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rpg脚本错误

发布时间: 2022-04-19 11:58:26

A. rpg maker xp没有修改脚本可他却说脚本错误,请问是怎么回事

有可能是修改了游戏根目录中的素材名称,使得脚本找不到指定文件就会发生这种情况。
将文件名修改回原来的。或者重装RMXP。

B. RPGmakerxp脚本错误

No Method Error
Undefined method 'event' for nil:NilClass

没有方法错误
未定义的方法'事件'为零:NilClass

打开脚本编辑器,将Game_Player内内容全部删除,将以下脚本复制进去保存再试试

#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 恒量
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (320 - 16) * 4 # 画面中央的 X 坐标 * 4
CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # 画面中央的 Y 坐标 * 4
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
# 求得新的坐标
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# 坐标在地图外的情况下
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# 不能通行
return false
end
# 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 可以通行
return true
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
max_x = ($game_map.width - 20) * 128
max_y = ($game_map.height - 15) * 128
$game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
$game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向指定的位置移动
# x : X 座标
# y : Y 座标
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
# 自连接
center(x, y)
# 生成遇敌计数
make_encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 增加步数
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
# 不是强制移动路线的场合
unless @move_route_forcing
# 增加步数
$game_party.increase_steps
# 步数是偶数的情况下
if $game_party.steps % 2 == 0
# 检查连续伤害
$game_party.check_map_slip_damage
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取遇敌计数
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成遇敌计数
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
# 两种颜色震动的图像
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 清除角色的文件名及对像
@character_name = ""
@character_hue = 0
# 分支结束
return
end
# 获取带头的角色
actor = $game_party.actors[0]
# 设置角色的文件名及对像
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
# 初始化不透明度和合成方式子
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置的事件启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
result = false
# 事件执行中的情况下
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全部事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
if not event.jumping? and event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面事件的启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
result = false
# 事件执行中的情况下
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 计算正面坐标
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全部事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
# 找不到符合条件的事件的情况下
if result == false
# 正面的元件是计数器的情况下
if $game_map.counter?(new_x, new_y)
# 计算 1 元件里侧的坐标
new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# 全事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == new_x and event.y == new_y and
triggers.include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触事件启动判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
result = false
# 事件执行中的情况下
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# 全事件的循环
for event in $game_map.events.values
# 事件坐标与目标一致的情况下
if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
# 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
if not event.jumping? and not event.over_trigger?
event.start
result = true
end
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 本地变量记录移动信息
last_moving = moving?
# 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
# 信息窗口一个也不显示的时候
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
# 本地变量记忆坐标
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 不在移动中的情况下
unless moving?
# 上次主角移动中的情况
if last_moving
# 与同位置的事件接触就判定为事件启动
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 没有可以启动的事件的情况下
if result == false
# 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# 遇敌计数下降
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 判定为同位置以及正面的事件启动
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end

C. RPG制作大师 脚本错误

脚本不能乱删啊,每一个脚本都跟其他脚本对应,以Scene开头的所有脚本基本都有关联,删了当然不行了,所谓的第八行出错也就是没有关联项目,无法运行导致的

D. 使用RPG maker XP事出现脚本错误

一般来说场景绘制和脚本是没有任何关系的,楼主把这张地图复制到新建工程文件里看看会不会报错。如果不报错,说明这是单纯的脚本冲突,建议重组脚本系统。

E. rpg脚本错误

做游戏的吧
找个能正常运行的游戏,把和你游戏里相同位置的脚本全部复制,再粘到你的游戏里,大概能解决。否则就是脚本冲突或者逻辑错误了。

F. 制作RPG游戏脚本错误

脚本太多了,先重新复制一遍,或者把它移到最靠近Main的上面那个,不行的话就删除一些脚本

G. rpg制作大师脚本出错!

Window_Base是游戏中全部窗口的超级类,可以尝试将脚本编辑器里的Window_Base项删除,然后从正常的rm里重新粘贴一个过来,看看是不是就没问题了

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# x : 窗口的 X 坐标
# y : 窗口的 Y 坐标
# width : 窗口的宽
# height : 窗口的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的内容已经被设置就被释放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取文字色
# n : 文字色编号 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取无效文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取系统文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取危机文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取战斗不能文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果窗口的外关被变更了、再设置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图形的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名称的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 职业的描绘
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 水平的描画
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生辰成描绘用状态字符串
# actor : 角色
# width : 描画目标的宽度
# need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# 获取括号的宽
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# 生成状态名字符串
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
if text == ""
if need_normal
text = "[正常]"
end
else
# 加上括号
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成后的文字类
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描画 EXP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 计算描绘 MaxHP 所需的空间
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描绘 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 描绘字符串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 计算描绘 MaxSP 所需的空间
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描绘 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描绘 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘能力值
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# type : 能力值种类 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘物品名
# item : 物品
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end

H. 一个RPG游戏,到某一个关卡就提示弹出脚本问题,请问该怎么解决。

楼主对你的问题,我也遇到过。我是这样解决的:
首先使用本文中的故障排除方法时要按它们出现的顺序进行。在您完成一个故障排除部分后,请进行测试以确定是否仍发生此脚本错误。如果问题已解决,则不必继续下一部分。如果问题未解决,则继续执行下一部分。

从另一个用户帐户、另一个浏览器和另一台计算机测试网页
如果问题只在您查看一个或两个网页时发生,则从另一个用户帐户、另一个浏览器或另一台计算机查看这些网页,以确定问题是否依然存在。如果脚本错误依然存在,则可能是网页的编写有问题。请与网站管理员或内容开发者联系,告诉他们网页存在的问题。如果从另一个用户帐户使用网页时脚本错误未发生,则问题可能是您的用户配置文件的文件或设置造成的。如果在从另一个浏览器或另一台计算机使用网页时脚本错误未发生,则继续进行故障排除操作。

确认活动脚本、ActiveX 和 Java 未被阻止
确认您计算机上的 Internet Explorer 或另外一种程序(如防病毒程序或防火墙)未配置为阻止活动脚本、ActiveX 控件或 Java 小程序。在 Internet Explorer 的“高”安全级别,活动脚本、ActiveX 控件和 Java 小程序被关闭。默认情况下,Internet Explorer 6 和某些 Internet Explorer 5.x 版本针对受限站点区域使用“高”安全级别。默认情况下,Microsoft Windows Server 2003 针对受限站点区域和 Internet 区域使用“高”安全级别。如要为当前网页重置 Internet Explorer 安全设置,请按照下列步骤操作:1. 启动 Internet Explorer。
2. 在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
3. 在“Internet 选项”对话框中,单击“安全”。
4. 单击“默认级别”。
5. 单击“确定”。
请参见您使用的防病毒程序或防火墙的文档资料,以确定如何打开脚本、ActiveX 和 Java 小程序。

确认您的防病毒程序未设置为扫描“临时 Internet 文件”或“已下载的程序文件”文件夹
请参见您使用的防病毒程序的文档资料,以确定如何防止该程序扫描“临时 Internet 文件”或“已下载的程序文件”文件夹。

删除所有临时的 Internet 相关文件
从您的计算机中删除所有临时的 Internet 相关文件。为此,请按照下列步骤操作:1. 启动 Internet Explorer。
2. 在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
3. 单击“常规”选项卡。
4. 在“Internet 临时文件”下,单击“设置”。
5. 单击“删除文件”。
6. 单击“确定”。
7. 单击“删除 Cookies”。
8. 单击“确定”。
9. 在“历史记录”下,单击“清除历史记录”,然后单击“是”。
10. 单击“确定”。 OK完毕

I. 关于RPG制作大师脚本问题

sprite_commands = []
@sprite_commands << sprite
请注意这两个地方。<<在这里相当于push方法,向数组中添加sprite,但是@sprite_commands此时并不是数组,因此引发了这个错误。需要在一开始@sprite_commands = []

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