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游戏编程算法

发布时间: 2022-04-23 14:38:14

⑴ 学习游戏编程必需很精通算法

这个是必须的,不是说游戏编程精通算法,是所有的编程都需要精通算法,和数据结构那些一样,因为编程本身就是一种算法的演变。

⑵ 游戏编程

首先你得熟悉vc++。

然后现在所有的游戏都是基于windows api的体系,你要认识整个windows编程体系框架。

随后才是开发游戏的工具,不熟悉opengl和directx你将寸步难行,因为几乎所有的游戏软硬件,都是基于opengl和directx。

另外游戏编程中算法是最重要的,所有人物的行动方式、各种操作都是用很多算法实现的,所以你还要去学好数据结构和算法。

最开始你最好先坐坐俄罗斯方块,弹球等小游戏,现在的大型游戏,绝不可能由一个人做完,而是需要大量人力物力,一般人没有机会,也不会碰到这样的环境,对于已经掌握前面技术的人来说,又要学会软件工程的思想,以及建模思想,建模还得去学UML方面的知识。

编游戏和玩游戏完全是两回事,游戏编程,是含金量最高的编程技术,所以楼主要做这行得坐好思想准备啊

⑶ 电脑游戏编程算法优化问题

这个你应该先把for循环拆解成更小的单元,然后创建多个线程进行并行计算...
也就是把for循环与游戏主控并行运行....这样能解决卡与CPU占用率高的问题.
要减少循环,就是要优化算法,各种算法都不同的,没有统一的优化方法....

⑷ 谁能介绍一下游戏编程中着名的A算法

全书由三部分组成。其中第一部分主要介绍游戏编程的基本概念;第二部分详细介绍游戏编程中的各种技术和算法;第三部分是附录,介绍游戏编程中相关技术和知识以及其他相关读物。第1章 游戏编程时间表1.1 第一阶段:“星球大战”之前1.2 第二阶段:...

⑸ 如何学习编程算法

《算法与数据结构》是大学计算机学科必须的一门课程。总的来说,在大学课程中,还是比较具有难度的。算法和数学的关系是很大的,不像楼上说的关系不大,所以在学习算法之前,都是学习了高等数学的。另外人的思维方式也很重要,你要是想学好的话,就去买算法与数据结构的书吧,网上能下到清华大学严蔚敏老师的算法与数据结构的教程和电子书。可能入门比较有难度,但是如果想学好,就加油吧。做游戏的话,算法是必须具备的能力。

⑹ 学习编程算法的必要性和意义

我觉得学习算法就是两点:
1、算法的思想很好,非常好,学习算法主要是学习它的思想,以后能做到举一反三,而不是生搬硬套,对于解决大型分析问题有很好的训练效果,而且而且置信度也高
2、装逼利器,算法说出来生涩难懂,但是你理解后,这个算法的思想感觉不是一般的low,但是!别人还是会觉得你回这个算法很厉害,一定的装逼是提高自我修养的一种途径
推荐你的书:[游戏编程中的人工智能技术]

⑺ 游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法

我挑一些有趣的算法,希望尽量提及相关算法在游戏中的应用。
1、光栅化
Bresenham's line algorithm [1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。
Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透视正确的光栅化纹理贴图算法是1980才出现的。第一代Quake引擎引入后,才开始支持不垂直的墙、不水平的地面天花。
Polygon Rasterization with Edge Function [4]:Bresenham算法如果用来画多边形,两个多边形的共边会被重绘。后来发明了使用简单的edge function去解决这个问题,而且适合并行的硬件实现。现在的GPU都是使用这个算法。
2、全局光照
Precomputed Radiance Transfer (PRT) with Spherical Harmonics(SH)[5]:储存静态环境对于各个方向光源的漫反射数据,可以实现动态低频光源的全局光照效果。这种表示方式非常神奇。Halo 3也使用到这种技术[6]。
Screen-space Ambient Occlusion (SSAO)[7]:Crytek提出的首个屏幕空间环境光遮蔽算法,之后引来大量的研究及改进算法。也有用类似的概念去做近距离的反射,如SSDO[8]。
Light Propagation Volume (LPV)[9]:Crytek提出的首个动态全局光照算法,不需要预计算。但要在体积数据中计算传播,性能较慢,所以之后再优化成 Cascaded LPV [10]。
Voxel Cone Tracing [11]:也是不需要预计算的动态全局光照算法。把场景动态生成层阶式的体素数据(像mipmap那样的pre-filtering),从光源视角计算直接光照,然后逐像素追踪这组数据获取非直接光照。结果比LPV精确,也可以做到光泽反射(glossy reflection)。
3、阴影
Shadow Volume [12]:阴影体积是1977年发表的阴影技术,在屏幕空间光栅化阴影体积,可准确判断每个屏幕像素是否在阴影之内。可以处理平行光源和点光源的阴影。1991年[13]讲述如何用stencil buffer来实现此算法,适合在图形加速硬件(当时还没有所谓GPU)上使用。但很多人发现,如果摄像机在阴影体积内,就会出错。在1998至2000年有多人发现一种解决方法,需要把John Carmack在2000年的电邮[14]中提及这个想法,后来成为2004年《毁灭战士3(Doom 3)》引擎的重要特征,因他把这项技术发扬光大,即使他非首个发明人,此项技术通常被称为Carmack's Reverse。
Parallel Split Shadow Map (PSSM) [15][16] / Cascaded Shadow Map(CSM)[17]:虽然Shadow Volume很吸引,但它需要大量的内存频宽,而且通常不能实现软阴影。后来大部分游戏改为使用Shadow Map(阴影贴图),这更适合GPU,并且可以通过多次采样(Percentage Closer Filtering, PCF)来实现软阴影。然而,阴影贴图也有许多问题,例如远近景物都采用同一张纹理,就会令到近景的精度不足,出现锯齿。2006年香港中文大学的博士生Fan Zhang等人发表了一种 PSSM 算法 [15],为不同距离的场景渲染多张阴影贴图,在采样的时候按距离决定使用那一张。这个方法的变种CSM,在切割上和PSSM有点差异,被广泛使用于现时大部分游戏引擎中。
Variance Shadow Map(VSM)[18]:之前谈到用PCF做软阴影,它的坏处就是要做多次采样。那么可否把阴影贴图直接模糊化来实现软阴影?答案是否定的。但是在2006年有学者发表了VSM,它是一种用统计方式来逼近软阴影的效果。

⑻ 我想学习unity3d游戏程序开发 要学习什么有推荐的书么

Unity游戏引擎集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件。unity游戏开发看什么书?这里给大家推荐两本:
一、《3D 数学基础》
这本有趣的书介绍了模拟和渲染3D世界所需的基本数学知识,涵盖了理论知识和C++实现代码。
理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。编程示例语言使用的是C++,实际上,本书的理论知识能通过任何编程语言实现。
二《游戏编程模式》
这本是学习游戏开发的设计模式中最佳的书籍之一,如果你只是想学习OOP设计模式,那么,你可以阅读本书的命令模式章节,本书更适合具有一定编程经验但对游戏编程新手的开发人员。记住一点,不要重新发明轮子 - 学习这些模式并使用它们来让游戏更快更好。
目前游戏界的发展趋势逐渐把游戏引擎当做一个比较成熟的中间件了,许多toolset和基础构建在不同游戏中是相通的,曾经有人比喻游戏引擎在不久的将来会像现在的操作系统一样,呈现出一种比较稳定的状态。
游戏产业作为一个新兴产业,从初期形成到现如今的快速发展并迅速走向成熟时期,游戏行业已经成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分,成为所有行业中发展前景较好的朝阳产业。
目前国内的游戏研发人才缺口巨大,移动端人才需求迫切。随着网络快速发展和不断成熟,我国游戏产业呈现快速稳定发展的良好趋势,拥有庞大的群众基础,与此同时,亦需要一大批游戏研发人员助兴游戏产业开发。

⑼ 游戏编程、游戏算法问题,请问简单的血量、攻击力、防御力三项数值综合战斗力如何计算

RPG的话,战斗力的算法还与你的攻击输入伤害有关吧,你的伤害是怎么计算的?是单纯的攻击减去防御值吗?如果是的话,那设个系数的话,战斗力可以等于生命+(攻击+防御)*系数吧~因为攻击和防御的比重在这种算法里是一样的~

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