶点着色器对象和
像素着色器对象 334
19.2.4 字符串 335
19.2.5 注释 335
19.3 效果文件中的设备状态 336
19.4 创建一种效果 337
19.5 常量的设置 338
19.6 使用一种效果 340
19.6.1 效果句柄的获取 341
19.6.2 效果的激活 341
19.6.3 效果的启用 341
19.6.4 当前绘制路径的设置 342
19.6.5 效果的终止 342
19.6.6 一个例子 342
19.7 例程:效果文件中的光照和纹理 343
19.8 例程:雾效 349
19.9 例程:卡通效果 352
19.10 EffectEdit 353
19.11 小结 354
‘贰’ DirectX是用来开发3D游戏,可以用来开发2D游戏游戏吗2D游戏开发主要用到哪些技术能否推荐一些书籍
dx里主要是d3d(图像模块),和openGL属于一类,是比较基础的一个接口层(2D、3D都用),引擎是在它的基础上做的。如果真的对游戏技术非常感兴趣,且有计算机编程基础的话可以去学。或者你用XNA做,比直接用dx简单。如果只是想快一些做出一款像样的游戏的话,可以去找一些如RPG制作大师之类的,就不用编程了。
书有许多,我入门看的是《游戏编程入门(第三版)》,蓝皮的,对2D讲的比较多,还可以。
我这里有本《DirectX角色扮演游戏编程(原书第2版)》电子版,你要的话留下邮箱或QQ吧,我发给你。
还有,我看这些的都是dx9的。
‘叁’ 关于DirectX
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显着的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
‘肆’ 游戏脚本高级编程中文版(pdf)
本书是着名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。光盘上带有两套完整的在线电子版书籍,内容涉及General 3D图形和算法以及Direct3D直接模式;此外,还有大量其他特约作者所着的关于游戏编程内容的文章。
光盘内容:
·本书中所有程序的代码,还包括一个新的16位引擎
·关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍
·通用游戏编程工具以及3D引擎的评定版本
·免费素材
·完整的Microsoft DirectX SDK
·Microsoft Visual C++入门版
300多m的是本书带的光盘内容。网上只找到第一版书的中文pdf,第二版是英文chm格式
‘伍’ 用DirectX游戏编程,要学哪些内容
如果想DirectX游戏编程,而又有很多不清楚的问题,那请看这个:
1、 语言编程:c/c++;
2、 编程基础一定要好:数据结构,c/c++语言;
2、 IDE集中开发环境:visual studio .net 2003;
3 、游戏开发SDK用DirectX9;
4、 Win32 api开始的时候不能学的太多;
5、 可以不用MFC(如果c++基础好,MFC学起来很简单);
6、 编网络游戏,使用winsock,通讯协议用TCP;
7、 多下载源代码,观看之;
8、 数学上的要求(其它基础文化课类似):不需要了解算法的来历、推导等,但一定要知道它们是干什么用的以及如何用;
9、 学习STL,必须C++要过关,否则会很难学。首先要学会如何用STL,再想深入的话,学习STL的内部代码。STL首先从list,vector学起。
‘陆’ 求助关于编程,directx和游戏引擎之间的关系
引擎和rpgmaker这种不是一个概念的。引擎就是个概念而已,你自己写游戏也会要有一个框架,那也算是个简陋的引擎。
所有的游戏引擎最后都是要调用Directx和Opengl。也就是说游戏引擎只是对Directx等底层API的一种包装,方便使用,当然也提供了很多游戏编程里可能会用到的强大功能。写游戏基本上是不得不使用引擎的,因为你没有必要从头造轮子,除非你打算显示一个图片就要手打上百行代码,或者只是做一个超简单的游戏做练习。
如果你会dx 懂底层再学习游戏引擎会更容易理解它的原理 用着更顺手,甚至自己写一个小引擎。
只是想写些小游戏 不学DX只学学游戏引擎也是完全可以的,但是要会用游戏引擎一定要学编程。
rpgmaker这些是属于游戏制作软件 不懂编程也可以上手 说白了它背后也有一套游戏引擎,我们用软件界面去改游戏设置,比如对话地图什么的,然后引擎载入设定好的东西,运行,就成了游戏了。不过远没有用C++等语言加上游戏引擎做出来的游戏类型灵活多变,你也用过,基本上RM只能做RPG类型的游戏,虽然也有内嵌的Ruby脚本但还是太多限制 ,而一个游戏引擎只要你会编程 写出什么样的游戏完全看你自己的,比点点鼠标就能生成一个游戏的成就感大多了, 当然游戏编程更难了。。。我也在研究游戏编程 想一起交流交流就发个私信什么的吧
‘柒’ 谁有《Directx9.03D游戏开发编程基础》的电子版
卡酱~~~!。。。。呃。。。我是纯属路过···||||
T T 帮不上你果面那赛~~!!
‘捌’ 谁有这本电子书《Teach Yourself Game Programming with DirectX in 21 Days》
联系:QQ513306007,说清楚要用这本书,呵呵... ...
附其他的相关资料:
Game Developer Magazine 1994 - 2000年,共7年的游戏开发者杂志电子版(含源码)
Graphics Programming Black Book (by Michael Abrash).zip,图形编程黑书,Id software的Michael Abrash编着
Game Programming Gems I.rar ,游戏编程精粹I、II(含源码)
Game Programming Gems II.rar
Graphics Gems I.rar ,图形学精粹I、II、III、IV、V
Graphics Gems II.rar
Graphics Gems III IBM.rar
Graphics Gems IV IBM.rar
Graphics Gems V.rar
Computer Graphics, C Version (2nd Ed.).rar ,计算机图形学C版(第二版)
half_life2_engine.zip ,半条命2游戏引擎源代码
D3DTutorial10_Half-Life2_Shading.pdf ,半条命2游戏引擎光照分析
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3D Game Engine Design.rar ,3D游戏引擎设计
3D Game Engine Design source code.rar ,3D游戏引擎设计源代码
3D.Game.Programming.All.In.One.zip ,3D游戏编程大全
Game Design - Theory and Practice.rar ,游戏设计 - 理论与实践
game.programming.all.in.one.zip ,游戏编程大全
The Cg Tutorial - The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics.rar ,CG指导 - 可编程实时图形权威指南
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‘玖’ DirectX 3D编程入门教程
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‘拾’ directx 9编程问题。
directx不支持C,虽然Visual Studio支持二者的混杂,单纯的C是没法编辑directx的。
directx 是针对Windows下的图形处理,在Linux下是完全没用的,也就没法用Linux来编译directx。
制作3D游戏要学的东西多了,directx和3D Max仅仅是其中的一小部分而已。其他的包括人机互动,人工智能,物理算法等等一大堆。