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lb内部脚本

发布时间: 2022-04-18 02:43:14

❶ loadRunner怎么获取脚本中某个变量的值

你好!

用这个函数可以实现,跟你的脚本也有关系!

web_reg_save_param("参数名”,"LB=左边界”,"RB=右边界","Ord=All",LAST);/当参数有多个值时,加上"Ord=All”后可获取所有的数值。注册成功后,{参数名_count}表示取得的数值个数,{参数名_1}为第一个数值,{参数名_2}为第二个数值。

另外可以参考我以前写的一个脚本,地址:
http://blog.csdn.net/huoyanming/archive/2009/10/21/4708219.aspx

❷ 建筑图中LM、LC、LB的标注分别代表什么

在建筑图表达的意思中:

LC:拉窗

LM:拉门

LB:连接板

在图纸中一般构件都用名称的第一个字母表示,L:梁 Z:柱 M:门 C:窗等等。

建筑平面图:

它表示建筑的平面形式、大小尺寸、房间布置、建筑人口、门厅及楼梯布置的情况,表明墙、柱的位置、厚度和所用材料以及门窗的类型、位置等情况。

主要图纸有首层平面图、二层或标准层平面图、顶层平面图、屋顶平面图等。其中屋顶平面图是在房屋的上方,向下作屋顶外形的水平正投影而得到的平面图。

(2)lb内部脚本扩展阅读:

建筑施工图:

简称“建施”。它一般由设计部门的建 筑专业人员进行设计绘图。建筑施工图主要反映一个工程的总体布局,表明建筑物的外部形状、内部布置情况以及建筑构造、装修、材料、施工要求等,用来作为施工定位放线、内外装饰做法的依据,同时也是结构施工图和设备施工图的依据。

建筑工程图:

建筑工程图是以投影原理为基础,按国家规定的制图标准,把已经建成或尚未建成的建筑工程的形状、大小等准确地表达在平面上的图样,并同时表明工程所用的材料以及生产、安装等的要求。它是工程项目建设的技术依据和重要的技术资科。

linux脚本中的 -后面接的参数都什么意思

-是选项的意思。选项不同,执行的结果通常也会有区别。不通命令有不同的选项
建议你先了解linux下的命令,及其用法。可以看看man

简单试验:
在命令行上输入如下命令:
[root@LB223 ~]# touch script
[root@LB223 ~]# echo "ls" > script
[root@LB223 ~]# echo "ls -l" >> script
[root@LB223 ~]# chmod 755 script
[root@LB223 ~]# ./script
可以看到ls 和ls -l的区别。
想了解ls命令,输入man ls
其他命令同理

❹ 吧里有人了解galgame那类东西的脚本该怎么写么

看到LZ说了《缘之空》,LB.我就知道LZ对于galgame的理解太窄了LB可能还有点小游戏的因素,但那因素无论是简易对战还是打棒球,在真正的带有RPG战斗元素的GAL面前,那就是战斗力不足5的渣渣LZ,传颂之物、提亚拉之泪、辉光翼战记、战国兰斯、VBF、BSD、魔导巧壳、幻磷之姬将军等,这些带有RPG元素战斗系统的galgame,对于你来说足够成为另类的galgame了

❺ CS的脚本怎么写啊那些英文字母是什么意思啊我想自己写一个脚本啊!

===Config中文详解===

// 设置图像部分

// gl_texturemode [type] 设定渲染模式[type]的类型: gl_nearest_mipmap_nearest, gl_linear_mipmap_nearest (这两个进行双线性过滤处理)和gl_nearest_mipmap_linear, gl_linear_mipmap_linear (这两个进行三线性过滤处理)
gl_texturemode gl_linear_mipmap_nearest
// 环境贴图效果(0-3)
gl_picmip "0"
// 人物模型贴图效果(0-3)
gl_playermip "0"
// 设定Z-Buffer缓存的最大值
gl_zmax "4096"
// 光洞效果开关
gl_lightholes "1"
// 玩家模型光滑处理开关
gl_smoothmodels "1"
// 开关子画面混合
gl_spriteblend "1"
// 是否只对可以看到的画面进行渲染
gl_cull "1"
// 开关贴图值、材质的调色
gl_palette_tex "0"
// 开关显示材质间的缝隙
gl_keeptjunctions "1"
// 贴图材质的最大分辨率(默认最大为512)
gl_max_size "256"
// 开关颜色抖动
gl_dither "0"
// 开关特殊的准星修正当适用3DNow和3D fx Mini OpenGL驱动时
gl_flipmatrix "0"
// 开关统一光源(无阴影)OpenGL适用
gl_monolights "0"
// 开关最大亮度模式
gl_overbright "0.000000"
// 设定多边形补偿
gl_polyoffset "0.1"
// 设定材质循环(3-6)
gl_round_down "6"
// 设定水面波动系数(0-1)
gl_wateramp "0"
// 开关3D fx的加速渲染模式 3d fx Voodoo系列适用
gl_ztrick "0"
// 设定最小alpha混合等级
gl_alphamin "0.25"
// 动态光影效果开关
r_dynamic "1"
// 是否显示武器模型
r_drawviewmodel "1"
// 开关CPU的MMX支持
r_mmx "1"
// 开关alpha镜像混合
r_mirroralpha "1"
// 模型的highfrac值
r_bmodelhighfrac "5.0"
// 开关模型的阴影显示
r_shadows "0"

// 设置显示部分

fastsprites "0"
gamma "3.000000"
brightness "1.000000"
viewsize "120.000000"
hud_centerid "1"
// 最大的可见弹壳数量
max_shells "0"
// 最大的可见烟雾颗粒数量
max_smokepuffs "50"
// 是否显示武器的准星
crosshair "1"
// 光的亮度值
lightgamma "2.5"
// 文字的亮度值
texgamma "2.0"
// 总设定游戏中的最大FPS值
fps_max "100"
// 设定互联网游戏中的最大FPS值
//fps_modem "0"
// 设定局域网游戏中的最大FPS值
//fps_lan "0"
// 设定单人游戏中的最大FPS值
//fps_single "0"
// 设定信息文字在屏幕上停留的时间(秒)
hud_deathnotice_time "6"
// 设定使用say命令时打字的速度
hud_saytext_time "2"
hud_drawhistory_time "2"
hud_classautokill "1"
// 图形的高度
graphheight "64"
// 网络状况图形的宽度
net_graphwidth "40"
// 网络状况图形的位置
net_graphpos "2"

// 设置客户端部分

// 客户端设定是否显示名字ID
cl_drawnames "1"
// 客户端设定观察者时是否开启准星
cl_observercrosshair "1"
// 客户端设定是否在画面左上脚显示fps值
cl_showfps "0"
// 客户端设定是否允许使用高质量模型
cl_himodels "0"
// 客户端是否允许下载
cl_allowdownload "1"
// 客户端是否允许上传
cl_allowupload "1"
// 客户端设定是否允许在游戏里下载
cl_download_ingame "1"
// 客户端设定上传速率
cl_updaterate "45"
// 客户端设定连接超时
cl_timeout "40"
// 开关固定玩家模型
cl_solid_players "1"
// 客户端设定后退的速度
cl_backspeed "400"
// 客户端设定前进的速度
cl_forwardspeed "400"
// 客户端设定奔跑时手臂摆动的幅度
cl_bob "0"
// 客户端设定奔跑时手臂摆动的频率
cl_bobcycle "0.8"
// 客户端设定奔跑时手臂摆动的范围
cl_bobup "0"
// 设定玩家向下看的最大角度,默认:89
cl_pitchdown "89"
// 设定玩家向上看的最大角度,默认:89
cl_pitchup "89"
// 客户端设定控制台滚动的速度
cl_rollspeed "9999999"
// 开启估计玩家的运动步幅
cl_gaitestimation "1"
// 设置尸体沉入地面前的时间(尸体会在每个回合清空),单位:秒 默认:600
cl_corpsestay "600"
// 是否减少人物模型以减少资源占用
cl_minmodels "0"
// 其他客户端参数
cl_nolerp "0"
cl_nopred "0"
cl_pred_fraction "0.5"
cl_pred_maxtime "255"
cl_adaptive "0"
cl_cmdbackup "2"
cl_vsmoothing "0.05"
cl_dlmax "128"
cl_lw "1"
cl_lc "1"
cl_lb "1"
cl_idealpitchscale "0.8"
cl_cmdrate "45"
cl_latency "-120.000"

// 设置声音部分
volume "1.000000"
suitvolume "0.500000"
hisound "1.000000"
bgmvolume "0.000000"
s_eax "0.000000"
s_a3d "0.000000"
// 声音卷动开关
s_rolloff "1"
// 调整doppler(0-1
s_doppler "0.0"
// 调整声音发声的距离(0-n)
s_distance "60"
// 设定最小距离的音量
s_automin_distance "2.0"
// 设定最大距离的音量
s_automax_distance "30.0"
// 声源到听众的最小距离(0-'s_max_distance')
s_min_distance "8.0"
// 声源到听众的最大距离('s_min_distance'-n)
s_max_distance "1000.0"
// 设定声音随着距离远近的反射强度A3D2.0适用(0-1
s_refgain "0.4"
// 声源到达最近的反射面的延迟A3D2.0适用(0-10
s_refdelay "2"
// 最大的声音反射多边形值A3D2.0适用(0-n)
s_numpolys "200"
// 多边形的膨胀因素A3D2.0适用
s_bloat "2.0"
// 开关声音的几何渲染A3D2.0适用
s_geometry "0"
// 开关声音的反射
s_reflect "0"
// 开关声音的混合
s_reverb "1"
// 控制混合回响的干湿度A3D适用(0-1.
s_verbwet "0.25"
// 开关声音通过金属时的声音A3D2.0适用
s_occlude "0"
s_occ_epsilon "0"
// 金属传递声音的值(0-1.
s_occfactor "0.25"
// 是否开启声音非额外修正
snd_noextraupdate "1"
// 左右声道混合度(0.0-1.
_snd_mixahead "0.1"
// 是否使用低品质(8bit)音效
loadas8bit "0"
// 其他声音参数
s_usepvs "0"
s_leafnum "0"
s_polykeep "1000000000"
s_polysize "10000000"
// 语音部分
// 完全打开1/关闭0语音功能
voice_enable "1"
// 是1/否0回放自己的语音传输
voice_loopback "1"
voice_modenable "1"
// 控制游戏语音传输的音量 0.0-1.0
voice_scale "0.8"
// 语音传输时保持同样音量的游戏环境声效(不降低周围音效音量)
voice_overdrivefadetime "0"
// 设为1即按下语音控制键后,你的话会被录制到cstrike下的两个文件voice_decompressed.wav 和 voice_micdata.wav
voice_recordtofile "0"
// 设为1则无论何时按下语音控制键后,cstrike下的voice_input.wav文件会被播放用来语音传输
voice_inputfromfile "0"
// 是1/否0打开语音部分的 A3D 支持
voice_dsound "0"
// 是1/否0打开语音部分的 EAX 支持
voice_eax "0"
// 是1/否0打开语音调试功能,并将信息输出到console
voice_clientdebug "0"

// 设置传输部分参数

// 传输速率:局域网 15000 / T1+线路 12000 / xDSL(如ADSL) 9000 / Cable Modem 8200 / 单ISDN 6700,双ISDN 7300 / 56K Modem 5700
rate "15000"
// 其他传输部分参数
ex_maxerrordistance "0"
ex_interp "0.07"
ex_correct "0"
ex_extrapmax "1.2"

// 设置鼠标部分
sensitivity "3.20"
zoom_sensitivity_ratio "1.3"
// 鼠标调整(平滑移动) 0/1
m_filter "1"
// 使用鼠标控制视野
+mlook
// 设定鼠标平移时的递增灵敏度
m_side "0.8"
// 设定鼠标向前时的递增灵敏度
m_forward "1"
// 设定鼠标偏转时的递增灵敏度
m_yaw "0.022"
// 开关自动回复视角到中心当mlook关闭时
lookstrafe "0"
// 开关鼠标平移当mlook开启时
lookspring "0"

// 设置其他部分
// 控制台颜色RGB值
con_color "64 128 255"

setinfo "_vgui_menus" "0"
setinfo "_ah" "0"
setinfo "dm" "0"
cl_righthand "1"
setinfo "_cl_autowepswitch" "1"
hud_fastswitch "1"
hud_capturemouse "1"
hud_takesshots "0"

// 屏幕菜单是否透明
scr_transparentui "1"
// 贴图细节数据传送(200-30
mp_decals "300"
// 死亡后可否看见其他的ghost鬼魂
setinfo "ghosts" "0"
// 是否开启预读模型模式
precache "1"
// 控制台卷动速度
scr_conspeed "9999"
// 是否开启tracker轨迹
tracker "0"
// 是否允许使用控制台
console "1"
// 服务器frame速率
host_framerate "100"
// hpk文件最大值
hpk_maxsize "0"
// 是否使用游戏杆
joystick "0"
// 其他参数
d_spriteskip "0.0"
ati_subdiv "2.0"
ati_npatch "1.0"
sv_aim "0"
sv_voiceenable "1"
//恢复AdminMod默认密码
setinfo "nicksv" "nickcs"

❻ 谁知道这段代码是什么意思

。。。。兄弟,你的代码是什么啊。都看不到没法给你解答。
lbPolicyYes"在这id="LinkButton1"已经定义了。class="Button"这个是引用样式表已定义好的

Page_ClientValidate()正是ASP.Net自带的WebUIValidation.js里的函数,而一旦影响该函数的正常运行则会使表单不能按原定的方式判断提交

验证控件是通过这样这段脚本实现验证控件的
if(typeof(Page_ClientValidate) == 'function')Page_ClientValidate()

所以如果我们需要触发验证控件的话,在return之前加上该段脚本即可;

如果需要先执行验证控件,成功后再执行JS,那么可以这样写
if(typeof(Page_ClientValidate) == 'function')
{
if(Page_ClientValidate()) //成功
{
//执行脚本
}
else //失败
{
//执行脚本
}
}

❼ lb的主创访谈

Q:BGM和OP如何处理?
A:会使用原作中的东西(马场)
据马场透露,LB动画和CL动画一样,也会使用原作BGM。音乐相关的CD除了OST的2CD还有rock remix版的《rockstar busters》 好评发售中。虽然不知道会不会在动画中被使用,总之也强烈推荐的一张专辑。
然后是大家最在意的动画OPED。既然CLAS中,OP使用的是麻枝准亲手写下的新曲的话……!?
Q:CV也是原封不变?
A:理树和佐佐美CV变更(都乃河)
据都乃河透露,主要CV阵当中,只有理树和佐佐美CV预计有变更。其实也是理所应当,因为原作中理树,铃,佐佐美是一人三役的。“游戏中的录音可以一个个收录所以没什么问题,但是CV齐聚一堂的动画录音现场如果也这样的话对话之间的交叉重叠部分就不太好办了”。CV变更也是为了届时的配音更加自然,所以敬请期待。
Q:LBEX当中新女主的三人会如何处理?
A:对不起,还是秘密(川濑)
LBEX追加的3位女主,特别是沙耶会不会在动画里出现呢,川濑先生!?“对不起,现在还不能说出来”。……也是哈。话虽如此,既然要尊重原作的话,肯定会以某种形式登场!……或许!?
Q:棒球练习,战斗排位赛之类的迷你游戏如何处理?
A:会以某种形式表现出来的……吧?(川濑)
既然说的是LB,自然不能忘记为游戏添彩的数个小游戏。(这些小游戏)如果能被影像化的话会很有意思,但是……?“(小游戏)会以什么形式表现出来现在还不能明说。不过,‘学生时代感同身受的有趣桥段’一类的东西也算是本作的特色之一吧!”哦哦,值得期待的回答出现了!也就是说动画里面也会排位战斗遍地开花么!?
1.马场先生认可了制作组的热情?决定动画制作组的契机
——恭喜LB动画化!首先请告诉我们决定动画化的时期。
【马场】从去年开始,我们就暗中跟数个会社进行了交涉。其中最有缘的是日本华纳娱乐公司,正式委托他们的时间是今年1月。因为他们当时热切的向我们保证道【作为日本华纳娱乐进军TV动画的先锋,(我们)一定会做出一部不负众望的作品!】(笑)
【川濑】(华纳出品人,代表作《萝球部》《夏娜3》)VA公司的动画最先是被东映动画化,后来又是京都动画接手的啊。因此,理所当然被人认为(LB)会继续被京都接手,我们(华纳和JC)应该没那么简单能揽上这个活吧,当时我是这么想的。但是VA也向我们询问了(要不要做LB动画),于是我振臂高喊【当然想做了啊!】。当然,责任重大我们也很清楚。
——那么,请告诉我们主要制作成员和动画制作公司。
【川濑】监督是山川吉树,系列构成是岛田满,角色设定是饭冢晴子,动画制作由J.C.STAFF担任。
【都乃河】我小时候看岛田老师负责脚本的《罗密欧的蓝天》时看哭了!!(能让他担任系列构成)实在让我感到荣幸。
——虽然有点失礼,但是《AIR》《KANON》《CLANNAD》都是京都动画制作的,所以接下来应该也是…有这样想法的key社爱好者一定不在少数……
【马场】我们心里也清楚这一点。此次以杂志访谈这种形式向大家用一句话来解释的话,那就是京都动画业务过于繁忙,这一原因。但我们无论如何也想将LB动画化,当时首先想到的也自然是京都动画。但是,也没有时间一直等到(京都动画)腾出空来接手。
——就现在来讲,距离LB无印版发售时间(07年7月)已经过了相当一段时间了啊。
【马场】而且,当时我们将《AIR》交给京都动画时,还对动画制作这方面没有什么了解,只能全部依靠动画制作公司了。而在那种情况下,把《AIR》做的那么出彩的,当时也只有他们(京都动画)了。但是从那之后,美少女动画热潮开始崛起,相关的制作手法也进步了。而且现在我们开始了解到如何与动画制作方合作了。基于这一点,我们确信,如今并不是只有交给京都动画才能做出有趣的动画。
——主要制作成员是如何挑选出来的呢?
【川濑】说到山川监督,我看了他的《初恋限定。》之后,认为他可以将LB当中喜剧情节和严肃情节做出完美的衔接。而且也是能将《kill me baby》中的搞笑桥段很好表现出来的监督。既然能把搞笑桥段做好的话,那么恐怖片,午间剧场类的相通的东西就都能做好吧……这是我的结论。系列构成的岛田满当初制作《七色星露》时我也有幸与他合作,他的构成能力也是我在近距离观察后所认可的。再加上他是经验和实绩两者都有的老手,我也相信他能写好角色之间的互动。再者,LB的隐藏要素很多啊。(岛田)将游戏的一切隐藏及额外要素都毫无疏漏的通玩了一遍还认为【我肯定有什么遗漏的地方】,向我们要去了游戏的文本回家细读呢。(笑)
【马场】这还真够可靠啊!
【川濑】据说(岛田)在家里跟她女儿边嬉闹着边玩(LB)呢。
【都乃河】实话说,当时听到这趣事时我又是高兴又是不可思议的呢。毕竟LB的文本有4.7MB啊,换成文库本可是25册啊。
【川濑】所以当时打印出来时,那可是惊人的高度啊。但是,当岛田看到这么厚沓的文本时,第一句话是【哦~!就是这个!来吧】然后兴致勃勃的翻看了起来直接让我第二次震惊(笑)。(岛田)先按流程通了一遍游戏,大致的考虑了动画全体的过程,再从游戏文本上重新读起,如果有玩漏掉的内容就重新载入再玩,之后再次将(遗漏的地方)反映到构成里面……我觉得为了夯实动画构成而如此往复接触游戏的例子相当少见。其他制作组成员也被(岛田的精神)所刺激,想着不能就这样输给他而努力进取了。
【马场】动画化成功与否最主要的因素正是制作组有没有玩过游戏,有没有热爱这款游戏。所以(刚才川濑说的事迹)很令我欣慰。
【川濑】角色人设的饭冢晴子小姐,她正在将游戏人设转化成方便动画的人设,并且判断出可以在动画人设中加入自己独有的“味道”。虽然她是个人气很高平时也很忙的人物,但是(请缨LB人设)果然还是有她自己的理由的。从制作组那边听来,她总是念叨着“好想画库特,好想画库特~”(笑
2. VA协力相助……制作组与游戏厂商的二人三脚制作体制
——之前,马场社长有说过【开始了解该如何与制作方合作】吧。那么VA此次要如何与制作方合作呢。
【马场】首先,将关于动画化的类似原案的东西在本社内讨论好,提交给制作方。为了防止剧透所以具体的不再多说,总之LB在故事结构上,就属于照搬原作脚本直接动画化会非常勉强的作品(所以我们重新讨论了原案)。
【都乃河】而且,先前也有提到过,动画长度,也就是容量问题。
【川濑】如此这般拿到VA带来的原案时,我们已经只有点头赞可的份了。所以,我和山川监督还有岛田先生以这个(VA原案)为基础,进一步进行讨论,最终锁定如何以动画的形式来构成。
——现在的制作进度如何?
【川濑】全话构成已经大体上成型了。现在刚刚开始集中讨论脚本。人设部分也到最后阶段了吧。还有就是,(LB)真是小桥段丰富的作品啊。如果这些小桥段都是赘肉的话我们倒想干净利落剔除掉,可惜没有那么简单。【我想把这个小桥段放进去】岛田先生一说完,想着山川监督会说成【不不,放进去的话动画长度就不够了】这样的话来制止他,结果又轮到我自己提出【我想加这个neta进去】,最后落得所有人都纠结起来了。(笑)
——VA派出了哪一位参与了脚本商讨(本読み,注①)呢?
【都乃河】我在当场确认各角色细节部分的语句。脚本本身的话,还是完全委任给动画制作组的各位。
【马场】其实(都乃河)也有【以后有机会也想做动画的脚本,这次就先完全交给制作组好了】的意思。
【都乃河】不不不!?我可完全没有试水动画制作的意思啊!?……总之,就已经写好的脚本而言,制作组算是很好的结合了游戏中的要素,我可以提意见的地方基本上没有,如此现状。
【马场】嗯嗯。可别把能体现动画特有表现的脚本否决掉咯。
【都乃河】比如说,游戏中的两个event,由于动画脚本长度问题而结合成一个事件之类的,但是组合出来的事件却也非常自然。
【马场】动画的脚本商讨当中,分解脚本的方式真的很厉害啊。将不到30分钟的动画脚本用6小时来分解,大家共享脚本信息,从而进一步确定是怎样的场景,应该做成什么样。正所谓穿针引线。在脚本作家一个人写好(脚本),然后大家把他写的东西做成游戏的我们公司看来,(动画脚本商讨)也有些令人羡慕的地方。但终究来讲,游戏如果照动画脚本商讨这么做的话不知要做到猴年马月啊。(笑)
【川濑】由于动画制作组(包括外部制作人员)规模超过100人,所以最初的信息共享还只是小部分人之间。而且和游戏不同,动画制作过程中一旦分镜固定下来再想修正就很困难了。
【都乃河】游戏的话,某种程度上可以在随后对脚本进行调整嘛。
——通过脚本商讨将文本量庞大的原作精简,果然算是需要异常谨慎的差事吧。
【川濑】是的。就拿一句台词来讲,不是靠读而是靠听人念出来(这句台词)才会发现再精简一下会更好……之类的。都乃河先生就是来负责检查这些被精简的台词还保留着多少原作的味道的。但是,这次我们认为要尽量克制(为了适应动画化)对台词的大幅改动的削足适履的行为,动画制作组的各位对此也都表示理解。因为如果把台词缩减得太多的话,就不再是LB了。所以这次我们稍微偏离了平时制作有原作动画的固定套路,尝试摸索出一套真正适合LB的最佳方案。
【马场】另一方面,对AVG而言通过静止画和文本无法企及的表现手法,在动画中会很好展现出来也是板上钉钉的事,也是我们公司最期待的地方。在京都动画制作的动画《Kanon》当中,有个大清早门把手被冰冻住所以拿一盆热水泼了上去的场景,我们当时看到(这个场景)相当感慨。不依靠【今天也好冷啊】这样唧唧喳喳一大堆废话,而是从视觉上直截了当的表现出雪国之寒冷。太绝了,为什么我们自己的游戏中做不到这样呢,当时的我们这么感叹着。所以,即使原作中没有的东西,只要是类似这种巧妙的表现的话还是多多益善吧。完全100%照搬原作也没意思嘛。
【川濑】这就是影像的优势所在。正因为不被文本框束缚才能做到。我认为所谓动画就是【略去多余的艺术(无駄をはぶく芸术)】但京都动画却在某种意义上反其道而行,结果来讲,这也成为了多数人支持他们的要因之一。比如,判断出剧情上没有描写上学路上情景的必要,于是就有了在家里玄关说完【我出发了】,下一瞬间便切换到学校场景……。这个也是可以有的。但是,就事论事的讲,在考虑key社的作品的时候,这种部分就不能省略掉。动画化时很容易被剔除的看似无用的细节上的积累,其实是塑造角色过程中必不可少的东西,这是我所学到的。现在我们处于一个不得不考虑制作影像作品有何种意义的时期。抱有【总算赶上档期了】这种心态制作动画的我们也是被逼无奈啊。
【马场】……没问题么?刚才听你一说,这制作难度感觉越来越高了。
【川濑】您说什么呢,肯定没问题啦!……额,大概没问题。(笑)
============================================
注①【本読み】
脚本商讨。
监督,脚本家,出品人等人聚集在一起,基于故事构成,世界观等物,对分镜的根本来源——脚本 进行推敲而举办的会议。
本読み一般在工作室或者市内的咖啡厅内举办。
3.所谓揭示友情的催泪作是?紧咬原作的主题【友情】不放
——川濑先生也是现在在接触key社作品吗?
【川濑】虽然我没厨到被人称作“键子”的程度,但是从这件事(LB动画化)决定之前起,我个人就有在玩key社的游戏。《AIR》让我非常感动,《CLANNAD》也让我大哭了一把。《LB》也是“我已经到了不可救药的地步了么”这样边怀疑着自己边玩起最先发售的无印版了。
——那么川濑先生认为key社的作品的魅力是?
【川濑】key社的作品总会被人称作“催泪游戏”。但是,说来有点难听,在我看来这只是一种单方面贴上去的标签(注②:レッテル)。key社的作品,不止催泪这一点。搞笑桥段都很有意思,角色也塑造的活神活现。不光是感动要素呢。LB虽说不是为了反驳这一点(而制作出来的),但是也能体现出“这是催泪作,但是和大家所想象的催泪作又有所不同”这种骨气。不是因为生离死别,也不是为了恋爱,而是为了友情而让人落泪这一点我最喜欢。这个年代,完全正面的以友情为主题,而且(当时)只作为PC游戏发售这一点让我感到了(key社)勇于挑战的精神。
——《CLANNAD》也是,比起爱情来讲,亲情更引人入胜嘛。那么,在LB当中,您喜欢哪一位角色呢?
【川濑】果然还是恭介啊。神秘,毫不做作,总能抢去其他人风头的角色(笑)。如果我能亲自动手参与动画制作的话,最想让恭介动起来。反过来说,毕竟这是每个玩过LB的玩家都脑补过的东西,所以真正影像化起来还是有点怕(众口难调)啊。
——刚才您也说过LB的友情这一主题在心中回响不绝吧,那么,当听到友情这个词时首先联想到的作品是?
【川濑】《captain》吧(注③)。说起我这个世代的少年时代,就像《Touch》一样,口味从运动系漫画向青春系漫画转变的时期,虽然当时我还小,但也被(漫画)灌输了“原来友情就是这样的啊”这种思想。但是最近这类青春系、友情系的作品明显减少了啊。虽然可能是因为其他作品类型也越来越丰富了,至少现在有直接把青春当成招牌的作品很少了的印象。
【马场】我最先想到的是《Bats&Terry》(注④)。两位主人公运动神经都很好,人也很聪明,关系也很铁。所以看着这个漫画的读者们,根本没有插进二人之间的余地,有点(被他们两人)疏远了的感觉。我们社的游戏也有类似这样的地方。比如以友情为羁绊的真人和谦吾之间,肯定不能有理树和玩家插足的余地。但是,在一旁守望着他们两人的友情,也算是一种乐趣。
【川濑】真人也是个很赞的角色啊。当时“蠢到这种地步能行吗亲!?”这样边玩边吐槽我都吐不过来了。(笑)回到刚才青春系、友情系作品减少这个话题,我也清楚作为创作者,写(画)这种老套的东西难免觉得难为情。但是最近我强烈的感觉到,如果避开这种老套的部分的话,一些想要传达给读者(玩家)的东西就不能很好表现出来,或者说,也许还有更期望这种看似老套,拖泥带水情节的读者(玩家)存在吧。当然,毫无变通的创作是不行的,能体现现有趋势的装饰、塑造也是必要的。LB(游戏)也是,在这一方面很成功的作品呢。……这话似乎说的有点太自大了(笑)。
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【注②】
レッテル
标签
来源于荷兰语的“letter”,原意是贴在商品上标有品名、内容、容量等物的小标签。这种小标签往往是店方单方面为了让顾客对商品有一个好印象而贴上去的。引申一下,就是【对某人某事某物的特定的评价或者固定的印象称之为レッテル】。例如,【医生都是有钱人】【这厂子以前出过次品所以肯定不好】这类说法就叫レッテル。另外,将人或物以类区别,想当然的对其冠以某种印象也叫做レッテル贴り(打标签)。中老年人动不动感叹的【最近的年轻人真是如何如何】,以及血型上的给人的固有印象都可以说是レッテル贴り。
【注③】
‘キャプテン(Captain)’是ちばあきお在1972年,连载于《月刊少年jump》上的棒球漫画。与主流的热血棒球漫画不同,《Captain》向读者们展示了一群各自都有缺点的少年们一同在棒球之路上努力成长的历程。该作于1977年代表少年jump系漫画首次获得小学馆漫画赏。
【注④】
《Bats & Terry 》。大岛やすいち从1982到1987年连载于《周刊少年jump》上的少年漫画。主要讲述了很擅长棒球和打架的高中生Bats和Terry的校园生活。
4.(制作)有原作的动画的成功秘诀是?川濑出品人的热血讲述
——川濑先生您认为,所谓“优秀的原作改编动画”是怎样的作品呢?
【川濑】这提问挺恐怖的……。一句话来说就是能与原作统一“氛围感”的动画吧。
——“氛围感”,是吗?
【川濑】不论再怎么努力,动画都不可能做得跟原作完全相同。不论原作是游戏还是小说,媒介不同的这一刻起就不可能再做成一样的东西了。再者,原作越是高人气,就会有越多的粉丝分别在自己脑内脑补出独自的画面出来。所以即使我们尽可能按照原作想法做出了动画,还是会和粉丝们心目中的画面有出入。那么,该怎样才能趋近于大家心中想象的画面呢?那就是,把影像带给人的印象,跟大家心中共有的印象……也就是“氛围感”进行统一就行了。那么,在每一部原作当中的氛围感到底该是怎样的呢……这个问题,就有像我这样的出品人,还有监督,系列构成这些主要制作成员聚在一起,时不时的进行讨论。只有这一点(氛围感)绝对不能少掉,也是我们制作组最先决定好的。各位所支持的原作改编动画(的氛围感),我们也在扎扎实实的创建出来。虽然以上说法有点抽象,总之这就是我的看法。
——LB的氛围感您现在已经把握到了吗?
【川濑】我认为自己已经看清楚(氛围感)了。接下来的任务是如何将这种氛围感传达给山川监督为首的各位制作组成员了。还有,VA的各位是如何考虑的。现在我就在有条不紊的做这种传达、确认的工作。和VA的各位商讨的同时,做好原作、出品方面与监督、脚本家的联络工作,以及监督与基层工作组的联络工作。我自然在努力,也希望山川监督能多多加油啊。
【都乃河】我和山川监督也稍微交谈过,给我的感觉是:他对待LB动画时所处的立场,比起更容易被禁锢在制作方立场的我们,更偏向玩家的立场呢。
【马场】制作方总会有一些自己立场上不容易看见的东西。比方说,怀着“这么两句说明应该能让玩家明白了吧”的心情做出来游戏,结果实际玩起来才发现再多两句说明才是最合适的,这种感觉。因此,动画制作组的各位能站在玩家视点(来制作)非常令人高兴。如何将1张CG扩充成内容丰富动画,就算有原作,实际上(这种扩充)也算是从一开始的创作活动了。正是游戏中表现不出来的地方,才会请动画制作组来创作。所以,也请动画制作组在我们原作的基础上进行创作。
【川濑】原作游戏开场阶段,有“主角理树把小毬从水塔里拉出来时看到了她的内裤”这么一个场景。看似一个简单的场景,水塔有多大?她的裙子被挂住的时候,是被水塔的哪个部位,怎样挂住的?要表现出理树是偶然看见内裤的话镜头要如何运转?之类的,将这个场景展开了来讨论。这种讨论是不可或缺的。
【都乃河】实话说,我写脚本的时候真没想到这种地步……。
【马场】“裙子挂住被看到了内裤”字面上来讲没有误会也没有问题的余地。只是,影像化的话就会发生其他方面的问题了。我经常对麻枝跟都乃河灌输“你们的作品将来有可能被动画化的,多意识着这一点写脚本”。比如说搞笑桥段的话,不许用时事neta之类的。
【川濑】的确,时效性太强的neta的话,等动画化时很容易让人觉得过时了呢。
【马场】被我这么一说,结果麻枝反而搞出“投手,江川”【注⑤】这种老段子呢(笑)
【川濑】反其道行之?故意搞年代久远的桥段!?(笑)
【都乃河】江川投手是“怪物”已经可以算是普遍认知的事实了,所以已经跟过不过时沾不上边吧……(笑)。
——那么,最后请各位留下寄语。
【马场】从以前到现在其实我一直都非常喜欢看自家游戏拍出的动画的。这次我也打心底的期待着LB的动画。
【都乃河】我会继续参加脚本商讨,如果有无论如何都不能落下的要素被忽略了,我会及时提出意见的。为了不让各位粉丝失望,我会更加努力!
【川濑】这次的动画化消息,对于各位粉丝来讲肯定各种在心底有不同的想法吧。我们全体制作组成员也感到了大家莫大的期待而带来的压力。话虽如此,我们并没有感到胆怯,而是与VA的各位,就像LittleBusters本身一样,其乐融融,而又全力以赴地制作动画。我们所作的一切,只是为了能让大家体会到这部作品的乐趣。还有,VA和动画制作方联手制作也是头次,在这种意义上,本作作为key社动画化作品也在迈向新的台阶。为了到时候看了制作出来的动画后,各位能有“想和littlebusters交朋友,想和理树他们一同犯傻”这种想法,我们会不断努力的!
(2012年3月,大阪,VA公司内)
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【注⑤】
江川卓(1955~),福岛出身原职棒投手,隶属于巨人队。速球派投手,创造了“动真格投球的话捕手都接不到……”“打者能把江川的球打出界观众们都已经欢呼声一片了……”等种种传说。

❽ little busters这部动漫在今年几月动画化啊!我等了好久了- -,几月几号啊- -

现在仅仅是动画化决定,播出时间未知。个人预测在最早2012年10月,晚些的话2013年4月新番档。

《Little Busters!》动画由大节操社J.C.STAFF制作
川瀬浩平(两大宇宙神作、萝球社、加速世界)制片,
山川吉树(初恋限定,爱杀宝贝)执导,
岛田満(安琪莉可动画版、守护甜心、宝石宠物)系列构成,
饭冢晴子(魂响、超电磁炮、犬仆)人设。

导演山川吉树是新人。

JC作品质量差别大,且大都不遵从原作。

交给原作粉碎机制作许多人表示前途堪忧。

已经宣布LB动画脚本将有大幅修改。

声优采用原作游戏阵容。
【Cast】
枣 铃:たみやすともえ
枣 恭介:绿川光
井ノ原 真人:神奈延年
宫沢 谦吾:织田优成
神北 小毬:やなせなつみ
三枝 叶留佳:すずきけいこ
能美 クドリャフカ:若林直美
来ヶ谷 唯湖:田中凉子
西园 美鱼:河原木志穂

以上是到目前的全部消息。

❾ HMI里的LB,LW是什么意思

LB--位软元件,LW--字软件元件,即前者是存一位二进数的,后者存16位二进制数的。

❿ 弈城围棋软件中的lb_data.dll是病毒吗,为什么360总把它识别为病毒,删除后又不能登录弈城

您好




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