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脚本层

发布时间: 2022-04-02 06:21:46

Ⅰ 初学编程应该学习哪种编程语言

如果你想学习编程,虽然选择第一门编程语言与你想用它来做什么,最终达到什么目的有很大的关系,但是事实上某些编程语言的确比其他语言要好学。
选择一门合适的编程语言作为入门的语言对于培养自己编程的兴趣会有很大的帮助。
下面几种零基础小白入门的编程语言最佳候选名单。
1、java
java是互联网历史最悠久、最坚挺和最具影响力的编程语言之一。你可以在线上线下、各种平台、操作系统和设备应用的核心部分发现Java的身影。它是一门极具特色的基于类、面向对象的编程语言,被设计为能够在尽可能多的平台上移植和运行。
出于这个原因,它也是世界上最流行的编程语言之一, 坚持首选Java作为第一门编程语言的学习者必须注意Java迫使你以程序员的方式思维一逻辑和分析式思考, 并且真正把握计算机是如何处理信息的才行。
学习Java可转向JavaEE分布式开发、大数据+人工智能、软件测试等等。
2、Python
当我们讨论第一门编程语言以及哪一门语言更加容易快速上手时,很容易会提到 Python。它是一种面向对象、解释型计算机程序设计语言。
Python语法简洁而清晰,具有丰富和强大的类库。它常被昵称为胶水语言,能够把用其他语言制作的各种模块(尤其是PythonC/C++)很轻松地联结在一起。
Python在设计上坚持了清晰划一的风格, 这使得Python成为一门易读、 易维护,并且被大量用户所欢迎的、用途广泛的语言。
学习Python可转向Python全栈+人工智能、网络安全、软件测试、云计算+信息安全等等。
3、C/C++
C++是C的自然演化,这两种语言大约分别起源于19世纪70年代和80年代早期。C语言是大学里面教的第一门编程语言,是一门使用非常广泛,通用的编程语言,它深远地影响了其后的几乎每一种语言。
关于C和C++的一件重要的事情是:它们都是计算机科学与编程最基础的语言。如果你学习它们,它们会使你获益,即使你之后并不去使用这两种语言,但它们会使你洞察计算机科学和计算机编程的起源和基础。
如果你不旨在专业的编程,这对你来仍然可以学习一下。 因为学过它们的人都会说学会了C/C++后,在学习其他语言就会变得很轻松。
学习C语言可转向智能物联网+嵌入式开发等等。
4、JavaScript
JavaScript通常我们会把它和Java相混淆,但是两者根本没有一点关系。
它是一门脚本语言,是Web的基础技术之一,但它也存在于浏览器之外。 随着服务器的强壮,虽然程序员更喜欢运行于服务嘴的脚木以保证安全,但JavaScript仍然以其跨平台、容易上手等优势大行其道。
JavaScript比较容易学,使用浏览器即可运行,虽然它存在已经有一段时间了,但它正在迅速流行起来。学习JavaScript的成就感很高,因为你马上就可以做一些Web程序了,这是大部分人学习编程的原因。
学习JavaScript可转向Web开发、HTML5大前端等等。
在这特推荐去我们官网了解一下,看看我们的课程有没有感兴趣的!
希望能帮到你,望采纳~

Ⅱ 如何制作FLASH网页在使它打开时以全频显示

你那属于在Flash控件里全屏,而并不是网页的全屏。
网页的Flash全屏可以手动或者自动:

一、下列就是为您总结的网页Flash【手动】全屏代码,请斟酌:

在<head></head>内插入如下 js:

<script language="javascript" type="text/javascript">
function openWin()
{
setTimeout("RunScript()",1000);
}
function RunScript()
{
x.DOM.Script.execScript(shellscript.toString());
x.DOM.Script.setTimeout("shellscript()");
}
function shellscript(){
open("http://www.zhugao.cn/info/showroom/web/zhugao_flash_v2/zhugao.html","","fullscreen=yes");
}
</script>

在<body></body>中插入下列代码:

<object id="x" classid="clsid:2D360201-FFF5-11d1-8D03-00A0C959BC0A" width="0" height="0" align="middle">
<PARAM NAME="ActivateApplets" VALUE="1">
<PARAM NAME="ActivateActiveXControls" VALUE="1">
</object>

在全屏按钮的链接上写:
<a href="javascript:openWin();">点击全屏</a>

如果需要在网页打开时就全屏,这样写 <body onload="javascript:openWin();">

比较重要的一点是:
function shellscript(){
open("http://www.zhugao.cn/info/showroom/web/zhugao_flash_v2/zhugao.html","","fullscreen=yes");
}
这里的地址是你希望被全屏的网页地址,只能是绝对地址,我测试过很多次,相对地址不起作用。但是可以用来测试是否全屏。如果在本地测试,要用 IIS

二、【自动】
其实,网页里没有自动全屏的,除非把IE或者其他浏览器F11全屏了。
针对这个问题,您可以将FLASH的宽高设置为网页的100%

希望我的回答能对您有所帮助...

Ⅲ 单项选择题测试课件设计示例(内容如下)

不错不错

Ⅳ android sl4a是什么

SL4A是Scripting Layer for Android 的缩写,中文直译为“安卓的脚本层”,与Android Scripting Environment(ASE)意义相同,据Google官方博客介绍,SL4A将脚本语言带入Android,允许用户编辑和执行脚本,直接在Android设备上运行交互式解释器。
脚本将能大幅度简化任务界面,用户能在交互式终端中使用脚本。ASE目前支持Python、Perl、JRuby、Lua、BeanShell、JavaScript、Tcl、shell。

Ⅳ unity find和i直接拖哪个好

这个不好说,看自己的习惯了。DeepFind也会加长脚本加载时间。但是find的好处是预设对象名字只要不改会减少空引用错误出现了,后期维护也可以做到脚本层和展示层分离。缺点是加载脚本时需要消耗一些资源时间。直接拖方便快捷,只要不删除索引对象,不会产生空引用,会自动跟随位置,缺点是预设上托的东西多了很难维护,修改预设后由于删除了之前的一些引用对象,导致空引用问题。最好在脚本中做个变量记录需要处理的脚本控件变量,Awake时查询一下直接赋值。

Ⅵ 如何使用 bindings-generator 自动生成 lua绑定

Since Cocos2d-x 3.0, we use bindings-generator to generate lua bindings for c++ automatically

自从Cocos2d-x 3.0,我们使用 bindings-generator 自动生成 c++ lua 绑定。

bindings-generator 是基于 tolua++,你可以配置 tools/tolua目录下的ini文件,然后运行genbindings.py脚本生成绑定代码。通过使用这种方法,大大降低了记录的pkg文件的配置工作。

接下来,就让我们一起来CustomClass作为一个例子,我们将向您展示如何使用bindings-generator来生成绑定。

创建自定义类(CustomClass)

这里是代码片段
// CustomClass.h

#ifndef __CUSTOM__CLASS

#define __CUSTOM__CLASS

#include "cocos2d.h"

namespace cocos2d {
class CustomClass : public cocos2d::Ref
{
public:

CustomClass();

~CustomClass();

static cocos2d::CustomClass* create();

bool init();

CREATE_FUNC(CustomClass);
};
} //namespace cocos2d

#endif // __CUSTOM__CLASS

(注意:为了保持页面短而干净,我们省略了cpp文件和bindings-generator只扫描头文件。)

有一件事你应该记住,自定义类应该继承cocos2d::Ref类,这主要是由于所有的全局对象的创建和销毁由REFID_PTR_MAPPING地图在c++层处理的事实。如果我们继承该类的Ref,那么它的析构函数将处理这些脏东西。

添加一个新的cocos2dx_custom.ini文件

导航到 tools/lua 文件夹并创建一个新文件,命名为cocos2dx_custom.ini 。

下面是cocos2dx_custom.ini 内容:
[cocos2dx_custom]

# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own

# templates

prefix = cocos2dx_custom

# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns

# all classes will be embedded in that namespace

target_namespace = cc

android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include

android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_

clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include

clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11

cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/my -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s

cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT

cxxgenerator_headers =

# extra arguments for clang

extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s

# what headers to parse

headers = %(cocosdir)s/cocos/my/CustomClass.h

# what classes to proce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".

classes = CustomClass.*

# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.

skip =

rename_functions =

rename_classes =

# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?

remove_prefix =

# classes for which there will be no "parent" lookup

classes_have_no_parents =

# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.

base_classes_to_skip =

# classes that create no constructor

# Set is special and we will use a hand-written constructor

abstract_classes =

# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.

script_control_cpp = no

所有在 tools/tolua 下的配置文件都是相同的格式。下面是你应该关心的列表,在写你自己的ini文件时:

[title]:要配置将被使用的工具/ tolua的/ gengindings.py脚本的称号。一般来说,标题可以是文件名。

prefix:要配置一个函数名的前缀,通常,我们还可以使用文件名作为前缀。

target_namespace:要配置在脚本层模块的名字。在这里,我们使用cc作为模块名,当你想在脚本层REF的名称,您必须将一个名为前缀,CC在名称的前面。例如,CustomClass可以参考作为cc.CustomClass。

headers:要配置所有需要解析的头文件和%(cocosdir)s是的Cocos2d-x的引擎的根路径。

classes:要配置所有绑定所需的类。在这里,它支持正则表达式。因此,我们可以设置MyCustomClass。*在这里,用于查找多个特定的用法,你可以对照到tools/tolua/cocos2dx.ini。

skip:要配置需要被忽略的功能。现在绑定发电机无法解析的void *类型,并委托类型,所以这些类型的需要进行手动绑定。而在这种情况下,你应该忽略所有这些类型,然后再手动将它们绑定。你可以对照到配置文件路径下的cocos/scripting/lua-bindings/auto 。

rename_functions:要配置的功能需要在脚本层进行重命名。由于某些原因,开发者希望更多的脚本友好的API,所以配置选项就是为了这个目的。

rename_classes:不在使用。

remove_prefix:不在使用。

classes_have_no_parents:要配置是过滤器所需要的父类。这个选项是很少修改。

abstract_classes:要配置的公共构造并不需要导出的类。

script_control_cpp:是的。要配置脚本层是否管理对象的生命周期。如果没有,那么C++层关心他们的生命周期。
现在,它是不完善的,以控制原生对象的续航时间在脚本层。所以,你可以简单地把它设置为no。

修改 tools/tolua/genbindings.py脚本

打开 tools/tolua/genbindings.py 并找到 cmd_args 选项 并添加新的一行:
'cocos2dx_custom.ini' : ('cocos2dx_custom', 'lua_cocos2dx_custom'), \

运行 tools/tolua/genbindings.py脚本

在运行 tools/tolua/genbindings.py 后, 这里会有两个文件在 cocos/scripting/lua-bindings/auto 目录下 :
lua_cocos2dx_custom_auto.cpp
lua_cocos2dx_custom_auto.h

调用绑定函数

打开 lua_cocos2dx_custom_auto.h 然后你会发现一个全局函数声明:
register_all_cocos2dx_custom(lua_State* tolua_S);

如果要调用这个函数要在正确的地方(通常是我们在AppDelegate.cpp文件中调用这个功能)。调用此方法后,您将能够使用所有导出的Lua函数。还有一件事,当你调用register方法,你应该确定,Lua的栈顶元素是_G。

Ⅶ 如何制作带有动画的PPT模板

1、首先用flash做一个时钟

新建一个flash文件,把第一个层命名为时钟层,在第一帧添加一个静态文本00:00:00。选中静态文本,在属性框中把静态文本改为动态文本,并在变量框中填写TimeText。新建一个层,命名为脚本层,在第一个帧中添加脚本如下:

newDate = new Date();
Cur_Hour = newDate.getHours();
if(length(Cur_Hour)<2) Cur_Hour="0"+Cur_Hour;
Cur_Minute=newDate.getMinutes();
if(length(Cur_Minute)<2) Cur_Minute="0"+Cur_Minute;
Cur_Second=newDate.getSeconds();
if(length(Cur_Second)<2) Cur_Second="0"+Cur_Second;
TimeText=Cur_Hour+":"+Cur_Minute+":"+Cur_Second;

在脚本层中新建空白关键帧,在新建帧中添加脚本:gotoAndPlay(1);

点击Ctrl+Enter看看效果,导出swf文件。

2、把flash时钟插入ppt中

把clock.swf文件放在ppt文件所在的目录,打开ppt文件,点开视图-母版-幻灯片母版,点视图-工具栏-控件工具箱-其他控件-Shockwave flash object,选择一个位置插入flash对象。点flash对象-属性-自定义-影片url,写上clock.swf,点确定。 地球你也可以用fish做

Ⅷ 关于脚本安全问题

这应该去软件区吧!这里解决硬件问题!

尝试着解决一下吧,如果你说的“分析原理”“调用”的只是代码,不是个程序文件的话,有个方法到是,不一定管用,但你可以试试~~~备份好啊先!

开PhotoShop,建层,层名改为便于记忆脚本功能的名字,然后用文字工具画区域,再把脚本代码贴过来,有不同功能的脚本的话,把之前的层隐藏(点去眼睛),再建新层,起新层名,在新层中贴新代码,重复,所有做完之后,保存成PSD格式,可以再编辑嘛不是,用的时候,打开PSD文件,选层,显示要参考功能的脚本层,其他的隐藏,不影响视觉了就,然后,既然可以再编辑,那复制粘贴随便你喽!

你可以用杀毒软件杀一下PSD文件,应该没问题,因为那只是“图片”而已!

我想起码比加壳变成彻头彻尾的病毒更容易躲过杀毒软件吧!

Ⅸ 如何在ppt中显示时钟

1、首先用flash做一个时钟

新建一个flash文件,把第一个层命名为时钟层,在第一帧添加一个静态文本00:00:00。选中静态文本,在属性框中把静态文本改为动态文本,并在变量框中填写TimeText。新建一个层,命名为脚本层,在第一个帧中添加脚本如下:

newDate = new Date();
Cur_Hour = newDate.getHours();
if(length(Cur_Hour)<2) Cur_Hour="0"+Cur_Hour;
Cur_Minute=newDate.getMinutes();
if(length(Cur_Minute)<2) Cur_Minute="0"+Cur_Minute;
Cur_Second=newDate.getSeconds();
if(length(Cur_Second)<2) Cur_Second="0"+Cur_Second;
TimeText=Cur_Hour+":"+Cur_Minute+":"+Cur_Second;

在脚本层中新建空白关键帧,在新建帧中添加脚本:gotoAndPlay(1);

点击Ctrl+Enter看看效果,导出swf文件。

2、把flash时钟插入ppt中

把clock.swf文件放在ppt文件所在的目录,打开ppt文件,点开视图-母版-幻灯片母版,点视图-工具栏-控件工具箱-其他控件-Shockwave flash object,选择一个位置插入flash对象。点flash对象-属性-自定义-影片url,写上clock.swf,点确定。

Ⅹ 课件的脚本应该怎样制作

怎么设计课件脚本?

目前课件已广泛应用到我们的教学中,广大教师对课件并不陌生,但在课件制作过程中忽略了一个关键问题——脚本,脚本是制作课件的前提,就像一部影片需要有一个剧本,那么你想要制作课件,首先就要先有脚本。作为教师的我们,并不要求人人都能做出精美的课件,但至少自己要会设计课件的脚本,通过脚本,能把自己的想法与课件的制作者进行沟通,从而使课件达到你最初的设想。即使你自己制作课件,也能做到综观全局,有的放矢,减少重复劳动。所以说,我们可以不会做课件,但决不能不会写课件脚本,那脚本到底有什么样的作用呢?怎样写脚本呢?写脚本应注意哪些问题呢?
现在,我就根据自己的一些体会,以及自己在这方面的一些尝试和实践,谈谈多媒体课件脚本的设计,以作抛砖引玉的目的。
一、为什么要设计脚本,脚本与课件有什么关系。
要制作出方便、实用、效果好的课件,除了要有较好的制作技术外,关键在于创意,即根据教学内容和教学要求,设计出符合教学规律,能激发学生兴趣,能揭示教学重点或难点的课件。而脚本正是创意的体现,是创意的初级表达。编写脚本的目的之一是为了指导制作者去进行课件制作,虽然我们有关于整堂课设计的教案,但教案主要是由学科教师按照教学过程的先后顺序,将知识内容和呈现方式描述出来的一种形式,它还不能作为课件制作的直接依据。课件制作者对计算机软件很精通,但不一定了解各个学科内容和教学设计的具体问题,因而设计者必须交给制作者一套制作脚本,以确保其制作时有据可依。
制作脚本对课件的制作有着很重要的意义。高质量的制作脚本是课件开发成功的保障。脚本是沟通课件的构思者和制作者的桥梁,它为课件的技术制作提供了依据。
二、 怎样设计脚本?
设计脚本是一个连续的工作,在整个过程中,主要要完成以下几个步骤。
(一)明确教学目的,分析教学内容,进行合理选题
众所周知,要制作一个课件要花费大量的人力和时间,如果最终的效果不能符合实际教学要求,也就失去了计算机辅助教学的意义,所以课件作为教育教学的一种辅助工具,它的设计思想一定要与教学目的要求一致,与教学的整体设计一致,为整体教学服务,这样才能达到辅助的效果。于是这就要求我们在设计课件脚本之前应深入理解教学大纲的教学要求,合理选题。
选题是指选内容,也就是说,你的这堂课,你选择那些方面,或哪些要点用课件来表达。课件从内容上分一般可分为两种,一种是贯穿整个教学过程的,它是线型的,另一种是点型的,主要表达教师选定的几点内容。不管是哪种类型,我们都应注意,并不是所有的教学内容,都非用计算机不可,教学过程中出现的有一些问题在黑板上解决更妥当,用计算机模拟现实是不得已而为之,如果某一问题用实物演示效果好,我们就不必在课件中去表达,反而会弄巧成拙,变成传统教学的翻版。在脚本的设计中,很多教师很容易把课件设计成课本上的例题、练习、概念等全都搬到计算机屏幕上,用计算机屏幕代替黑板,这样实际上是一种新的满堂灌式教学。
一般说来,我们应该尽可能地将那些既能够充分发挥计算机功能又能有效完成教学要求、提高学生学习能力的重点、难点性内容作为制作的题材。
(二)结合教学内容,选择课件形式
课件形式是指课件对教学内容的呈现方式,或者说是课件的主要侧重点,随着多媒体教学在教育教学方面的深入开展,以及一些教育工作者的探索和制作,目前,存在的多媒体课件的主要形式有:1. 动画模拟型;2. 图形变化型;3. 实时控制型;4. 应用题库型;5. 智能专家型;6. 网上教学型。
各种课件形式都有不同的特点和优势,也有各自的缺点和不足,选择那种课件形式,要看本节课的具体需要。当然,真正一节优秀的课件课,并不只是运用上述某一种形式,而是实现多种形式与传统教学的组合,共同完成教学任务。在课件运用中,有些教师就因为过多的使用计算机来代替传统的教学模式,而忽略了直观的教具、实验的动手操作和其它电教媒体的使用,所以达不到预期的教学效果,比如课件呈现资料时应讲究画面简洁大方,要给屏幕留出适当的空白,使学生获得视觉的美感,切忌一次性呈现资料太多,而使画面过于拥挤;课件中滥用音乐,也会分散学生的注意力。一节好课,一定是恰当地使用几种媒体或是几种媒体的合理组合的一节课,所以在课件的组织形式上,就应利用各媒体的特有优势服务教学,为学生提供多样的外部刺激,激发学生的学习兴趣,最大限度的提高学习效率。所以在设计脚本的过程中应充分考虑课件形式的合理运用。
(三)设计课件内容和操作过程
课件的流程设计是整个脚本设计过程中的主要也是最重要的环节。在这个过程中,我们要在前两个环节的基础上,对课件的具体内容和操作进行研究。包括界面的元素与布局,页面的时间长度及切换方式、人机交互方式、色彩的配置、文字信息的呈现、音响效果和解说词的合成,动画和视频的要求以及各个知识节点之间的链接关系等等。
其主要内容主要包括两方面:
(1)课件呈现的内容
①具体内容
课件呈现的内容实际上也是我们课堂中要用的东西,主要有:
文字信息:标题、文本
音频信息:背景音乐和以及解说词
视频信息:动画或录像
这些是整个课件的主角,我们要进行精心选择,我们的依据便是你的教学设想,选择这些内容的时候,我们一定牢记自己的教学目标和整堂课的设想,时时想到我需要什么,学生需要什么,而不是课件需要什么。
为了使课件达到我们的设想,我们还要在精心选择的基础上进行合理的优化,其目的是为了达到最好的教学效果。对于音频信息也要仔细考虑,哪个地方该要,哪个地方不要,哪个地方需要背景音乐,哪个地方需要解说,都应该做到心中有数,同样的,视频文件也需要合理的优化。
②组织形式
在设计脚本时,我们还要对课件所要呈现的各种内容进行有机组合、分析,并安排好各个知识点的关系和呈现顺序。一般说来,我们一堂课可分为导课、新课、巩固三个阶段,在课件内容分析时,我们也可把各个知识点分成这几部分,并安排在不同的模块中,一方面提高课件的操作性,另一方面也便于课件制作过程中的修改和链接。当然,对于点型的课件来说,我们只要安排好各个知识点之间的位置和链接就行了。
(2)课件的操作过程
课件的操作过程是要在课件内容分析的基础上,具体到课件流程中具体安排,主要有这三方面的内容:
①屏幕的外观设计
在这个方面主要考虑整个课件的风格以及各个页面的元素和布局,在设计课件风格的时候,我们一定要考虑课件的内容,做到内容和形式的密切统一。一般来说,我们在设计脚本是只要把握大概的布局就可以了,至于细节上具体要用什么颜色搭配什么颜色,要在课件制作的过程中多次比较才能决定。
②各元素的内部链接关系
因为一个课件不可能像流水线一样是单一方向的(这样的课件在实际中却存在多多),因为这样的课件非常不利于操作,某一环节出错,就需要从头开始,显然,这对于课件操作是很不利的。因此,我们需要对课件内部的各元素之间进行合理的链接。在脚本设计时,我们就应该考虑它们之间的隶属、链接关系,这样,能够帮助自己理清思路,利于课件制作者的实际制作和课件程序的维护。
③人机交互机制
如果你对课件制作有一定的了解,那么我想对这个内容肯定很熟悉。人机交互方式因不同的软件方式也不同,但一般都有按钮交互,热区交互,等待等方式,在设计脚本时,应根据你的实际需要考虑选择适当的方式。
(四)撰写课件脚本。
撰写课件脚本的过程,实际上是把我们在设计脚本过程中的各种各样的想法书面表达出来的过程,这也是课件脚本设计的最终成果的体现。这个环节贯穿于整个脚本设计的过程。
俗话说,“磨刀不误砍柴工”,只有保证了脚本的质量,做课件时就会有事半功倍的结果。
三、 设计脚本的过程中要注意哪些问题?
一个精美的课件必定有一个优秀的脚本,蹩脚的脚本再高明的制作者制作出来的也只能是劣质的课件。我们在脚本设计时主要注意以下几个问题:
1、脚本不是教案。
在我接触的一些脚本中,很多是教案式的,也就是在他设计的脚本中,所描述的过程就是整堂课的过程,看起来似乎很完整,很具体,其实,这并不利于课件制作者制作课件,因为他需要的不是课的内容与过程,而是课件的具体操作过程。
2、脚本变成简单的资料堆积。
在这种类型的脚本中,在文科中比较常见,在这种类型的脚本中,几乎全都是课件所需的材料,而关于这些材料的组织以及它们如何出现或哪里出现却很少。这种脚本对于课件制作也是没有多少价值的。
3、多多和课件制作者沟通。
脚本的设计是一个连续的过程,不是一次就能解决的,需要你不断的和课件制作者沟通,了解制作软件的优势和劣势,并积极听取制作者的意见(因为制作者有多次制作的经验,在某些方面有独特的见解),甚至在课件制作的过程中也应该不断的优化脚本的质量。
4、尽量熟悉课件制作者所用的软件
高质量的制作脚本是课件开发成功的保障,它为课件的技术制作提供了依据。工欲善其事,必先利其器。在课件制作中我们应该切实重视脚本的作用,因为我们的最终目的是把课件应用与课堂,提高教学质量与效益,全面提高学生的素质,促进应试教育向素质教育转变。

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