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va脚本

发布时间: 2022-04-12 18:24:47

A. rpgvx和rpgva的脚本通用吗

外来脚本是插到main之上的.至于脚本功能如何激发,一般脚本的开头会有注明.

B. RPGmaker VA脚本

①这段脚本只能打在事件中而不能打在脚本编辑器里。
②确认存在32号怪物。

C式工作室为您解答,有疑请追问,无疑请采纳

C. RPGVA脚本问题

  1. 复制旧工程的Data文件夹内除了Scripts的其余文件。

  2. 新建一个工程。

  3. 将第1步复制的所有文件粘贴至新工程的Data文件夹内并替换。

  4. 打开旧工程、新工程的脚本编辑器。

  5. 将旧工程内的脚本复制粘贴至新工程。

  6. 完成。

上述方式也可以更改为将新工程的Scripts文件粘贴至旧工程的Data内,不过在默认情况下会丢失第三方脚本。

Data/Scripts存储工程的脚本信息;对脚本做改动应该要有标注、注释之类。

D. RPG VA半身脚本

不是写的挺清楚的吗……按要求建立Heads文件夹,用所给脚本替换掉脚本库中的Window_Message,该插入的插入……

E. RPG制作大师va脚本问题 我用了个菜单优化系统脚本(66RPG里的VA超级脚本整合90个系统里的

文件存储的路径不对,所以找不到

F. 求 RPG maker VA 的一些脚本,比如换装脚本等。

  1. 并行处理的事件:条件分歧-当第一个角色装备X装备时,更改角色行走图(带有装备);不是的场合-更改角色行走图(没有穿着有装备)

2.在相应的时候先给一个变量加值,在事件运行时判定-触发特殊内容,或者并行处理公共事件(打开开关),里面再判定-触发特殊内容。

G. 哪位大神有RPG制作大师VA的显示经验条脚本要可以用的最好有范例

# ●设定区域
#===================================

mole WD
mole Exp_Gauge
#EXP条COLOR,请修改成TEXT文字
EXP_GAUGE_COLOR1 = 6
EXP_GAUGE_COLOR2 = 14

#EXP条文字显示设定,true为打开,false为关闭
EXP_TEXT_DISPLAY = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
include WD::Exp_Gauge

def exp_gauge_color1; text_color(EXP_GAUGE_COLOR1); end; # EXP ゲージ 1
def exp_gauge_color2; text_color(EXP_GAUGE_COLOR2); end; # EXP ゲージ 2

#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンプルなステータスの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_name(actor, x, y + line_height * 0.5)
draw_actor_level(actor, x, y - line_height * 0.5)
draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 1.5)
draw_actor_class(actor, x + 120, y - line_height * 0.5)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 0.5)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 1.5)
draw_actor_exp(actor, x, y + line_height * 2.5, EXP_TEXT_DISPLAY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y, display = true, width = 244)
this_level = actor.exp - actor.past_level_exp
next_level = actor.next_level_exp - actor.past_level_exp
draw_gauge(x, y, width, actor.exp_rate, exp_gauge_color1, exp_gauge_color2)
change_color(system_color)
if display
draw_text(x, y, 30, line_height, "EXP")
draw_current_and_max_values(x, y, width, this_level, next_level, mp_color(actor), normal_color)
end
end
end

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の割合を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_rate
this_level = exp - past_level_exp
next_level = next_level_exp - past_level_exp
next_level > 0 ? this_level.to_f / next_level : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のレベルの経験値を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def past_level_exp
@level > 1 ? exp_for_level(@level - 1) : 0
end
end

H. RPG制作大师,如何还原VA脚本

新建一个工程
Scripts.rvdata2这个文件替换一下就好

I. RPG制作大师VA的脚本编辑问题

所要求的6R里都有。


rm.66rpg.com/thread-330684-1-1.html(下拉至示例工程)

rm.66rpg.com/thread-216673-1-1.html

动图就是小幅度拉伸人物(不变样)
行走图的格式。
战斗中对话:在数据库中的敌群里战斗事件设置。

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