石头人脚本
⑴ 有谁能够告诉我脚本大师怎么用吗越详细越好!
《ERM脚本大师》程序及其使用方法
找了很久了,今天才在[wiki]WoG[/wiki]官方站点发现这个十分有用的工具,真是相见恨晚!
[color=red]程序作者:Alexander Trifonov
设计:Alexis Koz, Timothy Pulver
特别感谢:Zhanna Holodkova, Alexander Karpeko, Alexey Pischoulin, Bruno[/color]
[quote]《ERM脚本大师》(ERM script Master)是一个非常有用的拥有友好可视化(GUI)界面的游戏参数修改程序。你可以根据自己的喜好而无需掌握任何ERM知识来更改游戏中所有怪物的参数并编辑战场的任意网格!你只需点击几下鼠标,程序便能根据你的需要自动生成脚本语句。然后,你可将这些语句拷贝并粘贴到你的地图中。将他们置入一个全局(时间)事件。拷贝所有代码,从ZVSE到最后。请确保你禁止了所有颜色的玩家接收这个事件并/或更改事件触发天数如500天以上来避免ERM脚本象通常消息事件一样在游戏中弹出。[/quote]
由于程序是英文的,下面我具体介绍一下如何使用该程序。
1、双击ERM_SM.exe打开程序,默认进入C.C.C (Creatures Characteristics Changer)——生物属性更改界面,选择你要修改的城镇生物,便可以在左下方的“setup”面板中修改生物属性,可以支持修改的属性包括:
[attach]1490[/attach]
[code]攻击力 防御力
生命值 速度
最小伤害 伤害Delta值(这个最好不要修改)
弹药量(非射击单位不要设置!) 生长率
施法次数(非施法单位不要设置!) 生长 H(不太明白什么意思)
AI价值(就是AI对该兵种重要程度的设置) 战斗价值(该值越高,AI越看重本兵种)
生物等级 所属城镇类型[/code]
如果仅仅能修改以上生物属性,这个程序似乎也不强大,但是它还可以修改生物的特技(非[wiki]经验特技[/wiki])。点击“Option”选项(如图)
[attach]1491[/attach]
选择“Enable all properties”(启用所有特性),则右边的Moster Flags的Set图标就会变黑,点击后可以进行特技设置。支持修改的属性如下:(和英文一一对应)
[code]双格生物
飞行
射手(需要额外动画支持)
龙息攻击
有生命的
攻城车(攻击城墙)
固定战争武器(不能移动)
王者 1(基础屠龙魔法的作用对象)
王者 2(高级屠龙魔法的作用对象)
王者 3(专家屠龙魔法的作用对象)
免疫精神类魔法
怪物35,74,75(无肉搏处罚的射手)
近身射击
免疫火系魔法
射击两次
攻击无反击
无士气(如石头人、铁人、金人)
环击(攻击临近单位)
穿刺射击(可以透射在同一直线上的敌军)
龙属性[/code]
[attach]1492[/attach]
选定你要的属性,点击“OK”完成修改,修改后的属性会以红色数字显示。点击那个绿色的钩号标志保存修改,最后点击“Make!”按钮,生成脚本语句。
2、对战场构造器的使用(B.F.C- Battle Field Constructor)
这个战场构造器可以辅助你生成需要的战场脚本,具体的使用方法鉴于不是很多人可以用上,就不介绍了,不过大家可以点击“Edit Field”图标,会弹出一个战场网格,把鼠标随便悬停在任意网格,就会看到网格的编号,这个也是很有用的,如果想深入研究,请自己摸索 :lol:
帖子最后提供程序下载(需花费8金/次下载)
当然也提供免费下载地址:[url]http://heroes.diaspora.ru/hmm3/addon/public/erm_sm.zip[/url]
⑵ 泽拉斯是不是有脚本
不就是之前爆出的全自动脚本么,泽拉丝光速3R,还有什么自动躲技能,瑞文光速QA,德莱文自动接斧头等各种脚本,赶紧举报吧
⑶ 求魔力宝贝FZ挂脚本
魔力宝贝FZ的咬花脚本
// 设定自动战斗设置
set(timer, 100) // 设置定时器,单位毫秒
end_auto_action
set(auto_action, Auto, 1) // 开启自动战斗,0不自动战斗,1自动战斗
set(auto_action, ActionCount, 5) // 高速战斗时的操作等待时间单位秒,3以上为好,不然容易断线
set(auto_action, ActionSpeed, 6) // 高速战斗速度,0速度最低,6速度最高
set(timer, 320) // 设置定时器,单位毫秒
set(timer1, 320) // 设置定时器,单位毫秒
begin2:
hao:
WaitTime(2000) //防止脚本卡住
getout
nop
nowhile("艾尔莎岛", 1)
nop
moveto(140,105)
moveto(143,107)
moveto(157,93)
turn_about(2, "")
nop
nowhile("艾夏岛", 1)
nop
moveto(92,113)
moveto(94,117)
moveto(96,121)
moveto(106,121)
turn_about(2, "")
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("4","", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("1","", "")
nop
nowhile("回忆之间", 1)
nop
moveto(8,8)
hao2:
WaitTime(3000)
nowhile("回忆之间", 8, 8)
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
turn_about(0, "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("4", "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc("1", "", "")
nop
scriptstart:
if("状态", "GameCommand.ActionStat", "=", "0", hao2) // 判断是否战斗状态
goto(scriptstart)
⑷ 英雄联盟脚本可以强到什么程度
呵呵,强到爆炸!只有你想不到,全自动螺旋式走位!自动瞄准不需要视野,赢了上分,输了炸房你说强不强。
《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。
《英雄联盟》致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办"英雄联盟季中冠军赛""英雄联盟全球总决赛""英雄联盟全明星赛"三大世界级赛事,形成了自己独有的电子竞技文化 。
2018年5月14日,《英雄联盟》加入亚洲运动会,成为表演项目之一 。
2019年9月17日,拳头游戏值《英雄联盟》十周年之际发布了其全新的LOGO,并公布每一天全世界都有超过八百万玩家同时在线,这意味着英雄联盟依然是全球玩家数最大的电脑游戏 。
⑸ 剑客挂石头人多久到65
一天绝对可以,只要不多人抢怪~
最好组队打,效率很快的
⑹ 关于冒险岛傻挂的
是石头人那吧.有的脚本是专门在最下面一层的,还有一种可能是你跳跃键没设置好吧.换个脚本试试,上傻挂官方论坛找。
⑺ 魔力宝贝道具1-160都是去哪升级快
1-10:哈洞(一般打卡的情况下走到那就4级了,怪多,建议组队,无补给点)
10-20:灵堂(仅限清晨和黄昏能进入,10+可进,魔石多)、狗洞(要过熊男,到熊男身后的村子,亚留特村战斗系12级能传送,生产系10级能传送,较危险,宝箱多,补给点近)
20-27:海底(魔石多,补给点近)-1、5线人多、风洞(洪恩洞穴,过海后奇利村正东方向,补给点远)、乌克兰(难度大,经验高,有补给点,进入方式参考忍者就职任务)
24-27:深绿顶层(需坐船,遇敌率低,经验高,无补给点)
27-32:小雷顶层(1000M以上怪才过5个,魔石少,需坐船,无补给点)
30-40:内心(需资深医生或护士带,经验很高,较危险,魔石多,无补给点)-3线西门集合点
32-37:路霸后(需有路霸结晶的人带,魔石多,需坐船,无补给点)
36-40:砍村门口(砍村的传送40级才能传,所以最好一次性练到40,魔石多,有补给点)-1、5线人多
40-50:砍村门口、雪山(魔石大,宝箱多,补给点远)
40-50:鲁村门口双练(较危险,建议大号带,40-50需9小时,需坐船,有补给点)
40-57:贡品(40+可进,夜间进入限定,限超4+法师,全队超魔技能总和21+即可单次完全清光,经验超高,40-50仅需6小时,
50-54约1.5-2小时一级,其他职业需寻超8法师带,每次进需做前置任务(本身即是砍狗任务第一步),无魔石,无补给点)-大多1线和法师群组人,3线练级
44-54:召3(需2转,即3转任务迷宫第31层,魔石超多,无补给点,建议自带宠邮卖魔石)-大多在1线
50- 60:大雷顶层(怪不过5个,50+可进,声望悲剧者的选择,魔石少,需坐船,无补给点)-大多在1线
53-57:冰洞2楼(需2转,要从蒂娜出发,一般白天去,无补给点)-大多在1线
56-80:砍牛(需2转且过完BBA拿到镜子,无魔石,无补给点,不可宠邮) -仅限5线,小屋为集合点
59-65:兰6(砍牛被歧视和声望悲剧群体,需做完蓝8-7任务,并拿到称号,高危险,需有传教,无补给点,不可宠邮)
60-70:沙滩(需开雷村传送,魔石少,补给点很远,怪物血多,仅适合5魔队,超魔要求6级,经验高)-大多1线和法师群组人,3、5线练级
62-70:兰5(砍牛被歧视和声望悲剧群体,需做完蓝8-6任务,并拿到称号,无补给点,不可宠邮)-1、5线均有
70-100:火山(70+可进,群攻、传、巫、5忍,需过完小P并拿到手镯,建议主技能烧至8后再去,无补给点)-仅限7线银行门口
100-160:砍狗(重装、传,需完成砍狗任务1-3,第4步拿到绿石头,对装备要求很高,无补给点,不可宠邮)-仅限7线银行门口
P.S: 练级点都以人物为标准,部分练级点只要人满足标准宠物可以提前,如海底,宠17级可去;雪山,宠37级可去;大雷,宠46级可去;火山,宠67级可去。
(7)石头人脚本扩展阅读:
《魔力宝贝》游戏中的宠物是通过捕捉得到的。首先玩家需要获得想抓的宠物的图鉴(鉴定过),可以去打此种宠物,直到掉落图鉴,或者找人购买,或者开箱子都可以得到宠物图鉴。在图鉴里可以看到宠物的能力和种族以及是否银卡,能否捕捉等资料。
仔细看图鉴资料,确定它的种族,然后去法蓝城西边达美姐妹的店(东94南78)买封印该种族宠物的封印卡。
图鉴当中卡片打圈表示可以抓,打叉的表示不能抓;在其他各个地方也有贩卖封印卡片的,等级越高的卡片,封印成功的几率越大。不过对于普通卡片的宠物,封印师可以用1级的封印卡,在1~2张内搞定。
玩家要是遇到想抓的宠物,对于想抓的宠物(比如1级的),将它的血打到越低越好,然后打开物品栏,双击封印卡,再指定要抓的宠物,就可以封印它,如果一张不行,可以多尝试几次。
⑻ lol简单游挂机脚本会封号么
这个挂机脚本最好别用,最多统治战场玩玩就够了,还是蛮危险的,非内存挂,其实吧,只要你是心悦会员,怎么做死都不会封号
⑼ 魔兽争霸地图编辑高手告诉我一下那个脚本里的各个事件动作和条件是什么意思
http://www.egamestar.net
这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。
《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!
WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。
通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。
①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。
②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。
③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。
④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。
⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。
看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?
排练演员——单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。
展开剧情——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。
实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。
实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。
事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。
3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。
7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。
8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。
实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。
实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。
实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,着名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。
实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。
事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。
条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。
行为部分:
1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。
2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。
3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。
实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!
实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。
实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。
实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。
事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。
条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显着)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。
主题曲及配音——音效编辑器
四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。
按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):
1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。
2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。
3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。
4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。
5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!
既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)
这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。
PhoenixFlame(图22)
这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。
LineAge 系列(图23)
韩国着名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原着,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。
罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!
(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)
地形编辑器技巧
1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。
2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。
3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。
单位编辑器技巧
用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。
触发编辑器技巧
在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。
没有截图,多多包涵
⑽ 三个机器人去天空之城探险,天空之城中有一个石头人的动画片
天空之城
(天空の城ラピュタ)是日本吉卜力工作室制作的动画电影,宫崎骏担任原作、监督、脚本设计、角色设定及导演,田中真弓、横泽启子、初井言荣、寺田农等人配音。该片于1986年8月2日在日本上映。