当前位置:首页 » 编程软件 » 实用脚本

实用脚本

发布时间: 2022-01-09 06:44:35

㈠ 适合常用的油猴脚本有哪些

脚本链接,你是指的用javaScript脚本来链接吗? 那就是加入javaScript代码 像 window.open('地址') 这个是打开一个新窗口, window.location.herf="地址"这个是在本页打开网页 还有像url来打开啊什么的

㈡ Cs中有哪些实用的自己编写脚本

楼主您好
下载个
CS脚本编辑器
在网上搜索相应的参入写入即可!

㈢ 有哪些比较实用的插件,脚本,扩展

常用的无非就是一个DBM 一个团队框架 一个技能与BUFF的监视 大脚自带DBM和GRID框架还有EVENTALERT技能BUFF监视 如果你觉得不好用可以禁用 然后用自己的单体插件放进去 他也是兼容的

㈣ 常用的脚本语言有哪些

脚本语言有很多种,像是我们常见的Cmd命令也可以算是一种脚本,你说的脚本语言应该是Web应用程序的脚本。
这类的常见的有JavaScript、VBScript、Perl、PHP、Python、Ruby。
脚本语言的特点是语法简单,一般以文本形式保存,并且不需要编译成目标程序,在调用的时候直接解释。这可以当做是脚本语言的判断标准,比如说JavaScript,你只需要用记事本新建一个Html文件,在里面加上一段脚本就可以了,在浏览器打开Html文件时自然会调用JS脚本。
总之你能用记事本写出程序,不需要编译环境生成目标程序的基本上就是脚本语言。

㈤ 求rpg制作大师vx的各种实用脚本!急!

#==============================================================================
# ■ 地图名显示脚本
# by Yuee
#------------------------------------------------------------------------------
# 在Main的上方插入一个页,将本脚本复制到那页中即可
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_MapName
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示地图名字的窗口。
#==============================================================================
class Window_MapName < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 类常量定义
#--------------------------------------------------------------------------
# 暂时屏蔽用的开关
SWITCH = 35

# 窗口位置设定
NAME_X = 380 # 矩形左上顶点X坐标
NAME_Y = 20 # 矩形左上顶点Y坐标
NAME_W = 220 # 矩形宽
NAME_H = 60 # 矩形高

# 显示时间设置
SHOW_TIME_0 = 10 # 地图名出现前等待的帧数
SHOW_TIME_1 = 10 # 地图名从不可见变成可见的帧数
SHOW_TIME_2 = 34 # 地图名完全可见的帧数
SHOW_TIME_3 = 16 # 地图名从可见变成不可见的帧数

# 完全可见时的透明度设置
OPACITY_1 = 244 # 边框
OPACITY_2 = 144 # 背景
OPACITY_3 = 255 # 文字

# 地图名字的颜色
TEXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(NAME_X , NAME_Y, NAME_W, NAME_H)
# 初始化窗口透明度
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 剩余帧数初始化
@show_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输出文字
#--------------------------------------------------------------------------
def setname
unless $game_switches[SWITCH]==true
# 获取地图ID
newid = $game_map.map_id
time = SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 如果现在的地图的ID不是刚才显示的地图ID则开始显示
if newid != @id
@id = newid
@show_time = SHOW_TIME_0 + SHOW_TIME_1 + SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3
# 剩余帧数为0是时,全部窗口透明
elsif @show_time < 1
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents_opacity = 0
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = TEXT_COLOR
# 描绘地图名
self.contents.draw_text(4, 0 , width - 40, 32, $data_mapinfos[@id].name, 1)
# 根本帧数设定窗口透明度
if @show_time > (SHOW_TIME_2 + SHOW_TIME_3)
self.opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_1 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
self.back_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_2 / SHOW_TIME_1 )* (time - @show_time)).to_i) : 0
self.contents_opacity = @show_time < time ? (((OPACITY_3 / SHOW_TIME_1) * (time - @show_time)).to_i) : 0
else
self.opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 14) ? ((OPACITY_1 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_1
self.back_opacity = @show_time < (SHOW_TIME_3 / 16 * 9) ? ((OPACITY_2 / SHOW_TIME_3) * @show_time).to_i : OPACITY_2
self.contents_opacity = @show_time < SHOW_TIME_3 ? ((OPACITY_3 / SHOW_TIME_3)* @show_time).to_i : OPACITY_3
end
@show_time -= 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面的类。(追加定义)
#==============================================================================
class Scene_Map
alias smn_main main
def main
@mapname = Window_MapName.new
smn_main
@mapname.dispose
end

alias smn_update update
def update
@mapname.setname
smn_update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。(追加定义)
#==============================================================================
class Scene_Title
alias smn_main main
def main
# 读取地图信息文件
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
smn_main
end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

# ▼▲▼ XRXS25. ダッシュ机能 ver.2 ▼▲▼
# by 桜雅 在土 (基本、再改订)
# Tetra-Z (改订原案)

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
mole XRXS_Dash
#
# 按下加速键之后的速度増加量
#
PLUSPEED = 1
#
# 行走加速的按键
#
BUTTON = Input::C
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs25_update update
def update
# 例外补正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 移动中、イベント実行中、移动ルート强制中、
# メッセージウィンドウ表示中、
# ダッシュボタン挿下中、のいずれでもない场合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 速度の変更
if Input.press?(XRXS_Dash::BUTTON)
@move_speed = @move_speed_arcadia + XRXS_Dash::PLUSPEED
else
@move_speed = @move_speed_arcadia
end
end
# 呼び戻す
xrxs25_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 移动タイプ : カスタム [オーバーライド]
#--------------------------------------------------------------------------
def move_type_custom
# 例外补正
if @move_speed_arcadia == nil
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
# 标准速度に戻す
@move_speed = @move_speed_arcadia
# 呼び戻す
super
# 速度の保存
@move_speed_arcadia = @move_speed
end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

第一个是出现地图名脚本,第二个是空格加速脚本,直接复制就行

㈥ 你觉得最实用的linux脚本哪些

不知道一楼的感觉为什么和我差那么多。 我是最近学完perl学的shell。感觉就是perl更容易上手,尤其是当你找到一本好书的话。强力推荐《learning perl》。相比之下,shell则比较像dos,程式不那么明显,可能慢慢积累是好的。 当然在linux下的话,...

㈦ 什么叫脚本语言网站制作需要的最新的最实用脚本语言有哪些

网站用到得技术有
静态部分 包括 HTML CSS Javascript (Flash)全部要学
动态部分 这个比较多 建议你学 PHP MYSQL(数据库)

㈧ 求DNF实用的免费脚本。

不如去玩地下城守护者世界

㈨ InDesign脚本的作用

InDesign 中的脚本

脚本用于执行各种任务的非常有效地工具。脚本可以像自动化常见任务一样简单,也可以像一个全新功能一样复杂。您可以创建自己的脚本,也可以运行其他人已创建的脚本。有关脚本的更多信息,请参阅位于 http://www.adobe.com/devnet/indesign/documentation.html 的《脚本指南》、脚本要求和其他开发者资源。
该脚本指南包含一个脚本简介和多个教程。您还可以找到许多可供您运行的有用脚本,例如在选定对象周围绘制参考线的脚本。其中的某些脚本默认显示在“脚本”面板中。

转到页首
脚本面板和脚本标签面板概述

InDesign 包含两个用于脚本的面板:“脚本”面板和“脚本标签”面板。
在“脚本”面板中可以运行脚本而不必离开 InDesign。“脚本”面板显示的是位于 InDesign 应用程序文件夹和 Preferences 文件夹下的 Scripts 文件夹中的脚本。如果创建或收到脚本,可将其放在 Scripts Panel 文件夹下,使其显示在“脚本”面板中。

Mac OS

Users/[用户名]/Library/Preferences/Adobe InDesign/[版本]/[语言]/Scripts/Scripts Panel

Windows XP

Documents and Settings\[用户名]\Application Data\Adobe\InDesign\[版本]\[语言]\Scripts\Scripts Panel

Windows Vista 和 Windows 7

用户\[用户名]\AppData\Roaming\Adobe\InDesign\[版本]\[语言]\Scripts\Scripts Panel

一种快速查找 Scripts Panel 文件夹的方法是:右键单击 (Windows) 或按住 Control 键的同时单击 (Mac OS)“脚本”面板中的脚本,然后选择“在资源管理器中显示”(Windows) 或“在 Finder 中显示”(Mac OS)。

然后可以双击“脚本”面板中的脚本来运行它,或者使用“快速应用”来运行脚本。
通过“脚本标签”面板可以为页面项目(如文本框架或形状)指定标签。为页面项目指定标签对于编写需要在其中标识对象的脚本尤为有用。
有关添加、运行和编辑脚本的详细信息,请参阅 Adobe 网站上的《脚本指南》,具体位于http://www.adobe.com/devnet/indesign/documentation.html。

打开脚本面板
选择“窗口”>“实用程序”>“脚本”。

打开“脚本标签”面板
选择“窗口”>“实用程序”>“脚本标签”。

转到页首
运行示例脚本

可以在 InDesign 中运行以下脚本:

AddGuides

在选定对象周围添加参考线。

AddPoints

在选定对象的路径上添加点。

AdjustLayout

在右/左页面上按指定距离移动对象。

AlignToPage

将对象与页面上的指定位置对齐。

AnimationEncyclopedia

自动创建具有不同动画属性的按钮。

BreakFrame

从文章中删除选定的文本框架及其内容。

CornerEffects

使用多种转角效果重新绘制选定项目的路径。可以将转角效果应用于路径上的选定点。

CreateCharacterStyles

定义基于选定文本的完整字符样式。

CropMarks

在选定对象周围添加裁切标记和/或套准标记。

ExportAllStories

将文档中的所有文章导出到一系列文本文件中。

FindChangeByList

通过读取制表符分隔的文本文件,执行一系列常见的文本查找/更改操作。

ImageCatalog

将所有图形放置在“缩略图表”版面的指定文件夹中。

MakeGrid

通过细分或复制选定的对象,创建网格。

Neon

为选定对象应用“混合”效果。

PathEffects

更改选定对象上路径点的位置,以添加创意效果。

PlaceMultipagePDF

置入所有 PDF 页面。

SelectObjects

按对象类型选择现用跨页上的对象。

SortParagraphs

按字母顺序对选区内的段落进行排序。

SplitStory

将选定文章中的文本框架拆分为单独的、无联系的文本框架。

TabUtilities

将制表位和缩进应用于选定文本。

㈩ 求一些实用的rpg maker xp脚本

我手头有这些,不知道对你有没有帮助。
http://hi..com/jiangchuanlingzi/blog/category/%BD%C5%B1%BE%B7%B6%C0%FD%28rm%29

热点内容
大话西游2华山论剑什么时候开的服务器 发布:2024-09-21 08:00:15 浏览:530
编程马鞍数 发布:2024-09-21 07:48:32 浏览:725
新建文件夹dos命令 发布:2024-09-21 07:44:13 浏览:131
舞蹈解压介绍 发布:2024-09-21 07:40:04 浏览:973
qq如何显示密码 发布:2024-09-21 07:22:26 浏览:566
安卓导航如何调大mlc音量 发布:2024-09-21 06:59:21 浏览:34
洛奇解压中发生错误 发布:2024-09-21 06:53:30 浏览:293
解压球是什么 发布:2024-09-21 06:53:29 浏览:539
linux重启nginx 发布:2024-09-21 06:45:27 浏览:786
编译环境英语 发布:2024-09-21 06:19:59 浏览:865