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编译着色器0

发布时间: 2022-04-11 04:58:23

❶ 《使命召唤》17编译着色器不动怎么回事

游戏丢失了一些重要文件。

1、修复游戏:一般出现着色器卡住不动的原因很可能是游戏丢失了一些重要文件,进行游戏修复一般即可解决。

2、着色器问题:玩家们可以在游戏中的画面设置中进行着色器的重新安装操作,点击后游戏会自动删除着色器重新安装。

3、卸载并重新安装游戏:游戏可能丢失了比较重要的文件,并且游戏自身也无法修复,这种情况下只能卸载游戏重装来解决,以上两种方法都无法解决着色器安装问题时,在选择第三种。

《使命召唤》是由动视公司(现为动视暴雪,2007年12月2日宣布合并)于2003年最初制作发行的FPS游戏系列。

该系列已发布正式作品至第十七部,分别是:《使命召唤》、《使命召唤2》、《使命召唤3》、《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:战争世界》、《使命召唤:现代战争2》、《使命召唤:黑色行动》、《使命召唤:现代战争3》、《使命召唤:黑色行动2》。

《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:高级战争》、《使命召唤:黑色行动3》、《使命召唤:无限战争》、《使命召唤:二战》、《使命召唤:黑色行动4》、《使命召唤:现代战争》和《使命召唤:黑色行动 冷战》。

❷ ue显示编译着色器是什么意思

这是因为UE不太支持中文输出。在UE里配置的Java编译命令,编译后再UE输出窗口输出的内容,直接用CMD窗口编译能够输出中文的编译信息。

❸ WebGL的顶点着色器编译失败,问题,怎么解决

WebGL里有顶点着色器和片段着色器两种着色器。无论哪一种都可以使用GLSL来编写。顶点着色器和片段着色器是相互依赖的,缺一不可,并且首先被调用的是顶点着色器。

❹ ue5编译着色器CPU100%

CPU满额运转。
CPU占用率高的九种可能,防杀毒软件造成故障,由于新版的KV、金山、瑞星都加入了对网页、插件、邮件的随机监控,无疑增大了系统负担。处理方式:基本上没有合理的处理方式,尽量使用最少的监控服务吧,或者,升级你的硬件配备,驱动没有经过认证,造成CPU资源占用100%,大量的测试版的驱动在网上泛滥,造成了难以发现的故障原因。处理方式:尤其是显卡驱动特别要注意,建议使用微软认证的或由官方发布的驱动,并且严格核对型号、版本,病毒、木马造成。
电脑中显示CPU使用率达到了100%,这说明目前您的CPU正在进行满额运转,此时CPU的性能虽然得到了最大化发挥,但是负荷也是最大的,建议您尽量关闭一些不使用的软件,尤其是游戏软件,游戏对于CPU的占用率非常高。

❺ 9800gt独立512显卡为何着色器是0

着色器不用管的我的HD5750也测不出来不过9800GT是G92核心绝对是假卡其实本来248买个9800GT就是不可能事件

❻ 这个配置玩虚幻引擎4编译着色器很慢,怎么办

这个过程主要是跑CPU. 你cpu并行能力不足原因,实时渲染才是跑显卡

❼ 如何使用Android中的OpenGL ES媒体效果

准备

为了开始本次的教程,你必须具备:
1.一款支持Android开发的IDE,如果你没有的话,可以在Android Developer website下载最新版本的Android studio。
2.一款运行Android4.0之上Android手机,并且GPU支持OpenGL ES2.0
3.对OpenGL的基本知识了解

设置OpenGL ES环境

创建GLSurfaceView

为了显示OpenGL的图形,你需要使用GLSurfaceView类,就像其他任何的View子类意义,你可以将它添加到你的Activity或Fragment之上,通过在布局xml文件中定义或者在代码中创建实例。

在本次的教程中,我们使用GLSurfaceView作为唯一的View在我们的Activity中,因此,为了简便,我们在代码中创建
GLSurfaceView的实例并将其传入setContentView中,这样它将会填充你的整个手机屏幕。Activity中的onCreate方
法如下:
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
setContentView(view);
}123456123456

因为媒体效果的框架仅仅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中传入2;
view.setEGLContextClientVersion(2);11

为了确保GLSurfaceView仅仅在必要的时候进行渲染,我们在setRenderMode 方法中进行设置:
view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11

创建Renderer

Renderer负责渲染GLSurfaceView中的内容。

创建类实现接口GLSurfaceView.Renderer,在这里我们打算将这个类命名为EffectsRenderer,添加构造函数并覆写接口中的抽象方法,如下:
public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

public EffectsRenderer(Context context){
super();
}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}

@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
}

回到Activity中调用setRenderer方法,让GLSurfaceView使用我们创建的Renderer:
view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));11

编写Manifest文件

如果你想要发布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下语句:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />11

这会确保你的app只能被安装在支持OpenGL ES2.0的设备之上。现在OpenGL环境准备完毕。

创建一个OpenGL平面

定义顶点

GLSurfaceView是不能直接显示一张照片的,照片首先应该被转化为纹理,应用在OpenGL square之上。在本次教程中,我将创建一个2D平面,并且具有4个顶点。为了简单,我将使用一个长方形,现在,创建一个新的类Square,用它来代表形状。
public class Square {

}123123

默认的OpenGL系统的坐标系中的原点是在中心,因此4个角的坐标可以表示为:

左下角: (-1, -1)
右下角:(1, -1)
右上角:(1, 1)
左上角:(-1, 1)

我们使用OpenGL绘制的所有的物体都应该是由三角形决定的,为了画一个方形,我们需要两个具有一条公共边的三角形,那意味着这些三角形的坐标应该是:

triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1)
triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)

创建一个float数组来代表这些顶点:
private float vertices[] = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f,
};123456123456

为了在square上定位纹理,需要确定纹理的顶点坐标,创建另一个数组来表示纹理顶点的坐标:
private float textureVertices[] = {
0f,1f,
1f,1f,
0f,0f,
1f,0f
};123456123456

创建缓冲区

这些坐标数组应该被转变为缓冲字符(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下来进行定义:
private FloatBuffer verticesBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;1212

在initializeBuffers方法中去初始化这些缓冲区:使用ByteBuffer.allocateDirect来创建缓冲区,因为float是4个字节,那么我们需要的byte数组的长度应该为float的4倍。

下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法来定义在底层的本地平台上的byte的顺序。使用asFloatBuffer方法将
ByteBuffer转化为FloatBuffer,在FloatBuffer被创建后,我们调用put方法来将float数组放入缓冲区,最后,调用
position方法来保证我们是由缓冲区的开头进行读取。
private void initializeBuffers(){
ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
verticesBuffer = buff.asFloatBuffer();
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.position(0);

buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);
buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = buff.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(textureVertices);
textureBuffer.position(0);
}

创建着色器

着色器只不过是简单的运行在GPU中的每个单独的顶点的C程序,在本次教程中,我们使用两种着色器:顶点着色器和片段着色器。
顶点着色器的代码:
attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexPosition;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition;
vTexPosition = aTexPosition;
};12345671234567

片段着色器的代码
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);
};123456123456

如果你了解OpenGL,那么这段代码对你来说是熟悉的,如果你不能理解这段代码,你可以参考OpenGL documentation。这里有一个简明扼要的解释:

顶点着色器负责绘制单个顶点。aPosition是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着这些顶点的坐标。相似
的,aTexPosition 是一个变量被绑定到FloatBuffer上,包含着纹理的坐标。gl_Position
是一个在OpenGL中创建的变量,代表每一个顶点的位置,vTexPosition是一个数组变量,它的值被传递到片段着色器中。

在本教程中,片段着色器负责square的着色。它使用texture2D方法从纹理中拾取颜色,并且使用一个在OpenGL中被创建的变量gl_FragColor将颜色分配到片段。

在该类中,着色器的代码应该被转化为String。
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 aPosition;" +
"attribute vec2 aTexPosition;" +
"varying vec2 vTexPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
" vTexPosition = aTexPosition;" +
"}";

private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;" +
"varying vec2 vTexPosition;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);" +
"}";

创建程序

创建新的方法initializeProgram来创建一个编译和链接着色器的OpenGL程序。

使用glCreateShader创建一个着色器对象,并且返回以int为表示形式的指针。为了创建顶点着色器,传递
GL_VERTEX_SHADER给它。相似的,为了创建一个片段着色器,传递GL_FRAGMENT_SHADER给它。下面使用
glShaderSource方法关联相对应的着色器代码到着色器上。使用glCompileShader编译着色器代码。
在编译了着色器的代码后,创建一段新的的程序glCreateProgram,与glCreateShader相似,它也返回一个以int为表示形式的指针。调用glAttachShader方法附着着色器到程序中,最后,调用glLinkProgram进行链接。

代码:
private int vertexShader;
private int fragmentShader;
private int program;

private void initializeProgram(){
vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);
GLES20.glCompileShader(vertexShader);

fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);
GLES20.glCompileShader(fragmentShader);

program = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);

GLES20.glLinkProgram(program);
}

你可能会发现,OpenGL的方法(以gl开头的)都是在GLES20类中,这是因为我们使用的是OpenGL ES2.0,如果我们使用更高的版本,就会用到这些类:GLES30,GLES31。

画出形状

现在定义draw方法来利用我们之前定义的点和着色器进行绘制。

下面是你需要做的:
1.使用glBindFramebuffer方法创建一个帧缓冲对象(FBO)
2.调用glUseProgram创建程序,就像之前所提
3.传递GL_BLEND给glDisable方法,在渲染过程中禁用颜色的混合。
4.调用glGetAttribLocation得到变量aPosition和aTexPosition的句柄
5.使用glVertexAttribPointer连接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer
6.使用glBindTexture方法绑定纹理(作为draw方法的参数传入)到片段着色器上
7.调用glClear方法清空GLSurfaceView的内容
8.最后,使用glDrawArrays方法画出两个三角形(也就是方形)

代码:
public void draw(int texture){
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition");
int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTexture");
int texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTexPosition");

GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);

GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}

在构造函数中添加初始化方法:
public Square(){
initializeBuffers();
initializeProgram();
}12341234

渲染OpenGL平面和纹理

现在我们的渲染器什么也没做,我们需要改变它来渲染我们在前面创造的平面。

首先,让我们创建一个Bitmap,添加一张照片到res/drawable文件夹之下,我把它命名为forest.jpg,使用BitmapFactory将照片转化为Bitmap。另外将照片的尺寸存储下来。

改变EffectsRenderer的构造函数如下,
private Bitmap photo;
private int photoWidth, photoHeight;
public EffectsRenderer(Context context){
super();
photo = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.forest);
photoWidth = photo.getWidth();
photoHeight = photo.getHeight();
}1234567812345678

❽ 怎样修改电脑像素着色器

上午花了几个小时仔细研究了一下像素着色器中的多重纹理,由于对固定流水线比较熟悉,所以看这本书看的比较快。下面就来解析一下这个多重纹理,对于一些不太明白的东西也做一下讨论: 1、利用DirectX Caps Viewer查我的显卡(GeForce 9400 GT)支持的着色器版本,是3.0,这样最好了,支持16层纹理。对于D3DXCompileShaderFromFile()这个函数,有个参数值得注意,就是Flags,书(DirectX 9.0 游戏看法编程基础)上只讲了三种合法的编译选项,但是我们如果直接在VS上运行它的代码,发现出错,就是因为这个Flags的缘故。解决办法:查看SDK,发现其实不只有三种,DX9支持10中FLAGES,而DX10支持的更多,解决方法有二:修改ps_1_1为ps_3_0,不改变FLAGES,具体看你的显卡了;方法二是修改D3DXSHADER_DEBUG为D3DXSHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY可把1.0当做2.0编译,即向后兼容,不过这个编译项是DX10支持的,加入相应的库链接就可以。 2、对于编译好的shader,我们用通过CreatePixelShader获得IDirectX3DPixelShader9接口(DX都是对一些接口进行操作)的指针,要通过应用程序改变设定shader(着色器)里面的变量值或初始值,我们必须使用接口ID3DConstantTable,使用下面的语句便是初始化为默认值。 show sourceview source print? 1MultiTexCT->SetDefaults(Device);通过下面的语句进行设定: show sourceview source print? 1HRESULT SetXXX( 2 LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, 3 D3DXHANDLE hConstant, 4 XXX VALUE 5);对于纹理,第一步载入到相应的接口中: show sourceview source print? 1D3DXCreateTextureFromFile(Device, "crate.bmp", &BaseTex); 2D3DXCreateTextureFromFile(Device, "spotlight.bmp", &SpotLightTex); 3D3DXCreateTextureFromFile(Device, "text.bmp", &StringTex);第二步得到着色器中纹理采样器的句柄: view source print? 1BaseTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "BaseTex");//此BaseTex与上面的BaseTex不同,这个BaseTex是着色器里面的采样器名称,那个是纹理接口 2SpotLightTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "SpotLightTex"); 3StringTexHandle = MultiTexCT->GetConstantByName(0, "StringTex");第三步是设定着色器中的采样器的值,我实验了有两种方法,个人感觉书上的更繁琐一些:书上的,先用GetConstantDesc得到采样器的描述情况,由于描述情况包含了采用器的注册索引,具体参考课本: show sourceview source print? 1MultiTexCT->GetConstantDesc(BaseTexHandle, &BaseTexDesc, &count); 2 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 3 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 4 Device->SetSamplerState(BaseTexDesc.RegisterIndex, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 第二种方法是自己无意间查SDK发现的,就是直接得到采样器的注册索引,而不通过描述情况,如下: view source print? 1// base tex 2Device->SetTexture(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), BaseTex); 3Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 4Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 5Device->SetSamplerState(MultiTexCT->GetSamplerIndex(BaseTexHandle), D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); view source print? 1第四步就是调用来设定采样器和其绑定的纹理:<DIV class=cnblogs_Highlighter><PRE class=brush:cpp>IDirect3DDevice9::SetTexture 2 3</PRE> 4</DIV>

❾ 底特律变人着色器编译长时间

底特律变人着色器需要大概渲染6~7小时
希望对你有帮助

❿ apex编译着色器怎么解决

在程序设置先选中《Apex英雄》,然后找到着色缓存器,先关闭然后点击应用,然后再重新打开再次应用。等加载着色器成功,之后在进入《Apex英雄》就不需要每次加载着色器了。

首先在节目设置中选中 Apex的英雄,然后找到颜色缓存器,关闭然后点击应用,然后再重新打开应用程序。等待着色器被载入成功,之后每次进入 Apex英雄都不再需要每次载入颜色。

韩国Nexon子公司Symmetricspace开发的新款休闲射击网游《APEX》。《APEX》是一款休闲动作TPS,玩家可以体验简单、畅快的战斗。

游戏介绍:

韩国Nexon子公司Symmetricspace开发的新款休闲射击网游《APEX》。《APEX》是一款休闲动作TPS,玩家可以体验简单、畅快的战斗。游戏标榜“正面突击”即固定正面视角,使初学者也可简单上手。此外,作为休闲游戏,玩家可以利用众多补助道具展开快速的攻防战斗。

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